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2012年4月同人ゲーム61: ヴァンガードプリンセス総合 Part50 (537)
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ヴァンガードプリンセス総合 Part50
- 1 :12/03/17 〜 最終レス :12/04/29
- 2on2対戦格闘ゲーム『ヴァンガードプリンセス』の総合スレです
攻略や萌え談義などさまざまな話題で盛り上がりましょう
■作者ブログ
ttp://suge9.blog58.fc2.com/
■したらば
新BBS:http://jbbs.livedoor.jp/game/49224/ ※ネット対戦スレあり
旧BBS:http://jbbs.livedoor.jp/otaku/12852/ ※現在書き込みできません
■Wiki
http://wikiwiki.jp/vanpri/
http://poverty.mizuumi.net/index.php/Vanguard_Princess 海外wiki
■うpろだ
http://loda.jp/vanpri/
■ネット対戦関連
通信対戦ツール『MTSP』のダウンロード・導入方法など(wiki通信対戦)
http://vanpri.wikiwiki.jp/?%C4%CC%BF%AE%C2%D0%C0%EF
※ネット対戦は非公式なので何かあっても作者に問い合わせないこと
■注意事項
・質問の前にwikiのFAQを見ること->http://vanpri.wikiwiki.jp/?FAQ
・作者が3年以上の歳月をかけて作り上げた完全フリーゲームです
・MU○ENの話題は絶対ダメ!
・このスレはsage進行、荒らしにはスルー推奨です
・次スレは流れを見て適当に。立つまでは減速進行でよろしく
■ダウンロード
(使用上の注意)ttp://suge9.blog58.fc2.com/blog-entry-21.html
(Vector)ttp://www.vector.co.jp/soft/dl/win95/game/se477052.html
(ふりーむ)ttp://www.freem.ne.jp/game/win/g02302.html
■前スレ
ヴァンガードプリンセス総合 Part48
http://engawa.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1320473439/
- 2 :
- 訂正
■前スレ
ヴァンガードプリンセス総合 Part49
http://engawa.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1326804328/
- 3 :
- いちおつ
- 4 :
- >>1
ゆい「これは乙じゃないんだからね、ポニーテールなんだからAA(ry」
- 5 :
- もうこのゲームのスレいらないんじゃない?
作者がキチガイの相手嫌になって作るのやめたゲームでしょ
もう今となっては作者も存在自体否定したいだろうし迷惑なだけだと思う
- 6 :
- まだ普通に対戦できるくらいには熱帯人口いるんだし
あってもいいんじゃない?
無理に消すこともないでしょ
- 7 :
- いらないって思うなら来るなよ
- 8 :
- スルー推奨だよ
- 9 :
- 「嫌いなものが多いほど知識は狭い」
ンッン〜 名言だなこれは
- 10 :
- かえで・ナタリア使い増えないかなー
- 11 :
- 使い手を増やしたいなら何でもいいから
とにかく攻略情報を発信するのが一番なんじゃない
wikiとか見ててもキャラによって充実度と情報の新しさに相当な差があるし
右も左も分からんキャラを新しく使おうとする奴はやっぱ少ないだろ
- 12 :
- お断りします
- 13 :
- >>10
前スレによると、簡単な崩しから大火力を出せるかえで使いが多数いるみたいですよ^^
- 14 :
- かえで・ナタが特別少ないわけじゃあるまい
言ったってしょうがないけど、とにかく母数が増えんことにはなー
ルナとかまじ居ない
- 15 :
- ルナもルナ使いも不遇の道を歩んで来たからなぁ
既存プレイヤーが乗り換える事は無いんじゃなかろーか
- 16 :
- ルナとかはるかとか使っても面白くないし
勝つのも難しいからな
- 17 :
- ルナはなぁ…
一見さんには通用するけど、しゃがみや尻餅にろくにダメージ入らないことバレるとアウトだからなー…
あと串成功時の持続延長されたのが致命的だった気がする
- 18 :
- だいたい弱すぎるか強すぎるかのどっちかにしかならんキャラだから
ちょっと弱くて波風立たないぐらいの今の位置は使う側としてはむしろやりやすいだろ
いかんせん覚えることが多すぎて手を出す気にはならんが
- 19 :
- ちょっと弱くてどころか、持続時間延びたし
串しながらジワジワ距離詰めてくだけで相当辛そう
特殊なゲームの中でも更に特殊っていう面白いキャラなのに使われにくいのは哀しいね
- 20 :
- サポの遅延は仕様とはいえ致命的だし
当たり判定や接触判定も違和感を覚える事が多い
バランスの前のこういう部分を何とかしてくれ
- 21 :
- まあルナが何とか食っていけてるのも
半分ぐらいはプロクシ遅延でかなえ2Dなんたりが当たるおかげだからな
判定関連は違和感あって仕方ないが、遅延はこういうゲームだと思うしかない
- 22 :
- プレイヤーが少ないのは仕方ないよ。
ゲーム自体が微妙だもの。
グラフィックは高く評価されるけど、ゲーム内容が評価された事ってあるか?
