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2012年5月アニメ漫画業界224: 底辺原画マンから、一流原画マンになるスレ (314) TOP カテ一覧 スレ一覧 2ch元 削除依頼
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底辺原画マンから、一流原画マンになるスレ


1 :09/05/09 〜 最終レス :12/05/20
参加資格
D級原画(手も遅くレイアウトが殆ど全修、世に言う糞原画)
C級原画(糞原画とまで言えないが、あまり上手くはないレベル)
B級原画(原画マンとしての平均値には何とかたどり着いているレベル)
恐らくこのラインが底辺原画なので、自分自身を客観的に見て
自分が当てはまると思ったら、ぜひ参加していただきたい。
もちろん作監クラスの方のアドバイスも大歓迎。
このスレでお互い意見を交わし、知恵を絞って底辺原画から
一流原画にステップアップが出来るヒントが得られたら幸いだと思う。

2 :
ちなみに俺の現在のレベルはC級からB級の間ぐらいではないかと思っている。
現在その現実を打破するために、朝早く起きて一日2〜4時間は
自習的な原画の勉強をしている。
(アニメをコマ送りにして芝居の研究や模写など)
少しずつ効果が出てきたと実感しているが
まだまだ底辺レベル。

3 :
どんな事で悩んでるの?

4 :
2

5 :
まず、全

6 :
>>3
ただ原画の仕事をしていれば勝手に伸びるとは思えないので
各人どのような努力をしているのか教えてほしい。
明らかに何年たっても進歩のない人と
だんだん向上する人との差があるのは事実。
これは才能の差かもしれないが
元々は才能がない人でも、努力量で自分の壁を超えている人もいるので
何かしらやり方はあるはず。

7 :
面白いスレが立ったな

8 :
あげ

9 :
>>1
ちなみに君の年齢は?

10 :
保守

11 :
どんな壁にぶつかってるかとか相談するスレなのか?

12 :
>>9
26。
手遅れとか言わないでくれ。
>>11
それもあり。
どうしたら向上出来るか話合ったりと何でもあり。
後、俺中心のスレにならないように各人
自由な討論をしてくれ。
俺の悩み相談スレではないので・・・

13 :
う〜〜ん、今一盛り上がらないな・・・
とりあえず上手い原画マンになれる方法としては
演出との会話が必要だな。
彼らはそこらの上手いと言われている原画マンより多くの原画を
見ているだけあって話を聞くだけで大変勉強になる。
仲のいい演出の人から原画やレイアウトに必要な事を聞くのがいいかもね。

14 :
>>1
自己紹介でもしたら?
氏名・生年月日・メーター暦・主な作品
はい、どうぞ

15 :
2chには上から目線で教えたい奴がゴロゴロいるから
適当に何か晒して下手に出て質問でもすればそういう連中が食いつくと思われ
そして本人放置で勝手に戦い出したりするから面白いぞ

16 :
>>15
この板の現状を的確に表したレスだなw

17 :
これ26歳とか言わず三十路設定の方が良かったんじゃね?

18 :
立ててくれ

19 :
>>14
身元がバレる・・・
>>17
俺の同期に32で動画スタートした人や
36にしてE級原画マンもいるので
そういう人にこそ、このスレに参加してほしい。
志は高いが、現在の技術が低い人達が、
自分の壁を超えようとお互い話し合えるスレにしたい。

20 :
それこそ身元バレしそう
そんな羞恥プレイ嫌だわ

21 :
>>20
馬鹿正直に身元がバレそうな事は言わないでいい。

22 :
真面目に努力もしていて、センスもそれなりにありそうなのに
何故かパッとしないという人は、
一度めちゃめちゃなスケジュールとか、チェックの緩い所で
とにかく、やけくそ気味でもいいから遊んだ原画を描いてみるべし。
ダメもとの気分で、思いついた事は何でも試す。作品に対する責任とか忘れて(原画で)遊ぶ。
何年も伸び悩んでいた奴が、このパターンで突然化ける事が実際よくある。
元々力のある奴が行き詰まるのは、殆どが
勉強不足とかでは無く、
逆に周りを見過ぎて萎縮して、頭が固くなっているだけだからね。
ただし、それを許してくれる様な仕事が見つかるかどうか、
またそれでフィルムがグチャグチャになったら、ただ単に信用を失うと言う
諸刃の剣。
単純に才能の無い奴は、一刻も早く自覚して転職するべし。E級原画など論外。
居るだけで業界の迷惑になる。厳しいがそういう世界だ。
一般論として参考までに。
教えたがりの上から目線で、不快になられたらゴメンね。

