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【フリー版】戦略級SLG 戦国史39【シェア版】


1 :12/03/25 〜 最終レス :12/04/29
asaka氏作の日本の戦国ゲー。
初期の天下統一を彷彿とさせるゲームデザイン。
不戦、従属、臣従と設定された外交システム。
さらにゲームシステムは簡素で、ユーザーが自由にシナリオ作成可能。
*2011年1月現在のバージョン
 ・戦国史SE(シェア版)&戦国史FE(フリー版) 【1.15e】
   ※SE版はお試しとしてサンプルシナリオ(日本全国・1550年)と、それを改良したサンプル2.0が、
    ゲーム内の時間制限なく遊べる様になっています。
   ※FE版では全てのシナリオを時間制限なく遊べます。
    ただし一部機能が制限され旧版戦国史に近い雰囲気となっております。
   ※シナリオエディタはSE版に同梱されています。
   ※シナリオエディタで旧版戦国史対応シナリオを改変すると、
    シナリオバージョンが変更されるので旧版戦国史では遊べなくなります。
 ・旧版戦国史(更新終了)【0.44i】
  本家サイト http://www.max.hi-ho.ne.jp/asaka/ (本体ダウンロードはここから)
  戦国史同盟 http://sengokushi.net/
  戦国史Wiki http://wiki.sengokushi.net/
  テンプレ http://www.geocities.jp/labo_awak/sengokushi/2ch-pcgame.html
関連リンクは>>1-5を参照

2 :
前スレ
【フリー版】戦略級SLG 戦国史38【シェア版】
http://engawa.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1316196000/
・過去スレ
part1 http://game.2ch.net/game/kako/993/993368570.html
part2 http://game.2ch.net/game/kako/1002/10028/1002806616.html
part3 http://game.2ch.net/game/kako/1006/10065/1006505260.html
part4 http://game.2ch.net/game/kako/1014/10142/1014225377.html
part5 http://game.2ch.net/game/kako/1019/10194/1019424201.html
part5(別スレ)  http://game.2ch.net/game/kako/1019/10192/1019220101.html
part6 http://game.2ch.net/game/kako/1021/10215/1021532651.html
part7 http://game2.2ch.net/test/read.cgi/game/1029491651/ (過去ログ倉庫行き)
part8 http://game2.2ch.net/test/read.cgi/game/1040110434/ (過去ログ倉庫行き)
part9 http://game2.2ch.net/test/read.cgi/game/1050487743/ (過去ログ倉庫行き)
    http://game2.2ch.net/test/read.cgi/game/1050215172/ (過去ログ倉庫行き)
part10 http://game2.2ch.net/test/read.cgi/game/1064231020/ (過去ログ倉庫行き)
part11 http://game5.2ch.net/test/read.cgi/game/1077603888/ (過去ログ倉庫行き)
part12 http://game8.2ch.net/test/read.cgi/game/1093528018/ (過去ログ倉庫行き)
part13 http://game8.2ch.net/test/read.cgi/game/1100352223/ (過去ログ倉庫行き)
part14 http://game10.2ch.net/test/read.cgi/game/1106373716/ (過去ログ倉庫行き)
part15 http://game10.2ch.net/test/read.cgi/game/1113133880/ (過去ログ倉庫行き)
part16 http://game10.2ch.net/test/read.cgi/game/1116613910/ (過去ログ倉庫行き)
part16(実質part17) http://game10.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1119077209/ (過去ログ倉庫行き)
part17(実質part18) http://game10.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1122300636/ (過去ログ倉庫行き)
part19 http://game10.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1125818163/ (過去ログ倉庫行き)
part20 http://game10.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1130767655/ (過去ログ倉庫行き)

