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2012年6月携帯ゲーRPG502: 世界樹の迷宮III 反省会 第一層 (956)
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世界樹の迷宮III 反省会 第一層
- 1 :10/04/02 〜 最終レス :12/06/10
- どうぞ
- 2 :
- 2ゲット
- 3 :
- 誘導
世界樹の迷宮V 葬式スレ
http://jfk.2ch.net/test/read.cgi/handygrpg/1270036020/
世界樹の迷宮アンチスレ
http://jfk.2ch.net/test/read.cgi/handygrpg/1267799268/
- 4 :
- 世界樹厨クソスレ立てんな苦しんで師ね
- 5 :
- アンチじゃないし
- 6 :
- 葬式スレはマッピングとかキャラデザとかにゴチャゴチャ言ってるヤツ多すぎて無理
・ゲームの根本的な所に文句を言わない
・システムの細部やUI、ゲームバランスなどについて不満点を挙げる
ぐらいは守ってほしい
- 7 :
- キャラデザとマッピングは1からずっと続いていて変える気無しなんだし
シリーズ新規ならともかく前作経験者が文句言ったって
「じゃあ何で買ったの?」って言われておしまい
キャラデザなんて新規でもパッケージ見たらわかることだし
不満点があがるとすればサブスキルと航海あたりじゃね
サブスキルのせいでバランスが破綻するとか航海イラネとか
- 8 :
- システム面とかはかなり良くなってるな
- 9 :
- 大規模規制とは言え、どこのアンチスレも過疎り過ぎだな
- 10 :
- 世界樹厨はなんでスレ乱立させんの?
今すぐ
- 11 :
- >>10
残念。アンチスレを乱立させるのは当たり前だがアンチの方だ。ちょっとは頭使え。
- 12 :
-
- 13 :
- そりゃそうだわな。
- 14 :
- 敵弱すぎじゃね?
今7Fだけど、1Fのオオヤマネコ以降ザコ戦で誰一人死んでない…
FOEも弱体化してる
前作みたいな到達時では確実に勝てない、ってのは個人的にいらないけど
- 15 :
- たぶんLvあげすぎ
- 16 :
- 即行で大自然の恵み10振りしたけど、それがマズかったかな?
第一階層はオート戦闘だけで乗り切れそうな感じになってしまった
ファマは縛りのつもりで入れたのに
- 17 :
- 今回ボスのバランスをいわゆる即死するか否かという大雑把なやり取りから
ジリ貧になるまでに倒しきれるかどうかっていう感じにしてる気はする
1や2を見るにあのバランスだと職間の差が酷かったから今回くらいでいいんじゃない
- 18 :
- わかるわかる。
パーティーの火力を高めれば高めるほど運ゲー度を下げられるし、
逆に、運だけで簡単に勝つことも難しくなってるね。
「守備重視で安全策を取りたいけど、少しでもダメージを与えておきたい・・・」
っていうジレンマが生まれる適度なバランスになったと思う。
- 19 :
- ぶっちゃけ不満は航海時LRが使えないことくらいで他は全くと言っていいほどない
- 20 :
- 補助の仕様も強すぎた1、逆に微妙だった2と比べて強すぎず弱すぎずで上手く調整されてる
残りターン表示されるようになったのも重ねがけで上書きじゃなくて足し算なのもいい
何よりサブスキルの存在が大きすぎるな、メイン向けの職サブ向けの職あれど差がそんなにないし
今までだと縛りや補助技入れようとするとPT構成を縛られたが今回どんなPTでもそういうスキルに気軽にアクセスできるようになった
ダクハンみたいな縛りの専門職を廃止したのもサブの影響を懸念してかもしれんがそれも職バランスが良くなった一因だと思う
過去作よりよっぽどPT編成の面では進化してる。
