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2012年3月携帯ゲーソフト61: 【MH3G】開発は反省しろ Part26【葬式・愚痴】 (1001)
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【MH3G】開発は反省しろ Part26【葬式・愚痴】
- 1 :
- 諸君らの愛してくれたナンバリングモンハンは死んだ、何故だ!
ここは2011年12月10日にカプコンから発売された
Nintendo 3DS用ソフト
『MONSTER HUNTER 3 -tri- G (モンスターハンタートライG/MH3G)』 の
要望、愚痴、弔辞などを書き連ねるスレです。
公式フォーラムではありません。
そのつもりの要望は要望フォームへ。
【要望フォーム】
https://www.capcom.co.jp/support/form_cs1/
前スレ
【MH3G】開発は反省しろ Part25【葬式・愚痴】
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/handygame/1330529482/
(参考)
MHP3の反省スレ
【MHP3】開発はこのスレを見て反省しろ Part40
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/handygame/1323672925/
次スレは>>950を踏んだ人が宣言してから立てましょう
反応がない、スレ立て不可なようなら>>970の人にお願いします
- 2 :
- 【MH3Gの主な不満点】
■戦闘、武器関連
・triでのディレイ、スタミナ等の評価が高かった部分がP3の劣化仕様
・武器仕様等がユーザーの声を無視したP3丸々コピーの劣化仕様(太刀、ランス等
・水中戦がアクションゲームとしていい加減な作りのまま前作の反省なし。武器バランスもひどい
・ヒットエフェクトがP3以下やtri準拠で、改善の余地も見当たらない
・前作から続く看板モンスの武器贔屓が酷い
■モンスター関連
・アルバの肉質がtri準拠
・世界観ぶち壊しの亜種祭り。ナルガ希少種()
・ブラキやグラン等のデザインからして酷いモンスター
・新規骨格なし
■グラフィック関連
・画面が小さいためマップや文字が潰れて見にくい上にモンスターの迫力がない
・グラフィックがtriより劣化しさらに処理落ちまで多発する始末
・視界がせまいため2頭クエ等の場合動きの把握が困難
・小さい画面でモヤがかかっているため長時間プレイで目が疲れる
・3Dでは焦点調整等が現実とはアンバランスな状態で目が酷使される
・ゴムシートにドット絵を書いたような丸影より不自然で位置把握に不便な影
■操作性関連
・方向指定の攻撃中(弓の溜め移動含む)のカメラ・照準操作に奇形持ちが必要
・ガンナー、特に弓が絶望的操作性
・本体が小さく角ばっているので持ちにくい
・イワッチメントはアンバランスで重く、パネルとボタンが増々使いにくくなりデカい
・ボタンが硬く小さく、ヒンジも邪魔で押しにくく(特に同時押し)、アナログパッドも滑る
・パネル十字キーで操作性の悪さを補うも反応も悪く物理キーの操作性にほど遠い
・自在なカメラ操作の重要性を忘れた、開発の安易なターゲットカメラ推し「昔には戻れない()」
・ターゲットカメラの反応が遅い
・タゲカメは部位狙いには使い物にならずいい加減な視点で大雑把な立ち回りに
・モンハン持ちやそれと同等の操作性ができる持ち方が不可能
・壁際カメラの劣化
■その他
・ボリュームが「全部」という割にかなり少ない
・明らかに温存してる過去作モンス、P3モンス群
・旧作フィールド無しなど、とにかく手抜き&水増し
・オンラインプレイができずKai等も通信仕様から絶望的で一人でG級を作業
・外部出力がないため動画サイトが盛り上がらない
