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2013年01月卓上ゲーム123: 【OGL】パスファインダーRPG4【d20含む】 (313) TOP カテ一覧 スレ一覧 2ch元 削除依頼
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【OGL】パスファインダーRPG4【d20含む】


1 :2012/09/29 〜 最終レス :2013/01/12
Paizo社のパスファインダー、d20OGL諸作品を語るスレです。
システム上D&D3版系列の話題も歓迎です。
 質問の前には自己環境の表記推奨。答える人にも優しい質問を。
※使用するサプリメントや使用追加ルール、キャラやパーティについての相談なら
 パーティメンバーの人数や構成、能力値の決め方やレベル、プレイヤーの習熟度
 などをわかる範囲で詳しく記載し、丁寧に質問する事を推奨します。
 シナリオのネタバレなどはご容赦ください。
-----------
前スレ
【OGL】パスファインダーRPG3【d20含む】
   ttp://kohada.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1322104612/
 【英語版公式サイト】
   ttp://paizo.com/pathfinderRPG
 【公式ショップ】
   ttp://paizo.com/store/paizo/pathfinder
 【非公式和訳サイト】
   ttp://www29.atwiki.jp/prdj/
 【英語版非公式ファンサイト】
   ttp://www.d20pfsrd.com/
関連スレ
 【20面体ダイス板】
   ttp://jbbs.livedoor.jp/game/4439/
 【D&D】ダンジョンズ&ドラゴンズ15【3版系】
   ttp://kohada.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1347460656/
 【4th Cage】
   ttp://dnd.achoo.jp/4thcage/4thcage_top/4C_index.php

2 :
めんどくせぇしなんか喧嘩腰になってるからYour GM is Always Rightでいいんじゃないでしょうか?>組みつき関連
貴方がGMなら、正しいと思う方を選択すればいいでしょうし。

3 :
>>前スレ1000
ルールはこう
>組みつきを解除しないなら、毎ラウンド、標準アクションとして、組みつき状態を維持するために判定を行わなければならない。
>If you do not release the grapple, you must continue to make a check each round, as a standard action, to maintain the hold.
組みつきを解除しない⇒標準アクションとして維持の判定をしなければならない、だ。標準アクションとして維持の判定ができる⇒組みつきを解除しなくてよい、じゃない。それは同値じゃないんだ。対偶じゃなくて逆だから。
状況として最終的に組みつきを解除せざるを得なくなるかどうかじゃなくて、プレイヤーがフリー・アクションとして解除を行うかどうかが問題なんだ。
「標準アクションとして維持の判定をしなければならない」かどうかの条件判定が「組みつきを解除しない」だ。なのにその条件判定が当の標準アクションの後に行われるのはありえない。
たとえ標準アクションを100回実行できるとしても、最初に「フリー・アクションで組みつきを解除する」と言わない限り、その1つは組みつきの維持に使わなければいけない。
>>2
まー、そりゃそうです
自分の中の見解も整理できたし、相手の意見の立脚点もわかってきたんで、ぼちぼちお開きにします

4 :
自分は前スレ1000ではないけれど。
>たとえ標準アクションを100回実行できるとしても、
>最初に「フリー・アクションで組みつきを解除する」と言わない限り、
>その1つは組みつきの維持に使わなければいけない。
手番の開始時に「フリー・アクションで組みつきを解除する」と言わずに維持を目論むとする。
100回できる標準アクションの内、どれで維持判定を行ってもOKだとするなら
100回目のもので維持判定を行い、それまでの99回は組みつき状態下で行えるってことか。
前スレ1000が言いたいことはこういうことだったのかな。
どのタイミングで標準アクションが増えるかわからないし、簡潔な処理としてはやっぱり
手番の最初に「解除」か「解除しないなら標準アクションで維持判定」を行っちゃった方が便利だなとは思う。
どちらの案も考え方としては成り立つんだろうし、最終的にはYour GM is Always Rightだろうけどね。
書き込み失礼しました。以後ROMります。

5 :
>その条件判定が当の標準アクションの後に行われるのはありえない。
維持に標準アクションを費やさなければならないのは解除を行わなかった時でしょ?
解除するのであれば標準アクションがどうのといった話は出てこないのだから、
標準アクションの前であるか後であるかはそもそも問題にならないんでないの?
で、解除はフリーアクションなんだから標準アクションの後でも別にかまわないじゃない
>たとえ標準アクションを100回実行できるとしても、最初に「フリー・アクションで組みつきを解除する」と言わない限り、
>その1つは組みつきの維持に使わなければいけない。
ええと、その例で言うと100回標準アクションが行えるとしたら99回までは宣言を留保したまま行動していいの?