というか今更過去作プレイする気にならんな。
あえて不満言うなら航海の序盤が微妙だった位かな
- 21 :
- サブクラスのスキル組み合わせでダメージのインフレが凄まじいな
4層だけどTP管理スキルが面白い
- 22 :
- サブいらん。全員勇者みてえ。もっとわかりやすく特化してくれていいよ。
もしくは方向性はスキルのほうで選ばせてくれればいいよ。1の殴りヒーラーとかみたいに。
- 23 :
- 1とか一番酷かったし
- 24 :
- オートパイロット反転機能は贅沢すぎるとおもうが
アイコンじゃなくて床塗り仕様にしてくれたらよかった
長い道に設置するのがめんどくさい
- 25 :
- ステータス上昇アイテム(力の宝典とか)は間違いなく不要
あれがあるせいで、二周目はクエストと宝箱復活無しっていうクソ仕様になった
情報元ブログ
ttp://narumiruna.seesaa.net/article/145930159.html
- 26 :
- 何が情報元だよw本気で言ってるなら痛すぎるわ
力の宝典をプリンセスにつぎ込む楽しさがわからんとはかわいそうな奴め
- 27 :
- あんだけ2週目に引き継げる要素あんのにそれでまた宝箱取れるとかどんだけゆとり仕様なんだよ
過去作は周回すらできなくてデータ消すしかできなかったのに
- 28 :
- ステータス上昇アイテムじゃなくてハンマーのせいだろ
- 29 :
- 能力の差が生まれないのが世界樹の魅力だったからなー
- 30 :
-
- 31 :
- サブ付けてゲームバランスおかしくするぐらいならいっそ上級職搭載した方が良かったかもしれん
ただし例えばブシドーなら攻撃特化の上級職ショーグンと補助特化の上級職シノビで選択の余地を残すみたいな感じで
- 32 :
- 宝典はガチでいらなかった
- 33 :
- 使わないで捨てればいいじゃん
- 34 :
- いい加減ワープ起点ワープ終点を全部書けるようにしろよ
メモ数増やせないなら収まる数のワープにしろ
ワープマークだけ地図に書くの汚くてやなんだよな
- 35 :
- アイコンの種類が減らされたのと磁軸の柱が無くなったのが不便この上ない。
オートパイロットのためなんだろうけどさ…
- 36 :
- なんという伸びないスレだ
- 37 :
- アンチスレ、葬式スレと人が分散してる様だ
アンチじゃないし、葬式するほど駄作って訳でもないからなあ
- 38 :
- 今回は良さ下だ
- 39 :
- FOEが弱体化してるのが残念
ぶっちゃけボスよりFOE強くしても良かったと思うんだ
- 40 :
- FOE弱いっても1層だけじゃないか
以降は普通にFOEしてるぜ
- 41 :
- いやー、弱くなってることは確かだろう。
即死級の全体攻撃を連発してくるFOEが全然いないからな。
もちろん今回みたいに「頑張れば初見で倒せる」程度の強さがちょうどいいという意見もあるだろうけど、
前作での理不尽な強さに慣れた人には刺激が足りなくて物足りないと思う。
これもサブクラスの弊害の一つなんじゃないかな。
システムを複雑化させればさせるほど、難易度は低くせざるを得ないから。
メイン8割サブ2割くらいのバランスにしていればFOEももっと強くできたのではないか。
- 42 :
- あと、リミットスキルの業火がTEC依存で、しかも圧縮で3倍ダメージになるという仕様もよくなかったな。
ゾディックのいないパーティーを救済するためにあるような純粋属性攻撃スキルが、
逆にゾディックの強さを助長してしまうというのは、ちょっと迷走してるというか、制作者の意図がわからない。
リミットスキル自体は溜まるスピードも程よくて良いシステムだと思うけど。
- 43 :
- >>41
それはそれで
「サブクラス何の為に作ったんだよw無意味w」とか言われて叩かれるだろうから難しいね
- 44 :
- リミット属性はゾディの大技として機能してないか?
