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2012年6月プログラム675: 【JMF】Java Media APIs【JOGL】 (274)
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【JMF】Java Media APIs【JOGL】
1 :08/01/26 〜 最終レス :11/10/01 ここで扱う内容は以下、 Java Media APIs ・Java Media Framework (JMF) ・Java Sound API ・Java 3D ・Java Binding for OpenGL(JOGL) ・Java Advanced Imaging(JAI) ・Java Image I/O ・Java 2D ・Java Speech API ・Java Telephony API(JTAPI) 本家 http://java.sun.com/javase/technologies/desktop/media/
2 : 2げっと
3 : 以下は該当スレへ 一般的なjavaと初歩的な質問 【初心者】Java質問・相談スレッド111【大歓迎】 ttp://pc11.2ch.net/test/read.cgi/tech/1200151522/l50 AWTとSWingコンポーネント ここでは純粋なJava2Dを扱います。AWT/Swingコンポーネントがかかわる場合は以下へ Java標準低速GUI 6 AWT/Swing http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/tech/1190807478/l50
4 : また、ほかのスレの範疇を超えるJava Media APIsの話題はこちらへ誘導してください。
5 : 現在C:\j2sdk1.4.2_16\binという風にパス設定してるんですが java3D使うときはどうすれば良いですか?
6 : java3Dにパス通せ パスの通し方はこっちで聞こうな ttp://pc11.2ch.net/test/read.cgi/tech/1200151522/l50
7 : Java 3Dスレ、いつの間にか落ちてたのか。
8 : ごめん、落ちてなかった。 3Dが全角だった。
9 : 俺もそれで見つけられなかったw
10 : Java OSって結局どうなったの?
11 : >>10 忘れろ
12 : GLオブジェクトを叩けるタイミングがかなり制限されてるのがちょっと使いにくい… 油断するとすぐに javax.media.opengl.GLException: No OpenGL context current on this thread を食らってしまう。 例外吐いてくれるときはまだよくて、状況によってはJVMごと落ちたりする。 んー、けっこうじゃじゃ馬だなあ。
13 : スレの伸びが遅いけど、今までJMFのスレはなかったしこんなもんか。 javaでデスクトップに目が向き始めたといっても、未だに企業(社内向け)のデスクトップだし、 消費者ユーザー向けじゃないよ。JMFの技術と企業利益や業務の効率は関係ないから、 まだまだ人柱だろ。 次はキャプチャとかカメラとかの技術、一言で言えばスカイプみたいなのが伸びるんじゃないか?
14 : Sound API本を買ったんだけど、未だにそのままだったり・・・ JMFはSEに載せなかったのが失敗だったんじゃないの? JavaFXだとかふざけたことしてないで、 Java Appletで直接H264とか流せる環境を作らなきゃ。
15 : Java SEだってやっとpngだし、ftpクライアントすらないんですけど、 H264とはずいぶんハチャメチャな要求ですなw いっそC#にでもすれば?
16 : Silverlight?現実的に有効な選択肢だろうね。 4年後くらいには企業向けeラーニングソリューションは Silverlightの独壇場になってるんじゃないかな。
17 : MSは金あるし もともとMSの商売相手は一般消費者で、お互いにマルチメディア(笑)を求めてるし web tvとかだった音声認識とか人間工学キーボードとか、MSのニュー・メディア戦略はよくこけるけどw
18 : Update N(ConsumerJRE)がリリースされればデスクトップも盛り上がると思うんだがなぁ。
19 : 以前と同じで、まっとく盛り上がらないと思うが。
20 : 使うやつは使うし、使わないやつは使わないままだろうなぁ…
21 : JREにMavenがのっかる感じ?