・バグや不具合が多い
・セーブのバックアップ不可
・なぜ3DSで出したし
- 3 :
- 【注意書き】
今作のMH3G(モンスターハンタートライG)は
カプコンの第7世代ゲーム機向けクロスプラットフォーム開発環境およびゲームエンジンの一つであり
ニンテンドー3DS用ソフトとプレイステーション・ヴィータ用ソフトの開発に互換性のある
「MT Framework Mobile(エムティーフレームワーク モバイル)」で開発されています。
MT FrameworkのMTには、
"Multi-Thread"(マルチスレッド)、
"Meta Tools"(メタツール)、
"Multi Target"(マルチターゲット)という意味が込められており、
MT Frameworkが単純なゲームエンジンだけではなく、
開発から実行までトータルサポートするためのツールであることを示している。
特徴
開発当初からマルチスレッド動作においてパフォーマンスを発揮するように設計されており、
マルチコアCPUなどコア数が多い環境ほど高パフォーマンスを発揮する。
性能面で差異のあるプラットフォーム間での同時開発が可能でありながらも、
同一のタイトルでも、上位のプラットフォーム上では、
よりパフォーマンスの高い処理を行えるように開発することもできる。(ウィキペディアより)
- 4 :
- 主なバグ一覧 ()内は公式回答
●剣聖、増弾ピアスバグ (仕様→不具合)
●笛旋律暑さ、寒さ無効バグ (不具合)
●下位ナバル進行不能バグ (不具合)
●ネギま手配術バグ (不具合)
●YAIBA・風神と雷神通常クエスト表示バグ (仕様)
●アイルーフェイク硬直バグ (不具合)
●肉焼きマカ壷お面セリフバグ (不具合)
●オトモエリア端落ち復帰不能バグ (不具合)
●お面の熟練度と印数バグ (不具合)
●ドングリ、カニ爪お面熟練度バグ (仕様)
●SE無音バグ (不具合)
●女城砦腰装備モデリングバグ (不具合)
●装備NEW表示バグ (不具合)
●狩猟笛強化生産、力尽きた回数バグ (不具合)
●護石売りマイセット消去バグ (仕様)
●爆破属性ダメージ部分に切断、打撃属性が乗るバグ (仕様)
●水中しゃがみガード不可バグ (仕様)
●水中しゃがみ対応弾バグ (現段階未回答)
●しゃがみ対応弾選択不可バグ (仕様)
●竜撃弾肉質無視忘れバグ (仕様)
●ベリオひっかかり要リタバグ(不明)
●DL特典 資源ポイント→特別品揃え表記バグ(不明)
- 5 :
- 前スレ1000になりそうだったから
もっかい書く、ちょっとまとめる
G☆2 【高難度】波状の角竜群にて
ディアブロス3匹目で
捕獲の見極めがついてて
ペイントが点滅してたので
捕獲しようとしたが、捕獲出来なかった
状況
1乙25分針(テレビ見ながらやってたww)
1,2匹目は捕獲した
3匹だけ捕獲出来なかった
全部痺れ罠、2つ捕獲玉を投げた
3匹目は、エリア10で捕獲しようとした
「異常状態攻撃弱体化」←ちょっと名前違うかな
はついていない
武器は大剣
- 6 :
- やっとミラオス行ったと思ったらミラオスまで引き撃ちかよorz
大型のラスボスこれって威厳もなにもあったもんじゃないな。
はじまってからフィールドの端まで下がっていって、急にダッシュで陸上に。
陸上でもひたすら下がっていってブレス連発。
壁際まで行ったらはいずりで移動した後すぐに引きながらブレス連発。
アーマードコアで引き撃ち相手にブレオンで言ってる気分だ。
- 7 :
- >>5
大丈夫とは思うが状態異常弱化とかついてないよね?
まあバカプコンのやることだからその程度のバグなら普通にありそうだけど
- 8 :
- ついてないって書いてるなw
まあバグなんだろうねー
- 9 :
- その後、ちょっと攻撃続けたら倒れたから
瀕死に間違いはなかったんだろう
ただ、なぜ捕獲が出来なかったのやらw
- 10 :
- 周りにザコはいなかった?
