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2012年5月CG53: ▼△▼Autodesk Maya専用質問スレッドPart25▼△▼ (837) TOP カテ一覧 スレ一覧 2ch元 削除依頼
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▼△▼Autodesk Maya専用質問スレッドPart25▼△▼


1 :12/02/08 〜 最終レス :12/05/30
Autodesk - ホーム
http://www.autodesk.co.jp/adsk/servlet/home?siteID=1169823&id=3551938
Autodesk Maya2012 動作環境
http://www.autodesk.co.jp/adsk/servlet/pc/index?siteID=1169823&id=14515831
The AREA
http://area.autodesk.com/
CGTalk
http://forums.cgsociety.org/
Highend 3D
http://www.highend3d.com/
Learning-Maya.com
http://learning-3d.com/index.php
▼△▼Autodesk Maya専用質問スレッドPart24▼△▼
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/cg/1301690637/

2 :
mayaの設定はどこに保存されているんですか?

3 :
チュートリアル最初からちゃんと読んでみ?

4 :
>>2
デフォルトの保存場所は、Windows7ではDocuments。
Animation メニューに Animate > Set Keyってあるだろう?
Set Keyのコマンドをクリックするときに、Ctrl+Shiftを押しながらクリックすると、アクティブなシェルフに登録できる。
あと、"Animation"のシェルフを初期化したい場合、
アニメーションのシェルフ自体を削除して、これ↓をスクリプトEditorにコピペしてテンキーのEnter押せ。
// Create default Animation Shelf
loadNewShelf "shelf_Animation.mel";
// \(^_^)/

5 :
>>4
ありがとうございます。メニューに復活できました。
ところで英語版を使ってるんですか?

6 :
外国産3DCGソフトで日本語メニューを使う奴は大成しないと
個人的には思っている

7 :
そうでしょうか。一所懸命翻訳した人の努力に敬意を表して日本語版を使ってます。

8 :
まあまあ、自分はDigital-Tutorsが日本語にならない限りは、英語でやりますー

9 :
>>5
>>ところで英語版を使ってるんですか?
そう、英語で。理由は幾つかあるよ。
好きなの使えば良いじゃん?
あと、これから先、
お前才能無いとか向いてないとか馬鹿とか愛のない言葉を言う人出てくると思うけど、気にしないこと。

10 :
英語表示のほうがフォントが小さいので、若干画面が広がりますよ。
あとはもう慣れの問題じゃないかと。

11 :
mayaちゅーと

12 :
りあるでググると英語のサイトの方が沢山ヒットするから、操作を勉強しやすいかと。

13 :
2009でミラースキンしたら左足のジョイントが消えたぞッッ!!!怒

14 :
http://www.excite-webtl.jp/world/english/web/?wb_url=http%3A%2F%2Fcg.tutsplus.com%2Ftutorials%2Fautodesk-maya%2Fcreate-a-realistic-explosion-in-maya-using-maya-fluids%2F&wb_lp=ENJA&wb_dis=
このサイトで解説されてるダイナミクスの説明で「Fluid Effects」>「Create 3D Container with Emitter」
ってメニューは2012日本語版ではどこにあるんですか?

15 :
流体エフェクト >エミッタ付き 3D コンテナ作成じゃね?

16 :
>>15
それでした。ありがとうございました。

17 :
すみません ヘルプを読んでも使い方がよく分からなくて質問させていただきます
円柱を対象にポリゴンメニューの選択>コンストレインを使用した選択で
角度をアクティブにするとエッジ角度やフェース角度でコンポーネントが選択できると
思っているのですが最少最大値を色々変更してみても何も選択されません
自分が何か勘違いしているようなのですが
この手順この範囲で選択内容が変わるという例をどなたか挙げていただけないでしょうか

18 :
mental rayだとアニメーション(AVI)が保存できないんですね。
mental rayでレンダリングしたのを動画にするには、どうしたらいいんですか?