6 :
>>5
つまり、あなたは「解除する。ただし解除のフリー・アクションはターンの最後に行う」という、
「解除の予約」でもって「標準アクションで組みつきの維持の判定を行わなければならない」を回避できると考えているけれど、
私は実際に解除されるまでは「標準アクションで組みつきの維持の判定を行わなければならない」と考えているんだよ
標準アクションの用途がロックされていて、フリー・アクションの解除で外れると考えてもいい
解除を後回しにしてしまったら、標準アクションの時点では「組みつきは解除してない」のだから、「標準アクションで組みつきの維持の判定を行わなければならない」ことになる
したがって、このような行動宣言が行われたら(ナンセンスな処理だけど)標準アクションで維持の判定をしてからフリー・アクションで解除されるという処理に入ることになる
こういう考え方だから、こちらの意見では態度を留保したまま標準アクションを実行できるタイミングは、ただの一度もない
複数の標準アクションを持っていたり、ターンの途中で追加の標準アクションを取得した場合でも、すべての標準アクションについて状態は明確に定まる

7 :
解除の予約と言うよりは宣言の留保ですけどね
結局のところ「解除しないことが確定するのはターン最後」という主張が骨子です
標準アクションで維持を行わなければならないのは「毎ラウンド」としか指定されていないので
解除しないことを決定したラウンドが終了する前に1回行えば足りると思うんですよ
「解除はしない、2番目の標準アクションで維持する予定」という宣言は合法のような
ちなみに標準アクションを「行うならば」ではなく標準アクションが「行われたら」
もはや維持を行うことは出来ないから解除しなければならないという説もあり得たと思うんですけど、
そう主張する人はいなかったですね

俺的3説まとめ
@標準アクションを行う前に(標準アクションが失われる前に)決定しなければならない
書いてあることとは矛盾していない説その1
リアリティの点ではA説に勝る様な気がする
可能性の議論が始まると紛糾しそう(俺の鳥取だと間違いなくする)
Aターンの最後で良い(事実上、「維持を行わなかったら解除」)
書いてあることとは矛盾していない説その2
プレイアビリティで@説より勝ると思う
Bターン頭に選択しなければならない
ハウスルールだが簡潔なところは評価できる

8 :
標準アクションが行えなくなったらもう維持できないってのは、自明だから議論の俎上にも乗らなかったってだけじゃないかなぁ。
んで、まとまったところで今度はこっちから質問をしてみたいんですが、この場合の@で紛糾するであろう可能性の問題というのは一体何でしょう。
こちらのいう「組みつきを解除するかしないか」というのは、「最終的に解除が確定するかどうか」ではなくて、
単に「標準アクションを実行するタイミングまでにプレイヤーが能動的にフリー・アクションによって解除しているかどうか」なので、
可能性云々で紛糾する余地は全くないと考えています。というか、実は私、最初から最後まであなたのいう「見込み」とか「可能性」の話は理解してなかったりしました。

9 :
俺は組み付かれるのが大嫌いだから
組み付きしてくる側が不利になる最低でおながいします

10 :
>>9
その件については君のGMと相談してくれw

11 :
PT資産でフリーダムムーブメントのスクロールを買うか、高レベルなら指輪を購入する事をオススメする。
GMがガチに殺し来てる訳じゃないのならPTメンバーの行動を消費してGMに「よし!リソース使わせた!」って思わせてあげるのも人情。

12 :
>>8
例えばヒーロー・ポイントがあるかないかで全力攻撃の可否が決まる点じゃね

13 :
お手軽にサーヴ・オヴ・スリッパリネスを全身に塗ったくって、ぬるぬるオイルレスリングで挑むんだ

14 :
マスターサイドから見れば、組み付き対策の準備をした時点でリソース使わせているとも言えるんだよね。
実践で「対策立てておいてよかった!」と思ってくれれば成功。
お互い様ですな。