- 23 :
- グラフィックも内容ですやん
- 24 :
- 個人的ルナダイアさくっと書きます(○○:ルナ)
前提条件
相手が最大コンボを決めれる人
キャラ対策しプロクシをしっかり仕込める人
ルナ側先行プロクシは無し
ゆい 6:4
ほぼ挿しあいの戦い、SSや5Cが刺さるか串から5C2C貰うか
唯一おいしいのは疾風リフからフルコンいけること
時間切れ見越しの後だし挿しあいになればかなり不利な択を通していかないとダメ
はるか 5:5
遠距離は魔法を警戒して串してSSで串SSの完成である、相手側も一緒
これを意識すると互いに串をしないという変わった戦いになる
接近戦は6to12以外は似たよな技が多いので戦える、6to12に関してもミスると反撃確定なのでリターンも合う
リリス 6:4
起き上がりにフェイスビタでガー不能らしい(要検証)、フレーム消費等考えてビタで出来るのかは謎
唯一しゃがんでいてもフェイスがあたるが派生でよけれたりもするのでトントン
SSが2発目あたらないがニュートラル状態のリリスにはあたるので連続HITにはならないが遅らせて出すのもあり
串フェイスがかなり厳しいがその分謎の派生よけやリリスにダッシュがない分まだやりやすい
画面端はお通夜
ルナ 5:5
シューティングゲーになる、ほぼはるか戦と一緒
串SSや串ターミナルなどプライドと勝敗の狭間で揺れることになる
くるみ 6:4
サポ差し合いに持ち込まれるとかなりきつい
SSにジュリ3DがささるとJCからのチェーンで端に持っていかれる
例の如く下段攻めが始まる、チェーンにジュリを組みこめるため何かを通すと3割は飛ぶ、そして画面端継続
くるみの起き攻めは冷静に対処するれば何とかなるレベル
- 25 :
- サキ 7:3
カットイン実装でSS、玉補充に濁流が確定するようになったため
玉0という場面が多くなった
画面端はルナの6Bが当たらない位置でひたすら屈待ち→ルナが動いたら串2B2C、これだけで心が折れるレベル
ルナ側はおねがい2B一択になるが離れているため相手の攻撃に勝てたとしても穴えこの6Dジュリ3Dなどは届かない
かえで 7:3
お通夜2人目
爪がSSをくぐるのでかみ合うと負ける
サキと同じでSS、玉補充に血祭りが確定する
SSを串られたりジャンプしたりするとそこから5Cループコンで5割持っていかれる
ナタリア 7:3
お通夜3人目
SS、玉補充にry
一度倒されるとそこから見えない択を迫られる上にサポを無効化される
ルナ側は遠距離でパイル始動を潰す事と垂直JCからのサポを絡めたコンボで戦う
ダメージレースでは絶対に負けるのでナタリアに1度択を通さす前に7割は減らしておかないと
まず勝つ事は不可能
えり 8:2
お通夜4人目
SS、玉補充にry
いわずと知れたコンボで7〜8割持っていかれるのでまず1回読み負けるとほぼ死ぬ
ちなみに相手の犬指導からでもコンボ持って行かれるためサポカンダウンした時
相手にゲージがあると7割確定する
あやね 6:4
なぜか遠距離だと負ける謎仕様
ダメージはあやね側に有利な分。挿しあいはえこ2Bで無理やり5分に持ち込める
あとはあやねよりも2、3回多く読み勝つ簡単なお仕事
- 26 :
- ルナの追加とゆいかえでのダイヤを修正
ゆいかえではかえで側の6:4という意見とゆい側の2:8との差が大きすぎて困るんだが
実際のところはどうなんだろうな
とりあえず間を取って3:7にしておいたけど
ルナはこれまで他キャラで出ていたダイヤと違うところがけっこうあるんだよね
先行串なしにしているせいかもしれないが
>>24先行串ありだとどうなるんだ?