22 : >>14 H.264を扱えるようにしてくれと、本家フォーラムで要望を出している外人が居たな。 デスクトップ分野(RIAも含めて)に進出したければ、プラットホーム毎の最適化作業が 重要なんだけど、Sunはこの手の泥臭い作業を避けるからなぁ・・・ まあ、ゲームを除くwin/mac/linux向けのアプリ作成とか死滅秒読みだし、 フロントエンドにAjax or Flex、バックエンドにJavaってのが王道だな。 Shader言語を使ってJava2Dを高速化とか、改善に取り組んでいるのは 好印象なんだが、いかんせん亀の歩み。
23 : Qtime 4 Javaも少しぐらい手伝ってくれよと言いたい。
24 : そういや、JavaSE6が出る時にはJOGLを統合って話もあったけど、結局あいまいになっちゃったね。
25 : どうもwindowsの延長でjvmをみてるね。 それじゃ、javaをつかってデスクトップでどうこうとか言う夢は、いつまでもかなわないよ。 >>22 みたいなのは、正直c#やってろw
26 : デスクトップ環境の構築でWindowsが目標なのはマーケティング上の必然だろ どれだけの人間が使ってると思ってるんだか
27 : >>25 Windowsだけを特別扱いしろとか言うつもりはないし、俺はそんな環境をJavaと認めない。 どんなOSでも同じような品質や速度で動くべきと考えているよ。 未実装だらけの互換環境は存在するとはいえ、基本Windowsだけでしか動かない C#は存在意義がない。普通にC/C++で作ればよろし。
28 : てかJMFの場合、WindowsじゃなくてFlash基準じゃないか?
29 : Flash 程度に出来て、なぜJavaで出来ないのかと、口惜しくてならない。
30 : H.264てエンコーダ/デコーダにライセンスフィー発生すると思うんだけど、 どうなんだろ、っていうかFlashPlayerとかどうしてるんだろ。 http://techon.nikkeibp.co.jp/members/NEWS/20040430/103166/
31 : x.264使えばいい けど問題はH.264のデコード自体処理が重いことだ JMFのH.264デコーダはサードパーティのならある どうでもいいがSE6のjava2D、joglのパイプライン統合はもうしてある
32 : きっとこのスレ立てた奴だと思うが、javaに期待しすぎだな。おまえがやりたいことはc#で達成できる。 windowsでしか実質動かないc#は存在意義ないとか、非常に自分よがりな発想だなw おまえが作るソフトも、キモキモ炸裂のインターフェースだろうよw そもそも、おまえのー世界とか興味ないし、相当キモイ奴みたいだし、dとかc++やってろよw
33 : それはそうだが、やっぱりJavaプラットフォームでやりたいじゃあないか
34 : ってかここみているようなやつはマルチプラットホームでやりたいから わざわざJavaなんか使ってるんだろ? 少なくとも俺はそうなんだが… >>32 やりたいことが「マルチプラットホームなXXXアプリ作る」だったら達成できないだろ? そんだけのことだ。
35 : C#なんてwinでしかうごかんくせに糞重いもん使ってられるか やっぱ立てれば馬鹿が釣れるんだなと立てた人参上 ネイティブでやりたいならC++で十分。
36 : >>32 かわいそうに。発狂してしまったのか。 MacOSXとかちょっと使ってみ。WindowsのUIが腐っていることに気づくと思うぞ?
37 : マルチプラットホームとかバカか? いつまでもJavaの思想にすがってんじゃね―よw コーデックの一つも実装できないくせに、Javaにおんぶで抱っこで、おまえはバカだろw
38 : MacとWindowsを使ってる人の比率を知ってるだろ。 重要なのは、腐ってるUIかどうかじゃないと思うぞ。 確かにMacは見た目だけはセンスありそうだが、Mac使う奴はお子ちゃましか集まってないだろ。 それと、おまえはUnixとかも入れて評価してそれでもWindows UIは腐ってるといってるのか?
39 : >>34 マルチプラットホームのことを意識してる奴は少ないと思うが?いつの時代の話をしてるんだ? 未だにJavaのキラーアプリもなければ、アプレットもしょぼいのだけだな。 やっぱりこれがJavaだ!! って感じが、マルチプラットホーム対応のJavaであってもないのはどうしてだろう。 コーデックとか内部の処理はnativeになるからjavaはnativeは弱いし、 native使うんじゃ、マルチプラットホームとは言わないんじゃないか? マルチといいつつも、所詮win, redhat linux, solarisの3つしかないしw
40 : 携帯で動けばいいんだよ
41 : 別にコーデックの内部がnativeとは限らないんじゃね? MP3はJDK1.2時代にすでにpure javaなデコーダで鳴らせてたし、 いまはMPEG4 videoのpure javaなデコーダもあるしね。 マルチかどうかは知らんが、Sunが直に出して無くても良いんじゃないか?