- 11 :
- 水中での回避についてちょっと試してみた
結論から言うと移動キーをニュートラルにしていて回避ボタン押しっぱなしでは
「移動の慣性が残っていても」回避しない
つまり順序良くキーを押していけば暴発はしない
一応言っておくが緊急時に使えるかとかいう話とは別の話
- 12 :
- 移動中だとパッドニュートラル→B押しっぱ→パッド上下を一瞬でやれってか
昔のリッジのドリフトじゃあるまいし
ボタン押したら、回避。じゃなくて
ボタン押して離したら、回避。ってのもそれはそれで難のある操作性だしな
- 13 :
- なぜアルバの拘束弾はああいう仕様なのか・・・
どうせすぐに飛び上がるんだから最初から使えてもいいじゃねえか
ホントめんどくさいとこだけはきっちりやるんだな開発は
- 14 :
- 緊急時に一瞬Nはさめってか
マジ格ゲーw
- 15 :
- >>12
そうだな
しかもそれが成功したとして回避できる攻撃が横薙ぎブレス系くらいという
- 16 :
- ダブルクラッチかよ
- 17 :
- また使ったら使ったで異様なもっさり具合の上下回避とかなんなんだあれ・・・
そこまで爽快感とかどうでもいいっすか
- 18 :
- プレイヤーの爽快感なんて知りません
自分の作ったモンスターがプレイヤーを蹴散らす爽快感が最優先です
- 19 :
- むしろ横薙ぎブレス喰らわせたくて上下回避を糞化したのかと勘繰りたくなるな
- 20 :
- ぶっちゃけスラッシュアックスがださい
斧だけでよかった
ていうか斧くれ
- 21 :
- 捕獲可能なのに捕獲できないのは、
「動きを止める判定」と「罠にかかっている判定」が別だから。
落とし穴の外側に体が埋まったり、シビレ罠の外側で痺れたりといった具合に、
罠の端に引っかかった時等に稀に起こる現象で、
各種罠の「動きを止める効果」は発動しているのに、
「罠にかかった状態」にはなってないものと思われる。
- 22 :
- 透明なモンスに食われてじたばたもがくふんたーさんの前で
痺れ罠にかかってんがががががとかやってる大型みたいなもんか
なんつーか プログラマが頭おかしいんだろうな
どういう順番で処理して、ここまでやったらこの先はしなくていいとか
これについては飛ばすとか、きちんと構築できてないんだろう
- 23 :
- ハプルボッカ作った奴しねよ
上位でも糞みたいにつまんないゴミモンスだったけどG級は輪をかけて酷すぎ
こんなもんキークエにすんなbkk
- 24 :
- とりあえず潜るモンスはすべからく糞だな
昔はマップ端が安置とか自マキで位置と向きを把握出来たとか落とし所が有ったが
トライのディアで自マキ無効に加えて地中で方向転換までするようになって完全に手の出しようが無くなった
その頃は疲れたらすまで音爆でハメれたが3rdで移動時に無効になったのが今回もしっかり引き継ぎ
3rdでマイルドになった他のモンスは軒並みトライ仕様に戻ってるにも関わらずな
- 25 :
- >>21なるほ……
それにしても、あってはならないだろ…これ
- 26 :
- トライの世界ジョーとか3rdのMGSハプルで有った罠無限ハメみたいなもんかな
下手するとFよろしく現在の開発の技術じゃ基本のエンジンに手つけられないからそのまま、って可能性もあるな
- 27 :
- そんなアホな処理してるのかwwwwwwww
採取での「何もありませんでした」みたいなやつだな
- 28 :
- ディアさんの地中突進もエグくなったよねえ
特に飛びかかってくるパターンのやつは
ぶっちゃけ逃げるも避けるもへったくれもないわ
- 29 :
- >>22
大型のエリチェン追いかけたのに何故かバックアタックされる現象は
ハンターエリチェン→大型の処理→ハンター操作可能
の順番になってるからなんだってね
プレイヤーは機械と違うから、目視してから反応するまでに時間かかるんですがねぇ…
- 30 :
- エリアに入ってきたハンターに即座に反応するモンスはニュータイプ
- 31 :
- ハプルは超優良モンスだろ
爆弾を使うという選択肢もあり、果敢に攻めればこっちのターンを増やせる
突進も他の糞モンスと違い出し得ではなく出終わりに隙があるし、なれれば突進中にも攻撃を合わせられる
無駄に堅すぎない、柔らかい部分がある、広範囲攻撃なども出始め出終わりともに隙がありこちらに行動選択のチャンスがある
- 32 :
- バグ多過ぎ
特に今までのMHシリーズの中でもピアスバグほどひどいバグはないだろう
一生ピアス手に入らないんだぜ?
- 33 :
- スピードが要求される現代において
ここの奴らの意見なんて聞いてたら
いつまでたってもゲームなんて完成しないな
- 34 :
- じゃあそのスピードでちゃっちゃとシステム改良してくだちい
初代って2004年だぜたしか
新要素で客を釣るばっかりで欠点はず〜〜〜〜〜〜っと放置
8年間もなにやってるんだろうな
- 35 :
- ・潜って狙いを分かり辛くした振り向き噛み付きを飽きるまで
・潜ってこちらの下を高速で通過した直後に正確に180度ターンして飛び出し
・正確にホーミングする超長距離の突進×3で時間稼ぎ
・近接には釣り上げ以外に選択肢の無い埋もれダウン
・疲労しないとまず破壊できない部位。当然空腹時は超高速エリア移動&ワープ捕食
- 36 :
- おっとちょうど明日で8周年なのか
- 37 :
- 走っていて止まってしゃがもうとすると回避暴発とかはある程度わざとだと思ってたけど
射撃でR押してすぐ上下にカメラ振ろうとしたらカメラ高度が変わったり
L押してすぐY押すとアイテム変更じゃなくてアイテム使用になったりするのを見てると
単に開発チームのプログラムの腕がしょぼいだけの気がしてきた・・・ていうか実際このゲームのプログラム様々な場所でしょぼさ炸裂してるし
- 38 :
- P3の時点でエリチェン後ちょっと硬直あるのに違和感を覚えてたんだが
やっぱなんかおかしかったのか
・・・それともトライの時点でそんなだったっけ?