具体的にはくるみ6:4(5:5)、サキ7:3(6:4)、えり8:2(7:3)の3つかな
この3つは暫定的に前のままにしておいたけど他にも同意見が出てくるなら変えたほうがいいか
それにしても3:7多すぎだろw
\|咲|杖|投|銃|手|刀|爪|尻|棍|弓|
咲|−| 5| 4| 6| 7| 5| 3| 5| 3| 3| 41 − 4 忽那ゆい
杖| 5|−| 0| 5| 5| 5| 0| 0| 3| 0| +00 忽那はるか
投| 6| 0|−| 6| 7| 6| 0| 0| 4| 0| +00 リリス
銃| 4| 5| 4|−| 5| 4| 3| 3| 3| 4| 35 −10 ルナ・姫木
手| 3| 5| 3| 5|−| 4| 4| 3| 3| 3| 33 −12 美留町くるみ
刀| 5| 5| 4| 6| 6|−| 4| 3| 3| 4| 41 − 4 御殿谷サキ
爪| 7| 0| 0| 7| 6| 7|−| 4| 4| 0| +00 氷桜かえで
尻| 5| 0| 0| 7| 7| 7| 0|−| 4| 0| +00 ナタリア・グリンカ
棍| 7| 7| 7| 7| 7| 7| 6| 6|−| 6| 59 +14 羽澄えり
弓| 7| 0| 0| 6| 7| 6| 6| 0| 4|−| +00 幾世あやね
勝率の目安としては
5:5だと4割から6割ぐらい
4:6だと3割ぐらい
3:7だと2割ぐらい
2:8だと1割ぐらい
- 27 :
- ダイヤの基準は前スレ714
以下のは転載
5:5
ほぼ互角である。両者が同じキャラクターを使っている場合は基本的にこれに当てはまる。
ただしタイトルによっては1プレイヤー側と2プレイヤー側とで仕様が若干異なる場合があるため、同キャラ戦が必ずしも完全に互角とは限らない。
5.5:4.5
かなりやりこまれたカードにおいて、6:4ほど明確な差ではなく、5:5というには少し一方が有利なので差を付けたい場合に使われる。
これ以外にも、0.5区切りで付けられる場合は基本的に上下の相性値の中間的な意味合いが込められる
(例 6.5:3.5…運と実力だけではどうにもならないほどの差はあるが、展開次第では覆し得る可能性を持った組み合わせ)。
6:4
多少の有利不利は感じるが、運と実力で十分対処できる範囲内。
7:3
明らかに有利不利があり、上級者同士の対戦なら負けることは少ない。
かなり一方的な展開になりやすい組み合わせではあるが、数値がこのあたりまでに収まっているタイトルは対戦バランスが比較的良いと言える。
8:2
いわゆる詰みと呼ばれる、勝てる見込みが極めて低い状況に陥る。非常に不利な読み合いに何度も勝つ必要がある。
この組み合わせが多数ある場合は、ゲームバランスが悪いと言っても過言ではない。
9:1
基本的に何をやっても勝てない。運良く相手のミスで勝ち得る程度。多くの場合下記の10:0は現実的にあり得ないので、それに代わる組み合わせ。
ミスをしなければ常に確定行動が存在するが、一度、あるいは二度のミスで、たとえ有利な読み合いであっても確定行動が消滅する場合や
開幕直後の選択肢に勝利しなければ(敗北した場合は次以降の選択肢に勝利しなければ)勝利を確定するルーチンに移行できない場合など。
10:0
互いのプレイヤーがいかなる行動を取ったとしても勝敗が覆ることがない。対戦者のレベルにどれほどの大差があっても必ず有利側が勝つ。
というくらい差があるという事を誇張して言う時に使われる。ギャラリーが一方的な状況を悲観して言う場合や、負けた側の言い訳に使われる場合も多々ある。
- 28 :
- 2:8は完全に地力が違う相手を同レベルと勘違いした末の意見だわなあ…
そんなものが紛れ込む時点でいろいろ疑わしい
- 29 :
- 適当ダイヤが大多数の意見にされるが気に入らなかったが
もうダイヤに関してはどうでも良くなってきた
- 30 :
- ダイヤは負けた時の言い訳
- 31 :
- ゆい:ルナは6:4で済むのか……?
傍から見るにゆいの下入れ込みC系がどうしようもなさそうな…
色気出さずにT.O.、ガークラ前提で来られたらルナ側相当きつそうに思えるが
- 32 :
- 24だけど正直俺の気持ちで言えばもっと自虐したい、けど実際突き詰めるとこれだと思う
理論だけじゃ語れないのよ、そんな事いいだしたらSS全部串できるとか串SSで串封印させてSS撃ちまくれるとか言えるじゃん
ただそれは無理でしょ、癖、読みあい、ミス、もろもろ関係するわけだから、それもあって串SSは収束しないから語らなかった、というか語れなかった
ゆいの2Cと5Cは集中してれば出したの見てからリフが取れる、俺が取るから間違いない。もちろん100%ってわけじゃないしSSは1段しかはいらないからキツイけど
それにあわせて穴犬だせばフルコンだしゆいのリバティは弾補充に確定しないのがかなりでかい(串できる
それに相手の攻撃は削れないけどこっちの攻撃は当たれば削れるからいつか差し込む、最初に動くのはゆいである可能性が高いのよ
そうなるとゆいの攻めの要である疾風をリフしやすくもなるしそこから5BSSからの犬つけてリバ、幽霊までいける、えこでもフルコン
なんかルナってきつい所とそうじゃないところ間違えられてる事多いからダイアだしても納得しずらいんだろうね
- 33 :
- SSはリフられたの見てから串で対応されると思うんだが
2C>えこ6D or じゅり3Dでさえ2Cで止まらないか?