23 :
>>22
有難う。その意見に近い事は、総作監や監督にも言われた事があるので真実だと思う。
「もっと弾けろ」とか言われているので・・・

24 :
一流原画マンってのが笑えた、原画止まりかwww
せめて作画監督書けよ、まー下手くそでも作画監督ってなれたりする場合があるけどね。
なんでこいつがって人いるし

25 :
やる気と技術はべつだものなー
技術無いのにやる気だけで作監とか自分の時は勘弁して欲しい
逆に技術有る人がやる気出してくれて入ってくれれば凄く嬉しい

26 :
>>24
原画を極める事を目指すのは、アニメーターとして正しい道だと思うよ。
一流の原画描きになった結果として、作監もやると言うのが理想的。
所謂劇場クラスの一流と言われる原画マンには、作監をやりたがらない人も多い。
人の原画を直すより、自分の納得する動きを追求する事が好きなんだね。
ちなみに「作監が目標」という原画マンは個人的には好きじゃないな。
キャラを描きたいだけの人間な気がする。あくまで個人的な感想だけど。それが悪い事とは言わないけどね。
アニメーターの醍醐味は魅力的なキャラを描くだけでなく、生命力のある動きと空間の創造であると思う。
それは原画の仕事だよ。
1さんはどんなアニメーターになりたいのかな?

27 :
>>24
なんで素人が書き込んでるんだよ…

28 :
E級糞進行も、糞演出もやめてください。

29 :
E級原画のオイラがきましたよ。

30 :
と、おもったが、原図直されたことは無かった。

31 :
E級でもいいじゃないか。相応の仕事してれば
全部S級固めれるならみんなやってるし誰も苦労しない
得意な分野見つける努力とかしたらどうか

32 :
スタジオの環境にもよるからな。アニメの上達は。
始めた年齢が高いだけで、ずっと仕事干されるなんてザラというし。

33 :
一流になれるかどうかはわからないけど周りのレベルが自分より高い仕事場で仕事をするといいと思うよ
小学生の落書きレベルから出発してとりあえずTV作監中の中くらいにはなれた気がする

34 :
>>32
だから素人はスッ込んでろや!糞が!
マジよテメェ!ボケが!

35 :
いや、マジでの話。
教える環境が無かったり。
まあ、進行もタチの悪いのもいるし。若い女の子の方に原画あげたいって。もう;;;;;

36 :
それ年齢が高いだけじゃなくて下手だからだろ
これからの時代仕事が減るみたいだから大変だね、オッサン

37 :
>若い女の子の方に原画あげたいって。
進行も感情のある人間ですから。w

38 :
公私混同する奴は失敗を繰り返して直に業界から居なくなる
ベテランで解ってやってるならまだしも

39 :
ベテラン原画マンは余計な説教したりするんだろw

40 :
一流ってのは制作に頼られる原画って事だろ、時間かければそれなり描ける人はいるがスケジュール守らない糞原画もたくさんいるからな、こころあたりある奴は反省しな

41 :
そそ、まずは制作を思いやることから始めたらいいよ

42 :
制作は原画を思いやらなくてもいいの?

43 :
>>40
ずいぶん低レベルな一流の定義だな?
一流は制作はまぁ当然としても、演出作監に求められるかどうかが要だろう。
制作がお薦めのスピードだけの糞原画を連れて来て、
演出作監は激怒してホッチキス、レベルの低さにリテイクも出せず、
作監が一人で大量の直しを抱えてスケジュール遅延。よくある話だ。
作監の立場からすれば、こいつ等に無駄な制作費が流れる事に一番腹が立つがね。
大抵の制作は原画の善し悪しなど判断出来ない。

