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2012年6月PCゲーム71: SKYRIM MOD作成支援/相談スレ (912) TOP カテ一覧 スレ一覧 2ch元 削除依頼
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SKYRIM MOD作成支援/相談スレ


1 :12/03/21 〜 最終レス :12/06/27
SKYRIMのMOD作成におけるスクリプトやモデリングの相談や質問、
自己解決の独り言などを書き込んでいくスレです。
スレ人口が少ないため、やりとりは遅くなりがちです。
返答がなかなか無くてもくよくよしないでください。
応える方は既出or初歩的に過ぎると思われる相談や質問でも
MOD作成者の裾野を広げるつもりで鷹揚にお願い致します。
■前作OblivionのConstructionSet wikiが日本語化+ヘルプファイル化されたもの
http://wiki.oblivion.z49.org/redist/TES4_CS_Help_v1.1.zip
関連スレ
■OBLIVION MOD作成支援/相談スレPart10
http://anago.2ch.net/test/read.cgi/game/1331981957/

2 :
関連スレはむしろこっちだろw
http://anago.2ch.net/test/read.cgi/game/1332341878/

3 :
あれ?復活したのか?

4 :
あ、復活してたうれしい!
さっそく・・・
髪とか兜とかの浮いてるみたいに見えるやつの位置を微妙に調整したいんですが、Nifskopeじゃ出来ませんかね?
ためしにTransform→Edit→TranslationのZ軸とかを極端にいじってみたんですが位置はかわりませんでした。
分かる方よろしくお願いします。

5 :
復活したのか
無くなってみるとやっぱ不便だなーと思ってたからよかったわ

6 :
>>4
数値設定した後
Nitrishape右クリ>transform>Apply
しないと反映されないってさ

7 :
>>6
またblender通さないといけないのかとウンザリしてたんで助かりました、ありがと〜

8 :
炎の精霊が光源になるMODを作りたいです。
CKでたいまつなどのデータを見ながらいじってますがまったくわかりません。
たいまつに光源を追加するのと同じようにActorにも光源を追加できるのでしょうか?

9 :
>>8
俺も盾や剣を光源に出来るのかって思ってた所だ。
光源の設定ってやり方があるのかな?

10 :
>>9
素人が少しいじった感じだとスクリプトを追加するのかな?
やり方が間違ってたのかもしれないけど、Actorの場合MagicEffectで光源を追加しても光らなかった。
とりあえず既存のmodを参考にしてまたいじってみる。
なにかわかったら教えてください。

11 :
ちょっと前からCK起動しなくなったんだが、なんでだろう?
MODいれすぎとかCKにも関係してくるのか?
あと何故かCK起動時にメモリが3GBも割り当てられる。

12 :
先日なんか更新あったのかiniファイルがリセットされたのは確認したけど
日本語の文字化けが再発しただけで起動はしたな

13 :
「UFF_FF00__SA_LightArmor」もSKYRIMに移植すれば。
http://images2.wikia.nocookie.net/soulcalibur/images/e/e0/SophitiaCGISC.jpg
http://images1.wikia.nocookie.net/soulcalibur/images/0/0d/371px-Sophitia.jpg
http://images2.wikia.nocookie.net/soulcalibur/images/d/d5/Sophitia01.jpg
http://images1.wikia.nocookie.net/soulcalibur/images/7/75/Sophitia02SC.jpg
http://images4.wikia.nocookie.net/soulcalibur/images/a/a7/Sophitia_anime.jpg
http://images4.wikia.nocookie.net/soulcalibur/images/1/10/Sophitia_anime2.jpg
http://images2.wikia.nocookie.net/soulcalibur/images/4/49/Sophitia_anime3.jpg
http://images2.wikia.nocookie.net/soulcalibur/images/c/cc/SopSC1art8.jpg
http://www.tesnexus.com/downloads/images/28964-1-1261850937.jpg
http://www.tesnexus.com/downloads/images/28964-2-1261850938.jpg
http://www.tesnexus.com/downloads/images/28964-3-1261850938.jpg
http://shy.jsphr.net/upload/img/ups08773.jpg

14 :
>>11
おれもCK起動しなくなってた…
再ダウソしてもダメだ。英語版・日本語版にしてもダメ。
メモリ割り当てでバグ出してるっぽいな…

15 :
で、誰も動くように復活した人はいないのかぁ?