- 34 :
- まぁ厳密に言えば2Cしかはいらないけど毎回2Cのたびにクシできるゲージがあるとも限らないし遅れもある
2Cにあわせてサポふってればリフで相手のサポ行動透かして2Cから犬確
もっといえば2Cだけでもいいのよ、結局リードさえして固まってればゆいはどこかで動くしかないから
それとルナの場合SS撃たないから基本屈ガしながらひたすら5Cと疾風だけリフ待つ
そのほかにも細かくいっていくときりが無いけど2Cダウンさせて離れて犬だす、クシださせて切れ目でSS
そこで咲雷したらクシで防げるし相手がクシして突っ込んできたらまた切れ目で撃てば走ってるからあたるとか
まぁめんどくさいけどルートがいっぱいあるのよ
ちなみにサキとかかえでにそれやると濁流血祭りでサポとか弾とか全部突き抜けてくる
- 35 :
- リフからのSS反撃実際やってみたけど、リフと串との衝突が多発するなこれw
一応ゆい5Cは5Cで尻餅取れるんで犬まで安定みたいだな
- 36 :
- うんにゃ、そんな近くで5C振ってくれる奴なら全然きつくないw
ルナ5Cが届かない位置でゆい2C振ってくるからその選択肢はあまり使えないぜー
- 37 :
- ああ、ゆい5Cのはなしでしたね、勘違いでした
- 38 :
- かえでさんの神速じゃない方のリバティって何と読むの。
Wikiにはかえでストームとか書いてあったけどあれが正式?
- 39 :
- 「してんほうしん」じゃなかったっけな?
とりあえずしてんってよべば問題ない
- 40 :
- ありがとう
- 41 :
- 無凸○って人は何使いなの?
- 42 :
- 最近名無しさん化したTVPじゃないの
- 43 :
- その人はTVPじゃないだろ
適当なこと言うとその人に迷惑がかかるからやめなよ
一方、TVPは数日に一回、酷いときにはその日のうちにコロコロ名前を変えているから
名指しで批判しても「TVPって誰ですかー?^^」っていくらでもすっとぼけられる
でも何故かここ数日はTVPに戻っているんだよなー
176配信がきっかけか?
あまりにも対戦ができないからなのか、176配信がある時に
名無しさん→TVPに名前を変えて入室して176を露骨に誘っていたのにはワロタ
そして白々しく「ひさびさー」とか言えちゃうのがまた凄い
お前少し前に別名で対戦してただろが!と
- 44 :
- 普通にやればいいのに何で名前変えたり
面倒なプレースタイルを変えなかったりするんだろうね
- 45 :
- >>43
いやTVPは最近、名無しさん化してるよ.
貴方がTVPで否定したいのかもしれないけど
- 46 :
- レーティングとか戦績が残るわけじゃないから、
名前ありだろうが無かろうが、まあいいんだけど、
名無し系はクソプレイされそうだからやりたくないわ。
そしてイラついて逆にこっちがクソプレイすると○○さんがって暴露できるしな
- 47 :
- 対戦しても面白くないというのが致命的だ。
バクステとかおかしいし。
サポートと相まって、変なプレイを強いられる。
SC5でもバクステ弱体化するし、ネガティブ的な要素は相応のリスクがあるべきだと思う。
- 48 :
- ソウルキャリバーやってる人って実在したんだ
- 49 :
- バクステはどんな格ゲーにでもまずあるから
スゲノの得に何も考えずに実装したんだろうね
このゲームの肝になる読み合いに不確定要素を増やして
雑な暴れを強くする要素だとは考えずに
- 50 :
- じゃあおまいらならバクステどう調整するんよ
バクステに無敵あるゲームはいくつかあるが
- 51 :
- >>45
>>43を読んで何故そのようなレスが付くのか理解できないのだが…
多くの捨てハンを使ってきて、最近では名無しさんでプレイしているのも知っている
そもそも>>43に
> 名無しさん→TVPに名前を変えて入室して176を露骨に誘っていたのにはワロタ
って書いてるじゃん
ただの気まぐれかもしれないが、この176配信からTVPに戻ってる(まだほんの数日)
少なくとも昨日あたりに見かけた「無凸○」って名前の人はTVPではないから
迂闊なTVP認定は迷惑だろって話
ま、これでTVPが「無凸○」に改名したら爆笑だが
- 52 :
- このゲームの場合は、単順にバクステがあるのではない。
バクステ中でもサポートが出せるのがまずい。
キャラによっては空中食らいになるのもまずい。
俺だったらバクステ狩りされた場合のリスクを高めるね。
バクステ中のサポート不可、サポート中はバクステ不可。
空中判定は、すべて地上判定にする。
バクステ後の硬直を延ばす。ガード不能にしてもいいかも。
そのあいだに食らったらカウンターヒット。
連続して出せないようにする。
ネガティブペナルティを実装する。
- 53 :
- >>50
1Fから無敵を無くす
後退距離を短くする
着地硬直を増やす
- 54 :
- このゲーム端に行くほど不利なんだよ
豆知識な
- 55 :
- 終わったゲームで熱く語るなw
長文書かなくても「えり使えばいい」で全部解決するだろ
もうバージョンアップもしないゲームで改良案とかバカ丸出しw
- 56 :
- むしろ串を本体発生にしてくれればそれで突っ込むから
バクステには手入らなくてもいいや
- 57 :
- 串本体発生とかアホかw
- 58 :
- サポート攻撃が強すぎるから対の手としてバクステも強いのが今のバランスだろ
遅延は仕様だから仕方ないが、できるならプロクシ強化でバランスを取ってほしい
っていう声が出るのはまあ当然
- 59 :
- >>51
しばらく見かけなかった
TVPって名前がいきなり現れてるんだけどw
- 60 :
- まとめると>>24の意見としては先行串SSはほとんど影響ないってことでいいのか?