- 39 :
- なんかもう色々とめんどくさい
P3もめんどくさかったけどそれにも増してめんどくさい
- 40 :
- ドラクエに例えるといちいち話すコマンドを選ばないと村人と話せないシステムをいつまでも引っ張り続けるようなものか・・・
もう10年近くなるのにこのままのスタイルで行くつもりなのだろうか
- 41 :
- >>31
問題はそれが全てのモンスターに当てはまらないということだな
突き詰めればパターン化すら可能だった今までとは違って
そもそも論として攻撃するチャンスが少ない
よしんば攻撃できてもハイリスクローリターンは当たり前
駆け引きも何もあったもんじゃない
>>40
それは一応便利コマンドがあるからいいんじゃないか?
- 42 :
- >>19
んなわけあるかよ!
・・・と言えない自分がいるw
- 43 :
- >>37
しゃがみの処理なんかはもろにそうだけど、基本的に据え置き機版の仕様なんだよ
いかにも今回チームが違いますっていう状態
他チームとの連携が取れてないからこういう齟齬がおこる
- 44 :
- >>42
ボタンが足りない分をどうにでも補えるはずのタッチパネルを使ってない
拡張スラパでwiiクラコンと同じZLRを追加したのに使ってない
悪意なしでやったとしてもセンス無さ杉だろう
- 45 :
- >>30
たまに出現場所に攻撃置いてあったりするからな
あれ?なんか角突き刺さってね?あー! みたいな
- 46 :
- スピード感優先でnewバグすら放置したとすれば基本バグとりしてないんじゃないかっていうね
- 47 :
- このゲームにスピード感なんてあったっけ
以前にも増してもっさりしてる気がするわ
- 48 :
- モンスターがハイスピードハンティングだろww
20以上もバグ残すとはもはややる気がないんだな
- 49 :
- 開発期間の話だろう
丸め込まれたのか脅されたのか知らないけど下らないゲハ的戦略に乗っかった結果がご覧の有様だよ
- 50 :
- 神速!(モンスターが)
連撃!(モンスターが)
ひと狩りいこうぜ()
- 51 :
- そもそもユーザーの為に作ってるわけじゃないんだからバグ取りする理由が無い
今買ってる層はモンハンの雰囲気さえでてればいいんだからゲーム内容なんてどうでもいいでしょ
- 52 :
- 戦略()
きっと自分の任期さえ良ければ後はシラネみたいな奴ばっかなんだろうなー
ゲーム業界に限った話じゃないけどさ
- 53 :
- 金取っといてその言い草はないわ
- 54 :
- ブラキやった後は結構指が辛い。
- 55 :
- 人狩り行こうぜ(モンスター視点)だったでござる
- 56 :
- >>28
どうやら「ボッ!」って音がしてから飛び出すまでの中間あたりのタイミングで
ターゲットの挙動から移動予測して飛び出す方向が確定するっぽい
それもどうかと思うがある意味一番酷いと思ったのはターゲットに振り向き→突進の予備動作をしつつ露骨にターゲットに方向修正の流れ
骨格の挙動とかそんなものお構いなしでプレイヤーに当てる事しか考えてない糞モーション
- 57 :
- モンハンの次回作(番外作でもいい)にははっきりしたストーリー付けて欲しいな
シナリオは虚淵か鋼屋か奈良原か下倉で
この人達のシナリオならモンスターがハイスピードハンティングの心折設計でも納得するわ
- 58 :
- >>56
ほぼ全ての攻撃の予備動作が、仰け反り、後ずさりという、回避を兼ねてるのがもうねw
当然ハンター側はモンスのいる座標に向けて攻撃に対して、モンスもまた自分のいる(いた)座標に攻撃するんだから、完全な後出しジャンケン。
一方ハンターは、攻撃モーション中の方向転換すらままならない。
一方的に足枷つけられて戦わされてる気がして、正直もう萎えた。
4は絶対に買わん。
- 59 :
- 今までこういう方法で攻略されてたからそこを潰しましょう、っていう開発側の後だしが透けて見え見えなんだよね
あと今回攻撃中の方向修正がオカシイくらい効かない
加えて獣竜や海竜の細長い体を横から当ててこっちの位置をズラしてくるし
こっちの攻撃判定や向うの喰らい判定はほぼ見た目通りになってるのに向うの攻撃判定は亜空間のまんまとかもうね
- 60 :
- レウスとかドボボとか明らかに見えてない方向に平然と攻撃するのはやめろよ
さすがに不自然すぎるわ
- 61 :
- G級ドスバギィとかもう作った奴頭おかしいとしか思えない
明らかにこっちに攻撃させる気ない
- 62 :
- 瀕死時の罠センサーって本当にあるのかな?