16 :
そんな事言われても普通に起動してるからなぁ

17 :
うちも全く問題なく起動してるが
つーかエラーの内容も出さない時点であまりやる気を感じないな

18 :
まあせめて環境とかね
うちはwin7 64bitで何の問題も無い

19 :
あぁ、そうか、うちの場合は
スプラッシュ画面で、Windows initializeとかなんとか下に出てて、そのまま何時間もそのままだなぁ
ちなみにゲーム本体もこのツールも、つい2〜3日前に初インスコしたばっかし。
なんか初期化に必要な設定とか、前バージョンのを引きずってないとダメなのか?

20 :
うちも同じ症状。Initializing Windows..でとまる。
再インスコしてもダメだった。
環境はWinxp 32bit、日本語版exe。

21 :
昨日CK初インスコしたけど同じくInitializing Windows...で止まってる。
Win7の64bit、日本語版exe

22 :
何したらそうなるのか詳しく書いてくれないとさっぱりわかんない
CK起動⇒Skyrim.esm読み込みまったく問題なし
XP SP3 32Bit 英語exe日本語化v1.5.24
まさかそんな馬鹿なことしてるとは思わないけど
日本語のString読ませてるとかそういうことないよね?

23 :
Win7 64bit, 英語exe v1.5の日本語化 でも日本語stringは1.4の時から更新してない
CK側も日本語string読ませても落ちないよ

24 :
だからさ、前バージョンから使ってる人は問題なくって、最近まっさらから使おうとしてる人だけなってるんじゃね?

25 :
ckの初期verわけてあるけど、使えるんかね…

26 :
日本語版exeが駄目とか?
うちも英語exe日本語化で問題ない
日本語string読ませても文字化けするだけで使える

27 :
日本語版とかver違いだし問題外
ここで文句言ってるくらいだから当然英語…だろ?

28 :
同じフォルダにある(かもしれない) d3d9.dll とか dinput.dll を
一時的にリネームしてみたら?
落ちた前スレに書いたけど、SKSE やら SD の MS 純正dll を
詐称しているやつが原因で起動しないことがあった。

29 :
そういえば、何故かrealplayerとかのフォルダにあるDLL動かしてたり意味不明なんだけど、
これって動かないのはワケあって詐称してるつもりのが本物動いて邪魔してんの?

30 :
CKの前バージョンのバックアップ持ってる人いますかね?

31 :
>>29
いや、本物じゃないから動かない。
パッチでTESV.exe を直接いじると Steam のプロテクトに引っかかって動かない。
だから有名どこだと SKSE, SD, ENB は MS 純正dll の名前を借りて、
TESV.exe からロードされる形で TESV.exe の機能を拡張、
改変しているんだけど、CKが意図していない機能が詐称している dll から
呼び出されるからフリーズ、クラッシュする。(多分)
そこでリネームすれば、
システムフォルダ以下の MS 純正 dll が呼び出されて普通に動く。
デフォルトだと dll の検索順がカレントフォルダ -> システム -> ...あと忘れた...
(のはず)だから。
起動しないことが以前はあったけど、1.4 の終盤(1.4.26だっけか?)は
リネームしなくても起動したけどね。
最近は起動してないから今のCKは知らない。
ちなみに当方、Vista x64。

32 :
お伺いしたいのですが、本来騎乗できない物に騎乗できるようにするにはどうすればいいかご存知の方いらっしゃいませんでしょうか。
ごく最近CKを使い出しまして、召喚魔法でドワーフスパイダーを召喚できるところまできたのですが、どうしてもこの可愛らしいこやつに乗りたいのです。
教えていただけませんか。
長々とすみません。

33 :
>>20
>>21
日本語exeは動かないらしく、英語exeなら動くみたい。

34 :
>>33
ありがとう!英語exeいれて日本語化したら動くようになりました!

35 :
自分も日本語exeで最新CK動かなくなったから、これを機会に英語exeにしたらCK動くようになったよー
wiki見たら英語exeの日本語化もすごく易しく便利になってるし、良いきっかけになったと考えてるw

36 :
おい、espの保存した時に変なエラー出ながら終了になったときは
めんどくさがらずにやり直すか、よくチェックしたほうがいいぞ
置いたばっかのパトロールマーカーに従わずに、キャラが全然違う方向へ向かってったんで
何かと思ったらいじった事も無いcellの遥か上空にマーカーが置いてあってふいた

37 :
CKで変更したことに気づかずセーブしてしまったcellをバニラ状態にリセットする方法ってありますか?

38 :
男キャラで女キャラの顔メッシュ使うのって出来る?

39 :
>>37
たぶんない
TESVSnipなら消せる

40 :
>>39
ありがとうございます
調べて使ってみます

41 :
CKでもDetailsの一覧でDel押せば消せるのもあるよ
オブジェクトをちょっと移動した位なら、これで消せたと思う

42 :
うおぉおぉ、英語版exeにしたらCK動いたわ。
なんぞw 普通にデータ入れ替えるだけで日本語音声も日本語字幕も問題無し
…日本語版exeって何なんだろう…

43 :
でさ、CKの日本語化ってできないの?