ゆいよりもサキの方がルナには有利になるっていう理由はわかったからルナサキのダイヤは
変更しておいた
あとはルナくるみとルナえりだけど、この2つについてはどうなんだろう?
くるみが有利になる理由と、さすがにえりでも2:8までいく理由がよくわからないんでそのままに
してあるんだけど
くるみ使いの言い分は5:5、えり使いの言い分は3:7だね
\|咲|杖|投|銃|手|刀|爪|尻|棍|弓|
咲|−| 5| 4| 6| 7| 5| 3| 5| 3| 3| 41 − 4 忽那ゆい
杖| 5|−| 0| 5| 5| 5| 0| 0| 3| 0| +00 忽那はるか
投| 6| 0|−| 6| 7| 6| 0| 0| 4| 0| +00 リリス
銃| 4| 5| 4|−| 5| 3| 3| 3| 3| 4| 34 −11 ルナ・姫木
手| 3| 5| 3| 5|−| 4| 4| 3| 3| 3| 33 −12 美留町くるみ
刀| 5| 5| 4| 7| 6|−| 4| 3| 3| 4| 41 − 4 御殿谷サキ
爪| 7| 0| 0| 7| 6| 7|−| 4| 4| 0| +00 氷桜かえで
尻| 5| 0| 0| 7| 7| 7| 0|−| 4| 0| +00 ナタリア・グリンカ
棍| 7| 7| 7| 7| 7| 7| 6| 6|−| 6| 59 +14 羽澄えり
弓| 7| 0| 0| 6| 7| 6| 6| 0| 4|−| +00 幾世あやね
ダイヤの基準は>>27
勝率の目安としては
5:5だと4割から6割ぐらい
4:6だと3割ぐらい
3:7だと2割ぐらい
2:8だと1割ぐらい
- 61 :
- プロクシミスったら4割5割減って遠距離ゲーなのに
サポ入れ込まないとコンボ始められないサキでそんなポンポンダメージ取れねえよ…
いくら下段で封殺できると言ってもサポがなければ基本単発、カウンターで一発オマケが付く程度だぞ
てかこのカードでお願い2Bって完全にルナ側がやっちゃダメな行動なのに
どこをどう突き詰めたらそうなるんだ
- 62 :
- くるみルナは、若干くるみ有利だと思う
6:4までは行かないかも知れんけど
くるみの移動性能が良好なんで、距離を詰めやすいってのが一つ
歩きも速いし、ダッシュは低姿勢で隙が少ないんで射撃を潜りやすい
通常技の噛み合わせも、くるみにしては珍しく良い方で
特に端に詰めた状態での2Cが、SSメゾ弐を潰せるのがでかい
浴びせ蹴りもくるみの食らい判定がかなり低くなるんで、メゾ弐を避けつつ当てられる
- 63 :
- そりゃこれだけ甘えたダイヤ出してまだ自虐し足りないとかのたまってる書き手だし…
というかある程度誰が書いたのか見当付いちゃうんだよな…
まとめてる>>60もかえでの5A5C確定状況すら知らん有様だし
もう突っ込む奴も減ってきていろいろ酷い
- 64 :
- おはよう、別に隠す気もないし喋る人にはそろそろ書くわ見たいな話してたからね、わざわざここで名前出す必要は無いけど
お願い2Bやっちゃだめとか串ミスで4,5割とかそれこそ悪いけど初心者、とかVPやってない人の考えなんだわ
串ミスったらってなんだ?ダイア語るのに失敗したら何てこと言い出したら全てに適応されるだろw
んで>>61>>63は少なくともルナ触ってるんだよな?まさか触れないのに使ってる人より分かった気になってるなんて事はないだろうしね
今の俺でもルナ相手なら十分7:3わからせれるから名無しでいいから暇な時に鯖作ってくれよ、対戦しようぜ
- 65 :
- できれば数字で語ってくれ
- 66 :
- 俺も数字で語りたいんだけど>>62ぐらい書いてくれればまだ話になるけど
>>61みたいに具体的なことも書かずに自分の串ミス前提で語られても一々指摘しとれんよ
>>63も甘えたと思うならどの組み合わせが甘えててなんでそうなるのか書いてくれないと
否定するけど理由は言わないとか突っ込む奴も減ってきていろいろ酷いよな、俺も気持ち分かるわー
- 67 :
- マジレスするとこのゲームで7:3つく組み合わせはない
6:4まで なんでかはてめえで考えろ
- 68 :
- バサラマブカプパッツアなどのアシストタイプの格ゲーの
プレイヤーの人格はなぜここまで悪いのか?