明日3rdとの対象実験してみる
- 63 :
- 俺は瀕死になるとエリア移動しやすくなってるだけだと思うけどどうだろうなあ
- 64 :
- >>62
瀕死に限らずやたら罠の目の前で止まる気はするよ今回
闘技大会のレウスとか罠踏むまで三回滑空&ブレス三回はいてようやく罠にかかってくれるからなー
昔は罠置いてから適当にうろちょろしてりゃレウスが突進して罠にはまるのは当たり前だった気がするんだけどな
- 65 :
- 瀕死による移動とか距離による砲台とかもあるんだろうが
それとは別として突進なんかを絶妙な位置でキャンセルすることがちょくちょくあるよな
たまたまとか印象に残りやすいだけとか、まぁ罠センサーだと断定するには弱いけど
やってくること自体は絶対に気のせいじゃないし、回数も一回や二回じゃない
- 66 :
- アグナに落とし穴貼ると直前で止まって潜って壊すのデフォ?
- 67 :
- ラギアが長すぎて罠にかけると同時にこっちも突っつかれて吹っ飛ぶ
そんで麻酔玉が間に合わないとかせつない
あれけっこう距離あけないとやばいのよね
- 68 :
- 瀕死でエリア移動始めたからエリア先に先回りして罠仕掛けたら
大体やってきて威嚇やブレス、オトモ狙い。
罠仕掛けないで待ってたら大体やってきたら速攻つっこんでくる。
何なのよホント、ヘイト管理とかいう問題じゃないよコレ。
- 69 :
- 解析データなんかもうどうでもいいけど
解析されて嫌がらせプログラムが明らかにならないかな
- 70 :
- >>69
解析なんてされたら
今発覚してない嫌がらせ要素がさらに見つかるだけとしか思えない
- 71 :
- レア素材出現確率テーブルとお守りテーブルは相反するとかか
- 72 :
- 希少種居る三種の武器強化の無駄に多い段階とマゾい素材要求どうにかならんのかなぁ。
P2Gの時は性能微妙目なのや強化の場合は上位レア複数とかにしてたやん。
双紅蓮、レッドノート辺りに天鱗って。しかもラギア稀は何故かジンオウ喰うし、ナルガも原種が完全に希少種のお膳立て性能だし。
>>56
> ターゲットに振り向き→突進の予備動作をしつつ露骨にターゲットに方向修正の流れ
これ本当に酷いよね。
オトモに2度振り返りしたの確認して研ごうとしたらいきなり180度転換して突っ込まれたw
レイアに顕著。龍撃ブレスと空中サマソの軸合わせ含めて怖すぎる。
>>62-68
瀕死レウスに罠這ったら、露骨に低空滑空突進に切り替えられた事いっぱい在るわー。
今回滑空突進罠で取れないし、わざわざ手前で止まって何度も上通過して見せつけるんだぜ。
- 73 :
- >>62
P2G自慰級あり
P3なし
3Gあり
- 74 :
- >>73
3rdも上位ペッコで演奏×3エリチェンされたし、ディア・ティガの壁刺しも露骨に成功させなくしたしセンサーはあると思うよ
- 75 :
- 大樽爆弾センサーもあるよね
ブラキがわざわざ距離置いてジャンピング土下座とか
レウスが突進→振り返りでブレス撃ったりとか
- 76 :
- ジンオウ武器はなぜラギア希少種に食われるんだ…
ジンオウかわいそう
- 77 :
- 3rd正常レイア ホバ4 突進11 ブレス7
瀕死レイア ホバ4 突進7 ブレス7 噛む3
3G 正常レイア ホバ8 突進7 ブレス6 噛む1
瀕死レイア ホバ7 突進3 ブレス5 噛む2 威嚇4
罠発動時は時間がもったいないから止めた
ちなみに下位レイアの正面に立っている時の行動
3Gはホバリングしすぎ
- 78 :
- ジンオウガもいい奴だったのに亜種はなんだあれ
希少種も全部いらねえ
- 79 :
- ナルガ希少種は希少種の中でも一番くそモンス
ステルスに頭硬いし見た目も普通のナルガとそんな変わんないし
ラギア希少種も糞だけどこいつに比べればちょっとはましだなw
- 80 :
- >>77
3rdと比べて3Gは隙のある技の回数が少し減ってるな