19 :
連番

20 :
ラップデフォーマを実行するコマンド"CreateWrap"がヘルプにないのはどうしてなんでしょうか?
MELのスクリプトエディタ上では、ハイライト表示されるのですが、Command Documentationを開くと、
AutodeskのNotFoundページへ飛ぶし、
Pythonのスクリプトエディタでは、ハイライト表示すらされない。
コマンド自体は実行できるのですが、これは将来なくなるフラグでしょうか?
なくなったとき、ちゃんとかわりのコマンドができるのか、ちょっと不安です。。。

21 :
>>19
連番だと、1、2…10、11…100、101みたいになって、例えばJpeg2Aviとかだと
正常に認識されないんですよ。いちいちリネームするのも面倒くさいし、
うまい方法ないでしょうか。

22 :
先生に聞く。
参考書を買う。
諦める。

23 :
フレームパディング
>>20
whatIs CreateWrap;
whatIs ls;
whatIs PolySelectConvert;
でそれぞれ違いを見てみて下さい
コマンドマニュアルに載っているのはCommandに分類されるものだけで基本的に小文字から始まります
あれ?と思ったらwhatIsで調べてみるといいです
どなたか>>17もお願いします

24 :
すみません
インスタンスをミラーコピーして顔のモデリングをしているのですが、
顔の中心にポリゴンの切れ目の線が入ってしまい、良くできているモデルでも少しおかしく見えてしまいます。
特に鼻の軟骨部分のなめらかなつながりが確認できず、combineしてみないと結果がわかりません。
reflectを使うことなくcombineした後と同じような外見で左右対称にモデリングする手段はありますか。

25 :
>>23
>>20 で質問したものです。ありがとうございました!

26 :
>>22
それ言ったらこのスレの存在意義自体がないだろ

27 :
>>17
2012だけど、
なんか、VertexとEdgeのAngleが機能してない感じがするなぁ。
Nothingで全部選択して、 → Angleを設定して、 Corrent and Nextにすると、どの設定でも無選択状態になるから。
機能してるのかバグなのかよく分からないから、フィードバックもされてないんちゃうかなぁ?

28 :
>>27
その前で答え出てるからな
それ移行はmaya関係ないんじゃね?

29 :
>>27
確認していただきありがとうございます
2012のリリースノートに載ってました バグですね
333874 Selection Constraint Angle does not work
2012SAPSP1でも直っていないです 遡ってみましたが2010の頃にはすでに働いていなかったみたいですね
パラメータが維持されないなど色々バグってるようです

30 :
>>24
ミラーノードとシェイプノードを監視して間に入ったものをミラーの前に移し続けるツールで可能は可能ですが
手軽には境界エッジを選択してコンポーネントエディタを開きポリゴンタブの法線を修正すると見た目は修正されると思います
例えばX軸で対称コピーしている場合は法線Xを0で入力してみて下さい

31 :
ミラーノードの前のオリジナルシェイプをいじるよろし
objectDisplayノintermediateObjectヲOffダ

32 :
CVカーブに沿って、カメラを移動させるアニメーションを作りたいのですが、
モーション パスにアタッチすると、カメラの角度が固定されてしまい、
後からローテートツールで角度を変えると、移動の属性が消えてしまい、
移動すらしなくなります。
角度を保ったまま、カメラをCVカーブに沿って移動させるにはどうしたらいいんでしょうか?

33 :
>>30
できました!
結合後とほとんど変わらず驚きました。
ありがとうございました。

34 :
>>32
追従を切ってください

35 :
追従を切るということは、CVカーブに沿いながら私の目的を達することは無理なんでしょうか?
とりあえず、その方向で試してみたいと思います。ありがとうございます。

36 :
ヘルプのモーションパスの追従のところ読んでみ
まんま書いてある

37 :
カメラに親付ければどうなとなる

38 :
MAYAってジョイントにモーキャプデータ流す機能ってありますか?