- 69 :
- 流れとは関係ないけど
タイム設定がリアル60秒だから、
ゆいみたいな崩しづらいキャラでもタイムアップ含めて勝てるけど、
もし無制限なら直ちにキャラ変える自信あるわw
- 70 :
- 俺はあやねかじってるけど
ルナにとってあやねはナタリアの次くらいにきついと思っていたがそんなことはないのか
対あやねのルナの戦い方は遠距離で射撃せず近〜中距離で勝負するってこと?
それならえこでごまかしてどうにかこうにかという意味は分かるが
- 71 :
- そういうことですね
あやねも結局大きなコンボの始動はこちらが下手にジャンプしない限りコマ投げからしかないので
えこでやればコマ投げミス=えこっぱSSコン確定で1回のコンボのダメ負けはするけど十分こちらもダメ取れるのがでかいです
あやねの5Cor中段をガードorリフするか相手の投げを読んでBJえこっぱからSSコンにつなぐかの戦いかなと
遠中距離主体で戦うのはリリスぐらい、あとは相手が串苦手だなって思ったらですかね
大体のキャラは中近距離で肉弾サポメイン
- 72 :
- 単純に崩しにサポ使ったらプロクシできねえだろうが
まあ、守りが下手なルナほど簡単にお願いで暴れてくれるから攻める方は楽ちんだわな
- 73 :
- あと、カットイン実装でSS、弾補充に濁流が確定するようになった
とかいうのも意味不明
そんなもん最初から確定してるし、カットイン全く関係ないだろ
むしろカットインできてからサポで割り込んで止めやすくなったぐらいだぞ
- 74 :
- サポ不能動作に噛み合ったら止めるのは不可能だが…
まあカットインは一切関係ないな
- 75 :
- カットイン実装前は暗転でサポが消されなかったから出しとけば両対応
今作は見てからカットインを潰そうとしたらリロードの隙消しで
サポをおいておくことができないから普通の必殺で飛ばされる
ということだと思う 前よりリロードにリスクが増えたんじゃない
- 76 :
- またお前らかw
俺もさすがにサキのコンボ始動がサポからとかカットイン関係ないとかそのレベルの話はしたくないw
>>75とか神かってぐらい優しいなw
- 77 :
- 前から暗転は0.5秒無敵演出があるから飛び道具や持続の短いサポートは抜けれたろ
えこ3Dとかでも抜けれることのが多かったぐらいだ
今はかなえ3Dとかは確かに価値が薄れたが、逆にえこ5D→2Dなんかで出し直しができる
一切関係ないは語弊があったが、ルナ側だけに影響が出てる訳じゃねえよ
で、突き詰めてお願い2B一択とかいう理解に苦しむ理論はどう説明すんだ
- 78 :
- >>64
へー、ダイヤってミスしたときのリスクとか考慮しないんだー
相手側が全くミスしない前提なのに
ルナ側はミスすることを考慮しているってどういうこっちゃ
ルナ側も相手の崩しを全てガードし、ガーサポなりリフなりで完全に対応できる設定で語って欲しいねー
- 79 :
- そりゃキャラ性能だからね。プレイヤーのことは考えないよ。
そのキャラが発揮できる理論値。本質的なもの。
イメージは超優秀なCPU同士が戦った感じかも。
例えば、水で火を消せるか?
だったら、答えはイエスだわな。焚き火程度だったらバケツに水を入れてかければいい。
そこに『水をかける人』の上手い下手は関係ない。誰だって火を消せる。物体の持ってる力。
キャラ性能、ダイヤってそういう話。
- 80 :
- まぁ一応これは俺が言い方が悪かったとこもあるかもしれん、ダイアというか説明のとこだしね
人間だから全てが完璧なわけはないから説明しなおさせて
遠距離でSSやられて串ミスの場合はしっかり串仕込んでから行動するなり見てから串するべきで
遠距離の時点でバンバンSSにあたるようならそれは腕がないだけなのでダイアに変わりない
もちろん遅れサポとかであたる時もあると思うけど1戦や1Rの話じゃないわけで何十何百何千戦として見てのダイア
その場面での稀なミスを考えるのはどうかと思う、ってとこかな。
俺の言い回しも悪いけど1個説明するのにすげー時間かかるなw
一応しっかりした問いには出来るだけ答えて行きたい、触ってないレベルの否定に返して行くのは難しい
- 81 :
- > うみん ? @umimiyabi
> 初心者がおおいのはわかってたけどダイアかたるのに 失敗したらコンボ貰う なんて当たり前な事で反論されるとは思ってなかったw ルナサキそんな甘えたかな?