15 :
PFでインドラ〜橋か。それはそれで、ゴクリ・・・・・・

16 :
結局、>>7氏(とその鳥取)は適用するとしたらどの案にするのかしら。

17 :
何気なくPathfinderWikiを見てたらリサーラとメフィストフェレスの領域被りすぎワロタ
Lissala
Alignment:Lawful evil
Domains:Evil, Knowledge, Law, Nobility, Rune
Subdomains:Devil, Language, Leadership, Memory, Thought, Wards
Mephistopheles
Alignment:Lawful evil
Domains:Evil, Knowledge, Law, Rune
Subdomains:Devil, Language, Memory, Thought

18 :
PC向けではないけれど下位互換というのは寂しいねぇ

19 :
そういえばUltimateEquipmentでPRDに無いパワフルでマッシヴな新武器って登場してないの?
具体的にはフルブレードとかモルデンクラッドとかグレートスピアみたいな…。

20 :
>>19
ぱっと見た感じない。

21 :
>>20
そうか…ありがとう。
やっぱりPFは色々とバランスに気を使ってるのかな。

22 :
パラディンのバランスブレイカーぶりはガチ

23 :
敵が悪じゃなければとたんにしょんぼりするけどなw

24 :
「高速治癒:クラス・レベルの約倍」を持ってるようなもんだから中立の脳筋相手にしても超強力

25 :
セーヴも高くて状態異常無効化能力があるしな。
シナリオ的に追い込むのが有効。

26 :
適当な善か中立の人間拉致って、洗脳して、幻術被せて敵にしてパラディンに切らせる

27 :
クラスによって強さに差があるので、うちでは例えばキャラレベルが10だったら
ファイターとパラディンのクラスレベルの上限を7、レンジャーのクラスレベルの上限を9
っていうレギュで遊んでる。

28 :
あ、間違えた。
ファイターとパラディンのクラスレベルの上限を8、だ。
妥当だとは思ってるんだけどね…。

29 :
>悪の行動を喜んで受け入れたり
セーフだと思う
狙い撃ちが必要なほど強いかなあ?

30 :
前衛にファランクス兵、中衛に弓ファイターが二枚ならんだ時の圧迫感はシャレならん。
盾パラディンと両手パラディンの場合を想定して比較すると分かりやすい。
あ、弓パラディンはロマンクラスなので除外で。
悪だろうが善だろうがPTの敵を黙々と屠るファイターさん怖いです。

31 :
癒しの手は片手開けなくちゃならないからファイター辺りと肉弾戦中には使いづらくね?

32 :
イネヴァタブルを(できれば個人で)屠れるのが俺的高レベルキャラクタービルドの方針。
そうするとパラディンさんは……

33 :
>>31
両手武器使うだけでいけるよ
FAQ参照

34 :
>>30
元々の能力値が低めという問題も有りますからな
弓は《収束射撃》がレギュに入っていれば賑やかし以上にはなれるかと
>>31
両手武器で癒しの手は多分OK
>>32
突撃で何とかしましょう(提案)

35 :
>>29
>>悪の行動を喜んで受け入れたり
> セーフだと思う
どういうこと??

36 :
>>33
すんません、FAQのどの辺りですか?
Core Rulebookと非公式のそれらしいとろみてみたですが。

37 :
>>32
基本的に尊法精神溢れるパラ様がイネヴァタブルさんと戦うことってあるのだろうか?w
まぁ、LEの支配者がなんやかんやすればできるのかもしれんけど…。
つか、イネヴァタブルさん、アービター除いたら皆CR9以上なんだけどw
>>34
《輝ける突撃》ですね、わかります。
…《輝ける突撃》って一覧表では悪限定って書いてあるけど
詳細説明には書いてないんだよね…やっぱり悪限定の効果なの?

38 :
イネヴァタブルさんは再生/混沌と造られし者のせいで屠るのが非常に大変なのです
とりあえず混沌武器以外には
・アンティマジックフィールド(イネヴァタブルの再生は超常)
・ディスインテグレイトなど
・メイス・オブ・スマイティング
・インクィジターの弱点の利用
・ウィッチの強制的転生(死ぬだけ死んでリンカできない)
なんかが思いつくけど、他になんかあるかね?