44 :
視聴者が喜ぶ物納得する物を作れるのが一番大事。
制作の都合優先で良い作品が作れる訳が無い

45 :
作画オタ喜ばせたところで売上は伸びないがな

46 :
作画オタクって視聴者じゃなて制作者側の事じゃないの?
自分で作って自分で喜んでるとか

47 :
どういう論理でそういう話になるのか分らん

48 :
売上には殆ど貢献していないから

49 :
作画ってアンパンチに迫力あったりぐるぐる顔が回ったりする程度で十分だろ
どっかのドリルのように普通の人が下手糞だと思える演出入れるとか無駄じゃん
なんつーか作画の良さが面白さと結びついてないと言うか
手段のための技量が目的になっていると言うか

50 :
どっかのドリルってなんだろう……ごうてんごうかな

51 :
とりあえず消失点とパースを理解してるかどうかがDとCの境目かね
そもそもなんでそれを知らないで絵を描いてるの?っていう

52 :
高卒や一般大卒ならともかく専門学校でそういうのって教わらないのか?

53 :
パースも知らないで原画マンまで上がるやつ結構いるよ
消失点って言葉覚えたからって突然やたらに使いまくり出したりw

54 :
なんかキムタクのドラマであったけど
メガネの右側を見えなくして左側だけで見えるように改造すると
右脳が良く刺激されて良いらしい

55 :
入社の時にパース知ってるか位聞けばいいのに

56 :
パースを「知っている」と「理解している」の間には
大きな隔たりがある。
知識として知ってはいるが、感覚的に使いこなせていない者も多い。
理解している奴は、何も考えずに書いたラフでもパース上そうおかしい事にはならない。
問題は知識だけのパースに頼って描かれた、ガチガチで不自然なレイアウト。
原画作業時に辻褄が合わなくなって、自分の首を絞める事になる。
まぁ勉強中は仕方ないが…。
「パース」と「画角」を同時に計算して、なおかつ「演出上の意図」を理解し、
プラス、時には敢えて崩したりの「絵的に魅力のあるレイアウト」を作れてこそ一流。
努力と才能の両輪が必要。大変だよw

57 :
「パースを使って描いているのに、どうしてもおかしくなる」
というジレンマに陥っている者は、取り敢えず三点透視図法とかやたらパース線を引くのを止めて、
地平線(便宜上アイレベルと呼ぶ)とキャラクターの関係のみに留意して描く事を薦める。
大抵の「何かおかしい」レイアウトは、最初の消失点とアイレベルの設定が
間違っている事に気付かずに、強引にそれに合わせている事が原因だ。
まずは、画面上に想定されるキャラクターを立たせ、(BGのみのカットでも)
「この向こうに地平線があるとしたら、どの位の高さだろう?」と想像して
アイレベルを決める。ここで間違いがなければあとは楽になる。

58 :
「同じ地面に立つ同じ身長のキャラは、奥に居ても手前に居ても、常に地平線は体の同じ高さを通る」
という大原則を使って、後は同じキャラクターのアタリをポイント事に描く。
道の向こうに、ビルの入り口に、教室の窓の向こうに、
キャラの大きさから逆算して、建物の大きさを想像し、うっすら画面が想像出来た辺りで初めて
必要な消失点を決めるのだ。
分からない所にはとにかくキャラを立たせて大きさや距離を「想像する」。
俺はこれを仮に「キャラ定規」と呼んでいる。
要は、数学的なツールではなく、いかにその空間を想像出来るかがポイントなので、
その為の自分の「想像しやすいツール」を使うのがポイントだと思う。

59 :
E級がきましたよと。
コンテどおりのアングルから描いても上手くまとまりませぬorz
どっかの会場内の席に座っているモブの太ももから上のバストアップだったはずなのですが
こう映るはずだろうと描いていったら、どうも描かなくてもいいところまで描いている気がするのです。
これは作業効率の面でもよろしくないので、描かずにすむなら省略したいのですが、如何せんそのさじ加減がわかりませぬ
作打ち時に質問すれば良いんでしょうが、いざ作画する段になって気づくことが大半です。
どうしたもんでしょう?