3 :
part21 http://game10.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1134646231/ (過去ログ倉庫行き)
part22 http://game10.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1139207050/ (過去ログ倉庫行き)
part23 http://game10.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1142603555/ (過去ログ倉庫行き)
part24 http://game10.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1147533044/ (過去ログ倉庫行き)
part25 http://game10.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1155301551/ (過去ログ倉庫行き)
part26 http://game10.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1160375935/ (過去ログ倉庫行き)
part27 http://game11.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1166530773/ (過去ログ倉庫行き)
part27(実質part28) http://game11.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1178797776/ (過去ログ倉庫行き)
part29 http://game13.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1188715598/ (過去ログ倉庫行き)
part30 http://game13.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1199431954/ (過去ログ倉庫行き)
part31 http://game13.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1210259215/ (過去ログ倉庫行き)
part32 http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1222627092/ (過去ログ倉庫行き)
part33 http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1234871589/ (過去ログ倉庫行き)
part34 http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1250974239/ (過去ログ倉庫行き)
part35 http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1258850171/ (過去ログ倉庫行き)
part36 http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1278743401/ (過去ログ倉庫行き)
part37 http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1296058169/ (過去ログ倉庫行き)
過去スレログのミラー(part7〜20) http://www.geocities.jp/labo_awak/sengokushi/senlog1.zip
             (part21〜30) http://www.geocities.jp/labo_awak/sengokushi/senlog2.zip
             (part31〜34) http://www.geocities.jp/labo_awak/sengokushi/senlog3.zip

4 :
―これから始める方へのアドバイス―
本家からダウンロードしたら、まず本体添付のサンプルシナリオで感触をつかみましょう。
慣れてきたら様々な追加シナリオに挑戦してみましょう。一気に戦国史の世界が広がります。
各シナリオの所在場所は、戦国史同盟・戦国史wikiで探して下さい。
ありがちな質問
Q.SE版とFE版の具体的な違いって?」
A.FEは、SEの以下の機能が制限されたもの。
   ・海路(一部は陸路に置き換え)と海戦
   ・経路種類(主街道の1種類のみに)
   ・マップの3D表示
  SEは、サンプルシナリオのみ無制限でプレイ可能。その他のシナリオは、2年の時間制限。
  FEは機能制限がありますが、全てのシナリオが無制限に遊べます。
  しかし、SE前提にバランス調整されたシナリオは、バランスが大きく変わることもあります。
Q.あのシナリオはどこ?」
A.よく話題に上るシナリオについては、上記のサイトや以下のガイドを参照してください。
Q.『つり出し』『不退却ハメ』って何?」
A.戦国史wikiの「戦国テクニック」を参照。
Q.マップ作りって難しそう……
A.戦国史wikiの「初めてのマップ作り」を参照。
Q.シナリオが消えてる……
A.閉鎖されたHPに置いてあったシナリオに関しては、
  残念ながら作者本人の復活以外に再入手の手段はありません。
  一方で、消えてしまったシナリオの保管をしているページも存在します。
  これらのページを訪ねてみるのも手でしょう。
  戦国史旧作シナリオ復興委員会 http://www.geocities.jp/labo_awak/old_scenario/

5 :
関連スレッド
【シェア】戦国史in歴ゲー板 第二幕【フリー】
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/gamehis/1223475564/

6 :
*2012年3月現在のバージョン
 ・戦国史SE(シェア版)&戦国史FE(フリー版) 【1.16d】
修正するの忘れてました。

7 :
>>1

8 :
※重要
絶対に金を払うつもりはないって人も
☆必ず☆、SEをインストールすること。
サンプルシナリオは大小多数の大名でプレイでき、何年も楽しめる。
サンプル以外やったことがないという人も多い。
だったらSEでやればいい。制限ないんだから。
また、SEにはシナリオエディタが付いている。これも制限はない。
シナリオを作らない人でも、武将の登場時期やイベントの
発生条件などを自分で調べられるので役に立つ。
SEとFEは同時にインストールできるので、サンプル以外の
シナリオをしたい時だけFEを使えばいい。

9 :
>>1
スレ立てお疲れ様です
しかし、前スレは何故1000行く前に落ちたのだろう???

10 :
>>1
>>9
980越えてから一定期間経過しちゃったからじゃね?

