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PlayStation Suiteプログラミング part 2


1 :12/04/30 〜 最終レス :12/05/05
PlayStation(R) Suite SDKを使ってゲームやアプリを作るためのスレ
SDKは現在オープンβで公開中です。
■PSS公式サイト
http://www.playstation.com/pss/developer/index_j.html
■PSSウィキ
http://monobook.org/wiki/PlayStation_Suite_SDK
■前スレ
PlayStation Suiteプログラミング part 1
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1330137413/

2 :
PS Suiteって何?
 → VitaとAndroid、さらに "PlayStation Certified"を認証したデバイスで動くプログラムを作るためのSDK
どこでダウンロードできるの?
 → http://www.playstation.com/pss/closedbeta/index_j.html
言語は?
 → C#
ライブラリは?
 → Core: 入力、オーディオ、画像処理(2D)、グラフィックス(3D)
 → HightLevel: UI、GameEngine2D、Model(3D)
作ったゲーム(ライブラリ)は公開できるの?
 → 事前にSCEの許可をもらえばOK(基準は不明)

3 :
Phiscs2Dのサンプル参考にいろいろ作ってみよう

4 :
マジかよ糞箱売ってくる

5 :
>>1
あとこれも
公式 Play Station Forum ※Play Station 全体のフォーラム
http://community.eu.playstation.com/
公式 PSS デベロッパー コミュニティ ※今回の PSS 関係のフォーラム
http://community.eu.playstation.com/t5/PlayStation-Suite-Developer/ct-p/PSSdevforum
あと、>>1 にある Wikiって編集してもいいんだろうか。
現在わかってる事柄の細かい話とか、3Dモデルデータ関係について追記しようかと思ったんだが

6 :
スレ立て乙
ム板はないわ〜。あんなID無いところでまともな話ができるわけがない

7 :
洞窟とか暗いところでプレイヤーを中心に
円状にしかフィールドが見えないようにしたいんだが
黒画像に白い円の画像を加算して、白を透明色にして表示すればいけると思ったが
そもそもTexture2Dで白を透明色とか、Texture2Dに画像を加算とかする方法が分からん
いいやり方あったら教えてくれ

8 :
ム板に立って無いよな?Play で検索してもヒットしない

9 :
>>7
ステンシルバッファ使えなかったっけか

10 :
ステンシルバッファで境界線まで徐々に暗くすることって出来ますかね?
質問ばかりですみません

11 :
http://www.ku-da.net/wp-content/uploads/2010/08/2010y08m06d_004537906.jpg
こんなアルファ付きの画像を使えばいいんじゃね?
位置はuv座標いじるとかして

12 :
まあでもすぐ過疎るだろうなw
ゲ製作だしPSS自体対して魅力がないし

13 :
今出先でPSSのドキュメント読めないけど
シェーダ登場以前のDirectXでいうSetRenderStateみたいなのがあればできそうだけどな
>11のように画像をα抜きや乗算で被せるとか。
今の時勢だとそういうのシェーダで用意するんだろか。

14 :
回転&スケーリングに対応すると8x8サイズのスプライトが2500しかでないっす。
c#のメモリアクセスが遅いなぁ。

15 :
>>14
2500だと結構なもんじゃね?w

16 :
>>15
頂点のセットアップで15msかかってるんでゲームの処理ができないっす。

17 :
アフィン変換なしとありで分ければいいんですけど
なんとか速くしたいっす

18 :
もうAndroid捨ててVITA専用にしてほしいわ(´・ω・`)

19 :
むしろAndroid捨ててWindowsに対応しないかな
というかXNA動けばいいのに

20 :
>>19
エミュでやればいいんじゃねw

21 :
>>19
すでにWindowsのほうが速く動くじゃんw

22 :
>>19
現在普通に動いてるだろ

23 :
音関係はかなり楽に使えるんだな
かなりゲームっぽくなってきた(´・ω・`)
しかし画像処理はうまい具合に軽くできない・・・

24 :
タイトル:[PSSuite]PlayStation Suite ver3
PlayStation Suite SDK(無償)を使ってゲームやアプリを作るためのスレ
SDKは現在オープンβで公開中
正式サービス開始は2012年後半予定
前スレ:PlayStation Suiteプログラミング part 2
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1335755875/
■公式サイト
http://www.playstation.com/pss/index_j.html
■公式フォーラム(日本語OK)
http://community.eu.playstation.com/t5/PlayStation-Suite-Developer/ct-p/PSSdevforum
■PSSウィキ
http://monobook.org/wiki/PlayStation_Suite_SDK