60 :
地平線が画面の中に入らないカット、アオリや俯瞰の場合は、
キャラ定規の考え方を発展させ、何か想像し易いツールを定規として用意するといい。
俺がよく使うのは「段ボール定規」だ。これは広角気味の原図の時にも重宝する。
「段ボール箱4個とキャラの身長が同じ」と想定して、
例えば俯瞰の部屋の四隅辺りに、段ボール箱のアタリを描いてみる。
不自然さを感じないポイントを見つけたら、そこから「逆算して」壁の大きさ、角度、小物などを想像して行く。
分からなくなったら、また段ボール箱でも、想像し易いのならキャラの体の部分でも
そこに置いてみて想像する。厳密なパースラインはこの段階で決めればいい。
「キャラ定規」も「段ボール定規」も、何か自分の想像し易い物におきかえればいい。
「一メートル四方の箱」を想像して定規として使う人も居る。この場合はかなり精確な(に見える)原図が描ける。
とにかく自分の、周りとの関係性をイメージし易いツールを見つけることがポイントだ。
「分からないけど取り敢えずパースを引いて、描き始める」のだけは止めた方がいい。

61 :
>>59
もう少し情報があれば何か言えるかも。
太ももから上のバストアップというのが分からないな。
あおりのカットという事かな?それでPANとか?

62 :
コンテ面では真横からのトメ、画角も50mmっぽいかんじで
そのモブの前後には別の観客モブが座っているカットだったのですが、
会場内の座席の設定を見ると、どうも前後の観客はコンテの位置に来ないうえに
画角を崩さずに描くとフレームの外に逝ってしまう・・・・苦肉の策で考え出したのは
コンテ面より少し引き気味で作画するしかないという案しか出てきませんでした。
勿論、引きで作画するので作打ちの時に考えていた当初のプランよりも余計に(手前と奥に座っているモブやBGなど)描かなければ
ならなくなり、作業時間もかかってしまって痛い目をみてしまったというわけです。

63 :
作監が直してくれるさ

64 :
まぁ実際見てみないと判らないけど、
肝心なのはコンテの意図が、その単純にコンテ上の絵づらなのか、
「前後の観客も含め全員のモブを見せる」事なのか、によるね。
後者なら見かけ上の絵づらの変更は問題ないだろうし、モブだから労力的には泣くしかないよねw
あとは誤魔化しのテクニックの問題。
前者なら原画が地獄を見る「こんな画面成立するかー!」という奴だね。
モブの誤魔化しの王道は「とにかく手前に大きナメ物、カメラ直前の腕だの背中だの頭だので隠す」だがね。
それでも無理かい?

65 :
あと画角を計算して描ける腕があるなら
そのカットは望遠気味で描いた方がいいのかもしれないと思うがその辺はどう?
モブシーンで、人が多勢いる情景を見せたいのならレイアウト判断で望遠もありだろう。
望遠レンズなら奥と手前の席が離れているとしても、かなり距離が圧縮されて詰め込まれて、
大抵は一画面に映りこむことが可能だと思うよ。
優先順位として、50mmの感じが本当に必要なのか、
単にコンテの画力がないんで標準レンズっぽくなってるだけで、そこに演出意図はない、とか。
そのへんの判断ミスはないかい?

66 :
真ん中に座っているモブが立ち上がって台詞をいう芝居があったので
「モブ全員を見せる」というわけでもないカットでした。
が、下手に割愛すると打ち返されてくる気がするので、なるだけコンテ面になるようにしています。
本来は望遠気味で作画したかったのですけれどorz
どのくらいの画角かは最近区別が出来るようになったのですが、描き分けるまでには至ってませぬorz
色々試行錯誤しようとしては見ましたが、望遠の画角で描いて本当に上手く収まるか
自信が持てなかったので、なにより手抜きと判断されて打ち返されてくる可能性にビビってしまい
悲しいことに、そのまま行く選択肢しか取れませんでした。orz

67 :
コンテは良く言えば如何とでも取れる内容だったので、作打ち時に
もっと演出と話し込めばよかったと自省しておりますorz

68 :
なんか凄い人がいるな・・・。
勉強になる

69 :
>>67
ドンマイ。トライ&エラーは成長の為には必要だから気にせず次だ。
レイアウト提出後の話とは気付かず、ムダなアドバイスだった様でゴメンね。
ついでに、コンテ~レイアウトの流れについて。
ほとんどの場合のレイアウト作業は、誰か他人のメモ書きを元に、完成画面の下絵を作る作業なので、
画力以上に、他人の発想に対する洞察力や想像力が必要になる。
ここで肝に命じなければいけない事が一つ。
「どんなコンテにも、それをレイアウトに出来ない理由は必ずある」
「どんなコンテにも」だ!
つまりコンテと設定とは、プラモデルの様なパーツと設計図ではないと言う事。