- 81 :
- >>37
弓のR照準は改善されてるよ
前までは射線出すとカメラリセットされてたけど、今回はされないから前もってR押しっぱにしとけば
狙おうとしてカメラの高度が変わることは無いよ
- 82 :
- そういう話じゃなくてそのままR押してすぐ上か下押したらカメラ高度変わるのがおかしいってだけの話だろ
- 83 :
- 極端にいえば10人中1人の俺に合わせるために他を投げ捨ててないのが気に食わん
俺が買ってやってるんだから企業として俺に合わせるのは当然だろ
- 84 :
- マーフィーの法則ってのがあってな
全部信じろとは言わんけど罠センサーの類は割と関係してるんじゃないか
P2Gかそれ以前からずっと新作出るたび出る話題だからな>罠センサー
- 85 :
- >>84
んー、物欲センサーはともかく罠センサーって言葉は3Gまでで聞いた覚えないわ
気のせいだといいんだけどねえ
- 86 :
- もうお前ら病気だろ
精神疾患だよ
- 87 :
- 罠センサーはあるんじゃね?2GもP3も露骨に避けられた記憶しかない
- 88 :
- >>85
シビレ置いて待ったらギザミが横歩き繰り返した、レイアは威嚇ブレス連発した→罠センサーだ!
って感じで時々センサーあるんじゃないかって言われてたぞ
実際にはあまり経験してなくても数回の経験が強烈に印象付けられるのは別に珍しいことじゃない
あとは罠待ち中と普通に戦ってる時の立ち位置の違いなんかも影響してるんじゃないか
- 89 :
- >>85
罠センサー搭載は2Gから実装
他にも高台センサー(2Gのみ・プレイヤーが高台にいると
エリアの端までバックジャンプして距離を置く/高台ブレス攻撃にシフト)があった
- 90 :
- 中身のないレスを繰り返せるお前のほうが病気だよ
- 91 :
- >>88
水中に戻ろうとしたガノトトスの足元に罠張ったら罠が消えるまで足踏みも追加
まあ鉄砲担いでたんで餌食にしてやったんだが
- 92 :
- >>91
すまんがそれは全く経験ないわ
戻っていくところに事前に罠仕掛けておくのは何度もやってたが
- 93 :
- 反省した?
- 94 :
- >>92
仕掛けた罠が地味にずれててそのまま水中にもどるトトスさんを呆然と見送ったことはあったな(俺のミスだけど
しかしそーか、結構いわれてたのねー罠センサー
そうなると今作はますますありそうだねえ・・・肝心な所は手抜きでこういうことだけきっちりしてくるなんて開発はご立派なもんですなあ
- 95 :
- 罠に関しては
モンス「罠ですか。そんなもんにかかりませんよw他のエリアいきますね^^ ノシ」
ってのが多すぎ
- 96 :
- 真性だなこいつw
- 97 :
- しかしトライベースのフィールドはホント平面ファイトだな
それに天候も昼夜しか変わらんし、エリア切り替えで印象変わるとかもないし
雨で爆弾使えないとか今回の塔がその名残だけど一部罠設置不可能とかあったのに
- 98 :
- 正直海なんて新要素より
ドスで初出した季節と昼夜のシステムをもっと掘り下げればよかったのにと思う
こういったマップをいくつも作る事が困難なゲームにおいて
限られた数種のマップでマンネリ感を起こさせずかつ
上手く演出すれば使い回せる良い手段なのに
- 99 :
- 沼地のぬかるみ(ほぼ全エリア)や雪の上には落とし穴を作れなかったり
夜になると毒沼ができたり溶岩で通れない場所ができたり雨で視界悪化&爆弾使えなくなったり
地面の凸凹で攻撃が届かなくなったり体が地形に埋もれたり
高台以外はかなり前から批判が集中してた部分でもあるんだけどな・・・
まあ毒沼はモンスターが突入しても全く影響受けないのもまずかったんだとは思うけど
- 100read 1read
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