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【シミュレーション】マイナーセブン&--7【パズル】


1 :08/08/29 〜 最終レス :12/06/21
プレイ感想と情報交換

2 :
−7(マイナーセブン)
http://www.vector.co.jp/soft/winnt/game/se460339.html
--7(マイマイセブン)
http://www.vector.co.jp/soft/winnt/game/se444982.html
作者のブログ
http://hidebo.mmoh.jp/

3 :
ver1.00時点でのバグとその対策1。
http://hidebo.mmoh.jp/e69444.html
(作者のブログから引用)
@現象:一年目に人数少ないまま(8、9名ぐらい?)でマップで年越した時に落ちる
 対策:遠征したら、左下にHelpのメッセージが出てると思います。
     これを非表示にすれば暫定的ですが、落ちる事は無くなります。
     どうやって非表示にするかは、Hキーを押してHELPを見て、
     その後、Oキーや、Mキーを押して違う画面を見て戻ってくれば消えてるはずです。
A現象:功労者が教育や派遣で全員いない時に引退で功労者にしようとすると落ちる
 対策:必ず一人は入れ替えできる功労者を残しておく。

4 :
ver1.00時点でのバグとその対策2。
408 名無しさん@お腹いっぱい。 sage 2008/08/22(金) 08:21:15 ID:ykIaowRg
マイナーセブン、ナグゾスサールとやらでエラー吐いて落ちるんだが
20年目まで着たのにコレはひどい
424 名無しさん@お腹いっぱい。 sage 2008/08/25(月) 20:21:21 ID:OryOfILm
>>408だが、「襲ってきました」とかいうメッセージをスペースじゃなくてEscで飛ばしたら先に進んだ。
どんな処理してんだw

5 :
とりあえずこんなもんか。
ゲーム内容の説明もあったほうがいいのかもしれないが
んー、どこかに簡潔にまとまってるのはないかな。

6 :
乙華麗

7 :


8 :
>>5
『Wikipedia』のモールモースの騎兵隊の頁が参考になるかも

9 :
・・・うっかりしてた
思い返してみたら
モールモースの騎兵隊の名を出す事は、作者が避けてるっぽい
なので
>>8を参考にはしても、リンクや誘導は避けたほうが良いかも知れぬ

10 :
不老不死のキャラマダー?

11 :
>>9
避ける必要ないだろ
作者がどう考えていようが
モールモースが基盤となってるのは確実なんだから

12 :
かけらの使い道どうしてる?
貯めておいてボスの時に強い過去キャラ復活がベスト?

13 :
20年周期のなんとかスサールは自前キャラで結構なんとかなるし、
主人公強化くらいにしか使ってないなあ

14 :
面白そうなんでDLしてみたが、フルスクリーン化はどうやってやるんだろう・・・

15 :
面白いけど難すぎるー
20周期のボスとかまで行った人序盤のコツ教えてくれませんか
10年程度で敵に対して味方が弱すぎなのは育て方が間違ってるのかな?
全般的に上げるより若いキャラを集中的にマスターにするべきなんでしょか
>>14
フルスクリーンはないんじゃなかろうか?

16 :
解像度の変更は出来ないっぽいなー

17 :
魔物を全滅させたらBGMが変わって橋が増えた。
のはいいのだが、即座に魔物大量発生。本当に一瞬の平和だった。

18 :
それはともかく。
序盤なら即戦力中心にメンバーを獲得して、若手は数人に抑えたほうがいいのではと思う。
ピークを過ぎたメンバーは適当に功労者送り。
とどめ経験値はできるだけ集中させて教育者候補を作りたいが、まぁそんなに急がなくてもいい。
功労者が7人埋まったら指導・安定の高いメンバーと順次入れ替え。
冒険者や魔術師などの能力値が分散している職種は若いうちに獲得すると強力に育つ。
HPの低い職種や後衛向きの職種もできれば若いうちに。
戦士や僧侶、アーチャーなどのHPが高い職種は
成長期が終わっているキャラでも即戦力として使えるので無理に若手を獲得しなくてもいい。
まぁそうは言っても序盤はどの職種も即戦力中心の獲得でいいと思う。
あとは、強い敵とは無理をして戦わず、放置して村ごと消滅を狙う。
壊滅した村にはとりあえず1年だけ適当なメンバーを派遣。
次の遠征で訪問すれば成長率がプラスになるのですぐに再建する。
そこにまた強敵が来たら放置→壊滅→派遣の繰り返し。来なければ成長していく。
壊滅村はなかなか元には戻らないし、安定している村が襲われる確率も高まるので
なるべく壊滅即再建を心がけ、敵の的を増やしたい。
序盤は長期派遣はしなくてもいい。まぁやる余裕もないだろうけど。
これに関係することだが、序盤はリハビリや派遣に功労者枠を多く使いたいので
子供はあまり入隊させない。育てば(大抵は)強いが、それでもひとりかふたりいれば充分。
産まれた子供全員に教育者を付けているとヤバイ状況になったとき立て直しがきかなくなる。
これでオレも酷い目にあった。
まぁゲームオーバー寸前からでも持ち直せたので、諦めなければ結構なんとかなる。