25 :

開発言語はC#
創ったアプリはSDKのPCシミュレータで動作確認が可能。
PSVita等の実機で動かしたい場合はその都度認証が必要
ただし正式サービス後は契約が必要なので注意
("Open Beta終了後は、PS Suite Development Assistantの起動に制限がかかります。
開発されたコンテンツの実機(PS Certified端末及びPS Vita)上で検証したり、PS Storeで
販売するためには、有料(年間US$99相当の)契約を別途締結して頂くことになります。")
まだβなので未確定要素が多く、専門的な質問やPSSへの要望はフォーラムに投稿するべし。
公式FAQ
http://www.playstation.com/pss/developer/openbeta/faq_j.html
///////////
とりあえず自分の独断と偏見だけでテンプレつくってみた 改良案あれば勝手に偏向してくれ
でも新スレ建つ前に新しい情報や正式サービスきたら全く意味なくなるなこれ…

26 :
いやいや、ベースを作ってもらえただけ助かるよ
変更あったらこの文章をベース変更点書き換えれば良いしね

27 :
>>5
どんどん頼む

28 :
>>7
亀レスではあるが、キャラクターの周囲をマスキングしてみてはどうだろうか。
そうすれば、その部分だけ暗くならないとは思う。
とコラ作成の神が言ってみる。プログラミング技術は皆無なので
これを参考に何か名案が思いついてもらえたら幸いである。

29 :
2Dで単にちょっと画像べた張りやらブレンディングするぐらいなら
ヘタに GraphicsContext をゴリゴリ書くより GameEngine2D 使った方がいいよね?
みんな GraphicsContext 使ってるみたいだからなんか不安になってきた

30 :
>>28
多分まったく全然そういう話じゃないと思う。
>>10
いや完全に中抜けになるから、エッジにあたる部分だけ、カメラと平行に画像置いてぼかすとか、
または、オフスクリーンにレンダして、それに対してシェーダで中心からの距離によって、
外側のRGBを 0にしていくとか。
またはもっと単純に、真上からのライト当てるとか。ただしその場合、ライトと垂直な部分の光りがハイライト起こすかもしれないので、
そこはシェーダで計算して閾値で切るとか、
方法はいろいろ。
>>29
いや特に。ゴリゴリって感じじゃないよ。DirectX に比べればまったくラップされてて、
ある意味 SlimDX のようだ。 そんな訳で普通。 てか別に排他関係じゃないから、好きにすればいいと思うよ
要件次第で。

31 :
俺はGameEngine2D使ってるよ(´・ω・`)重いw
マップ的なのをチップ埋めた1つの絵を作ってから転送させたいんだが、そういうのはよくわからん

32 :
http://japan.gamespot.com/storage/2010/11/25/14/23/story/10439488/story_image/b075.jpg
これがやりたいんじゃないのか?
||||||||
||○||
||||||||
の画像を上書きするだけとちゃうんか??

33 :
いろいろ試行錯誤した結果うまく影を作れました
http://s1.gazo.cc/up/s1_21724.jpg
完全黒の80 * 45のImageを作って、
DrawImageで円形の画像をさっき作ったImageに描画し、
そのImageを新しく作ったTexture2DにSetPixelsで貼り付け、
それを毎フレームスプライトにコピー
そのときスプライトのサイズは960 * 544に引き伸ばす
で乗算ブレンドコピーをします
測ったら1ms掛かってますが、別段速さを求めてないので...
他にもっといい方法があったら教えて下さい
円の場所が違ったり複数あってもいける方法がいいです

34 :
>>33
転送先アルファ使えば複数ヶ所もいけると思うけど
使えるんだろうか

35 :
BlendFuncFactorのDstColorが使えると前提で
まずフレームバッファのアルファ値を1.0でクリア
カラーマスクでrgbを更新しないようにする(無理ならblendでrgbを0にして更新しないようにする)
マスク画像を描画してのアルファ値を更新
最後にフレームバッファのアルファ値を使用して黒画像をblend
でどや?

36 :
BGMの再生時間取ることもできないの?
音ゲー作れないじゃん

37 :
>>36
欲しかったらフォーラムでお願いしなんせ

38 :
>>36
要望が多ければSCEも無視できんよ。

39 :
特許とかに気をつけてね

40 :
>>39
コナミはうるさいからね。

41 :
>>36
raw audio supportが今後入るからそれでガンバ

42 :
もしかして、IndexBuffer 使った場合って、正常に動作しないのか
それとも俺がミスってるのか

43 :
もしかして、IndexBuffer 使った場合って、正常に動作しないのか
それとも俺がミスってるのか

44 :
サンプルでindexbuffer使ってるから、どっかおかしいんだろ
何か例外でるのか?