11 :
皆様、はじめまして。
最近戦国史の存在をしりまして、サンプルシナリオ並の規模の三国志(というより後漢末)物がなかったようなので「ないなら自分で作ろう」と思って作り始めました。
まだマップ作製の段階ですが、ちまちま作業するのが楽しくて時間を忘れてしまいます。
国数は100、城の数は1000を超える事は間違いないと思います。・・・・・・先はまだまだ長い・・・。
公開する所までこぎつけるかもまだ判りませんが、モチベーションを上げるために書き込んでみました。
何分初心者ですので、また作成につまったりしたら相談に来たりするかもしれませんが、その時はよろしくお願いします。

12 :
まーがんばれ

13 :
三国志のは30ヶ国くらいの簡易シナリオしかやった事ないなあ
しかし1000の城とは野心的だね
気長に待って出来上がったらやりたいと思う
(´-`).。oO(異民族でプレイしたい)

14 :
>>13
今のところ異民族は
ユウ窶(粛慎)
ワイ貊系
 高句麗、夫余、北夫租、東夫租(南夫租)、ワイ貊(東ワイ)
三韓
 馬韓、辰韓、弁韓(弁辰)
東胡系
 鮮卑、烏丸(烏桓)
南匈奴 
白狄(黒山賊)
チベット系
 羌、テイ
諸蛮
 江夏蛮、巴郡蛮(板楯蛮)、武陵蛮など
西南夷
 益州郡夷など
山越
この辺りは間違いなく出すと思います。
後、再域諸国をどうするかで迷ってます。

15 :
>>11
適当でいいので登場武将にはどこの所属だったかを付記して欲しい
(魏呉蜀だけではなく、それに至るまでの各陣営への関わり方とか)
名前の読み方があれば、尚いいと思う。
武将の能力値の最低基準を平均値5にして割り振って欲しい、武4以下だとほぼ無用だし
>>14
>後、再域諸国をどうするかで迷ってます。
基本的に魏晋には西域に力を伸ばす力が無かったワケですが、
敦煌以西のオアシス国家はマップの配置の仕方次第かと。
それと異民族は、永嘉の乱以後の五胡十六国の時代を射程に収めるか否かでしょう。
その辺のイベントの考慮があれば、いいかと。 でないとただの障害物にしかなりませんし。
頑張ってください

16 :
Kaleidoscopeやっとクリア。中身を見てますます五胡十六国時代も視野に入れてたなあと思いました。

17 :
武将能力値ぐらい自由で気儘につけたい
どうせ石高&外交関係>>(越えられない壁)>>智謀>他の能力値
なんだし

18 :
5を平均にすると相対的に10の強さが下がって微妙
やっぱ基本はサンプルの通り3がいいと思うよ
とくに智謀の平均が5だったら奇襲有無で差をつけるのが難しいしな

19 :
>>15
登場武将に関しては、出来る限り詳しく説明を入れたいと思っていました。
名前の読み方を盛り込むことは考えていませんでしたが、確かにそれも必要かもしれませんね。
武将の能力値に関してはまだ何とも言えませんが、考慮したいと思います。
どの時代まで視野に入れるかは非常に悩みどころですね・・・。
とりあえず西域諸国は入れないことにします。
ご意見ありがとうございました。

20 :
個人的には、守備兵の武力3もいじりたい
シナリオや城レベルによっては武力8とか武力5とかの守備兵がいてもいいと思うんだ

21 :
>>20
確かに良いアィディアですね。
薩摩や甲斐、越後などの強兵で鳴らした地域を再現出来そう。
>>19
三国志シナリオ期待してます!
正史ベースか演技がベースなのかも気になりますね。

22 :
>>19
西域諸国は任せろー(バリバリ

23 :
>>21
正史ベースを予定しておりますが、あまりに人材不足の陣営などあれば演義から人物を拝借するかもしれません。
その場合はその旨人物説明に記載します。
開始年度は190年で、シナリオタイトルは「山東諸侯決起」の予定です。