44 :
できない、というか2バイト文字に対応してない

45 :
>>43
2バイト対応も
STEAMのせいでバイナリ変更ができない
あきらめろん

46 :
NifSkopeでの質問なんですが
アルファ(NiAlphaProperty)を導入したくて
NiTriShape→右クリックでNode→Attach Property→NiAlphaPropertyすると
NiAlphaPropertyがNiTriShapeの外(リストの一番下)にでてコピペしてもその張りたいNiTriShapeに
ペーストなどしても透過させたい部位に NiAlphaPropertyをもっていけないことが
あるのですが何が原因かわかる方います?
できるデータ、できないデータがあってさっぱりさからない・・・

47 :
シャウト使用で緊急回避作ろうと思い、
とりあえずCKで新規にパワー追加、シャウトボタンで発動までは出来たんですが
このパワーに緊急回避(スニーク時の前転)の動作を割り当てる?にはどうしたらいいか分かる方いらっしゃいますか?
疾走コピペで持ってきたのに疾走すらしてくれない、、

48 :
>>38出来る

49 :
>>46
基本的なやり方として
Attach Propertyして新しいNiAlphaPropertyが出来たら
適用したいNiTriShapeのpropertiesのvalueから
新しく出来たNiAlphaPropertyの番号を指定して適用してやったほうが確実
んで今の仕様はpropertiesに2つまでしか設定出来ないっぽい

50 :
>>49
なるほど、それでいいのか~ありがとう!!
この前その方法やったときにダイアログとエラーがでたからできないとおもってたけど
今やったらできたww

51 :
Blenderを入れようとしたら前提のものとか多いし、
マルウェアがどうのこうのと騒ぎ出すしで断念
代わりにGmax入れたけど、Nif→Gmaxでメッシュをちょい改変→Nifに戻す
とかの作業で参考になるようなページやwikiはありませんか?

52 :
StringsUnpacker/Packerにて、英語字幕+日本語訳を併記したものを作ろうと思い、作業してるのですが
どうしてもcan't read lineエラーがでてPackが通りません。
マージの形式は 英語字幕(日本語字幕) の形です。
英語字幕を単純にunpack/packしたものや日本語字幕をunpack/packしたものはpackできるんですが、
マージするとpack出来なくなります。
該当の行を英語字幕のみにしても通りません。
だれかエスパーお願いします。

53 :
本MODを作成したいのだが、現段階のCKは日本語表示は無理かな?
だれか作り方詳しい人いるかしら?

54 :
>>52
150文字制限にひっかかってるとか?

55 :
>>54
え、150字制限なんてあるんですか?
ですが該当行は150字もないし・・・

56 :
>>52
何で編集してるか知りませんけど
"が 消えて ,が" "の外に出たとか。
"がソフトに付加されておかしくなったとか

57 :
>>56
返信ありがとうございます。
,は"の中じゃないといけない、というルールがあるんですね。知らなかったです。
編集はopenofficeとterapadでやってます。
エラー内容はError: Can't read line 29380.
で、29380行の内容は
74247,Healing spells cure 10% more.(治癒の呪文の回復が10%増加する。)
"関係であやしいとすれば、29381行目
74248,"+<mag> magicka, if wearer is undead."(着用者がアンデッドの場合、マジカ+ <mag> 。)
とかですかね・・・一行ずれてますけど。
両方とも日本語部分を消してpackしてみたんですが通らなかったです。

58 :
>>57
74248,"+<mag> magicka, if wearer is undead.(着用者がアンデッドの場合、マジカ+ <mag> 。)"

59 :
>>53
とりあえず本を作成して文字もローマ字で書いておく
販売なりどこかに置くなりespでやる事全部やって保存したら
↓のを使ってesp開いて適当に書かれた文字をきちんと書き直す
ttp://www38.atwiki.jp/skyrim_jpn/pages/41.html

60 :
>>58
返信ありがとうございます。
やってみましたが、変わらなかったです・・・

61 :
enbの緑水修正方法をRealisticWaterに適応させようと
Waterを開いて手直ししたまでは良かったのですが、
Water Typeの縦幅が大きすぎて下の方にあるだろう決定ボタンが画面外にあって押せずセーブできません。
他の項目ではエンターキーを押せば問題ないのですが何故かこの項目では効果がなくて困っています
この項目を小さくする方法かエンターキーを有効化する方法はあるのでしょうか?