39 :
MotionBuilder使うことが多いけどMayaにも普通にあるよ
ヘルプにもモーションキャプチャの項目あるで

40 :
「Motionbuilderへ送信」機能を使ってMayaと連携を深めたいのですが、質問があります。
私が扱っているキャラクターは
比較的ローポリの体を骨にスキニングしてあって高解像度のメッシュをそれにラップデフォーマーでくっつけてあったり、
布シミュレーションを利用した洋服を装着してあったりします。
このキャラをMotionBuilderに送信すると、Motionbuilderに対応していないものや一緒に送信したくないものまで同時に送信されるので、
作業後にMotionbuilder側で「Send to Maya」を行ってもうまくいかない気がします。
複雑気味なキャラクタは「Motionbuilderへ送信」は利用せず、
他キャラ(Motionbuilder標準キャラmiaなど)で作った動作をMayaへ流し込むのが最適なのでしょうか?
どうかアドバイスをお願いします。

41 :
>>40
答えが出てるじゃないか。理由も。

42 :
melでやればできるよ。
なんでもできるのがmelだから。

43 :
>>39
ヘルプみてもワケわからないです
MAXみたいに、ワンタッチで流し込みってのは無理なんですか?

44 :
Unwrellaを使ってUV展開したプロジェクトだとバッチレンダリングできません。
何か解決作あるでしょうか?
バージョンは2011です。

45 :
流し込みって要するにインポートだぞ

46 :
なんだ2012のSP2来てるじゃん
誰も話題にしないけど

47 :
先月話したからな

48 :
>>41
ありがとうございます。やはりそうなってしまいますか・・。
昔2012紹介動画でHumanIKのリターゲットを見たような気がするのでそれでやってみます。
申し訳ないのですがもう一つ重ねて質問させてください。
ネット上でbvh形式や、運がよければFBX形式でmocapデータを見つけることができます。
任意のキャラクタを同期させるには、これらをHumanIK キャラクタとしてセットアップする必要があるようです。
しかし試したいmocapデータが多い場合一つ一つキャラクタライズするのは骨が折れます。
数多くのmocapデータを活用するのに便利な良い方法はないものでしょうか。
改めてよろしくお願いいたします。

49 :
そんなときのスクリプトできないなら手で作業
2013ヘアの刷新クルー
Maya nHair Technology Preview
http://area.autodesk.com/blogs/cory/maya_nhair_technology_preview

50 :
>>49
これであのmayahairとはおさらばですか!やったね。Shave and a haircutよりすごいんでしょうかね。
返信ありがとうございます。
多くのmocapデータをHumanIK キャラクタとしてセットアップする方法をとる場合にはスクリプトは有効だと思います。私は書く技術を持っていませんが・・・。
昔はHumanIKなどはなかったわけですし、もしこれではない他の方法をご存知の方がいらっしゃればご教示いただけると幸いです。

51 :
ヘアーかよ。使わねーなぁ

52 :
すみません、質問させてください。
maya2009を使っているのですが、複数ソースを持つコンストレインで、
コンストレインのウエイトを変えるとターゲットオブジェクトが動いてしまうのですが
ターゲットの初期位置を変えずにウエイトのみを変更する方法はありますか?
例えば、ソースオブジェクトがA・B、ターゲットオブジェクトをCとして、
Cの初期位置は適応前のまま、Aのウエイトは0.7、Bのウエイトは0.3でCが動くように
するにはどうしたらいいでしょうか?
コンストレインはポイント・オリエント・ペアレントなどで、
適応時、オフセットは保持の状態です。
よろしくお願いいたします。

53 :
昨年は3月頭に新バージョン発表、4月頭に発売でしたが
今年はどうでしょうね?
またまた全製品一斉バージョンアップでしょうし
しばらく楽しめそうですね〜ワクワク

54 :
CSなんて出してるから全製品一斉だろうね

55 :
>>52
意味分かるけどターゲットの意味を真逆で使ってないか??
その文章だと
×ソースオブジェクト ○ターゲットオブジェクト
×ターゲットオブジェクト ○コンストレイン対象オブジェクト
だと思うんだが"対象"も"target"だからややこしいけど
コンストレイン作成時にオフセットの保持にチェックを入れてウェイトを変更しながら一つ一つ設定していくか
コンストレインノードを作ってからでもウェイトを変更してからオフセットを初期位置になるように入力すればいい
ポイントならオフセットはこんな感じ
constraint_translate = ( targetA_traslate * weightA + targetB_translate * weightB ) / (weightA + weightB) + offset

