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2012年6月同人ノウハウ695: アクションを描く!!! (370) TOP カテ一覧 スレ一覧 2ch元 削除依頼
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アクションを描く!!!


1 :06/03/27 〜 最終レス :11/10/23
アクションって難しいね。
線の使い方とか難しい。

2 :
ああ難しいな
本当に難しい

3 :
全てがアクションなんだよ
アクションに糞もねぇ
糞こそがアクションだ
何もキックだパンチだ銃でババババババババがアクションじゃねぇ。
アクション=action:動作、またそのこと。
つまりキーを打つのもペンをまわすのもアクビをすんのも全部アクションなんだ。
それをどう漫画で表現していくか。それを追求するために日々俺は吉祥寺で修行をしている。

4 :
ちょっとした日常的動作をらしく描くのってものっそいムズイ!!!!
血沸き肉躍る格闘シーンもムズイ!!!!!!

5 :
ああ難しいな
全く持って難しい

6 :
なんか暖かくなってくるとこういうレスが増えるのか知らんが
みんな大丈夫か?

7 :
格闘シーンでスピード感を出す表現がよくわかんない。
漫画を参考に見てみても、どうも理屈が分からない。
みんなはどうしてる?漫画を参考?それとも良い本とかある?

8 :
あげす

9 :
>>7
ttp://www.maar.com/books/03/12/index.html
ttp://drawing.sblo.jp/article/460601.html
動きの本はいろいろあるけど、基礎からやるしかないんじゃん?

10 :
山本って人の本気のマンガ術ってやつ。

11 :
普通に殴ってる絵を描いて、効果線つければいいだけじゃん
日常動作なんて問題外の外じゃん

12 :
>>11
(´゚д゚`)えー?

13 :

  /⌒ヽ
 ( ^ω^) おむつだお
 ⊂__つ
  (ヽ ゚゚ ノ
  ∪∪

14 :
かわいっ♪

15 :
線付けるのも難しいじゃん。どんな風に付けるかとか。
場合によっては輪郭と効果線が融合していたり。

16 :
表現にかなうような風に付けて
必要なら輪郭と融合させればいいと思うよ

17 :
一枚描きだけならまだしも漫画での格闘シーンは難しいよね
動きが止まってみえる漫画(ナル戸とかタカ屋)読んでもつまんねー

18 :
でも動き描きにいって失敗されると激しく地味
何やってるかわからんけど見開きどーんのが
安定する

19 :
ナルトはそれなりに動いてないか?

20 :
アクション映画とか見てクロッキーや落書きやりまくればいいんじゃない

21 :
まずがポーズ集やフィギュア、3DCGを活用する。
それらを使って正確に描いたものを紙に対して水平線を傾けた大味な三点パースで
歪ませれば迫り来る雰囲気や奥に向かってゆく雰囲気は出せる。
効果線もパースラインにそって描く。