45 :
>>44
だよなぁ、多分俺のミス。例外でてくれたら逆に良いんだが、
正常に動作してしかし何も表示されない。
ちょっとコード削って調べてみる。
とりあえず、WavefrontOBJモデルを表示させる実験中

46 :
POINTCOORDセマンティクス使うとVITA実機では
シェーダーロード時に停止しちまうな
どういうこっちゃ

47 :
>>46
その辺の細かい情報とか、集約したい所だ
structでの in out は未対応とかもあったし、あるいはサイズ限界とかも
上のサウンドデータの扱いもそうだけど、開発者向けオープンベータはその辺の情報収集も目的でもあるから

48 :
>>47
SCEから見ればそういうフィードバックはかなり欲しているだろうね
つうかβってそれが目的だしね
フォーラムで報告してくるんだ!

49 :
おまえら捨て垢でもいいからフォーラムにかいてこいよ
ここのレスのまる写しでも喜ばれると思うぞ

50 :
「要望」
・BGMの再生時間を取得できるようにしてもらいたい
 現在の再生時間と曲全体の時間
「バグ」
・POINTCOORDセマンティクス使うとVITA実機では
 シェーダロード(コンパイル)時に停止する
・cgでstructのin outに対応していない。
 ドキュメントの抜け?
これで投稿してくるぜ

51 :
とりあえずコミュニティラウンジに投稿してみた

52 :
お前はやれば出来る子だって思ってた

53 :
Start Debuggingで実行とアプリケーションを選択して実行で
実行した場合速度が2倍ぐらい違う(´・ω・`)

54 :
ポイントスプライトを使えば毎フレーム頂点バッファを更新しても、
8x8のサイズで16000個でますねぇ
これでVITAで動けば…

55 :
本当にくだらない指摘だけど
Bound2のプロパティのPoint00の説明文って
The botton left point (which is also Min).
じゃなくて
The bottom left point (which is also Min).
だよね

56 :
バグ報告してくれた人いるみたいですね
アリガテェアリガテェ

57 :
>>49
俺も不具合の件じゃないけど、すでに投稿してるぜ
ライセンス関係の話

58 :
>>45 の件解決した。しかし釈然としない。

59 :
>>55
細かいスペルミスや日本語の脱字なんかはちょこちょこあるね。
どっか報告したほうがいいんだろか

60 :
あ、そういえば Cg に関して資料。
NVIDIA Cg Manual [日本語版]
ftp://download.nvidia.com/developer/cg/Cg_Users_Manual_JP.pdf
既に知っていて見てる人もいるかとは思うが。
そして 2002年版 / Release1.0版だが… 一応。

61 :
前スレ見れないけど、見といた方がいい情報あった?

62 :
>>61
そんなのその人次第だから、自分で過去ログ見てくれ
http://mimizun.com/log/2ch/gamedev/1330137413/
そして2chは、みみずんで検索すれば生のログ見れるから覚えておいてくれ

63 :
メモ
アルファブレンドを使用しない場合は
graphics.Disable(EnableMode.Blend);
で無効にすること。かなり速度が違う。

64 :
だから言っただろw
アルファ切れば速くなるんだよ。

65 :
メモ
VITAだとvsとfsで同じ名前のuniform変数があった場合vsのしか更新されないけど
エミュだとどっちも更新される(グラボ依存?)

66 :
なんかテクスチャのサンプリング位置もVITAとエミュで違うなぁ
VITAは(0,0)でエミュは(0.5,0.5)か?

67 :
エミュは解像度ちょっと違うしな
てかエミュの解像度の種類増やしてもらわんと・・・

68 :
>>67
new GraphicsContext (
512,// 幅
256,// 高さ
PixelFormat.Rgba,
PixelFormat.Depth16,
MultiSampleMode.None
);
で変えれるっぽいよ。
VITAで動かすと落ちるけど。

69 :
キーボード入力させるにはどうしたら良いんだ?
ざっとみたけどそれっぽいのがなかったんだが

70 :
>>69
TextInputDialog
Pss\sample\Environment\ClipboardSample\ClipboardSample.cs
あたりか

71 :
そんなのがあったのか。ありがとう。
もっと探してればよかった

72 :
おお、解像度買えられたのかこれ

73 :
>>68
960,544じゃだめなんですか?