39 :
>>37
3.5から善悪の考えが変わったからなあ
昔:悪同士が戦うことはあっても善同士が戦うことは稀
今:属性問わず同属性が戦うことは十分ありうる
イネヴァタブルの法と人の法は理解し合えないほどかけ離れてるだろうし

40 :
>>35
>>26の状況で罪の無い人を傷つけてもパラディンの行動規範には触れないんじゃないっていう
>>38
混沌武器でいいんでないですか?
振ってる間だけ諸々下がるだけだし、<魔法装置使用>が高ければそれも無いし
これが悪の武器ならGMに確認しますが、行動規範的に問題ないかと

41 :
>>36
3.5eだと手の中での武器の持ち替えは移動だったけど、PFだとフリー・アクションだからライト・シールドつええって奴

42 :
>>41
あの非公式FAQだとたしかに武器の持ち替えはフリーアクションだからOKみたいな書き方だけれど、
武器の持ち替えという同様な行動を1回のアクション中に何度も認めていいかなというのが自分の本音。
自分がGMなら同じようなフリーアクションは1行動1回までにして欲しいと思う。
ふと思ったけれど、片手武器一本で二刀流できてしまうような気もするけど。
利き腕で攻撃→フリーアクションで逆腕に持ち替え→逆腕で攻撃→フリーアクションで利き腕に持ち替え
さすがにこれはおかしいよなぁ…

43 :
LNって結構敵としてはありえると思うよ。
「上からの命令は絶対」だとか、「ルールだからたとえ誰であろうと許可しない」とか。
融通利かないから交渉の余地ないし、こちらの行動と反するなら戦わざるを得ない。

44 :
>>39
や、イネヴァタブルの説明読んだらその地その地で法は違うことを理解しているとか
それぞれで違った法を認めるべきだとか書いてあったからそう思っただけなんだけどね。
でも悪法でも法は法だからLEの支配者に挑むパラ様は処罰対象になるんだろうなーと。
>>43
なるほど。とても納得した。
>>41
ライト・シールドの方で触っちゃダメなの?
物保持できるんだから触れるような気がしないでもないんだけど…。

45 :
>>42
「利き腕でない手で2つ目の武器を振るうなら、その武器で1ラウンドにつき1回の追加攻撃を行なうことができる」
から全力攻撃前に2つ武器持ってないとそもそも二刀流自体発動できないんじゃないかな?
あと同じようなフリーアクションは1行動1回までに制限しちゃうと弓使いさんとかが泣くと思うよw

46 :
素手攻撃は武器だからその制約は実質的に意味をなさないかな
確かにおかしな現象だけど合法っぽいから卓単位で適切に制限すればいいのでは

47 :
ちょっと質問よろしいでしょうか。
APGの魔法の武器の「グレイフレイム」なんですが、「武器の強化ボーナスは+1増加」
というのは「+1→+2」とか「+5→+6」になる、という事でよろしいんですよね?
もしかしたらこれだと比較的簡単にDRエピックを抜けるのかなーとか考えていたのですが、
いかがなものでしょう。

48 :
よろしいんじゃないかと。
ベインやフューリアスもそうだね。

49 :
>>44
あのFAQの場合は、単にライトシールド側で触れば良いと思うけど、
モーニングスターを持ち替えても同じ結果だということにやや疑問が。
>>45
たしかに、矢弾の装填は制限付けちゃ拙いね。
でも、普通の武器の持ち替えや構え直しはやはり1ラウンドにしてほしいなと。
そうでないと片手半武器の存在意義が減ってしまうし(無くなりはしないが)。

50 :
質問させて下さい。
ヴェイル呪文のように精神集中している間は持続時間となる呪文があります。
呪文の影響を及ぼそうとするなら、発動時だけでなく精神集中の間も
(目標型なら)呪文の対象を視線にとらえ続けていなければならなかったり、
(効果型や範囲型なら)効果線を遮られてはいけなかったりするのでしょうか?
どなたかお答えをよろしくお願いします。

51 :
>>50
要は持続するのに精神集中が必要ってだけで、
それ以外のルールは他の呪文と同じ
テレキネシスだと、対象が距離外に出ると効果終了するなど
呪文ごとに制限がかかっているケースはある

52 :
>>51
早速のお答えをありがとうございます。
なるほど。他の呪文と同じように一度かければ(精神集中する限り)効果は続くんですね。

53 :
ライト・シールト側の手が空いてるって裁定だとメイガスかなり嬉しんだけど、
皆の卓ではメイガスは剣+盾スタイルなの?