22 :
>>19
ナルトのどこが動いてる?格闘シーンもキャラの表情も、手抜きもいいとこ

23 :
>>22
アニメの30話と71話と133話みるとナルトも有りだなと思えるから不思議だよな

24 :
よくわからんwww

25 :
アニメだと動いてるのは当たり前なような

26 :
ナルトの絵はアニメのひとコマみたいな絵だから前後のつながりが分かりにくい
アニメは実際に動いてるからそれでいいんだけど

27 :
漫画のナルトは絵コンテみたいだもんなぁ
だからこそアニメが生きるんだと思うが

28 :
読み直したらドラゴンボールすげえ

29 :
格闘シーンだけじゃなくサッカーや野球なんかの漫画も参考になりそう
格闘はスピード感必要だもん…

30 :
age

31 :
関係ないと思われ
短に該当の回の
アニメーターと演出家が優秀なだけっしょ

32 :
忍空も凄かったな
原作変えまくり

33 :
age

34 :
伊藤明弘は神。

35 :
ナルトは映像だと思って読むと動き感じるよ。あれはそういう風に作ってあるから。
よんでいて気持ちいい漫画。

36 :
格闘アクションなら、コータローまかり通るが好きだけど、
あんな線だらけな絵、難しくて描けない・・・

37 :
大友さんの絵も映像の一部って感じがいい雰囲気だしてる

38 :
映画の中国拳法でよくある。
相手の手を取ったり、振り払ったり、っていう表現が難しいよな。

39 :
大体、格闘シーン自体、相当な画力無いと出来ない。

40 :
中平正彦や上山徹郎のアクションが好き
天上天下も「なんかスゲーことやってる」って演出は上手いと思う。
目を引くアクションはコマん中での視線の誘導も上手いんじゃないかな。
アクション映画見てるとあまりに無重力な殺陣は見てて飽きる。
ちゃんと地面を移動してる殺陣だと魅入ってしまう気がする。

41 :
エアマスターは絵自体は下手だったけど
格闘の勢いと画面の迫力は凄かったな

42 :
上手いやつは視線の動きとキャラクターの動きが合ってる。
例えば視線の軌道がパンチの軌道と重なるようになってたりとか。

43 :
だが拳法とか空手の高位段者になればなるほど
突きとか蹴りとかの「部分」を見てないからなぁ。
相手を全体で見るために相手の顔から目を逸らさないことが多い。
ボクサーでもそうだな。あまりパンチを注視しない。

44 :
それは別に関係ないだろう。
誰だって漫画読むときは嫌でも右から左に読み進めなくちゃならないわけだし。

45 :
キャラの視線と読者の視線を勘違いしてると思われ

46 :
跳んだ!蹴った!受けた!とかいう絵が描けても
それを漫画で読ませるのってまた難しさが違うよなー
やっぱあれは例えばパンチの軌道から衝突の瞬間、打撃やぶっ飛びの方向まで
きれいに目で追えないとなーんか動いてる感じしない
逆に言えば、そういうポーズとかの描写がいまいち下手でも
読者の視線さえ上手く誘導できればかっこよく見えるんだろうか?

47 :
小山ゆうとかそうかな

48 :
漫画読むときって無意識に視線が白い部分を通るようになってるのな。
ヘルボーイとかトライガンはその点上手く利用してる。

49 :
一枚絵で表現しようとしてもムズいし
何コマも使って流れ表現するのもムズいし
今んとこ短い場面場面をそれぞれ数コマで表現するイメージでやってんだけど
テンポが微妙であんま良くないし
全体の構成からすでに表現できるか決まってるとして
表現すること前提で構成してるけど
どんな構成でも表現できるようになんないとそのうち詰むなあとは思ってる

50 :
アクションシーンを想像だけで描くのって無理だよね

51 :
アクションについては浦安鉄筋家族を推す。

52 :
視線の流れはある程度線の方向に誘導されるみたいだね
縦に線が引かれていれば縦の動きを感じるし、横に線が引かれていれば横の動きを感じる
そして線には視線の移動を加速させる効果もある
スピード線はそこら辺を利用してるわけだ

53 :
まあぶっちゃけ頭で考えて描いたモノより感覚で描いた方がカッコイイ場合が多くね?

54 :
ナルトとか良くあれだけ毎回映像的なアクションネーム思いつくなあって感心する

55 :
車田さん真似れば楽勝だよ^^

56 :
とりあえず視線の流れと動きの方向を合わせれば動いている様に感じる

57 :
コマ割はリズミカルが望ましいね

58 :
やっぱデッサン力必要だよなあ

59 :
ちょっとみんなに質問なんだがDグレの戦闘シーンがどうなっているのか、どういう攻撃をしているのかちゃんと分かる奴いる?
俺、どっちが追い込まれているかしか分からない…

