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2012年5月ゲ製作技術125: 難易度調整スレッド (225)
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難易度調整スレッド
- 1 :01/12/05 〜 最終レス :12/03/24
- ゲームの難易度を簡単にする方法(難しくする方法)を、
カキコするスレです。
- 2 :
- 敵や敵弾の数を増やす/減らす
敵の動きを早くする/遅くする
敵の頭を賢くする/ヘボくする
- 3 :
- 味方を用意する/足手まといを用意する
自分を含めた味方や敵のパワーアップ/パワーダウン
自分を含めた味方や敵のスピードアップ/スピードダウン
- 4 :
- 物体の動作に、物理法則を用いてみる
- 5 :
- 当たり判定を広げる/狭める
- 6 :
- 真エンドに到達するためのフラグを増やす/減らす
LvUpに必要な経験値を増やす/減らす
- 7 :
- ヒントを与える/偽情報や誤情報を与える
- 8 :
- 残機数やパワーアップ等の最大値を制限する。
- 9 :
- 制限時間を付けてみる
- 10 :
- 地形効果を持たせてみる
- 11 :
- >>4
邪道だな。調整を投げてる。
- 12 :
- 違った。>>5です。
- 13 :
- >>12
でもマッピーのように異常に狭めてみると面白くなったという例もあるよ。
たしかに難易度調節としてやるのは邪道かもしれんが。
- 14 :
- >>12
弾幕シューティングみたいな例もあるよ。
つーか、中心1ドットのみ命中って……
- 15 :
- >>12
2D格ゲーはコリジョンマップで、技の強弱を調整するのは普通にやるよ。
たしかに難易度調節としてやるのは邪道かもしれんが。
- 16 :
- 小足払いに昇竜県を合わせる
- 17 :
- 堅くする/モロくする
特定の条件でしか、破壊できなくする
- 18 :
- 操作性を工夫する
- 19 :
- 特殊能力を持たせる
長所や短所を付ける
- 20 :
- 構図や配置を工夫する。
例えば、敵が縦一列/横一列に並んで出現するとか。
- 21 :
- 予定動作のパターンを簡素化/複雑化
右手を大きく上げる→サマー反るとキック
ボスが画面中央で停止→極太レーザー
- 22 :
- 1ラウンド辺りの攻撃命中確率×攻撃力で、
平均ダメージが算出できる。
- 23 :
- ドラクエ系の戦闘で、易しくするために、アイテムを自動で使うというのを組み込みました。
対象アイテムをたくさん持ってしまうと、ちょっとうっとうしくなってしまいまったので、
アイテムの役割を振り替えたり。
- 24 :
-
>>4
等速運動や等加速運動、円運動等は、
ある意味、非常に複雑な運動だけど、
ある意味、非常に読みやすいよね。
- 25 :
- 囮
ヒット・アンド・ウェイ
時間差攻撃
全方位攻撃
マシンガン乱射
- 26 :
- 自機の周りをぐるぐる回り、
ゆっくりな弾を撃ってくるのは、
単純な動作の割には、キツすぎ。
つーか、幻惑されるんだよな……
周りを囲んで弾を撃ってくる方が楽。
- 27 :
- カクカクな移動を変則的に行う敵は、
動きが読みづらい。
- 28 :
- 見栄えを派手にする/地味にする
何らかのエフェクトを加える(エフェクトで誤魔化す)
- 29 :
- ヒントとしてエフェクトを使用する
現在位置がわかりやすいように、真下に影を表示する
存在がわかりやすいように、適度に光らせる
地形によって足音を変える(隠し扉の上では、軽い音)
隠れキャラには、攻撃エフェクトが命中する
パラメータをエフェクトで表現する
ダメージを受けると/消耗すると、表示や動作が変わる
(赤く/青く/白く光る、傷を負う、ふらつく)
粒子砲の前兆現象
(凝縮光の収束/増大、発射)
(凝縮光の連続収束、発光現象、発射)
(粒子の収束、凝縮光の増大、発射)
(粒子の収束、発光、放電、発射)
- 30 :
- つか、堅い敵にはダメージエフェクト必須やな
手応えがないと、効いているかどうかがわからん
- 31 :
- チャートリアルを付ける
- 32 :
- ?