あれがなかったらゾディの存在価値が激減する
- 45 :
- >>42
×ゾディックのいないパーティーを救済するためにあるような純粋属性攻撃スキル
○ゾディック様のスーパー純粋属性攻撃スキル
- 46 :
- ちょっと進んでは、ショートカット探しっていうダンジョンの作りはいい加減飽きたな。
次の階段までそのフロアのほとんどを歩く必要があり、空いた場所が隠し要素って
のも、お約束になっちゃってるし。
もっと無駄のあるデザインにしてもいいかと。
あと、森の中って制限やめて、普通のダンジョンものにしてもいいんじゃない?
- 47 :
- ダンジョンの攻略、少しずつ前進して全貌が見えてくるっていうプロセスに対して面白みが足らない
正確に言うと、最初はあるけど急速に緊張感がなくなるのが1〜3とずっとあるのがおしい
お約束すぎるショートカットと、FOEの動き・発生ももっと多様にできたんじゃねーかなと思ったな
TPとかも回復が簡単すぎじゃない?
魔法回数制のWIZとかはまだしも、MP欠乏や死亡がきついドラクエとかのほうが探索きつく感じちまう
スキルガンガン使う、味方もガンガン死ぬのが世界樹ともいえるんだが
それ前提のダンジョン構成、アイテムバランスが3作目でもまだ甘い
- 48 :
- MP欠乏や死亡がきついドラクエなんてファミコン時代までだろう
- 49 :
- >>48
どんどん楽にはなっているのはたしかだね
「実際にキツイ、難しい」というよりダンジョン進んでいるときの
リソース管理の緊張感が無さ過ぎる、ということかな
だからステルススルーのDQ9はダンジョンつまんねえと思う
世界樹は快適なのも確かなので、開発者もそういう方向性を目指してんのかな
- 50 :
- 戦闘を最重要の要素に置くのか置かないのかが
続編のゲームデザインで重要になってくると思う
現状は戦闘がメインになってるけど
- 51 :
- 確かに、戦闘ゲーすぎて、「探索」してる感じが希薄なのはちょっと残念だね。
マップに何らかの障害があって、スキルを使ってそれを破壊したり
回避したりするような要素がもっとあってもいいと思う。
例えば巨大な岩が道を塞いでいて、跳躍スキルで飛び越える、怪力スキルで動かす、
爆弾で壊すとか。もちろん、STRに依存したりクラス依存でもいいけど。
それと、採集も形骸化しててただの作業になってしまってるのが気になる。
採集スキルをサブパーティーに取らせてメインパーティーは戦闘特化するという
プレイスタイルが当たり前のようになってるのはおかしいと思う。
ファーマー5だのレンジャーズだのをやりにくくするために、
最初に50000en渡して、キャラの作成に10000enかかるようにすればいいと思う。
もしくは、「採集スキル」という概念自体を廃止して、採集ポイントの手前に障害を置き、
何らかの手段(探索スキル)を使わないと採集ポイントにたどりつけないようにするとか。
それともう一つ。ダンジョンからの帰還にデメリットがなさすぎるのも緊張感を損ねているから、
ダンジョンに入るたびに入場料を取られるようにしたらいいと思う。
1層から入ると100enだけど4層から入ると2000en取られるとか。
古臭い伝統を捨ててゲーム性を追及すれば世界樹はもっと面白くなると思う。
- 52 :
- >例えば巨大な岩が道を塞いでいて、跳躍スキルで飛び越える、怪力スキルで動かす、
>爆弾で壊すとか。もちろん、STRに依存したりクラス依存でもいいけど。
ポケモンかよwとは言っちゃ駄目か?