42 : 積和演算の塊みたいな処理をJavaでやるのはなんかCPUを無駄遣いしてるような気もする。 そろそろ行列演算ライブラリをJava標準に入れてもいいんじゃないか? IA、Sparc、PPCとかのメジャーな環境ではSIMDを叩くようにして。
43 : AtomicIntegerみたいにJavaにSIMDプリミティブを導入してJITかけようってことか? そうでなくて行列専用?
44 : マルチプラットフォームには今でも夢見てるだろ 実際Flashが実現できてる事をJavaが実現しようとしないことが問題なわけで。 Javaはビルダーレベルで無償だから、旨みがなくて一生このままだろうが。
45 : vecmathとかってSIMDつかってるのかな? SIMDを使えるようにするよりは、GPGPUの法が現実的?
46 : おまえら大丈夫か? Javaのマルチ環境サポートの話をする奴もいれば、SIMDとかGPUとかネイティブよりの奴もいるし。 こいつらは、JMFに何を期待して、一体やりたいんだろう。
47 : やっぱりすごいことしようとすると、SIMDとかハード頼みになるんだよね。 別にJava(JVM)は、すごいことをするような専用の環境ではないだけど。
48 : >>46 このスレはおおむね期待通りに機能してるよ? 隔離スレだもの
49 : GCのある言語でカジュアルに書けてなおかつOS毎のある程度の最適化が行われるようなモノを求めてるんだろう。 俺もそうだが、大規模のソフトウェアを書こうとすると C++ ってのは今ではもう絶望なんだわ。 IDEがサポートしきれない複雑怪奇な仕様の言語でプログラム書くのはもうかんべん。
50 : >>45 SIMD使ってるかどうかは分からないが、Vecmathは標準構成に入れて欲しい気も…
51 : LLVMで動くJavaVMができれば面白くなると思うのは気のせいですか?
52 : それってJava Media APIsとなんか関係あるの?
53 : http://www.pushing-pixels.org/?p=260 半透明・非矩形ウィンドウの作成のためのAPIが追加される模様。 素晴らしい。
54 : やっとできるようになるのか。Macじゃ前からできるからのう。
55 : よっしゃーー!!! わくわくだ〜
56 : あんなのがそんなにうれしいのか…
57 : 実際に作ってみると非短形ウィンドウって使わないな。
58 : MSオフィスのイルカみたいなキャラクター系とか、 メディアプレイヤー系ソフトのスキンとか、 タスクトレイの噴き出しみたいなとか・・・くらいか?
59 : なぜか解らないけどオーディオプレーヤーは非矩形ウィンドウが好きだよね… 半透明の方は非矩形よりはまだいろいろと使い道がありそう
60 : joglのdemosを試しているのですが、demos.hdr.HDRで失敗しています。 起動はするのですが以下のダイアログが表示され、メインウィンドウ内もなにやらバグっています。 「Texture rectangle extension not available (need one of GL_NV_texture_rectangl,GL_EXT_texture_rectangle or GL_ARB_texture_rectangle」 もしかしてハードウェアの問題でしょうか? 実行環境はCPU CeleronM360, RAM 768MB, グラボ Mobile Intel 915 Express, OSWinXP sp2です。
61 : そのGPUでは無理。
62 : つーかオンボでOpenGL試すとかw Texture rectangle extension not available (need one of GL_NV_texture_rectangl,GL_EXT_texture_rectangle or GL_ARB_texture_rectangle って書いてあるじゃん。
63 : オンボだろうが何だろうが拡張を必要としない範囲では使って当然だろ
64 : www.Javafx.comの「Movie Cloud」の説明には、 > In the Video Cloud demo watch up to 200 video and audio clips > playing simultaneously at Blu-ray HD quality. > A new advanced JavaFX Media Framework enables > high fidelity audio and high definition video in your JavaFX applications. と書いてある。 対応コーデックがどれなのかまでは調べていないけど、 JavaFX Media Frameworkを使えば、Blu-ray HD品質の動画を 再生できるようになるのでは。
65 : >>64 は、>>14 、>>15 、>>22 へのレスです。 >>49 全くもって同意です。 しかしそういう用途をターゲットにしているのは、 JavaでもC#でもなく、Dではないかな。 少なくとも現時点では。
66 : DってDigitalMarsの?MSの?