- 33 :
- 説明書を読まなくてもよいシステムにする
- 34 :
- メモリを挿す/抜く
脳に電極を差す/差さない
- 35 :
- どのタイプのゲームか判りにくい/判りやすい
ジャンルを1行目に書いておく/書かない
- 36 :
- 距離を広げる/狭める
- 37 :
- 障害やノルマを増やす/減らす
ボーナスやパワーアップ等を増やす/減らす
- 38 :
- 勝利条件/敗北条件を増やす/減らす
複数の勝利条件や敗北条件の関係を、
AND、OR、NOT等で設定する
- 39 :
- 足場を増やす/減らす/広げる/狭める
階段状の足場を用意する(個人的にはわりと好き)
立体交差を使ってみる(遊び手を混乱させたい時に……)
- 40 :
- 間合いを持たせる
敵を出現させても、数瞬は攻撃させないとか
- 41 :
- ボスの難易度を徹底的に下げるコツは、「大袈裟前ブレモーション」を
入れること。そうすれば、ユーザーは学習後、それをよけることが
できるようになる。で、重要なのは、ただ「タメ」を入れるだけでは
ダメで、その攻撃自体の攻撃力は大き目に設定すること。
じゃないと、ユーザーは「よけたぜ!」感が出ないし、ほんとに
タダ単に難易度を下げただけのヌルゲーになってしまう。
- 42 :
- >>41
・簡単なタメのモーション
攻撃が止む、鳴る、光る、止まる、振動する
- 43 :
- アクションゲームにRPG要素を加えると、
あら不思議、アクションゲームがARPGに早変わり。
つーかARPGって、元々は、アクションゲームに、
LvUpを加える事で、本来、アクションゲームをクリア
出来ない人間も、ゲームクリアできる点が特徴だったんだよね。
ボスキャラを倒せないなら、Lvupさせれば良かった。
難易度調整がプレイヤーに任されていた。
要するにARPGは、RPGとアクションゲームの、
良いトコ取りなんだよね。だから、アクションゲームを
作れないクリエイターがARPGを作ると、ヘボくなる。
- 44 :
- 弾を増やす/減らすってのは、敵弾の発射間隔の時間調整ってことでしょうか?
敵を増やす/減らすってのは、敵セットテーブルの切替とか?
テーブルを切替る以外で、敵の数を調整するとしたら
どんな感じのやり方があるんだろう。
と厨房っぽく聞いてみるテスト。
- 45 :
- / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| >>43 つまり、ロックマソはARPGであると
\
 ̄ ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
∧_∧
( ・∀・)
( ⊃ )
- 46 :
- >>43
アクションの快感とレベルアップの快感。この二つの混ぜ方は
すごく難しいと思う。プレイヤーが二つの間を行ったり来たり
していると飽きてしまう。時間を置いてどちらかに集中させると
二つのジャンルをくっつけてるだけになって雑になる。
- 47 :
- アクションゲームにレベルアップ要素が加わったらARPGになるってんなら、
サイヴァリアはシューティングRPGか?
なんか別の要素もあるだろ。RPGというからには。
- 48 :
- ゼルダはレベルはあるけど、レベルアップはしない
- 49 :
- >>48
そう。ユーザの腕がレベルアップするんだよね。
やっぱ任天堂はゲーム作りが上手いよな。
だから売れなくなって来たんだろうけども。
- 50 :
- > 弾を増やす/減らすってのは、敵弾の発射間隔の時間調整ってことでしょうか?
発射間隔を変えても良いし、一度にバラまく量を変えても良い。
弾の発射方向に関しては、三方向、五方向に撃つとか、全方位に撃つとか、
狙った方向に対して、乱数で方向にばらつきを持たせながら大量に撃つとか、
発射方向をぐるぐる回して連射するとか、芸術的な弾幕とか、
様々なバリエーションがある。
それと、ばらまく幅を広げる/狭める、も有効やね。
あとは、ばらまく幅を広げると、弾の密度が減る点には、要注意。
あれ?よく見たら、「敵弾の速度を早くする/遅くする」を忘れてたよ
つーか、遅い弾幕を追い越す形で速い弾幕を打ち出すと、わりかし凶悪。
> 敵を増やす/減らすってのは、敵セットテーブルの切替とか?
> テーブルを切替る以外で、敵の数を調整するとしたら
> どんな感じのやり方があるんだろう。
簡単なスクリプトやツールを作って、配置する敵を調整する。
難易度選択をプレイヤーに行わせるなら、モードに応じて、
読み込む配置データを変えれば良い。とりあえずはNOMALを作り、
EASYはNOMALから適当に敵を削除し、HARDの場合は敵を追加する。
- 51 :
- >>45
ん?どこが?
プレイヤーはレベルアップするけど、キャラはレベルアップしないだろ?
増えていく武器は状況に合わせて使い分けるものであって、レベルアップとは違うだろ?