19 :
>>18
序盤のコツさんくす!
はじめはつかえない若手より即戦力か、正反対やってたよ

20 :
苗字付きの爺ばっかり入れてたらLv3が倒せなくて\(^o^)/

21 :
ややいんちき臭いけど、明らかに勝てそうもないのが湧いたらリセットで超安定

22 :
ついにゲムオバーしてしまった\(^o^)/
初期メンバーのヴァルキリーが強さ160で殿堂入りしたから満足した。
これって殿堂入りの人呼び出したら、年齢は退団時のままで呼び出されるの?

23 :
年齢は退団時と同じだが、能力は全盛期のもので呼び出される。
ていうか、ヴァルキリーで強さ160なんて見たことねーな。
ずいぶんと引きが良かったようだが、強キャラがいても部隊のバランスが悪いとこうなるか……

24 :
10年目で1.2まで下がったけど70年目で2.3まで持ち直した
さて、エースキャラ不在になった今どれだけ持ちこたえられるか、、

25 :
成長期18年魔女と成長期11年冒険者と成長期13年僧侶がまとめてやってきた
……迷わず僧侶を切る

26 :
>>1
わけわからん同人ゲーを本スレに貼るな
くせーんだよ

27 :
同人つっても無料だから暇で暇で仕方ないときに落としてプレイしてみると面白いかもよ
俺は本家はやったことないがなー

28 :
なんの本スレだよと思ったら本家セブンのスレか。
話題になってたやり込みスレや面白いスレに誘導書き込んでないから妙だとは思ってたんだが
そっちから来た奴が立ててたのか。
それにしても、昔のゲームなのに今でも本家スレは結構盛り上がってんのね。

29 :
>>1とかもろ立て逃げだしなw
つか本家スレ一切見てないのに把握して適切な回答した俺すげー
>>25
僧侶HP多くていいじゃない
無駄に50越えたりするし
嫌わないでくだしあ

30 :
強い冒険者は強いけど弱い冒険者ってどうしようもないよね(´・ω・`)

31 :
覚変なんてあるんか
引き継いだらなんか能力ついてびっくらこいた

32 :
超初心者でも難しくてやめたのにこのスレ見てたらまたやりたくなって来たじゃないか。
ちょっとヒント欲しいんだけど、戦闘メンバー入れ替えるとき何を参考にしてる?
masterに結構あっさりなるんだけどその後も入れ続けていいのか迷う。
あとピーク終わって下矢印になったメンバーとかもさっさと入れ替えた方がいいんだよね?

33 :
↓は即入れ替えにしてる
だから残り年数見つつレギュラーメンバーの引退が重ならないようにすれば結構いける
でも魔騎士・聖騎士がいいところできてなかったら即積んでた気がするわw

34 :
ピーク過ぎた、いらないキャラを削除するときって引退?
もう四年目だが引退が赤文字で選択できない。
強キャラがきてんのに入れられねー。

35 :
しかし同じ人が作ったのに26みたいな言い方できるのもすごいなw

36 :
>>26
マイマイセブン及びマイナーセブンの作者さんは
・元はナムコのプログラマー(セブンの開発元)
・セブンの原案ソフトの考案者
・セブンの開発に当たって、シナリオ書きやCG描きを監督した経験がある
どこが訳の分らない同人ゲーでしょうか><

37 :
>>34
引退って言うか「募集」で欲しいキャラと次々に入れ替えていくだけ

38 :
盲点だった。サンクス

39 :
>>35
知らぬが仏ってやつですかね。
26に合掌。な〜む〜…

40 :
今まで勝手がわかんなくて使ってなかったんだけど派遣って大事なんだな。
荒廃した所にどんなにしょぼい奴を派遣しても成長率を→0まで戻してくれる。
敵が来たら簡単にやられちゃうけどかまわず荒廃した所に一年単位で派遣しまくってたら
ジリ貧に陥ることは無くなった。