まああのゲームと違って秘伝要因とか作ると戦力-1にはなるけどさ
ってかそれならファーマー4+移動要因でパーティ作ればいいだけだよな
- 53 :
- なかば反省会スレと化していたアンチスレがそろそろ埋まるので、
次スレとしてこっちに移動してきました。
向こうもスレタイの割に建設的な意見が多いので、覗いてやってください。
前スレ
世界樹の迷宮アンチスレ
http://jfk.2ch.net/test/read.cgi/handygrpg/1267799268/
前々スレ
そろそろ世界樹の迷宮アンチスレを立てる時期だな
http://jfk.2ch.net/test/read.cgi/handygrpg/1203011227/
>>51
言いたいことはすごく解る。もうちょいダンジョンの攻略に
キャラクターの能力を反映させたいよね〜
ただ、それをスキルやクラス依存にすると、結局>>52が言うように
○○突破要員みたいなサブパーティーを組まれてしまうかも知れない。
個人的には別案で挙げてる、STR等の能力で判定するのが良いかなぁ。
あとはパーティーの合計レベルで判定するとか。
「○○レベル以上は近道できて、それ以下は遠回り」みたいにすると
最もレベルが高いであろうメインパーティーの役どころとなるはず。
- 54 :
- 蝶亭のママさんのカタコト喋りがウザすぎる
面白いと思ってああいうキャラ付けしてるんだろうけど正直寒い…
カタカナ読みにくいんだよ糞が!
- 55 :
- 2週終わってデータ消して最初からやりたいけど
アンドロとショーグンきえちまうんだよなぁ。
引継ぎは職以外オールクリアでもいいくらいだわ。
- 56 :
- >>55
俺と全く同じ意見…
仕方なく所持アイテムは全て処分してやってみたものの、
店には武器防具がずらっと揃ってしまってる状態だからなぁ。
しかもこの引き継ぎの仕様って、ストーリーを全部見てもらうためのやらされ感があるんだよな
- 57 :
- >>54
ママよりヲタ狙い丸出しのロリキャラ店員共の方がよっぽど味も個性もないわけだが
- 58 :
- どっちも駄目だろ
個人的にはシリカがぶっちぎりで下品に感じたが
- 59 :
- >>56
引継ぎ仕様は完全にストーリー観賞用だな。
プレイ用は2本目買ってね、ってことなんだろう。
個人的には、気に入ったゲームなら2本目買うのに抵抗はないし、
今の仕様も「○○のセリフってどのシーンで言ってたっけ?」と
チェックするのには便利なので、まぁ良いかなと思うけど。
- 60 :
- そんなこと書くと、またぞろ1信者が出張ってきて長文垂れ流すぜ
- 61 :
- 2周目や真ルートはたぶんメガテンやデビサバのL/N/Cルートを意識したんだろうけど
ストーリーやキャラ主体のあちらと違ってシステムと戦闘を楽しませるゲームだろうから
見事な噛み合わなさを感じてモヤっとした。
デビサバですら2周以降はルート制覇と裏ボス倒すための消化試合になるのに
ストーリーがオマケ程度の作品に周回を入れても作業感が増すだけだろーがと。
- 62 :
- 裏ボス挑むのは全ルート見てからと思い3週したら見事にだれてしまったでござる、の巻
- 63 :
- 周回ができること自体は改善点だと思ったけど
クエストの進捗も引継ぐのはどうかと…
クエストや大航海クエでしか入手できないアイテムって
一回売ったり捨てたりしたら取り返しがつかないからねえ
- 64 :
- 唯一品は勘弁してほしいわ
強い弱いじゃなくて気持ちの問題
- 65 :
- 売ったアイテムが店先に並ぶ方式なら良かったんだけどな
- 66 :
- 32 名前:名無しじゃなきゃダメなのぉ![sage] 投稿日:2010/04/18(日) 03:01:33 ID:O0NweUH8
ゲームは両方好きだけど
エルミ信者の選民思想は気持ち悪い
まだ世界樹信者の方が話通じる分マシ
選民思想とかどの口が言ってんだよ
あんま笑わせんな
まだ世界樹信者の方が話通じる分マシ(キリッ
- 67 :
- ようやく遊べるゲームになった感じだな
1の糞バランス、2の糞バグがいい踏み台になった
- 68 :
- 過去スレを遡って読んできたが、音楽に関しては
ほとんど不満が挙がってないな。
どこかで見かけた「また『散るもかなり』か」くらいのもんで。
自分も特に不満は無いんだが、確か世界樹1のポッドキャストで
3DダンジョンRPGに(イースのような)テンポの早い曲は合わないとか
言ってたから、3の曲を初めて聴いたときにちょっと驚いた。
そういうの、ない?