54 :
>これは呪文を逆手の武器として用いる二刀流として機能する。
>盾を持つ手で他のものも持てる(が、武器を使うことはできない)
まあ無理かと

55 :
パラディンが毎ターン両手武器振り回しつつ超回復とかやってらんねえというのは分かる。
《強打》改正で多少片手武器の地位が向上したとはいえ一位両手武器なのは揺るがないのだから、
移動で手同士で物を持ち変え、《早抜き》でフリーに出来るのなら納得した
元々人気のない《早抜き》もこれで脚光浴びるし

56 :
3.5版のときには存在した共同体の規模の段階分けや購入額上限のデータって
PFではどうなってるんでしょう?
prdjには記載がないみたいだけど、Game Mastery Guideあたりに記載されているんでしょうか?

57 :
ライトシールドはダメとして、メイガスがバックラー付きの手や両手武器から放した手で「呪文戦闘」や「呪文撃」は出来るのでしょうか?
卓では、バックラーに関しては「ACを失うがOK」の意見が多いのですが、両手武器に関しては揉めるんですよね。

58 :
>>57
議論はまず問題となる文章を引用するところから始めるといいよね
話す前に印刷とかしてきたら

59 :
>>56
Core-Magic Items-Purchasing Magic Items

60 :
>57
両手武器も駄目にするかなあ
理由は「すでに両手とも攻撃に使用しているから」
両手武器+スパイクトガントレットで二刀流!! とかやらんでしょ?

61 :
>>59
ありがとうございます。

62 :
ルール見ずに書いたら恥かいた
呪文戦闘は武器指定があるから駄目
呪文撃は構成要素が(両手武器使いながら)満たせるならOK

63 :
1レベルしか見てないが、接触呪文の構成要素に動作が含まれてるな
片手が空いてないと使えないってことか

64 :
呪文撃と両手武器の関係について、このように考えることは出来ないかな?
両手武器とはいえ、使用しないときは片手で保持出来ると考える。
呪文撃における近接攻撃はフリーアクションだから、
まずは(両手武器を片手で保持して)空いた手を用いて標準アクションで呪文を発動する。

次いで移動アクションで両手武器を構え直す(PFでは武器の持ち直しがフリーアクションになったからこの行動はフリーアクションでも)。

フリーアクションで両手武器による近接攻撃。これで呪文撃の完成。
この考え方の前提となる「両手武器とはいえ、使用しないときは片手で保持出来る。」が
間違っていたらスマソ…。

65 :
 やっぱり、3.5同様に武器の持ち替えや両手武器の構えなおしは移動アクション(もしくは移動アクションに伴うフリーアクション)
としておいた方が問題ないなぁ。鞘から抜く/鞘にしまうのとやってることを変わらないし。
(武器を使用できる状態に準備する/再びすぐに武器が使える状態に片付けるという行為には違いが無いので)
 そうすると《早抜き》は生きてくるし、バックラーとライトシールドも差が出る。
 バックラー側の手に武器を持ち替えるなら構える事になるので《早抜き》できるが、
持ち替える側がライトシールドだと武器を構えたことにならないので《早抜き》はできない。
 先のメイガスでも《早抜き》を持っていれば、動作要素を満たして呪文を準備したと同時にフリーアクション
で武器を両手で構えて呪文撃を使用できることになるし。
パラディンの癒しの手を使いながら両手武器も《早抜き》があれば問題は起きないし。

66 :
動作省略しろよ

67 :
>>65の意見に従うと、
片手武器を構えライトシールドを装備したクレリックが動作要素のある呪文を発動しようと思ったら
ライトシールド側の手に武器を持ち替えるのに移動アクションを消費することになるんだよね?
再度武器を構え直すのにも更に移動アクションを消費する…。
うぅ…それは厳しいよ。

68 :
ライトシールドはオワコン

69 :
「DAC 私的2日目を遊ぶ会」のマスター募集の締め切りが記載されたその日だったでござるw
ザケンナ

70 :
呪文撃ならいいと思うよ
呪文戦闘を切ることになるから(強いか弱いかを論じることが)現実的とは思えないけど
>>67
ライト持った手で動作要素満たせるから問題ないよ