67 : >>64 これじゃない? http://itpro.nikkeibp.co.jp/article/NEWS/20080509/301068/
68 : >>65 Dは有り得ない
69 : コンパイラのバグと仕様変更が凄まじいからな。 でもjavaよりマルチメディアましだと思う。 JMFもただの純粋なラッパーだし規格がもう古いし。
70 : >>1 にあるAPIは新たにJOGLという名前で呼ばれるようになったのか。 初めて知った。 ここ暫らくJavaに触れていなかったのでものすごく懐かしさを感じるAPIに 再開した気分だ。
71 : よく嫁 >Java Binding for OpenGL(JOGL)
72 : >>42 それなんていうMATLAB?
73 : >>46 SIMDとGPUは携帯電話、サーバ、PC、PDA、家電に標準搭載されれば プラットフォーム非依存ということになる。
74 : >>71 あ、ほんとだ 勘違いしてた
75 : KhronosがGPGPU技術標準化の作業部会を設立 - あの「OpenCL」も検討 ttp://journal.mycom.co.jp/news/2008/06/18/013/index.html JOCLでファイナルアンサー
76 : TextSS
77 : JTAPIとCisco JTAPIの違いは差分だけ? 全くの別物?(んなわけないとおもうけど)
78 : 解決 思っていたとおり拡張でした。
79 : >>45 まったく使ってない
80 : JMFでmp3再生しようとしてJMF MP3 Pluginをブチこんでみたけど,一部のmp3ファイルが再生できない. もしかしてVBRエンコードされちゃってるmp3ファイルとかは再生できないのかな?
81 : JMF向けMP3プラグインは複数あるからどれのことか分からん
82 : うお、お前らちょっと俺も混ぜろw
83 : >>73 ただ、JMFというよりはJVMの拡張という話題という気もする。 JMFからいちいちJNIでSIMD命令をコールするなんて構造にはならないだろうし。
84 : そういう目的でJNI使ってもあんまり意味無いよ。使えると使い物に成るは別。 結局はハード依存のほうが速度出せるのが現実だからな。クロスプラットホーム捨てればいいだけだけど。選択枝増やすのは大変だが減らすのは簡単。 マクってJMF使えないのな。どうせマク使わないからどうでもいいけど。 MP3プレイヤ作ろうと思ったけど、マクでは動かない事にするwww
85 : >> 84 これ使えないの? http://www.javazoom.net/mp3spi/mp3spi.html
86 : Java Sound API と mp3 spi でできるよな・・・
87 : MonoじゃSIMDがサポートされたらしいけど、Javaは?
88 : SSEは使うけど、ベクトル化はないんじゃないかな。
89 : 基本的な配列操作とかにSSE使うようにして欲しいって言うのは、Acceptされてるね。 Javaの場合SIMDサポートするなら、SSEだけじゃなくてVISは外せないだろうし、 やるならHotSpotでがんばるんじゃないかな。 Monoもベクトル操作のIL追加して、JITでやってるみたいだし。
90 : 確か、1.4くらいのときからJVMはSSE使ってるんだよね。 どういう風に利用しているのかはよくわからないが。
91 : UseSSEで設定できるよ。 UseSSE=0 SSE使わない UseSSE=1 SSE UseSSE=2 SSE2 UseSSE=3 SSE3/SSSE3/SSE4A UseSSE=4 SSE4_1/SSE4_2 基本はFPの演算をFPU使わないでSSEでやるのがメインじゃないのかな。 gccの-mfpmath=sseみたいなやつ。 JDK7の開発ラインだと、SSE4.2の命令使ってString.indexOfとかやってるみたい。
92 : Java3Dについての質問です。 これって、一発書いてくるくる回したりするだけなら楽だと思いますが、 例えば、プレゼンテーションモデルが変更して再描画をする時とか、 いちいちJava3Dのオブジェクトを全生成する必要がある気がします。 つまり、再描画に対して恐ろしくパフォーマンスが悪い気がするということです。 この考えは正しいでしょうか? Java3Dのオブジェクトを生成するのは、swingのRectangleなどを生成するのとは桁違いに重いので、 3Dプログラミングで再描画をするということを考えた場合、Java3Dはパフォーマンス的に致命的であるような感じがします。 みなさんの意見を聞かせてもらえませんか? 例えば、Java3Dでネットゲームを作ると言った場合、 連発する再描画が間違いなくボトルネックになる気がします。
93 : すいません、あげときます。
94 : >>92 >いちいちJava3Dのオブジェクトを全生成する必要がある気がします。 なんでそう思うの?