正直、全部最初から武器を持っていてもいいくらい。
# というかロックマンは武器が全部そろってからがおもしろいよな
- 52 :
- >>46
確かに、ソリは認める。
あと、ARPGの場合は、
あんまりムチャなアクションをさせると、
投げ出す人も多いみたいやね。Lvupや武具の購入、
回復アイテム、情報収集で済ませられる難関なら、
さほど問題ないけれど……かといって、
アクションがヘボくても、投げ出すんだよな(w
スリルは感じたいけれども、ゲームオーバーはイヤ。
けれども、リスクが低いとスリルを感じない。
で、必然的にデス・トラップが減って、
ダメージ・トラップが増えると。でも、
少しぐらいはデス・トラップのある方が良いと……
- 53 :
- 弾に射程距離を付ける(寿命を持たせる)
- 54 :
- ・敵を工夫してみる
合体、分離、変形、可動型、伸縮型、
ヘビ型、触手型、子機搭載型、etc.
・弾を工夫してみる
誘導弾、放物弾、加速弾、爆裂弾、炸裂弾、
壊せる弾、硬い弾、弾を遮る弾(壊せない)、
大きな弾、影際ずりずり弾、重力弾、束縛弾、
レーザー、極太レーザー、反射レーザー、
追尾レーザー、ゆっくりな極太レーザー、
リングレーザー、ファンネル、煙幕、etc.
この中のいくつかは、子機搭載型で実現できる。
- 55 :
- 章仕立てのシナリオにする。
前回のシナリオを引きずらないため、内容がわかりやすい。
とはいえ、欠点がないわけではない。内容を工夫しないと、
馬鹿の一つ覚えな展開に陥りやすい。
- 56 :
- 簡単に倒せる雑魚敵と、倒せないような雑魚敵を用意する
後者に関しては、一応、倒せるようにしておくと、
ムキになって倒す人が出てくるから、なお良し。
ついでにレア・アイテムや、大量の経験点等を付けておくと、
さらに良し。
- 57 :
- >>55
プレイ時間を長引かせるだけで難易度とは関係無い気がする
RPGならば謎解きの問題の難易度・Lv上限・敵の能力 等
- 58 :
- >>57
いや、人によっては、あんまし込み入った内容にすると、
ワケわかんなくなって、萎えるみたいだよ。
章仕立てにして内容を分けると、内容が整理されるから、
わかりやすいとか。
- 59 :
- ・お助けアイテム(もしくは、魔法や特殊能力等)を追加する
回復、味方のパワーアップ、敵のパワーダウン、跳躍、飛翔、妨害、etc.
・お助けアイテム(もしくは、魔法や特殊能力等)に制限を加える
時間制限、回数制限、代償を必要とする、一定の確率で壊れる、
一定の確率で効果を発揮する、etc.
ジョークアイテム萌え(w
- 60 :
- 残機数を増やす/減らす
- 61 :
- 制限時間を増やす/減らす
- 62 :
- 物価を上げる/下げる
- 63 :
- 1種類の敵弾のみ/複数の敵弾を組み合わせる
組み合わせによって、派手になる割に難易度には変化無しや凶悪になるものやら様々。
また発射順(極太レーザー>弾幕 か 弾幕>レーザー)によっても難易度変化アリ。
- 64 :
- 敵がお金やアイテムを落とさなくする
- 65 :
- バグを仕込む
- 66 :
- 待てぃ。自ら仕込むんだったら、バグとは言わないのでは。
- 67 :
- 所持金を増やす/減らす
- 68 :
- 能力値の総数を増やす/減らす
- 69 :
- タメ時間を伸ばす/縮める
- 70 :
- 技の入力コマンドを複雑にする/簡単にする
- 71 :
- Itemの最大所持数を制限する/制限しない
最大所持数を少なくする多くする
- 72 :
- リアルタイムゲーム(アクションやシューティングなど)なら、
絶対に倒せない雑魚敵を、地形の一種(トラップ)として用意する。
- 73 :
- 自機や敵、弾などを大きくする/小さくする
- 74 :
- 使うボタン(キー)を増やす/使うボタン(キー)を減らす
- 75 :
- 序盤でプレイヤーの習熟度をテストし、その後の難易度を
自己設定する。
- 76 :
- AIを甘くする。
・飛び道具の狙う方向を、甘めに設定する(少しずらしてみる)
・無駄な行動を行わせる
・意志決定を行ってから、行動を実行に移す前に、ワンテンポ置く
- 77 :
- まず最強の脳みそを作るのが先決だよな。
難易度調整よりもそこでてこずる。
- 78 :
- 飛車と角を落とす。
- 79 :
- どなたかわかる方。
麻雀ゲームなどで、難易度調整のために、あらかじめ
積み込み等を実践しているようなケースってあるんでしょうか。