24 :
>>23
ただただがんばって欲しい。
完成待ってます。

25 :
>>23
動乱の匂いがプンプンする三国志になりそう
完成まで大変かも知れませんが、頑張ってください

26 :
>>24
ありがとうございます。
応援のお言葉を励みに頑張ります!
>>25
そうですね、まだ大勢力が少ない時代なのでそうなると思います。
だからこそ、この時代を開始年度に選んだわけですがw
ただ、申し訳ないですが曹操ファンの方には厳しい内容になるかとおもいます。
本シナリオでは曹操はかなりの弱小である上に外交上張バクへの従属状態から開始となる予定だからです。
光栄の三国志の様に190年(or189)開始シナリオでも最初からまともに周りと張り合うというのは不可能でしょう。
これは曹操が嫌いというわけではなく(むしろ曹操は好きです)、当時の状況をできる限り再現したいというこだわりからです。

27 :
と、言うことは劉備プレイはさらにドMプレイになるわけですね、わくわく。
悦いぞ〜悦いぞ〜弱小から成り上がるプレイこそ戦国史の華。
実際は最初からある程度安定した勢力だと武将や領土管理が大変だって事。

28 :
反董卓連合を史書にしたがって正確に再現することを目指したゲーム作品は貴重
なんじゃないか。すごく楽しみ。
ただ、戦国史は外交関係が単純だからな…
反董連合は袁紹や袁術に臣従する勢力として(不戦や従属では連合軍にならない)、
その臣従勢力にさらに臣従する勢力、というのが表現できない。

29 :
>>27
劉備は当時高密県令あたりですので、おそらくは兵力3000ほどといったところになると思います。
曹操は5000〜7000あたりでしょうか。
劉備は光栄三国志でも弱小勢力であることが多い感じがするので、劉備ファンの方もいつも通りと思われるのではという気がしますw
>>28
たしかに不戦同盟以外に軍事同盟も欲しいですね。
まあでも、従属関係すらないような光栄三国志よりはよりあの時代を現実に近く描けると思います。

30 :
劉備はいつもどおりだな
問題は戦国史で「いつもどおり」だと逆転がえらい大変なことだが
当時軍師も不在だから奇襲もできないだろうし

31 :
>>30
それこそ人材の獲得が領地よりも重要になるわけで。
三国志無印KOEIDOS版はやりこんだけど、シナリオ2が一番やったかな。
1は董卓が強すぎて、群雄割拠なら2だったなあ。
徐州から撤収、荊州南部で旗揚げ。
なつかしす、当時はSAVEは一箇所しかなかったしなあ。
それとディスク2は画像データだったのでなくてもプレイできた。(88版)
ただし顔画像が虹の嵐。基本ロートルの三国志武将名は、この光栄255名に絞られるねえ。
2でもう戸惑って、3ではもうダメぽだったし。

32 :
天文群雄割拠再編状態
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2810713.zip.html
前スレ567あたりから
後東北諸侯の再編ぐらいだけどね。
関東に足利将軍家を異封……この家は滅ぼせないね。

33 :
Kaleidoscopeも面白かったが、そろそろ、再び天文に戻ろう。
>>32のsaveデーターはプレイできますので暇ならどうぞ。
武将値は 5 5 5 5 を基本値にあとは+2/+1ですべてソート修正してプレイしてます。
天文では、将の頭数がとにかく必要。無駄な将は一名も居ないので、武値が低いとどうにもならない。
四国は、苦心して、長宗我部と河野で南北分割させてます。
観戦プレイでも長宗我部は何故か伸びません…チートでいろいろ長宗我部の値を変えてやってますが
あの四国土佐の道路が一直線なのが原因かなあ。
織田軍は基本、方面軍で区分けされてます
織田軍
├─織田信長直轄軍(実際に命令できる将)
├─畿内方面軍
│ ├─伊予方面軍団
│ │ ├─略
│ (以下省略)
├─四国方面軍
│ ├─伊予方面軍団
│ │ ├─第107集団司令官 十河一存
│ │ │ ├─略
│ │ │ ├─略
│ (以下省略)
├─東部方面軍(ゲームシステム上の軍団はここまで)
│ ├─甲斐信濃方面軍団
│ │ ├─第101集団司令官 織田長益
│ │ │ ├─平手久秀
│ │ │ ├─千秋季忠
│ │ │ ├─岡田重善
│ │ │ ├─近藤景春
│ │ │ ├─前野長康
│ │ │ ├─前田利家
│ │ │ ├─中川清秀
│ │ │ ├─山内一豊
│ │ │ └─九鬼嘉孝
(以下省略)
鉄砲数で、その所属部隊が即分かるようにしています。
軍団に絡めると、すぐにバラバラにしてしまいますので……