62 :
専門的な言葉を知りませんので意味が通じるか不安ですが、お願いします。
blender2.49bを使用しているのですが、繋がったパスをベジュ曲線に変換
する事は出来るのでしょうか?
ベジュ曲線をメッシュに変換する方法はあるみたいなのですが、その逆の
方法が分かりません。
パスを素体から抜き出してベジュに変換できれば体のラインに沿ったパイプ状
のオブジェクトを簡単に作成できると思ったのですが、、、う〜む

63 :
多分出来るよ、自分は2.62だから操作が全く同じかわからないけど
まずEditモードで抜き出したい部分の辺(または頂点)を選んだらShift+Dで複製
ObjectモードにしてAlt+Cで Curve from Mesh を選択
これでpolyのカーブ抜き出せる
あとは曲線のタイプを変えればok

64 :
>>63
回答ありがとうございます。
2.49bでやってみたのですが、操作が違うのかCurveに変換できませんでした
バージョンが古いので何か一手間必要なのかもです。
2.62なら出来るとの事でしたので2.62を導入し、教えて頂いた通りやってみた
ところあっさりできましたw
2.49bで勉強していたのですが、これを機会に乗り換えて勉強してみます。
ありがとうございました。

65 :
何かの統合modで日本語環境だとフリーズするのあったけど
意図的に作ることって可能なの?

66 :
日本語環境ってどっちよ
日本語EXEか、英語を日本語化か
日本語exeなら当然動かないのも多い、簡単な装備MODなら普通に動く
英語を日本語化の場合、英語音声にしかないIDを読み出すようにしてると
日本語音声には無くてCTDやフリーズしたりする

67 :
>66
ありがとう。それやってみるわ

68 :
あるMODを改変して、そのMOD使用時にfootwrapsを軽装備扱いにしたいのですが、CKで探しても見つかりませんでした。。
CK上ではなんという名前になっているのでしょうか?

69 :
falloutから引っ越してきてmod作ろうと思ってたけど
nifプラグイン遅れてるんだな
今のところMax系しかskyrimにちゃんと対応してないとは

70 :
>>69
何を気にしているか分からないけど、多少手間を踏めば大抵のことは今のNifScriptで出来るよ

71 :
追加髪だと一部光源処理とか水場で髪が消えるんだけど
あれは何処いじればなおせるんじゃい?

72 :
いまこのBlender NIF Import - Export Tutorialをやっています
http://skyrim.nexusmods.com/downloads/file.php?id=3790
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2822271.jpg
blenderで一回りして、nifに戻ってきたところですが、
上の画像のように私の方だけBS Num UN setsが出現しません
これはどこがまずかったのでしょうか?
あとこれの説明文を日本語訳したテキストも見ていますが、動画では
>まず、BP_TORSOを削除します。
> その後新しいBP_TORSOを作り(NewをクリックしてBP_TORSOと入力)、適切な頂点(verts)を選択しAssignします。もし元のメッシュに複数のパーティションがあった場合、それらもすべて作成してください。
という部分についてまったく触れていません。これは何でしょうか?

73 :
どう見てもNum UN setsがBS Num UN setsだろうな
Nifskopeのバージョン違うだけかと
BP_TORSOの削除と追加はやってないけど自分は問題無い

74 :
もう探しなおすことは出来ないと思いますが、
ここ数日の検索と錯綜の中で「バージョンでまったく違うんよ〜」みたいなのを見た気がします
ではNumUNは動画と同じように1でよさそうですか?
1でも0でも試しましたが実際のゲーム上では表示されません。完全な透明です
これは別のどこかが違う感じでしょうか?

75 :
BP_TORSOの削除と追加なんてなかったような
ttp://www.youtube.com/watch?v=PtO96cnlf0Q
こっちも参考にしてみたらいかが?
自分はこのやり方でできたよ

76 :
>>74
nifskopeのバージョン違うと結構BlockDetailsの表示変わってる
今現在だと1.1.0-RC6が最新かな?
問題ないnifならアップしてもらった方がアドバイスしやすい
BP_TORSOの削除と追加はBSDismemberSkinInstanceにPartitionsがちゃんと出来てて
NiSkinPartitionにSkin Partition Blocksが有れば平気なはず
ただ装備する部位によってはPartitions > Partitions> Body Part合わせないとまったく表示されない

77 :
それではまず>>75の動画の方を試してみます
とりあえずアップロードしてみました
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2822677.txt.html
アップロードできなかったので名前の変更でnifをtxtに書き換えただけです
恥ずかしながらお願いします