もちろん邪道でしょうが、現実問題として。
- 80 :
- 脱衣麻雀なんかそうじゃない?ゲーセンの。
- 81 :
- >>79
>>80
あらかじめ積み込みというのは常套手段ですな。
岡本ヨシキ謹製の麻雀学園では、コンピュータにあらかじめテンパイを仕込んでおいて何巡目かに当たり牌をつかませる(ひどい時にはリーチ一発のタイミングで)
ようになっていたね。ちなみにコンピュータはリーチかける前に上がる事はまずない。
・・・・以上、俺がえみゅで何回かやった上での推測。
- 82 :
- >>75
難易度自動調整システムはUPLの「ハチャメチャファイター」にあったみたいだね。
- 83 :
- RPGだと・・・・
敵のパラメータを上げる/下げる
ダンジョンを長くする/短くする
エンカウント率を上げる/下げる
宝箱の数を増やす/減らす
- 84 :
- RPGの難易度を調整する場合、Lvupした時のパラメータは、
MHP/MMPの上昇率は高め、他は低めに設定する事をオススメする。
というか、MHP/MMP以外の能力値が必要以上に上昇すると、
バランス調整が非常に困難になる。
つーか、MHPやMMP以外のパラメータは、固定の方が調整楽だし<マテ
あと、テンポ良くゲームを進めさせたいなら、
次のLvに上がるために必要な経験点を、
全般的に低めに設定すると良い。
- 85 :
- ゲームオーバーした時、
とこから再スタートか?
- 86 :
- 易・・・何事も無かったかのようにその場から
普・・・ペナルティありで特定の場所から
難・・・最終セーブ地点から
死・・・最初から
難易度順でこれくらいかな?
- 87 :
- >>84
>というか、MHP/MMP以外の能力値が必要以上に上昇すると、
>バランス調整が非常に困難になる。
特に防御力の扱いが難しい・・・・ドラクエは本当に良く出来すぎだと思った・・・
>>つーか、MHPやMMP以外のパラメータは、固定の方が調整楽だし
キャラクターの個性もその方が良く出るよね。
(筋肉バカ・賢いけどひ弱・バランス型・・・の構図がレベルを上げてもそのままだし)
ただ、1ポイントの重みがより重要になったり、特別な条件・アイテムでのパラメータアップをどうするかが問題になる。
- 88 :
- >>87
ドラクエのダメージ計算式は、攻撃力÷2−守備力÷4。
割り算を入れることで、パラメータが大きく変動しても
あまり強い影響が出ないわけだ。
スカラで守備力が100上昇しても、減少するダメージはたかだか25ポイント。
- 89 :
- ダメージ計算を工夫する以外に、
乱数の使い方も色々と工夫できるね。
サイコロ一個の場合は、どの値も出る確率は同じだが、
サイコロ二個の場合は、値によって出る確率が違う。
2や12が出る確率は、それぞれ1/36。
3や11が出る確率は、それぞれ2/36。
4や10が出る確率は、それぞれ3/36。
5や 9が出る確率は、それぞれ4/36。
6や 8が出る確率は、それぞれ5/36。
7が出る確率は、1/6。
サイコロ三個の場合は・・・
この手のネタは、TRPGを遊べば色々と出てくる。
つーか、マトモなRPGを作ろうとすると、TRPGの経験者と、
そうでない人とでは、スタートラインがまるっきり違う。
- 90 :
- 保全age
- 91 :
- アーケードのレースゲームの話。
ファイナルラップタイプだと、最終的な難易度は制限時間の設定に掛かって
くる訳。
でも、ゴールにたどり着く場合とゴール寸前でタイムアップの場合にプレイ時間はほとんど変わらない。
だから、難しくしてプレイ時間を削ろうとした場合、最後の区間ではなく最後の一つ前の区間で終わらせる
必要がある。最近でそれを実践しているゲームとしては頭文字Dがある。
- 92 :
- エンカウント率をいじる
- 93 :
- 視界を悪くする
- 94 :
- 操作しづらくする
- 95 :
- キーボードをべたべたに・・・エロネタを仕込む
- 96 :
- ゲーム全体のテンポを微妙に調整する。
同じテンポでクリア出来るゲームは飽きが速い。
クリアにかかる時間が、長めだったり、短めだったり、
そうした微妙な調整も大事。
- 97 :
- 保守sage
- 98 :
- age
- 99 :
- >>89
TRPGというか、高校の数学で覚えてくださいです。
- 100read 1read
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