34 :
能力値5推しの人がうっとうしい…
まぁ楽しみ方は人それぞれだけどさ。

35 :
いつもの長文の人だから相手にしたら負け

36 :
>>34
むしろ敵勢力の将が粒ぞろいになるので、そうそう勝負が付かない。
互いに武略値が均衡するので奇襲が発生しにくいが、9以上が居れば必ず発生する(特に当主がその場合)
だからたとえば北条氏康が率いる軍勢が出てきたら、こちらも織田信長が出ないと負ける。
また、野戦の引き分けが常態化する。もしくは撤退させても包囲を維持するのが難しい。
4以下のゴミ兵力の将を蹂躙して何か楽しいのかね?
そういう趣味なら何も言わないが。

37 :
外交が弱い(事実上不戦協定は従属の前段階に過ぎない)現状では、兵力と国力だけが物を言う状態になっている以上
各地の国人勢力等が簡単に従属させたりさせないためには、それなりの補正が必要と考える。
そもそも4や3のパラメーターには何らの蓋然性は無い、ゲーム性とバランスを優先するならば、
国力が弱い国、または大勢力がすぐそばに居る国の中に存立する勢力が簡単に滅亡しないような工夫は唯一
武将の能力の底上げでしかない。

38 :
初期の軍資金を上げる→石高が低い国では意味が無い判明している
各初期配置武将にある一定の兵力を持たせる→単勢力では効果が無い場合が多い
               信州、中国東部、九州、関東では、各勢力にバランスよく配備すると、上手い具合に安定する
               上手くいかないのは長宗我部。
石高城防御値を上げる→単体では効果は無い、国又は周辺勢力のバランスを見ながら調整すると上手くいく。
目標は、中堅勢力が長期にわたって強力な勢力に伍していける状態を存続させること、そもそもの視点が違う。