56 :
英語UIで使おう

57 :
複雑になるほどエクスプレッションのほうが自由に設定できるけどな

58 :
>55さん
丁寧な回答ありがとうございます!
>オフセットを初期位置になるように入力
ですよね…コンストレインのブレンド値をスムースバインドのウエイトと同じように考えてて、
ブレンドの値を変えればオフセットの値が自動で変わると思ってましたが
そもそもコンストレインの考え方を勘違いしてたんじゃ…と投稿した後ハラハラしてました^^;
>ターゲットの意味を真逆で使ってないか??
ターゲットとターゲットオブジェクトは=ではないんですね^^;
かっこつけましたスミマセン;;
先に選択するのがA・Bで後に選択するのがCなので、Cが“ターゲット”ですね^^;
AやBを位置は任意に動かしてCを自動で動くようにしたかったので参照元は“ソースオブジェクト”かしらと適当に…^^;
>56さん
あい、すみません。ホント。職場では英語UIなんですが家では甘えて日本語だったので;;
>57さん
ですね・・・。コンストレインの動作を勘違いしてるに気付いた後にそれ思いました^^;
頂いたご意見で色々やってみようと思います。ありがとうございました。

59 :
結局仕事で使うとなると、英語の人が断然多いから、
日本語版の人がいるとスピード落ちるんだよなあ。
メンタルレイとかパスが訳わかんなくなるし。
日本語使うって言ってる新人見ると使えないなあ、て思う。

60 :
なんでそんなに必死なの?

61 :
>>60
新しい世代が驚異に感じるお年頃なんだろ

62 :
海外と仕事しないならいいんだけどな。

63 :
使用UIなんてどうでもいいと思うけど英語じゃないとって言ってるやつはかえって英語力がないんだろうな
日本語UIに訳す人の感覚次第で訳語は大きく変化するとはいえ、
そこを英語力でカバーできないんだなーというか
しかも決めぜりふがあれでしょ、大きなプロダクションなら云々とか、専門的になってくると云々、みたいなのと一緒だなんて
いや、本当に使用言語は自由でいいと思いますよ
でも日本語使ってるだけで使えない呼ばわりされる新人がかわいそう。

64 :
なに熱くなってんだか。
んなことどうでもいいわ。

65 :
2012のキャラクタコントロールの人型の画像どこから読み込んでるか分かる人いませんかー

66 :
英語力の問題じゃなくて海外のチュートリアルとか分かりにくなるとか上達や効率の足をひっぱることになるから英語のほうが何かと便利ってだけ

67 :
質問スレでうっせーな。そこを英語と日本語、自分の頭の中で無意識に置き換えればいいだけだろ。

68 :
>>67
チームワークって知ってる?

69 :
みんな仲良く

70 :
みんな仲良くしてくださいよ
ぼくは…ぼくはね…
契約社員なんですよおおおおおおおおおおおおおおおおおお
「よりクリエイティブで柔軟に仕事をしていただくために…」

71 :
>>68
そう言えば日本人ほどチームワークが苦手な民族はいないと
奥田?という人がいってたな
個人単位は優秀なのに、会議をすると重箱つつきと感情論の罵り合いになると
意見が何故か個人攻撃と解釈されて議論にならないとか
ここはそれ以下だけど

72 :
奥田?
だれだよww

73 :
MayaでレンダーをVrayでやってるんですけど、どうもDisplacementがうまくいぎせん。mentlrayだと納得の行く結果になるんですけど、Vrayだと形が変わるところ変わらないところがでて来てしまいます。
同じ様な現象に遭った方いますかね?