60 :
読んでないけど、売れてるんだから何かしら優れた所はあるんじゃないの

61 :
>>59
あれは分からん、なんかコミック6巻くらいから絵がゴチャつき始めた。
面白さも半減したお

62 :
画力がないわけじゃないので
あれは作者が状景をきちんと判らせようと言う意図があまり無いか、
そこまでの余裕が無くなってきたのかのどちらかかと。
イマジナリィライン越えまくり、とかそういう次元じゃないですからな。
止め絵でキャラがかっこいいポーズをとってることが最優先なんだと思う。
まぁ週刊連載というのはヒトコマあたり考える時間が5分やそこら
増えただけでも時間が致命的足りなくなるレベルなので
ちょっと時間を与えればそれくらいのことは充分気が回るのかもしれないが。
あれくらいの書き込みで週刊やれるだけでもそのへんのアマチュアや同人とは
比べものにならない超絶的なレベルですからなー

63 :
ジャンプのバトル漫画だとブリーチが一番ジャンプっぽい
その場その場でアイデアをひねり出してる感じとか特に

64 :
アイデアって見開きまるごと使って衝撃波描く事?

65 :
普通に、どう勝たせるか?の事
ああいうのは週刊の醍醐味だと思う

66 :
ブリーチが一番行き当たりばったりだろう。
ブリーチってなーも伏線なしで90%これやってるだけだろ・・↓
a「しょうがねえ、あれを使うか」 ドズゥ!
b「うぉっ!」・・・バタッ    「・・・これがおめえの全力か?」 ニヤリ
a「なにっあ・・あれがきいてねえだと!?」
b「カスが・・てめえみたいなのにこれを使うのはもったいねえが・・」 ドドドドド!
a「うぉっ!」・・・バタッ    「ふう、驚いたぜ、こんな技を隠し持っていたとはな」
b「なにっあ・・あれをしのぎやがっただと!」
最初に戻る(以下ループ)

67 :
それでもアイデアが面白いから成立する

68 :
行き当たりばったりキングはテニプリだったな。
あれが終わったんでブリーチが王座に。

69 :
>>19
ナルトほど動きにこだわってる漫画はそう無いね
ポーズの個性付けとか凄いし
動きが感じられないって人はセンス無いんじゃないの

70 :
ブリーチで特筆するようなアイディアってなんだべさ
構図のスピード感とか誉めるならまだわかるけど

71 :
毎回の決まり手の事
時間感覚が滅茶苦茶引き延ばされたせいで、やる気なくなったりとか

72 :
> やる気なくなったり
読者の?作者の?登場人物の?

73 :
いちいち常用じゃない方の漢字使ったりしてカッコつけたりするところかな
ああいう漢字が大好きな厨房に大受け

74 :
刀の開放とか言う時にかならずラ行五段を使うのな。
唸れ(うなれ)!、軋れ(きしれ)!、抉れ(えぐれ)!とかな。
そのうち 承れとか、寂しがれ、とかも使ってくれ

75 :
少年漫画は少年的な感性を持ってないと描けない
やっぱり久保は天才

76 :
週刊は先の事余り考えずに進めてる方が多い
ナルトやワンピが異端なだけで、ブリーチはスタンダード

77 :
>>73
漢字だけで大ウケ出来るならどれだけ楽なことか

78 :
腐女子に受けるには腐女子の気持ちがわからないとな
久保はそこが天才なのかな

79 :
ジャンプは編集側でストーリーを調整して
面白い方向へ持っていく、採用でもネーム部門とかあるしな
根底にあるのは手塚が提唱した人間ドラマそのまま
ワンピやナルトがお涙頂戴的なストーリーもみっちりと計算した上でやってて
何も計算せずに感動する話を書いてる訳でもないでしょ
絵の見た目やキャラ、能力バトル舞台設定は
あくまで演出としての小道具でそれが軸じゃない
ラ行五段がどうこうとかは個性としてついてるだけで、どっちかというとどうでもいい部分
だと思われる

80 :
>>78
男女問わずオタクは狙ってなくても勝手に萌えるんだから、それはねーよ

81 :
>>79
ナルトやワンピみたいに全体を綿密に作り込んだ上で描いてる物は少ないって事ね

82 :
能力バトルはジャンケンじゃないといけないね
ビジュアルのインパクトだけで終わってるのはつまらない
例えば指から真空波を出す能力なら、それでどんな事が出来るか?どんな防ぎ方があるか?と考えて行く