41 :
SS功労者つけとくと討伐成功率50%以上は堅いしね
(個人的には派遣して負けてもそんなに体調が悪化した覚えないし)
自分は二年遠征する時、倒す予定の3LV相手に決めたローテーションからあぶれた奴を二人各一年か
もしくは既にAA以上で攻撃補助なくて成長期が余ってるキャラを僻地に三年ぐらい配置してる

42 :
個人的に序盤の攻略は、隊員を数だけ埋めたら
わざとモンスターを大量発生させて
二年ぐらいかけて倒せるモンスターだけ倒す遠征をして
早々に成長期が長い仲間を5Lvにする&CD功労者を作る
帰還したらメンバー総入れ替え

43 :
僧侶使えないと思ってたけど並べるとすごいね
僧侶の中にじいちゃん一匹置いてその前2列に戦士一人ずつ置くとチャージかかっていい感じ
戦士の二列縦隊が一番簡単な陣形だけど他におすすめの陣形ないですか

44 :
祈祷師速度ブーストして最初にあてるとでかいの狙いでやっとる
裏にサムライか魔女つけて
3:3:リーダーで2列目弓ねらいつつ回復防御で安定しとる。忍者がなかなか出ないなぁ。
13年目でやっとこ家系の村が判明しだした!
これって仲良いとこ派遣で守った方がいいんかね

45 :
後 
中 弓補補補
前   攻攻攻
敵HP300越えあたりまではこんなんで余裕
ただ年数増えても思ったほどこっちの戦力・能力インフレしないから
こういう即効型だとそのうちどっかで詰みそうだわ

46 :
装身具は装備後の能力値が1以下になる場合
適正職業でも装備できない。(HP、攻撃力、自回復で確認、素早さは未確認)
ので、all1祈祷師を装身具で素早さブーストTUEEEはできない。
装身具の修正は攻撃補助+HP-(お好みで自回復+)にして、
>>43を使うとHP300越えでも瞬殺できそう
列補列列
  育ア
  戦
育=育成枠(ちょっとでも防御補助があると良)
ガチ戦の時はかわりに覚醒騎士を置く。
補には低HPの攻撃補助持ちを置く。育のHPと敵の素早さ次第で防御補助も必要。
アーチャーは敵のHP次第で調節、後ろに僧侶を置いてもよし

47 :
あー、誤解される書き方だったかな
>>44は速度あげて最初に当てると石化中の味方の与ダメが増えるってことが言いたかった
ちなみに今は素早さ+7防御補助-7補正の速度14.4/5石の祈祷師が生命線

48 :
ごめん。誤解はしてなかったけど、文脈ぶっちぎった
自分、装身具利用して衰退済み祈祷師を延々使いまわせないかなーと考えてたもんで
ところで装身具の修正値は±7が最大なの?

49 :
んにゃ防御の上限が-7だったからそーなっただけ
もうちょいあればヴァルキリーの速度に余裕がでるんだが

50 :
そんなことはないが、装身具では能力値の2倍までしか上げられない。
>47の祈祷師は元の能力値が7.4のようだから+7にしているのだろう。
画面下にメッセージは出ないが、装身具作成の画面でもHキーを押せばヘルプが見られる。

51 :
あれれ、違うのかよ。
わっこわりーな、オレ。

52 :
>装身具作成の画面でもHキーを押せばヘルプが見られる。
知らんかった

53 :
わしが育てた幻術師軍団は三人でなんとかスサールを倒したで

54 :
>>42
参考になるな
先ずは功労者を手早く且つ質より量で揃えて
質の方は、その後から入れ替えていく事で確保する訳か
>>45
その陣形は強いよな
ただ、若手の集中育成には不向きなのが痛いな
(トドメを刺す手柄が4人に分散する)
あと、ローテートが実質不可能な陣形でもある
理由は
前列不在時は中列が攻撃される上にダメージが2倍なので
ローテートするなら無人の列は作ってはならない為
>>46
単純な強さより若手の集中育成重視ですか
将来を見越すなら単純に強いだけの陣形よりずっと有用でしょうな