ID:zHWLL5BM
ID:PTTJ8OHG
ID:Aw29eFES
は案の定 るーなじゃんか
このスレで反論した人を完全に見下しているような発言
前から思っていたけど、どうもこいつは自分が上手いと思い上がっている節があるな
てか、別ゲーに逃げた奴がドヤ顔でダイヤ語るなよ
- 82 :
- >>77
07でえこ3Dを抜ける濁流打ったらもうリロード終わっててリフられるはずだが
話を今作に戻すとえこ2Dの場合濁流の攻撃判定が出る距離だと相打ちで大損 出しなおすなら5D→6Dが正解
出し直し必須になる以上隙消しに3Dが使えず5Dのみになる影響はルナもサキもわからんからなんともいえないけど
あとサキ側でカットインがマイナスに働くことが思いつかないんだが どんな影響が出てるの
- 83 :
- 確定状況で打ってもヒット確信できなくなっただけで十分マイナスだわな
元々暗転無敵使って割り込める仕様はサキ有利に働いてた部分だが
カットイン追加でさらに大きく有利になったってことはねえよ
てかえこ6Dで止めてくるやつなんて見たことないか、いたとしても食らった記憶はないんだが
本当にやったことあんのか?
>>80
いやだから2B一択は何なんだよ
しゃがんでる前提の相手にあの遅さで暴れ勝つとかサキ相手じゃなくても無謀だろ
プロクシ云々は射撃に対してじゃなくいつ飛んでくるか分からんサポの切り返しに対しての話なんだが
ちゃんと煮詰めてるならそれぐらいピンとくるはずだが…
- 84 :
- >>83
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/:::;;;;;ミミ; / `゙';;:::::::::::ヽ
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なんだ貴様? 口出しはするな i::; ;;::i ゙|::'::. ;__;,-',‐;
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この天才の実験対象にするぞ? /:. ;;':{ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄{:::: ::::`;::. `::::;゙i
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ここでおっぱじめてやろうか? /,,;'::';:l;`‐゜‐';i ;;;;;`ー゜‐';;;;;|:: `; `;;;::::`:::゙i
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- 85 :
- いつ飛んでくるかわからないサポってのはえこ2D以外ないよね
でもえこ2Dは遠距離じゃあたらないよね?という事はその状況は近距離でしょ?
ルナサキ近距離でどちらに分があるのかはわかるよね
ちなみにしえら5Dだとhit確認してss繋げるのは人間業じゃないと思う
そうなるとSS入れ込みになるが5Dガード後串入れて反確これは見てから出来るはず
よっぽど2B一択がきに食わないのね、これは1戦10戦程度なら正直ここまで行かないのよ
何十何百もやって「お前が動くまで動かないぞ」ってとこまで行き着くと、まずSS系やいきなりサポ出してもだめなの分かるよね
6Bも見てからリフできるし下段ふってたらスカる、残ったのは2B 2Cで発生が早く持続が長い2Bを選んだ、うまくいけばサポも繋がる
ジャンプもいいかも知れないけどまぁこれかなり分の悪いけかなって思うからトータルでみて2Bにしている
もしかしたら戦い方次第じゃ他にあるかもしれないが俺はこれだった
これは連休中しか答えれんな、書くのに時間かかるw
- 86 :
- だからダメージ取りにサポ入れ込んで崩したらプロクシできねえだろ
ヒット確認後にサポ出せば間に合うようなキャラじゃないんでこれ
2Bは理由聞いても意味分からんしやっぱり無いわってか暴れるとしてもせめて小技使えよ
何でそこをすっ飛ばして2B2Cしか選択肢がなくなるんだ
負けると分かってる技に甘える前にやることあるだろ
- 87 :
- つまり暗転が伸びたから反応できない人もサポで反応できるようになったってことか
やったことあんのかって…多くの濁流差し込む場面で相打ちしかとれない2Dを挙げるのもどうかと思うが
2Dの距離と6Dの距離は違うけど多分ルナのリロードの隙に刺す濁流は画面半分程度の距離じゃないかな
その距離で2Pに214濁流入力させて「これで」の「で」のタイミングで6D打ってみ
何度やってもうまくいくと思うよ そんな高等技術じゃないってこと
- 88 :
- なんだるーなかよ、思ってたのと違った
正直、こいつより全然強いルナいるし説得力ないわ
- 89 :