78 :
突然ですが解決できました
PartitionsがBlender NIF Importの動画だと33とやっていたのでそのとおりにしていましたが、
実際は37だったようです
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2822880.jpg
無事ちょっと弄ってみた足が出現しました
本当にありがとうございました。
解析中の皆様はいるでしょうか?本当にお手数おかけしました
>>75の動画は効率的な感じでとてもよさそうです

79 :
nifskopeバージョンごとに表示表記が違うのか
知らんかった
所でなんでBlenderつかったtipsって2.49ばっかなの
最新は2.62みたいだけど、最新だとできない事でもあるのかな

80 :
nifscriptが対応して無い

81 :
>>78
そのPartitionはCK上で設定するBipedObjectの数値に対応してるから
防具の場合個々に異なる
33だからとか37だからOKとかそういうものじゃない
とりあえず下記のalready existing named nodesってとこを見てみるといい
http://forums.bethsoft.com/topic/1344290-body-part-ids-for-unused-biped-nodes-consensus/page__view__findpost__p__20263327

82 :
体型modをblenderから作る場合、
SkinPartitionBlocksを正しく3つに分けるにはどうしたらいいですか?

83 :
>>82
NifScript弄らないと難しいんじゃないかな
多分femalebody_0.nifとかでSBP_32_BODYが二つになっちゃう件だと思うんだけど
FO3の仕様なのか知らないけどMaxBonesが最大18になっててこれを超えると勝手に分割されちゃう
nif_common.pyの870行辺りの
min_val = 4, max_val = 18,

min_val = 4, max_val = 30,
とかにすればいい もちろんエクスポートのconfig画面のMax Bonesも増やさないとダメ

84 :
初心者質問で申し訳ないが、UNPの体型変えた場合に公開にはUNPの作者の許可が必要?

85 :
当たり前だろ
まず作者に確認は基本だ

86 :
UNPはmeshの改変不可だから許可されない

87 :
NexusのmodならActionsにアイコン幾つか並んでいてその中の右から2番目のアイコン押せば許諾情報が見れる
それ以外にもDescriptionも目を通す
UNPは前と条件変わってなければmeshの改変は許可が必要だったはず
あれこれ派生作られると管理できないというのが建前だと思った

88 :
ぐあー、スクリプトのProperties ってなんだこれ
スクリプトと何かを関連付けなきゃならんのか
oblivionのスクリプトの考え方じゃ動かないな
しばらくはゲームのスクリプト眺めながら仕組みを理解するしかないかぁ

89 :
>>85-86
いや、それが気になってたんだよ。ひんぬーマニアだから巨化は許さない人って話を聞いたからさw
許可降りないよねって。

90 :
亜種増やされても装備作ってる側としては困るんだよね

91 :
>>83
細かい解決法までありがとうございます
できるかわからないけど、とりあえずやってみます

92 :
自分好みに変更して自分だけで使うなら理解もできるけど
なんでさらに公開?
したらばスレでパクリが多いって話があったけど
こういうので作者が気分悪くするんだろうな

93 :
mod全否定だな

94 :
オリジナルとその改変は
MODの真髄だからな
それを否定するのはいかがなものか?
オリジナルよりより良い改変なら
みんなが評価してくれるだろ
世に公開する前からあれこれいうのは
それこそ愚の骨頂、MODの意義をわかってない

95 :
まあそう言われると同意だな
作者の意思を無視してでも良い物を作るべき

96 :
作者の意向には従うべきだが
UNPのスタンスは、広く使われるリソースにしようとしているであれば
かなりやっちゃった方針
色んな奴が欲望のままにいろんなの作ってこそ盛り上がる
>>90みたいな奴は、あくまでオリジナルのリソースを元にすればいいだけ
あれがなければCBBEに勝てたかもしれないが
いじるなって方針でいる限り、いずれ淘汰されるだろうな
いじらせないようにする和ゲーで
MODを初めとするユーザー文化が盛り上がらないのと同じこと

97 :
とりあえず自分が作りたいものを完全に作れ
それから許諾関係を把握しろ
改変おkならクレジット入れてUPする。許可必要なら作者にお願いしてクレジットいれてUPする。不可なら自分専用MODでいいじゃないか
作る行為でスキルが上がる訳だから許諾がどうとか関係ないまずは作れ
もし不可なものでどうしてもUPしたいならそのアウトなMODの部分を後からオリジナルで作ればいいだけだ
meshの形状、UV、テクスチャ、esp、これがオリジナルと全く異なった形状であれば自分のオリジナルと言える

98 :
許可が必要か聞いただけで勝手に忖度して作者の意思とか言われてもな

99 :
>>96
別に装備して体のメッシュを入れ替える場合ならそれで問題無いんだけどね

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