74 :
>>73
960x544ならVITAでもOKす

75 :
FLASHの*.xflをAnimationConverterで変換した*.uiaがロード時にエラー吐くんですけど
同じ経験ある方いますか?

76 :
ビルドアクションのコンテントにチェックが入ってない
クイックプロパティの出力ディレクトリにコピーする
にチェック入ってますか?
あとはエラー見ないとなんとも

77 :
pngは普通にチェック入るのに、あれはほんとに罠

78 :
基本的に外部から持ってくるリソースは、必ずプロパティを開くクセつけた方がいいよな
これ、VisualStudio で作業する時もそうだけど

79 :
>>76
その2点をクリアしても
うーん・・・だめですね・・・
Unhandled Exception: System.ArgumentOutOfRangeException: Argument is out of range.
Parameter name: index
at System.Collections.Generic.List`1[Sce.Pss.HighLevel.UI.UIAnimationPlayer+UIAnimationData+Bitmap].get_Item (Int32 index) [0x00000] in <filename unknown>:0

80 :
Androidアプリ作るためにJavaの本買ったけど、
UnityもこれもC#採用してるというので心と財布にダメージ受けてる

81 :
>>80
米を買って眺めてるだけなら、そりゃダメージを受けるだろうさ。
でも、その米でお前は空腹を満たし、日々の活力にすることもできるんだぜ?

82 :
>>79
原因はよくわからないんですが、サンプルのUIAnimationで同じエラーは出せました。
DOMDocument.xmlの
<DOMBitmapItem name="a.png"
のnameか
LIBRARY/a.xmlの
<DOMBitmapInstance libraryItemName="a.png"/>
を適当に書き換えると同じ例外が発生します。
DOMBitmapInstanceとDOMBitmapItemの名前が一致しないんじゃないですかね

83 :
>>82
ありがとうございます。
色々しらべてみます。

84 :
Contentに自動チェックと出力ファイルをコピーをデフォルトにして欲しいですね。
Noneなんて誰も使わないでしょ。

85 :
>>81
いやね
最初はC#やるつもりでいたんだよ
でもAndroidソフトにはJavaって言うんで本買ったんだが
蓋をあけてみりゃC#でも開発可能っていうじゃない・・・

86 :
AndroidソフトならJavaは正しいよ。
PSVitaのリソース使った何かを作る場合ならC#が必要になるってだけ

87 :
>>85
UnityとかPSSはAndroid開発から見れば
異端だから素のAndroid覚えた方がいいよ

88 :
クソゲ作ってる息抜きに弾幕っぽいのを
ttp://iup.2ch-library.com/i/i0624159-1335967386.jpg
HighLevel.GameEngine2Dじゃ、きついか(´・ω・`)

89 :
>>86>>87
おk
買っちゃった物はしかたないから元取り返すためにがんばるわ

90 :
>>88
お、弾幕シューティング、
いい感じ。

91 :
色々いじってるとVitaが欲しくなるな
>>88
この程度で処理落ちすると厳しいね

92 :
Gameengine2Dのマニュアルが日本語に訳されたら本気出す
訳される・・・?

93 :
>>92
フォーラムにがんがん要望を出せ!

94 :
>>92
と言うか、日本語版マニュアルでもリファレンスの部分だけ英語のままになっている、って話だよな
しかしそんな長い文章無いから、たいした事無いと思うが、それでもつらいか

95 :
>>94
つらいっす
英語なんて顔も見たくないよ・・・

96 :
俺も辛いな。
大体の意味は取れるんだが、日本語で読みたい。

97 :
自分で似たようなコトやってれば英語読めなくても分かるよ。

98 :
PssStudioを初めて入れてみたのですが起動しません、対処法はありますか?
UIComposerのほうは動きます
gtk#のインストール失敗してるのかと思って再インストールしてもダメでした
SDKの再インストールをしてもダメでした
OSはwin7です

99 :
前スレでlibgtk-win32-2.0-0.dllがインストールされてないか
既にGIMPとかで既にインストールされてて動かないとか見たような気が。
あとフォーラムにも起動しないとか投稿あるんで参考にしてみてくれ。
606 名前:549[sage] 投稿日:2012/04/22(日) 10:10:11.93 ID:3Mmq4IMb [1/2]
環境変数PATHの先頭に、gtksharpフォルダのパスを追加したら動いた。
名前のかぶってる.exeか.dllがどっかのパスにあったみたい。

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