83 :
OVAのジャイアントロボが能力バトルの良い失敗例だな
能力がプロットに全然関与して無い

84 :
アクションは映画的な方が格好いい

85 :
ブリーチとかナルトみたいなストーリー漫画は
結局動きより一枚絵になってる部分で売ってるんじゃないかって気がする
むしろこち亀とか苺ましまろの方がアクションは面白いような

86 :
そう?
まるで同意出来んわ

87 :
まるでってことは
ブリーチやナルトは
一枚絵としても売れないって事になる

88 :
ナルトはなんか硬すぎ。バキは柔らかすぎ。

89 :
ナルトは流れが上手い
一枚絵で決め!って感じはしないなー
ブリーチはトライガンコピーだけど、何だかんだ言って上手い

90 :
決めゴマの要らないバトル漫画はないと思う

91 :
どれくらい比重を置いてるかってのはあるよ
描き込みすぎると、読者の目がそこで止まっちゃう=流れが無くなるし

92 :
かもしれないけど
バトル漫画の場合、アクションに持たせる説得力は
決めゴマの説得力と同質になるんじゃないかな
結局そこを抜いたら成立しないんじゃないかって
だから、アクションを増やすことで流れを持たせたとしても
その流れがワンパターン化するのは半分くらいは必然じゃないかなあと

93 :
別に決めゴマ否定しちゃ居ないよ
ただ、全体の流れと、書き込んだ一枚絵で見せるのと、二つの要素があって、どっちに比重を置いてるかって話
映像的な漫画は流れ寄りが多いと思う
DBの変化を見ていくと分かり易いかな
初期のアクションシーンではぼかーんと見開き描いて終わりだったのが、
大友の影響を受けてからは色々と細かく描く様になり、昔やっていた様な一枚絵で全てを語る様な見開きは無くなった

94 :
単に体の動きの描き方の話かと思ってた
アクションシーンの話だったのか
ドラゴンボールは手元にないから分からないけど
アキラとか、見開きでも「展望」って感じで映像的な流れを作ってて凄いなとは思う
都市がぶっ飛んでたりだとか、相応の意味づけがされててテンポがいいからだと思うけど
そういうテンポは「流れ重視」って傾向以前に
個人の才能って言うしかないような気がする
努力と勉強で到達できないというか

95 :
コマ割のリズムは音楽に似てる
とんとんとん、と小さいコマが続いたら、どん!と大きなコマを入れるとか

96 :
スプリガンのアクションとコマ割り好きだったな。
コマ割りだけ見ると単調なのに、絵が入ると動きがある

97 :
皆川の漫画は読んでて頭痛くなってくるんだよなー

98 :
思いついたの幾つか
圧迫、解放の緩急
圧迫圧迫と続いた後に、開放感のある画を見せると気持ち良い
開放感のある画から、徐々に圧迫感のある画へと移行する事で、読者の注意を引きつける事も出来る
ナルトが上手い
抽象的な画の後に、具体的な画の組み合わせ
例えば、剣の軌跡だけぱぱぱっと描いた後に、その斬られた対象を映す等
これにより、斬られる瞬間を客に想像させる
まあモンタージュの一種ですな
ディエンビエンフーで良くある
何かが起こった時に、全体図を見せずに、まずディテールだけぽんぽんぽんと見せて何だ何だと想像させる
それから引き画で分からせる
これもナルトの十八番
リズムの描写
字だけのコマ、絵だけのコマ
ぽんぽんぽんぽん、と交互に見せて行って最後に、絵と字両方合わさったコマを入れる
ディテールだけ映していく事で逆に全体を想像させる
例えば、男が大勢の荒くれの中に飛び込んで行って、大規模な斬り合いを繰り広げる
この時に、まず最初は男が敵を斬っていく様子を普通に見せる
段々、ディテールの描写が中心になっていき、
最後は飛び散る手足や首しか映らない様になる
これで読者は画にも出来ない激しい斬り合いを想像する
カムイ伝が上手い

99 :
推敲しろよ。お前の分を見ると頭が痛くなる。

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