- 69 :
- ないな、今回の階層ボス曲は良かった
世界樹1時の発言すべてを基準にしないといけない理由もないし
- 70 :
- 正直6層の通常戦闘は期待してた
- 71 :
- バトル2は音がへちょ過ぎて残念
アレンジ版の試聴分聞くだけでも別物だから、もう少し迫力ある音色がよかったなぁ
- 72 :
- 別に古代サウンド超好き!!!!ってほど熱心でもない俺からすれば
1,2,3どれもあんま変わんないって印象だったしなぁ
おや? と思ったのも途中で戦闘BGM変わるのと3層のBGMがうるさくてボリューム落とした時くらい
階層ボス曲がいいってのは同意
- 73 :
- 今回の職業バランスは日本らしいな
突き抜けた物がない代わりにどうしようもない程の底辺もいない
現実ならともかくゲームでこれじゃ面白くない
- 74 :
- だからって1や2の格差社会は雑過ぎる
- 75 :
- 職業バランスは1や2とさほど変わらん気が…
1・2にも強職はあったが、どうしようもなく使えない職はなかったし
サブクラス制が格差を助長してる感もある
- 76 :
- けっきょくミリオンも前陣も一騎もヲリで安定ってのはな
まだTUは「このスキル使いたい」ってなったらその職が選ばれる分マシ
そういう意味じゃVが一番格差がある
- 77 :
- 正直大航海時Mapはメンドクサイ
- 78 :
- そろそろダメな点まとめる時期か
- 79 :
- 航海はいいアクセントだったと思うけどな。
メイン部分が退屈ってのもあるが
- 80 :
- 今回の樹海は(つっても樹海と呼べるのは一層、六層くらいだが)
全体的に暗いから街と大航海は肩の力が抜けるのは確か
ただ暗いだけで、ふつーのRPGに出てくるダンジョンと変わらないのが残念
- 81 :
- 鎧・盾装備可能で堅い、HP多い、高ダメ、持てる武器が手頃で強いと
序盤から終盤まで平均以上に強いウォーリアに対して
パイレーツは運用法に癖がある上にキャラスペックはそこそこ、ぶっちゃけ中途半端で
ショー・バリは一応高火力だが、柔らかすぎ+火力で劣化ウォリと呼ばれる始末。
結局ウォーリアのサブにどれかを付けるのが無難、ってのはきついものがあるな。
ファーマー姫・王子もグラがあれじゃなければサブで充分と言われかねないし。
- 82 :
- トリックスターは道中でチェイス使っても1振りとリミットで回復するんで便利だった
バリスタはジャイアントキルが割と乗っかってくれるんで、単体で出る雑魚とかに強いし
ショーグンは知らんけど、シナリオクリアまではどの職選ぼうが進めるし悲観する程の差はないよ
ただサブ付けるだけでSPボーナス有るのはどうかと思うね
- 83 :
- 2周目以降クエスト復活しないってどういうこと
周回要素作るならそれはないだろ
ゲームを隅々まで楽しむには結局セーブデータ消すしかないのか
- 84 :
- FOEの経験値が復活したのは良かった
2の最大の不満点だったからなあ…
- 85 :
- 二週目の要素は個別に指定できたらよかったんだがな。
・キャラ:初期化/継続
・クエ:初期化/継続
・店の品揃え:初期化/継続
みたいに。
- 86 :
- 二週目時の初対面の台詞が全部有名ギルドの新参者って事になってるから
多分整合性を付けるのが面倒だったんだと思う
- 87 :
- 前スレ800ぐらいまでのまとめ
良かった点
酒場でドロップ教えてくれる、航海、大航海で増えたボス戦、テント
悪かった点
ファラ♂等被ってるキャラ絵、すぐキャラ萌えに走る本スレ
頭文字ファで被る職名、効果の分からないスキル
情報の少ないモンスター図鑑、酒場女の訛り、遅いダンジョン移動
ボタン押さないと動かないNOWAIT、展開の分からないシナリオ