95 : >>94 そうしない方法があるんですか? 例えば、天体シミュレーションのケースを考えましょう。 地球のまわりを月が回るだけの簡単なプログラムですが、 プレゼンテーションとしては earth = [x, y, z] moon = [x, y, z] という座標が考えられます。 これを元に差分演算を行い、位置をどんどん変化させていきます。 これを描画する場合、 JPanelを継承した天体ビューアでは、 このモデルを引数として初期化する時にシーングラフを生成します。 この時、それぞれの天体を描画するためにSpheare < Primitiveを使うこととします。 微小時間後にプレゼンテーションモデルの位置が変わります。 この時ビューアの方に変更の通知が入り再描画になります。 再描画の方法としては、またオブジェクトを生成してシーングラフをリコンパイルするしかありません。 Java3Dはシーングラフの変更については描画結果とバインドしてくれているので、 シーングラフを動的に書き換えればそれが描画結果に反映されますが、 シーングラフを書く元となったデータとは分離されています。 これと同じケースはSwingでも言えると思います。 データを描画する際には常に全部再描画、通常、全Shapeオブジェクトの再生成です。 全生成というのは、シーングラフのUniverseなどを再生成するという意味ではなく、 上記の例でいえば、天体を表すオブジェクトを生成して、BranchGroupに動的につなげ直す必要があるということです。 再生成は避けられないと思います。
96 : 追記です。 もし、Java3Dがプログラム上で上記のような再生成を行ったとしても、 最適化技術によって、メモリ領域のreallocateが起こらない、 描画としても再描画については高速になるなどの技術があるのだとしたら、 それを記した記事を教えてもらえると助かります。
97 : そもそもゲーム用じゃないと思うよ。 パフォーマンス気にするならCで組んだら。 http://pc12.2ch.net/test/read.cgi/tech/1235736212/ 【C++】 DirectX初心者質問スレ Part22 【C】 http://pc12.2ch.net/test/read.cgi/tech/1214127501/ DirectShowと戦うスレ Part 4 http://pc12.2ch.net/test/read.cgi/tech/1178285897/ 【PureVideo】DirectX Video Acceleration【AVIVO】 http://pc12.2ch.net/test/read.cgi/tech/1222593978/ 画像処理 その11 http://pc12.2ch.net/test/read.cgi/tech/1221215309/ OpenGLスレ Part12 http://pc12.2ch.net/test/read.cgi/tech/1061285378/ Managed DirectX vol.2 http://pc12.2ch.net/test/read.cgi/tech/1238898918/ Web系・組込み・ゲーム開発プログラマ交流 http://pc12.2ch.net/test/read.cgi/tech/1189892773/ C言語でトランプゲームを作りたい http://pc12.2ch.net/test/read.cgi/tech/1230890476/ ゲームプログラムなら俺に聞け http://pc12.2ch.net/test/read.cgi/tech/1212972014/ C# C# C♯でゲームを作ろう Part1 http://pc12.2ch.net/test/read.cgi/tech/1164171086/ 3Dアルゴリズム全般 http://pc12.2ch.net/test/read.cgi/tech/1206152032/ 【GPGPU】くだすれCUDAスレ【NVIDIA】 http://pc12.2ch.net/test/read.cgi/tech/1103655588/ SDL=Simple DirectMedia Layerでゲームだ http://pc12.2ch.net/test/read.cgi/tech/1155153009/ 3Dグラフィックスプログラミング http://pc12.2ch.net/test/read.cgi/tech/1071176841/ ゲーム製作に最適な言語 http://pc12.2ch.net/test/read.cgi/tech/1191484421/ ゲームの作り方教ぇて><
98 : >>97 そもそも再描画は意識せず、 一回書いたらあとはJava3D上でのインタラクションしか追加しない という前提で作られたライブラリだということでしょうか? また、再描画時に全オブジェクトの再生成が必要だ、 という私の考えはそもそも正しいのでしょうか?
99 : 間違ってると思うよ。
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