71 :
>>70
移動+呪文撃(片手武器両手持ち+ショッキング・グラスプNd6)て機会は十分ありうるんじゃね
横からだけどライト持った手で動作要素満たせるから問題ないはすっかり忘れてた
《早抜き》なしパラディン→メイガスに似た装備
《早抜き》なしパラディン→ババに似た装備(癒しの手断念)
《早抜き》ありパラディン→ババに似た装備
だからキャラバリエーション増やすことになって好ましい環境な気が

72 :
>>70
バックラーは動作要素満たせる(盾AC失うけど)って明示されてるけど
ライトシールドは動作要素満たせるって書いてないな…。
というか物は持てるが武器は使えないとしか書かれてない。
UltimateEquipmentにでも書いてあるのか?

73 :
>>72
レイオンハンズも動作要素も「片手が自由なこと」が必要
レイオンハンズはライトを持った手で可

動作要素は満たせる
Lay on Hands with a light shield?
http://paizo.com/paizo/messageboards/paizoPublishing/pathfinder/pathfinderRPG/rules/archives/layOnHandsWithALightShield&page=1#24

74 :
バックラーでは使用できない特技があるからライトシールドが下位互換というわけではないよ
特定の特技使わない場合やドルイドでないならバックラーの方が使いやすいだろうが

75 :
>>73
そのリンク先のどこにレイオンハンズはライトを持った手で可って書いてあるの?

76 :
>>75
ここにあるこれ
http://paizo.com/forums/gbiids3k/favorites?Lay-on-Hands-with-a-light-shield

77 :
>>76
なるほどなあ
武器使う:不可
武器持つ:可能
手による接触:可能
動作要素満たす:可能
て感じか

78 :
で、結局メイガスは、
ライトシールドか
バックラーか
両手武器を装備しているとき、「呪文撃」は可能なのかな?

79 :
動作要素のある呪文という前提で
ライト:可
バックラー:可だが盾ボーナスを失う
両手武器:今のところ両説あるが俺は可でいいんじゃねーかと

80 :
共通
武器持つ:可能
ライト・シールド
近接武器使う:不可
ボウ使う:不可
手による接触:可能
動作要素満たす:可能
バックラー
近接武器使う:可能だが盾ボーナス失い攻撃−1
ボウ使う:可能だが盾ボーナス失う
手による接触:可能だが盾ボーナス失い攻撃−1
動作要素満たす:可能だが盾ボーナス失う
ライト・シールドでなくバックラーを選ぶクラスなんて射手だけじゃないの

81 :
盾武器攻撃忘れてた
ライト・シールド
盾武器攻撃:可能
バックラー
盾武器攻撃:不可

82 :
>>80
バックラーの攻撃ロールへのペナルティはバックラーを持つ手で武器を使用した時のものなので
接触呪文による接触攻撃には適用されないと思う
接触呪文による接触攻撃を「武器の使用」と見なしてペナルティを与えるとするならば、
ライトシールドを持つ手で接触呪文による接触攻撃を行えるとするのは矛盾している
レイオンハンズの使用はもちろん武器の使用ではないので盾ボーナスは失わない
なのでバックラーを持つ手による接触はどの道ノーペナじゃないかな
ところで、接触に手が必要であるという記述は見つからなかったけど実は必要ないんじゃ。。
(レイオンハンズや動作要素には自由な手が必要と明記されている)

83 :
じゃあこんな感じで
共通
武器持つ:可能
ライト・シールド
近接武器使う:不可
ボウ使う:不可
手による接触:可能
動作要素満たす:可能
盾武器攻撃:可能
バックラー
近接武器使う:可能だが盾ボーナス失い攻撃−1
ボウ使う:可能だが盾ボーナス失う
手による接触:可能だが盾ボーナス失う
動作要素満たす:可能だが盾ボーナス失う
盾武器攻撃:不可

84 :
バックラー微妙だな
値段は少しだけ高いくせに

85 :
こうかな
共通
武器持つ(保持):可能
ライト・シールド
ボウ、クロスボウ以外の武器:不可
ボウまたはクロスボウ:不可
手による接触:可能
動作要素満:可能
盾攻撃:可能
バックラー
ボウ、クロスボウ以外の武器:可能だが盾ボーナスを失いその攻撃に-1
ボウまたはクロスボウ:可能だが盾ボーナスを失う
手による接触:可能
動作要素満:可能だが盾ボーナス失う
盾攻撃:不可
動作要素についてはアクションなしでの持ち替えが出来るなら実質ノーペナだから劣ってるとは思えないかな