55 :
初20年突破&ナグゾスサール撃破記念カキコ
>>44
祈祷師とはまた使えない度No1だと思ってたクラス
装身具とあわせてそんな使い道があったとは!!
>>53
うちのスサール毎ターン20+初期攻撃7で7人でもみんなボロボロ
3人てすごすぎー

56 :
祈祷師は使えるぞー
HP吸収を2回は使ってくるなんたらスサールには特に
初めて撃破したときはこんな感じだったなー
騎    忍(隊長)
神僧アヴ


57 :
防御補助と回復のないキャラはゴミだと思ってる俺はこんな感じ
騎騎
魔魔ヴ
騎騎
騎の所に騎士や祈祷師、冒険家、巫女などが
魔の所は魔術師や聖・魔騎士、神官だとかが入ったりする
ヴはヴァルキリーや弓、防御補助の無いキャラ
防御補助で上手く攻撃を受けなければ調子も下がらないしいいと思う
まあ回復合計80を越える敵だとケガを覚悟で横に並べて殴りあうしかないけど

58 :
全員を防御補助又は回復で守りつつ
出来る限り攻撃力を高めたい俺はガチならこんな感じ

術女弓弓
幻幻
戦闘は、『停滞→ローテート×3→停滞→ローテート×3』
と言う具合に4ターンで1周期
まぁ
普段は育成主体の編成にしたい為、違うのを使うけどw

59 :
24年目でgame over
派遣をうまく使ったつもりですが、追いツきませんでツた(泣
おまいらの参考に再度がんばれるカ、自信ないデツ

60 :
>>59
長い橋は渡っちゃダメだぜ!

61 :
game over になる奴らって道を歩いてないだろ?
道を歩けば敵が余り出なくなるぞ、レベルが上がりにくくなるから適度に調整してな

62 :
どおりで倒しても倒しても追いつかないわけだわ
平気で山や森を歩き回ってたわ

63 :
道を歩くのは程ほどに、
斜め移動を駆使するのも一回の遠征で沢山のモンスターを倒すコツ

64 :
ブログ見てみたら1.01がもうすぐ来るんだな
それにしてもやりこめる〜スレでもかなり早い段階から
バグ原因の話出てたのに結局誰も報告いってなかったのかw

65 :
そうだったんですか…>道以外
序盤は乗り切れても、30年overあたりでゲームオーバー×2をやっちゃったのは、そのせい?

66 :
そんなこと聞かれてもw

67 :
配列の下にでてくる%はなんなの?

68 :
気まぐれの時の狙われ率だろ

69 :
覚変可能な子供を作るのって単純に強いSS功労者を付ける事だと思ってたんだけど、
強さ132PのSE魔女でもできてしまって混乱してきた。
詳しい条件わかる人いないかい?

70 :
親の勇姿

71 :
子供部屋で素質が有るだの何だの言われない子供でも遠征同行時に
親が戦っていればマスターまで行くって事?
もしかしてlv5止まりの子供でもしつこく戦えばマスターまでいくとか?

72 :
目指す職種〜ではマスターにレベルアップしない

73 :
lv5までは目指す職業でマスターは親でって事だったのか。
謎が解けたよ、ありがとう!

74 :
戦闘が遅いけど、戦闘速度を速くすることは出来ないの?

75 :
H押してヘルプ嫁

76 :
>>75
どの場面でヘルプおせば戦闘速度の項目が出てくるの。

77 :
テメーがシコってる最中だよ!

78 :
ヘルプ読まなくとも戦闘中に右上に表示されるっちゃ
PageUpで戦闘速度ダウン
PageDnで戦闘速度アップ
だっけかな

79 :
どうやらコツを掴んだらしく作業ゲー化しつつある。
今77年目だけどこの先も永遠に同じ事が繰り返されるのかな…。
さらに先を行く人に聞きたいんだけど、この先何か変わった事ありますか?

80 :
100年目にパスワードを貰えるけど、そこから先は特になにもなさそう。

81 :
そっか、このまま続けても変化なさそうなんだね。
とりあえず100年までやってみます。

82 :
1000年でなんか起こると思うぞ
いや知らんけど

83 :
Vector仕事遅え

84 :
次回作相撲かよ
なんとありがたい

85 :
>>79
コツつかんだってどんなメンバーでやってるの?
ちょっとおしえてくれ

86 :
>>85
コツって言っても一言ではいえないから参考になるかわかんないけど、
今の基本メンバーは
女女術ヴ
聖侍侍
の1、2ターンで終わらすタイプ。
体力高い敵の場合はヴァルキリーを騎士に変えて
術女女
聖侍侍