39 :
4以下のゴミ兵力の国で戦略的に勝つことが楽しいです
なお低くても奇襲前提で戦略立てればそんなに困らん

40 :
それならそれでやりたまえ、別にそれを否定しているわけでは無い。
プレイの仕方は人それぞれだよ。 その柔軟性はもって欲しい。
柔軟性とはゲームにおける可能性なんだよ。
プレイヤーは常に現状の持ち札だけでプレイするしか無い。
エディッタはその自由度を担保する物である。
数値に関しては、常に単体での計算による単純効果、多様な状況に置ける効果を期待される。
その期待の位置が違うだけなのだよ。数値とはその程度の問題なのだよ。BOPならこういう話しがある
これは、アメリカが失脚していた政府と核による防衛義務を結んでいたら
その信頼度は0に成るという意味である。しかし、これだけでは皮肉でしかないので
それを修正する為(ほとぼり)に以下の公式を適用する。
信頼度=信頼度+5 もし信頼度が127より大きければ信頼度127
この公式は「ぼうや、いい子にしてたら、段々評判ってのは良くなっていくんだよ」を示している。
しかし、ここで疑問があるだろう、何故+5なのか、4や6や20じゃダメなの?
いい質問だ。私はこの公式を作ったときある数字を選ぶ必要を感じて
椅子にもたれ天井を見上げて目を閉じたところ、5という数字が瞼の裏で輝いたのである。
このゲームの側面が、こんないい加減に算出されたことが分かれば
あなたはそれを気にするだろうか?もしそうなら、この公式に正確な数値を
設定する困難さを考えてみて欲しい。国家は失った信用を如何に素早く恢復出来るのであろうか?
言い換えれば、この数値を算出する方法などはないといえるのだ。
少なくとも私が調べた限り、このような数値を算出する為の学術的な研究も文献も無かった。
このため、二つの可能性だけが残るのである。この概念を切り捨てるか”でっちあげるか”である。
私はでっち上げる方を選んだ。もちろん、この設定はただの思い付きと言う訳ではない。
まず容易に、数字の範囲は1から50の範囲に絞られる、例えば0より少ない数値は
時が経つに連れ、国家の信用が無条件に失墜していくことになる、流石にそんな事はない。
また0の数値は自らの働きかけがなければ、信用はそのままという事を意味する。
しかし、この公式は「ほとぼりがすめばなんとかなる」を現すものであるので、
0を設定する訳にはいかない。上限の50より大きな数値は、いかなる凶悪な犯罪を犯した国家も
僅か二、三年後には世界の尊敬を集めるようなことになるが、世の中それほど寛大ではない。
こういった可能性の範囲を狭めていき、何年間で国家の信用が回復するかを考えてみた。
20という数値では僅か6年での完全な信用の回復を意味する、それは少し早すぎる。
そこで最終的な数値は1から20の間に絞られた。だが、ここまでくると、
その先の簡単な解決法は存在しない。つまり、5であろうと6であろうと、確実な数値を選ぶ方法はないであろう。
さて、公式の中のもっとも説明を要する重要な数値は16384という数値である。
その目的は、数値を本来の範囲に戻すことである。信頼度も条約義務もどちらも0から128の範囲であるから、
仮にどちらも最高値ならば、その掛け算の答えは16384になる。
この数値で割算をすることによって、期待軍事援助力が本来の数値の範囲に戻るのだ。
-->
つまりだ、1980年代から数値の設定には四苦八苦してた物さ。

41 :
戦国史は”戦略級”というにはちょっと要素が単純化されすぎたシロモノになった感はあるね。
ボードにおける戦略級と同じ要素で考えればいい、単純に動かすユニットの規模が将である限り
1将=師団乃至大隊〜連隊規模と考えるべきだな。軍団制は上手く機能すればいいと思うのだが
一軍団が1国以上を担任するという思考はやめて、将の集団を統括する軍という概念に変えて
その上に国単位を統括し、隷下の軍を動かす、方面軍をアドオンできればいいけど
(一国の内政軍事を統括・戦略指向方面も軍単位で動かす)
今の状態が一番完成度が高いと感じるので、本体はもう大きな改変はやめた方がいいと思う。
せいぜい、隣国以外の命令のオンオフ程度かね。これもアドオンで何とかなりそうだから基本はそのままでいいかもしれないけどね

42 :
アドオン?

43 :
>>36
自己分析で、なんで自分の意見が支持されないと思う?

44 :
こいつ前スレからずっと自分の意見とプレイレポートを超長文で書きつけてくるキチガイじゃん
だから自分で一から作れっての
何回書いても誰も同意してくれないんだしさあ
天下統一の開発に関わったことが自慢なんでしょ?

45 :
お前らスルーしろ

46 :
久々にシナリオダウンロードしまくったけど作りかけのシナリオで
アレンジ加えたいの幾つかあったなあ
でもなんだかでサンプルか帝王十字軍やってしまう
そういや源平のがあったけどテストじゃないから完成版なのかな

47 :
小勢力をなんとか地域のトップ勢力にしたのでCOMに任せたらあっさり滅んだでござるの巻

48 :
公式掲示板のおもしろさに今気づいた

49 :
偽物ブランド激安市場販売業者さんですか?