86 :
まぁ、バックラーは“木製”ライト・シールドに比べたらちょっと高価いってだけだし、
その差額は「燃えない」という利点なのだ!と納得するしかあるまいてw
【そこ、ヒート・メタルとか言わないッ】

87 :
こうだな
共通
武器持つ(保持):可能
手による接触:可能
ライト・シールド
ボウ、クロスボウ以外の武器:不可
ボウまたはクロスボウ:不可
動作要素満:可能
盾攻撃:可能
バックラー
ボウ、クロスボウ以外の武器:可能だが盾ボーナスを失いその攻撃に-1
ボウまたはクロスボウ:可能だが盾ボーナスを失う
動作要素満:可能だが盾ボーナス失う
盾攻撃:不可
>>86
ラスト・モンスター!

88 :
ん?ライトシールドでも動作要素に使っちゃえば盾ボーナスを失うのでは?
バックラーは盾ボーナス失うのにライトシールドは失わないってのは納得いかないなぁ。

89 :
ライトシールド持って両手武器は使えないからそうなってると判断するのだが。

90 :
そもそもバックラーの
>盾を用いたほうの手を使って動作要素のある呪文を発動することもできるが、次の自分のターンまでバックラーのACボーナスを失う。
この一文が混乱の原因のような
バックラーを持った手の側で動作要素を満たした後、構えなおして両手武器で攻撃できてしまう
(動作要素に使用した腕で攻撃が可能)なのに、なぜか防御には使えないことになってしまっているので。
そもそも動作要素として使用した腕はそのラウンド他の用途には使えないと言う記述があるなら全く問題ないけれど、
動作要素以外にも使えるとするなら先に述べた一文は余分。

91 :
ついさっきまでは混乱など無かったが

92 :
ああそうか
バックラー→いかなる場合にも、利き手でない手で武器を使ったなら、次の自分のターンまでバックラーのACボーナスを失う。
スモールシールド→盾を武器として攻撃に使った場合、その盾のACボーナスは、そのキャラクターの次のターンまでなくなる。
この違いですな。失礼

93 :
流れ無視して悪いんだけど
スパインドシールド(コア/魔法の防具/特定の盾)のスパイク射出の判定どうなってるか解りませんタスケテ
1.シールドアタックのように判定
2.適当な射出武器のように判定
どっちかだと思うけど、武器の種別種類とかまったく書いてなくて、でもクリティカル値は書いてあるから自動命中とかではないはずだし・・・

94 :
射程単位があるので遠隔武器とすべきかと
まあ確かに曖昧ですよね
射出武器なのか投擲武器なのかが明記されてないし
テキストから恐らくは射出武器なんじゃないかとは思われますが
ダメージタイプはきっと刺突

95 :
質問です。
1.コアルール記載の盾攻撃の達人には
 『君は別の武器を持っている時に生じる盾攻撃の攻撃ロールへのペナルティを受けない。』
 とありますが、これは盾攻撃にかかってくる二刀流のペナルティを無視できるということでしょうか?
 その場合、ライトシールドとヘヴィシールドで差は出るんでしょうか?
2. バッシング・シールド は『サイズ分類が2段階大きい武器であるかのようにダメージを与える』とありますが、
  スパイクトシールドに適用した場合も同様の効果(最終的に3段階大きい武器に相当するダメージ)が得られるのでしょうか?

96 :
ライオンズ・シールドつええ

97 :
>>95
とりあえず、1は非公式FAQ

98 :
>95
1.ヘビィ・シールドは片手武器、ライト・シールドは軽い武器として扱うので、二刀流のペナルティを盾攻撃には受けない、でいいと思います。
2.どちらも「シールドの」サイズ分類が大きい「かのように」ダメージを増やすので、実際の盾のサイズが変わっていない以上、累積はしないと思います。


99 :
お聞きしたいのですが。
超小型未満のサイズ用武器と大型より大きいサイズ用武器のダメージは
どのように確認すればよいのでしょうか?
武器の一覧には記述がないようでして…。

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