- 補足するね
とりあえず画面端までの間にサポ入れ込んでダメ取ろうとするのが間違いですよ
ひたすら串して前進、串が成功するたびにゲジも溜まって美味しい、相手を端に追い詰める。勝負はそこから
ちなみに2Aは届かないんよ、最初も言ったけどサキ側は距離感になれればかなり画面端でぼこれる
- 90 :
- 最初から端の話だよ
ひたすらギリギリの距離で下段こすって勝ち切るとか、それこそ理論上の話でしかないな
端でもその先端の間合いからは尻餅取っても追撃は濁流以外届かん
通常技で暴れること自体サキ側からすればありがたい行動だが
届かなくても同じタイミングで出せば発生前に潰せてカウンターリスクも低い2Aや5Aの方がまだ遥かにマシだ
>>87
そりゃ事前に来ると分かってれば反応できるだろうけど
実際に流れの中で相手がリバティ出したらすぐ6D出せっつっても無理があるだろ
表の方の濁流ぐらい猶予があれば別たが、こっちは相討ちで十分OKだし
2Dは咄嗟に出しても突進部分に重なってれば止まるから言うほど相討ちばっかでもないぞ
- 91 :
- 格ゲーやってて2:8とか3:7って言う人は
自虐って言われても仕方ないと思う
- 92 :
- それが本当に下段だけで殺せるからこのダイアなのよ、下手になにか繋ぐ必要ない。あとは時間減ったら下がるだけで十分
>>88さんの言ってる方が誰かは存じ上げないけど少なくとも俺がサキをメインで使ってた頃は
鯖にいる数人のルナさんに負け越した事はないし勝率も8:2〜7:3はキープしてたよ
俺が知らない界隈で凄い強い人がいるのかもしれないけどね、あの人がいるならあの人かもなって思うぐらい
- 93 :
- 勝率8:2・7:3=ダイヤ8:2・7:3でも無いし
リフとガードサポがある以上、詰みなんてこのゲームにはありません
- 94 :
- >>90
年増組には2B尻餅>B清流が入るから距離猶予は濁流と変わらんよ
お願い2Bってのは2A・5Aじゃ状況変わらんからかな
しかしリスクの高い賭けだね
>>ID:Aw29eFES
同じ攻め手ならゆいの方がきつそうなんだが
- 95 :
- 本当に下段だけしか振らないなら下段ガードしかしないでサポ任せ、
あとは何回かに一回でもリフ取れば十分元取れるじゃねえか
何でわざわざ2Bとかいらんものを出したがるんだ
自分でそれやって勝ててるとか思い込んでるなら相手に問題あんぞ
- 96 :
- >>95
えこ2D・しえら5D以外は見てから串されて、えこ2Dは届きにくい、しえら5Dはその後が続かないってことだろ
あとサキ2Bならリフっても大足止まりじゃないの
まぁ、どうせお願いするなら2Bより前ジャンプの方がいいように見えるが
サキ2Bが効いてる距離なら飛び越せるよな?
- 97 :
- 詰みって書いたっけ?書いてたらゴメンいいすぎかも
でもサキ戦は同実力なら勝率2割とかだと思うよ、ここで俺が○○さんに〜とか出しても
その人のほうがおめーよりうまいし一緒にすんなとかいわれれば終わりだからここで言い合っても仕方ないけど
ゆいは前にも書いたけど2Cが遅いのが大きいし端に連れて行くまでの過程がサキよりも厳しいと思う
サキの清流は仮にガードしても反撃がないけどゆいには入るしね。それって結構でかい事じゃない?
画面端限定の話なら2Cがない(リフ狙える遅さ)からダメレースと相手がこっちのダウン中に距離を調節する事ができないのが大きいかな
>>95いつか来ると思ってたw
とりあえず言葉じゃ伝わらない厳しさがあるのよ、端ではサポの回復も遅いし1回サポみすれば
下段だけじゃなく相手のサポにもよってもっときつい状況になる
それに上にも書いたがトータルでの話、92とか説明で"だけ"って書いちゃったからダメだったね、すまん
そこまでの流れで投げの見せられて考えてる俺もいるし、100戦ぐらいやれば下段9割投げ1割ぐらいかなと思う(体感)
なんか言い訳後出しになっちゃうけどいろんな方角からの質問で少しでも省略して書きたいと思って書くとあな出ちゃうな
その辺は勘弁して、もうめっちゃ対応書いててこんがらがってくるw
- 98 :
- >>97
>>31も俺だから対ゆいについて絡んでるのはたぶん俺一人w
ゆい2CリフれるならC清流もリフれて、リターンも大きいと思った
まぁ、ルナメインでやってる当人の言うことの方が正解なんだろう
- 99 :
- ゆげちまる @yougettoEmaru
対人恐怖症なのでスレ自体は見れないけど ←!?
本スレでルナサキが話題になっているときいて
射撃や構え動作したら清流濁流ぶっこんで
接近できたら動いたの見てから下段差し込むだけの簡単なお仕事で
運悪く事故るケースを考慮にいれて
ようやく3:7って言えるレベルの組み合わせだよねアレって
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