70 :
曰く「このアングルだとキャラがここからIN出来ない」「前のカットと立ち位置が繋がらない」
「目線がここにくるはずがない」「パースが」「大きさが」「イマジナリーラインが」…
ではどうするか?
1、自分なりに再構成した代案を作り提出。
2、工夫とテクニックでコンテと同じ構成で仕上げる。
3、適当にお茶を濁し「あのコンテマンはカスだ」と吹聴してまわる。
血気盛んで才能もあれば1もありだろうし、俺個人はこう言う奴が好きなんだが、
王道は2だろう。67はこの努力をしている。
「あの名シーン、この糞コンテの通りなんだぜ!」という有能な原画マンの仕事を見た覚えはないだろうか?
劇場レベルの名原画マンはこういうのが実に上手い。
安易に3に走るかどうかが(このスレのタイトルに添えば)一流と底辺の差になると思う。
自分の無能を、周りの誰かや環境のせいにしている奴ら。実に多い。
出来ない理由はどこにでも何にでも必ずある。
問題は、やるのかやらないのか。理由をみつけてやらない奴は、ただ、出来ない。
ちょっと精神論に走りすぎたかな。

71 :
では「具現化しようとすると、大きな矛盾がある(ように見える)コンテ」に対する、
対処法、具体策を言葉で書くのは難しいが、
パース等の問題については、丁度この所のレスの流れから関連して言えば、
「画角、特に望遠レンズの活用」
と言う事は言えるかもしれない。
何故か。実はいわゆるジブリ&日アニ系の人間ならばおそらく聞いた事があると思うが、
「人間の脳内の記憶映像は、望遠画像に近い」と言う、職業経験上の真実?がある。
つまり、絵心が無い人間の書く絵は「望遠画像に近い」と言う事だ。
幼稚園児の描く家の絵を想像して欲しい。
そこでまず一つ。経験上、67さんが悩んだ様な問題は、
「絵心の無いコンテマンと、新人原画マンの間で起きやすい」と言う傾向がある。
つまり、コンテマンは(無意識に)パース無しで画面を発想し、新人はそれにパースを付けたがる、と言う所に軋轢が生まれる。
斜めの線が沢山、消失点に向かって引いてあっても、それが標準画面や広角画面とは限らない。
画角とは、画面上の全ての相互バランスで決定される。
人間の、日本人の基本レンズは望遠だと俺は思う。浮世絵を思い出してごらん。
無自覚の内に、望遠気味の文法で組み立てられたラフを、
無自覚の内に広角気味に構成しだして混乱する、と言うのが実際のところだと思う。
67さんの例がこうだ、と言うわけではないです。
関連して、経験上思う事をかいただけなので、悪しからず。

72 :
もう一つ、
パースを覚えたての新人や、空間表現に拘る者はとかく広角画面を作りたがる傾向があるが、
実は真に学ぶべきは(乱暴に言えば)望遠画像にある、と言える面がある。
望遠画像と言うと、何かNHKスペシャルの大自然の映像か、あるいはパースが緩いと言う意味で
ちびまる子の様な画面をおもい描く向きもあるかも知れないが、
実は映画的な画面を創るためには、これをさりげなく使えるかどうかが肝になる。
上手く使えば、実に厚みと臨場感のあるカットが作れるし、感情表現の強力なツールになる。
本気でやっている者には今更の話だけど、念のため。
宮崎、高畑、黒澤監督辺りを真面目に見れば取り敢えず感じは判るだろう。
これらは大仰に使うのではなく、ごく日常的なシーンで秘かに使ってこそ面白味があるのだが、
同時に前出の、コンテの整合性の問題にも絶大な力になる。
パースを学べば、取り敢えず広角は使えるようになるが、
プラス「ギリギリまでパースを付けない(とも言える)」望遠の感覚も物にすれば、
レイアウトの問題はかなり片付き自由になれる。
因みに画角と言っても「これはニコンの◯◯mm相当」とか覚える必要は無い。
自慢にはなるかもしれないが(笑)
何となく広角と標準と望遠が解れば充分だろう。
あと今の三種は地続きだけど、魚眼は光学的な歪みなので別物だから、
俺個人的には、特に覚えなくてもいいと思う。
つうか、「ここ魚眼風で」ってカットを超広角で上げても大抵気付かれないし(笑)
それでは。何かの参考までに。