50 :
なんであんな事になってんだろ

51 :
ひとけのない掲示板て業者の巣窟になるよねー

52 :
ひとけが多すぎたら多すぎたで不退却で捕虜にされてしまうんだなあ

53 :
じゃあ業者は残党か

54 :
むしろ俺らが残党だわ

55 :
残党は2ch奥深くの同人ゲーム板に退散しました。

56 :
>>55
飛騨の国、戦国師城 城レベル1 石高 45000/18000 鉱山無し 町 3000/1200
武将
戦国 士重阿 当主 4 3 6 2 1
戦国 富浬 3 4 5 3 2
おまえら家臣団 3 3 3 3 1
おまえら家臣団 5 5 5 5 2


57 :
巨大勢力と大兵力を持って会戦する時が一番楽しい
勝利すると相手の兵力が半減してその後徹底的に蹂躙できるのがいいよね

58 :
二大勢力がぶつかる端で
第三勢力として急成長するのは楽しい
昔のシナリオで遊んだら、そういう展開になって胸熱で仕方がなかった

59 :
☆☆☆☆
□□■■
☆☆☆☆
□ 自勢力
■ 敵対勢力
☆ 両国の同盟勢力
こんな感じで大国相手に1ヶ所だけ接する展開になったら楽しくてたまらない
総兵力で勝る相手を精鋭軍で倒しつつ、逃げ場のない将軍を捕まえまくる

60 :
>>58
例えばどれよ?

61 :
>>60
>>58でやったシナリオは自作シナリオ。タイトルは宣伝みたいだから言わない
他のシナリオだったら、内海の覇者とかが例に挙がるんじゃないか

62 :
自作か。よく作ったもんだ

63 :
こんばんは、この間からお邪魔している後漢末シナリオ作成中の者です。
「全県城網羅してやる」と意気込んでいたものの、調べてもどうしても位置がわからない城が出てきてしまいました。
自分で考えて適当な場所に城を置くか、位置がわからない城は省いてしまうか悩んでおります。
皆さんはどちらが宜しいと思われますか?

64 :
バランスを免罪符にすれば許されることもあるかもしんない
どの辺かとか、密度とかにもよるんじゃない?

65 :
個人的には後者
かなり大規模なシナリオになりそうだし、多少は削ってもいいんじゃないかなぁ
ちなみになんて名前の城なの?

66 :
>>64
なるほど。
バランスは・・・とれるのかなあ?w
>>65
削っても国力を分配すればまあOKでしょうか。
幽州上谷郡のィ県です。
護烏丸校尉となった閻柔が拠った城だそうで、何か情報がありそうなものなんですが、ネットで調べても出ませんでした・・・。
中国語のサイトとか行ったらあったりするんでしょうかね?

67 :
現在の陝西のィ県なら出てきたんですけどねw

68 :
>上谷ィ城(河北省万全)に護烏桓校尉が復置された
>ttp://home.t02.itscom.net/izn/ea/chi04i.html
googlemapで河北省万全を検索したら北京市北西あたりだし、ここじゃないかな

69 :
>>68
おお!
ありがとうございます!
調べが甘かったようです、お手数をおかけしました。

70 :
>>68
Googlemapで見た結果、自分なりに推測していた位置とほぼ一致しましたので間違いないと思います。
重ね重ねありがとうございます。

71 :
今、後漢が熱い!
しかし、後漢シナリオがまだ継続していたとは……すごくうれしいなあ

72 :
やる夫は武蔵国の小豪族に生まれたようです
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/otaku/12973/1323008306/

73 :
URLだけ貼られても困る

74 :
スレチだしな。

75 :
城の位置とかはあまり拘らず適当でいいと思うけどなあ。数が多かったら削除でもいいと思うけど

76 :
見易さ(クリックしやすさ)優先がストレス無くなるので、
そういう都合で微調整する程度の精密さでいいと思う。

77 :
マップってどの程度自作されていますか?
他人の作った地図を使いたいと思った場合はどの程度使ってよいのでしょうか
ゲ製作技術のスレに書き込んだものの、結構過疎っているようなのでここに書き込ませていただきます……
マルチっぽくてすいません