74 :
分からないが、mental rayを素直に使ったらどうだろうか。
本当かどうか分からないが、Vrayより優れてるんでしょ。

75 :
>>74
Vray勉強で今使ってるんですよー
作品的に理想通りの形になるのはmentalrayの方がいいんですけど
Vrayでも同じ様にできないか模索中でして・・・

76 :
質問です。
複製したオブジェクト、原点からスケールXを「−1」にしてをミラーリング使用と図ったりました。
ミラーリングした後に結合してコンポーネントで弄ろうとするとインスタンスで複製したようになってしまうのですが、、、。
完全に原点から1つ1つのオブジェクトとして認識するにはどうすればよろしいのでしょうか?
ちなみにジオメトリのミラーや特殊な複製を使うとポリゴンがかわってしまうので、あえてこの選択肢でいるのですが。

77 :
相変わらずMayaのミラーのクソっぷりに苦労してるんだな。
そのクソを補完するのがmelらしいからそれでやれば?

78 :
>>73
マニュアル通りにやっているならファイル形式変えてみ
2.0だとTiff32bitとOpenEXRに不具合があったはず
SP相当の2.2で直ってるけど
>>76
の日本語が何を言っているのか分からん…
勘で答えると
ミラーリングの境目がくっきり見えてしまうという話ならポリゴンメニューの法線>法線角度の設定
対称軸の両側が同時に動いてしまうという話ならツール設定の対象のチェックを外す

79 :
>>76
>>複製したオブジェクト、原点からスケールXを「−1」にしてをミラーリング使用と図ったりました。
>>ミラーリングした後に結合してコンポーネントで弄ろうとするとインスタンスで複製したようになってし>>まうのですが、、、。
「ミラーリング使用と図ったりました。」
と「インスタンスで複製したように・・・」
「完全に原点から1つ1つのオブジェクトとして認識するにはどうすればよろしいのでしょうか? 」
というのが、どんな形状のオブジェクトか?という事も併せて、いまいち分かりません (^_^;)
説明されている通りに動いていると思います。
※「インスタンスとして複製」は分かります。SourceのShapeノードも共有されていることも分かります。
ミラーリングというのは、トランスフォームツール(MRT)のReflection(モード)の事でしょうか?
で、まさか、それを「オン」にしたままで、「オフ」にしてないって事では無いですよね?
>>ちなみにジオメトリのミラーや特殊な複製を使うとポリゴンがかわってしまうので、
これは、どのように変わってしまうのですか?

80 :
レンダラーを「マヤハードウェア2.0」でやりたいんですけど、どういう環境なら
できますか?

81 :
自己解決しました。7の64bitにOSを換えたら使えるようになりました。
引き続きお伺いしたいのですが、東京タワーみたいな、骨組みの建造物を
モデリングする時、どんな手順でやればいいんでしょう?

82 :

Maya2012で連番レンダを始めると、スクリプトエディタに以下の文字が出ます。
「# 受信文字列は有効な utf8 文?」
という文字が連続して、レンダリングが出来ません。
これは何なのでしょうか?

83 :
パスにUnicodeUTF-8文字が含まれているという注意です
日本語のファイル名やフォルダ名がある、
例えば無題のままバッチレンダリングするとファイルが生成されるごとに出ます
ただ注意が出てもレンダリングは正常にできていたかと思います

84 :
>>83
ありがとうございます。
フォルダの途中に日本語がありました。すみません。
何度かいじっているうちに、無事にレンダリングできました。ホッとしました。
ありがとうございました。

85 :
>>84
と言っていたら……また連番レンダリングができなくなりました。
何も映っていない空の連番ファイルを、高速(一枚1秒以下)でレンダするようになりました。
その画像は開けないし、プレビューもできなくて、真っ白い画像ファイルとしてダーッと並びます。
レンダビューだと、普通にレンダリングできるんですけどねぇ。
バッチレンダリングになると、急にダメです。数時間前は、普通にレンダできてたのに…。
ファイル形式を変えてみたり、レンダラやレンダリングするオブジェクトを変えてみてもダメです。
うむむ……原因がわからない。
これはレンダビューで、一枚ずつ保存していくという地道な作業しかないということかも(汗)。
トホホ……。

86 :
>>85
Mayaのプリファレンスがおかしくなってるんだと思う
maya preference でググれ

87 :
MAYA 2012体験版DLしました。 体験版は30日間使用期限付き以外は製品版とまったく同じですよね。
それと、どこかよいチュートリアルが 書籍 WEBなどあったら教えてください