73 :
なげーよぼけ

74 :
>73濃い内容が短く良くまとめられてるな
せっかくいい事書いてくれてるのにそんな事も解らんゴミが茶々入れんな
死んでろ

75 :
豚に真珠

76 :
つかこの人何者・・・詮索するつもりはないがためになるわ。

77 :
うおおお、なんとタメになる意見!
たしかに広角の感覚は容易に想像できますが、望遠の感覚は自分の中には無いものです。
かの生き神様、大塚康夫氏の言葉の中に
「あなたに欠けているものを与えてくれる人々に頼るべきである。」
とありますが、まさにコレですね。
有り難いことです、コレを肥やしに精進します。

78 :
余談なんですが、
この仕事をする以前から、ちびまるこちゃんはたまに眺めていましたが、
そのときはなんとも思わなかったんですけど、仕事をしだしてからたまたま
観たときに、
じつは、レイアウトが全カット揺ぎ無いほどに極まりまくっているハイパーレイアウトアニメで、
観ていて何の違和感も感じさせないレイアウトために、普通に見えてしまっているということに最近気づきました。
すごいよちびまるこちゃん

79 :
そうなのか。素人目にはドラクエの移動画面みたいに見えてたぜ

80 :
>73濃い内容が短く良くまとめられてるな
せっかくいい事書いてくれてるのにそんな事も解らんゴミが茶々入れんな
死んでろ

81 :
アイレベルという言葉は止めろよ
絶対駄目だろ間違ってる
地平線≠アイレベル(目の高さ)
地平線とカメラの向きと高さで教えないと
便宜上でもシュートをパスとかトスと教えるようなもんだろ
間違った使い方してはならんよ
煽りと俯瞰で「アイレベルが消えるんですが…」とか
「アイレベルが遠すぎてどうすればいいんでしょうか…」とか
いつも通りの混乱招く

82 :
アイレベルの定義を図解いりで分かりやすく教えてください

83 :
>>78ちびまる子は亜細亜堂の、小林治&芝山努と言う大塚康夫と同格の偉人の元で、
かつては湯浅政明と言う超天才も参加していたから当然とも言えるね。勉強になるよ。
あの辺の凄さをを語り出したら長くなるので割愛。
パースについて補足しておくと、
現在、慣用的に使われているアニメの絵作りの基本には、
実はかなり望遠的な処理が多いと言う事は、覚えておいて損はないと思う。
(横フォロー時のキャラの足やBGの処理とかが分かりやすい)

84 :
>>81
>>57地平線とキャラクターの関係(便宣上アイレベルと呼ぶ)のみに留意して…
と訂正します。
注意したつもりが、地平線=アイレベルと取られる様な表現はまずかったですね。
この言葉は確かに、現場でも混乱の元なので使わない方がいいかもしれない。
(響きがカッコいいからつい使っちゃうんだよな)
時々「アイレベル=フレームの中の地平線の位置」として間違って使う者がいるのが混乱の原因。
>>82簡単に言うとアイレベルは単純に、「カメラ(視点)の地面からの高さ」の事で、
「カメラの高さ」と「被写体に対する地平線の(見かけ上の)高さ」は同じになる。
なのでアイレベルを「キャラのどの位置に地平線が来るか」で表すのは間違いではない。
「カメラをキャラの胸の高さで撮った映像」=「アイレベルが胸の高さ」=「地平線が胸の高さ」となる。
ただ、「フレームの中の地平線の高さ、位置」がアイレベルではない。
地平線がレイアウト用紙のどこにあるかは関係ない。関係あるのは描かれている被写体との位置関係のみ
「アイレベルはフレームのやや下の方」とか言う表現はありえないし、意味がない。
仮に画面(フレーム)の下の方に地平線が来ても、「アイレベルがすごく低い」とは限らない。
例えば先の例で、そのままカメラを上に向ければ、「アイレベルはキャラの胸の高さで、地平線はフレームの下の方」となる。
以上、図解はかんべんしてね(笑)