キャラアイテム引継ぎ、敵全体ランダムスキルの個性の無さ
商店のアイテムの並び、ドーピング・周回前提といった方向性
テキストが酷い、サブクラス、休養のレベル低下、装備欄3つ
強化枠3つ、酷いUI、日向悠二、壁に1マス、スキルツリー制
鍛冶、すれ違い通信、Wiki前提の作り、統一感の無いクラス
ワンクッション踏まされる素材収集、海など一気に幅が出た世界観
手垢の付いた迷宮、「…ても…ても」でも一択、手間の掛かるミッション報告
状態異常ばら撒き、迷宮内部を知ってる事をアピールするNPC
階の表記の曖昧さ、水溶液とハンマー、独自性の無い黒FOEクエスト
5層がNPCの私有地、ファマ5に行き着く採取システム
- 88 :
- 終盤は面倒臭くなったんで流し読み
多かったのは、本スレ気持ち悪い・NPCとシナリオは要らない・採取システム辺り
モグラとかネズミとか続投してるのが幅を利かせてるのがな
しかも下に進むに連れ、どんどん増えていくのが本当に嫌だった
- 89 :
- ネタギレ?とか思ったんだけど
よく考えたら敵キャラ使い回しってDQでもやってるんだよなあ…
- 90 :
- フィリピンパブのフィリピーナ喋りが一番気持ち悪い
- 91 :
- >>89
あれはシリーズやってる人へのサービスなんじゃないかと思った
正直なつかしーと思うほと世界樹に歴史ないし思い入れもないけど
第一あいつらの存在が別に設定的にリンクしてるわけじゃないからマジでいるだけ
- 92 :
- >>89
こっちは新しい迷宮を求めて下層へ進んでんのに
旧作で散々やりあったモンスターを見ると本当萎える
三竜とかNPC使ってるけどグラも変わってないしエルダーまでの水増しだろ
- 93 :
- >>91-92
そういえばDQはボスまで使いまわしとかほとんどしてこないな
強いて言えばエスタークとダークドレアムぐらいか
- 94 :
- シリーズで敵キャラが共通ってのは他でも普通にやってるでしょ
ガッカリ感があるのは5層でいまさら1層の敵、雑魚中の雑魚が出てくることだと思う
DQのスライムみたいに定番化というにはキャラが薄い
- 95 :
- >ワンクッション踏まされる素材収集
ってどういうこと?
- 96 :
- 全てを喰らう魔竜とかアレンジした方を出せないのは分かるが
かと言って最下層で魔界の邪竜ってのも前作やってるとちょっと場違い感が有る
そういう事情抜きでも5層はダメだ
- 97 :
- 正直モンスターのデザインは1からあまり好きじゃないなぁ。
上手く表現出来んけど、にっち臭いと言うのかバタ臭いと言うのか、
何て言うかアメコミ的なデザインが多い気がする。個人的な嗜好の問題だけど。
全体的にタッチが丸いんかな?
- 98 :
- >>95
たぶん元レスはこれ。
確かに同じシステムのモンハンならまだ身内にヘルプを頼んだり、出来た武具を
見せびらかせるのがモチベーションに繋がるけど、こっちは一人プレイだしね…。
602 名前:名無しじゃなきゃダメなのぉ![sage] 投稿日:2010/04/13(火) 14:47:40 ID:uXfD7DkV
「現物」を掘れるのならまだ雑魚戦や条件ドロップ設定にも楽しみを見出せたけど、
取得できるのはあくまでワンクッション置いた「素材」だからね。
基本的にレアドロ入手できても、他素材の不足やまだ買えない等の理由で
嬉しさが半減(または消滅)しているのは確かだと思う。
- 99 :
- 探索システムとこの素材システムの利点は
探索したらすげえ強い装備ができた!これで冒険楽になるぞ!
と思える所だと思う
- 100read 1read
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