で常に回復のローテーションタイプ。
あと体力低い敵用に列攻撃補助目的の冒険者が控えにいる。
リーダーは覚変聖騎士、魔女と侍が自分の子孫で強さ200P越えだし寿命も長いので鬼強い。
この辺のメンバーを子孫と家系で上手く回して維持してる。
プレイスタイルはだいたい一年遠征、成長率が↓の村に一年派遣、
どうしても倒せなそうにない敵には欠片で対応、ソフトリセット多用。
ソフトリセット使いまくってるから当然といえば当然だけど、
これで今じゃ世界状況3.92なんて事になってる。
今おもえば最初が一番難しかった。

87 :
長い橋は渡ると何が起こる?

88 :
コードって全部で2つ?
こういうゲームって後半どころか中盤から面白みがなくなってだれるんだよな
せめて人間関係とかのイベントとかがあれば継続したくなるんだが。

89 :
俺が知ってるのは
・全ての職業と祝福の日をむかえる
・ナゾスクールを倒す
・全ての家系と祝福の日をむかえる
の3つ。
「全ての家系と祝福」はワープできるようになってすごい便利だけど、
よくエラー落ちする。

90 :
-7ringring
-7hero7select
-7worldmApsAve
-7FamilyWarp
noppyってなんだ?

91 :
>>90
二番目のやついくら入力してもダメだと思ったら
7か7の前に-を加えてたからダメだったのか

92 :
1.01キタ――(゚∀゚)――!!
仕事遅いぜ、ベクター。

93 :
殿堂の祠クリアしたーよ
congratulationってでて終わりだった

94 :
明るい家庭計画のために各職の覚変効果を教えてください
俺が確認したのは
侍 クリ率さらにうp
魔女 敵の思考を「魔女を狙う」に強制変換
冒険者 マップを一日歩くごとに1%調子うp
祈祷師 10年安定期がのびる
聖騎士 20年安定期がのびる
騎士 防御補助が,3割くらい?減少するが2回防御可能
訂正、補完たのむ

95 :
魔騎士 20年安定期が延びる
巫女 呪い攻撃になる

96 :
タイトルのネーミングセンスが悪い

97 :
魔術師 敵の思考を「HPの高い者を狙う」に強制変換

98 :
覚変まとめ  並びは個人的に有用だと思う順。
冒険者    1日歩くごとに調子が+1%。
魔騎士    ピーク年数+20。
聖騎士    ピーク年数+20。
騎士      防御補助力減少。2回防御。
僧侶      列回復が全回復に変化。(HP全快の意味ではなく、列+自回復の「全」)
神官      戦闘中に同列の負傷者を復活。
アーチャー  攻撃力2倍。(増えるのは間接攻撃力ではなく直接攻撃力だけ)
ヴァルキリー 間接攻撃力半減し3回攻撃に。
剣闘士    攻撃補助力2倍。
巫女      攻撃に「死の呪い」が付与。
祈祷師    ピーク年数+10。
魔女      攻撃すると、敵の思考を「魔女を狙う」に変更。
魔術師    攻撃すると、敵の思考を「職種を狙う」に変更。
         狙う職種は同列で一番高いHP能力者。
幻術師    回復力2倍。
戦士      好調時にHPが上昇。
忍者      攻撃補助が間接攻撃に変更。
侍       クリティカル率上昇。

99 :
個人的感想
冒険者      間違いなく最強。
魔騎士・聖騎士 最大の弱点を克服。強力な隊長に長期間部隊を任せられる。
騎士        かなり強力な能力。殿堂入り候補。
僧侶        こちらもかなり便利。
神官        強力だが、使いどころはあまり多くない。
アーチャー・ヴァルキリー・剣闘士
          単純に能力値がアップするので判り易い強さ。
巫女        強敵と戦うときには有効。
祈祷師      魔騎士・聖騎士の劣化版だが有用には違いない。
魔女        意外に使えるが、場合によってはデメリットにもなる。
魔術師      メンドクサイ。魔女ほど素早さがないので有効に使えないのもマイナス。
幻術師      回復力は元々充分以上に高いのでチャージし易くなるぐらいしかメリットがない。
戦士        役に立つ状況が限定的すぎる。
忍者        メリットなし。
侍         不確定要素が増えても嬉しくない。若手にとどめを刺させたいときなどはむしろ邪魔。

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