78 :
確かにね〜、マップのテクスチャ自体、完全自作むずいもんね
公式でいくつかサンプル用意してくれたら嬉しいんだけど

79 :
世界地図加工じゃダメなのかな

80 :
後漢末シナリオ「山東諸侯決起」作成中の者です。
>>75
そうですね、こだわりすぎもよくないですよね。
すでに無駄にこだわって、ほぼ全ての河川網羅とかしちゃいましたけどw
>>76
ああ・・・見やすさについて全然考えてませんでした・・・。
まだマップ制作段階ですので、シナリオ作成に入って実際に城を置くときに出来るだけ考慮したいと思います。
マップのテクスチャに関してですが、やっぱり四季によって変わる方がいいんですかね・・・。
作り方とか全然わからないんで俺には無理だと思いますが・・・。

81 :
マップは二次使用禁止と書いてなければ勝手に使っていいんじゃね?
使わせて貰うのは一種のリスペクト
そう自分に言い聞かせながら

82 :
77です、ありがとうございます
世界地図とかになると、どのくらい括ったらいいかわからなくなって
でも特色を出すには自作が一番なんでしょうね

83 :
途中で力尽きてシナリオ作成ごとあきらめる可能性を考えたら
適当なのを借りちゃうのが一番。

84 :
天文の河野のあの徴兵力は何なの?
開始2年で兵力5000とか
こっちは1000しかいねーんだよ

85 :
>>84
基本的に任意の大名が一城の場合、その一城の石高が問題。
なんせ、毎月徴兵できる。だからどんどん増える。これは堺衆でも同じ
そして、サンプルでも同じ。
ちなみに天文は 兵力 パラメーターは1みたいだ。

86 :
あと、石高の割に将が少ないと兵力が大きくなる。
デフォルトの天文では、その辺を考えて捕虜にしたり逃がしたりしていかないと
将が減る=1将に徴兵分配される兵力が増えると言う構図が生まれる。
尾張美濃統一後、北条氏と戦っていたときは、その広大な領土と臣従勢力のおかげで苦戦を強いられ
その経路の見事さで、なかなか「ここを押さえてれば大丈夫という城が無い」ので、
ある程度の将を常駐させておかねばならなかった。関東方面軍40将で、1将600〜800兵力
北条氏とは和睦と戦の繰り返し。織田信長は、舟で戦時のみ関東に向かい、大体双方たたき合って
北条氏が和睦を求めた時点で撤収して機内の経略を進めていたなあ。

87 :
ノータッチ
>>84
@政治力が高い Aあんまり戦闘しなかった?
この辺りじゃないかな・・・経済力もそこそこあるっちゃあるけど

88 :
WWUのシナリオ探してるんだが、リンク切れてたりロダ死んでたりしてさっぱり見つからない

89 :
戦国史復興委員会行ってこいや

90 :
あんまり古いシナリオだと萎えるんだよなぁ
最近のシナリオで面白いのってない?

91 :
武田再興でもやれば。イベントの縛り多過ぎるから自由にやりたいなら駄目だけど

92 :
武田再興はやりだすとなんとか流れ通りに進めたくなって
やり直し繰り返してなんとか真エンディングみたが、
さすがに崩れモードからの建て直しプレイまでは気力がもたんw

93 :
そろそろ課金しようかと思うんだけど、SEで面白いシナリオって何かある?

94 :
WWUのシナリオなんかはむしろSEじゃないと楽しめないよね
太平洋戦線、大西洋戦線がFEだと単調になる
ユーラシア関係のシナリオだと東南アジア勢が健闘したり
個人的には帝王十字軍のシナリオ改編して海賊でプレーしてる
全て宿敵のマゾモードながらノルマン海賊ならいい港があるので
そこそこ荒らしまわる事が出来る

95 :
>>93
おまえが課金するのかよw

96 :
>>95
なんか間違ってた?
SE制限を解除するために課金しようか迷ってるんだけど、SEで楽しめるいいシナリオを教えてもらえれば買いにいけるなって

97 :
>>96
あなたは納金でしょ。

98 :
ああ、なるほどw
確かに課される側だった
ネトゲの影響で全然疑問に思わず使ってしまったw

99 :
>>98
それ系ネトゲ(SLG)は、古参と課金者が多すぎて、初心者が入りにくく育ちがたく
すっかりぺんぺん草が生えていると聞くが。。。

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