85 :
>>84
アニメ的に大体OKな意見なのですが(仕事で使えるご意見ということで)機会があったら一度芦田豊雄氏が
開催している「サルでもわかるパース君講座」を受講することをおすすめします。
アニメのレイアウトとはカメラのファインダーから見えているそのままのものではない、というあたりを
説明してくれました。 

86 :
>>85
行ってみるよ(笑)協会会員だしね。
>アニメのレイアウトとはカメラのファインダーから見えているそのままのものではない
全く同意。むしろこの辺の話もしたかったけど、
そろそろウザがられる頃合いなんで消えるとします。
それでは。

87 :
と少女と少女と少女と少女と少女と少女と少女と少女と少女
と少女と少女と少女と少女と少女と少女と少女と少女と少女
と少女と少女と少女と少女と少女と少女と少女と少女と少女
と少女と少女と少女と少女と少女と少女と少女と少女と少女
と少女と少女と少女と少女と少女と少女と少女と少女と少女
と少女と少女と少女と少女と少女と少女と少女と少女と少女
と少女と少女と少女と少女と少女と少女と少女と少女と少女
と少女と少女と少女と少女と少女と少女と少女と少女と少女
と少女と少女と少女と少女と少女と少女と少女と少女と少女
と少女と少女と少女と少女と少女と少女と少女と少女と少女
と少女と少女と少女と少女と少女と少女と少女と少女と少女
と少女と少女と少女と少女と少女と少女と少女と少女と少女
と少女と少女と少女と少女と少女と少女と少女と少女と少女
と少女と少女と少女と少女と少女と少女と少女と少女と少女
と少女と少女と少女と少女と少女と少女と少女と少女と少女

88 :
消えるつーか…わかってなさそうなんだよなぁ…
アイレベルつー言葉を使うなよ
携帯のカメラ出す

外を写す

地平線がレイアウトで一番最初に画く線

カメラをコンテに合わせて上下させる

この時体のどの高さにあるかを(パーツ)レベルで呼ぶ

上と下にカメラを向ければ煽りと俯瞰になる
基本的に映像は腰か胸位で撮るから(基本的な)
アイレベルつー言葉が限定的にしか使われない(ハズなんだ)
レイアウトは連続的にパース変化するカメラのレンズをシミュレートした画像の事
三点透視の理解とカメラレンズ越しの絵は別
だから三点透視が解らないなら
自ら絵の勉強怠ってるとしか言えない
フレームが下手なら携帯で写真撮りまくれ
位置関係に気がつくまで

89 :
携帯カメラww

90 :
をしたから撮ると画面↓にアイレベルがあって
上からとると画面↑にあるんだろ
簡単だろ

91 :
ぜんぜん違う
にわか乙

92 :
>>90
その理論だと被写体を軸に必ずカメラが固定された絵になるだろ?
いい加減アイレベルって言葉を使うの止めろ

93 :
アイレベルって定番所のポジションを言うんだろ
も撮影も立派なアイレベルだよ

94 :
はミラーレベル
はチラ見レベルな

95 :
芦田のおっちゃんが講義でアイレベルって言いつづけてる限り、このスレで何言っても変わらないよ

96 :
まじで?そうなの?
直訳すると目の高さですよ巨匠!
こんな事言ってる人が金取ってんのかよ…

97 :
とりあえずスケジュール守れば制作は使ってくれる。
あとごたごた言わない。資料が無くても自分で探す。
この二つ守ればずーっと使ってくれる。

98 :
慣例化した用語に文句言ってもなあ
それでなんか発展があるの?
レタス&AEでコンポジットするだけなのに「撮影」とか
フォトショでブラシ吹くだけなのに「特殊効果」とか
すでに本来の意味を失ってる言葉だらけだよなアニメ業界
それにいちいち文句つけんのあんたら?

99 :
じゃあハイアングル、アイレベル、ローアングルって言えばいいのかな

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