88 :
>>87
http://area.autodesk.com/

89 :
ALWAYSのCGってmayaなんだね。テレビの特集番組で白組が出てきて、画面見たらmayaだった。

90 :
なんで映像系ってどこも激務なんだろ
シャワー室や仮眠室あります!じゃねーよ
帰らせろ

91 :
>>90
管理者レベルの人間が中卒や高卒レベルの脳みその奴らしかいないから

92 :
最近mayaを勉強し始めた初心者です。
ヘルプやグーグルを活用しても分からなかったので質問失礼します。
グループ化した複数のポリゴンオブジェクトを回転、移動させしせようとすると、各々に移動したり回転したりしてしまいます。
特にインスタンスや「パスカーブに沿って押し出し」したオブジェクト等は回転させると奇形になります…
また、スケーリングに至っては拡大も縮小もできません。
グループ化したオブジェクトを、単一のオブジェクトのように移動・回転・スケールするにはどうすればいいのでしょうか?
「トランスフォームのフリーズ」や「結合」など色々試したんですが上手く行きませんでした。
それと「パスカーブに沿って押し出し」を実行した後、不要となったカーブを消す方法はありますか?
初歩的な質問かもしれませんが、3日ほどこの問題が解決できず
失礼ながらこちらでお力添え頂けないかと…
ご教授よろしくお願い致します。

93 :
ミラーの問題のやつはテクスチャーのことじゃねの
あれはテクスチャー画像のエッジ処理でラインが出ることがある。エフェクトのフィルターを0にするとか、MirrorUVやWrapUVをオフにして解決することもあるん。

94 :
>>90
作業量と予算のバランスがおかしい。
スケジュールがない。
思いつきの修正で余計な作業が増えたりかな

95 :
>>92
メニューの[Window]→[Outliner]から、
グループやカーブを選択すればいい。
グループ化したオブジェクトを選択して、
カーソルキーの↑を押してもグループを選択できる。

96 :
>>95
レスありがとうございます。
グループ化したオブジェクトの同時選択は教えて頂いた方法で出来るのですが
移動ツールや回転ツールでグループのアトリビュートを修正すると
グループ内の各オブジェクト毎に回転したりしてしまうんですよ…
具体的に説明すると、今スチームパンク風な無機物(置物?)をモデリングしています。
構成物としてギアやホースなどを、ポリゴンの立方体・シリンダを使ってたくさん組み合わせてグループ化しました。
立方体やシリンダは「押し出し」や「特殊な複製(インスタンスで左右対称なミラーに活用)」等で編集してます。
それらの立方体・シリンダをグループ化→選択後、回転すると
各オブジェクトがあらぬ方向へ吹っ飛んだように回転したりします。スケーリングに至っては機能しません。
一体何が問題なのか分からず、もし原因がお分かりになるなら
どんなアドバイスでも承りたいです。よろしくお願いします。

97 :
>>96
delete history

98 :
>>97
レスありがとうございます。
delete history調べてみました。確かにこれでいけそうな気がします。
更にこれならパスカーブ押し出し後の不要なカーブも消せそうですね。
今mayaを触れないので、夜帰宅したら早速試したいと思います!
本当にありがとう御座います。救われました。
もう一つだけ、質問させてください。
以前見たチュートリアルで、プリミティブ以外に
自分で登録したポリゴンオブジェクト(ガンダムのバーニアみたいな複雑なディティールパーツ)を
画面左側にあった「tool box」(だったと思います)というメニューから呼び出すシーンがありました。
編集したポリゴンorナーブスオブジェクトをプリミティブのように登録、というのは出来るのでしょうか。
もちろんヘルプ見たり、色々な言葉で検索かけたんですが見つからず今に至ります。
探し方が悪いだけかもしれませんが、お分かりならよろしくお願いします。
何度もすみません。

99 :
>>98
これかな?
http://area.autodesk.com/blogs/stevenr/layouttools

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