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2013年01月ゲ製作技術35: C言語でアクションゲームが作りたい (259)
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C言語でアクションゲームが作りたい
- 1 :02/05/03 〜 最終レス :2013/01/08
- …
- 2 :
- じゃぁ作れば?
=================終了=================
- 3 :
- 企画は総合発表&雑談スレッドに書いて下さい
このスレッドでまとまり次第、独立したプロジェクトスレッドを立てて下さい
(前触れの無いプロジェクトスレッドは削除対象となります)
- 4 :
- >>1
これがやりたかったのか
Delphiでアクションゲームが作りたい!!
http://pc.2ch.net/test/read.cgi/tech/1019654975/
- 5 :
- >>1
HSPにしとけ、まじで
- 6 :
- ソレハシューティングデノハナシダロ
- 7 :
- >>6
(゚Д゚)ハァ? 何言ってんだ?お前がシューティングしか作れないだけだろ
- 8 :
- |
|,,∧
|゚Д゚ミ < >>1許せよ...ディスプレイの前で顔真っ赤なんだよ!!!!!ヴォケッ
|/
- 9 :
- o
/  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /
/ このスレは無事に /
/ 終了いたしました /
/ ありがとうございました /
/ /
/ モララーより /
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/
∧_∧ / /∧_∧
( ・∀・) / /(・∀・ )
( )つ ⊂( )
| | | | | |
(__)_) (_(__)
- 10 :
- >>4
そこCでもええんか
- 11 :
- >>10
どういう意味だよ
- 12 :
- >>11
そういう意味さ
- 13 :
- >>12
いいんじゃないの?
- 14 :
- あげ
- 15 :
- あげんな(笑
- 16 :
- o
/  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /
/ このスレは無事に /
/ 終了いたしました /
/ ありがとうございました /
/ /
/ モララーより /
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∧_∧ / /∧_∧
( ・∀・) / /(・∀・ )
( )つ ⊂( )
| | | | | |
(__)_) (_(__)
- 17 :
- ほい
10 CLS
20 SCREEN 3
30 PRINT "HELLO WORLD!!"
40 END
- 18 :
- #include <stdio.h>
int main();
int main()
{
printf("hello world\n");
return(0);
}
ほい
- 19 :
- #include <stdio.h>
#include <action.h>
int main(void)
{
printf("Hello ActionGame!\n");
RunMro(); /* スーパーマリヲ実行関数 */
return 0;
}
一丁上がり!
- 20 :
- >>19
ごめんなさい。僕が作りたいのは3Dのネットゲームなのでマリオじゃダメです
- 21 :
- >>1
今までゲーム作ったことあるのか?
無いんだったら小さいものからやってけ
- 22 :
- とりあえず、コンソールのアドベンチャーゲームでも作っとけ。
- 23 :
- と、言うか現在では逆にコンソールのアドベンチャーの方が造り辛いと思われ...
- 24 :
- o
/  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /
/ このスレは無事に /
/ 終了いたしました /
/ ありがとうございました /
/ /
/ モララーより /
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( ・∀・) / /(・∀・ )
( )つ ⊂( )
| | | | | |
(__)_) (_(__)
- 25 :
- /*無限シネヨサンプル*/
#include <stdio.h>
int main(void)
{
while(1){printf("厨房シネヨ\n");}
return 0;
}
- 26 :
- a
- 27 :
- >>25
改行ない方がカコイイ
- 28 :
- o
/  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /
/ このスレは無事に /
/ 終了いたしました /
/ ありがとうございました /
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/ モララーより /
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( ・∀・) / /(・∀・ )
( )つ ⊂( )
| | | | | |
(__)_) (_(__)
- 29 :
-
- 30 :
- http://science.2ch.net/test/read.cgi/doboku/1021190528/l50
- 31 :
-
エッ!?ドレドレ?? ウワァ!!コレハヒドイスレダ!!
∧_∧∧_∧ ∧_∧ ∧_∧
( ・∀・);・∀・) (・∀・; )・∀・ )ボクニモミセテ
(○) ( つ U U )⊂ ⊂ ⊂ )
ヽ|〃 (_)_)(⌒)|| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|__(_(_)
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄.|\|| VAIO | ̄ ̄ ̄ ̄
\,,|==========|
- 32 :
- HSPでダイレクトx使うにはどうしたらいいの?
- 33 :
- スレ違い…でしょうか?えぇと、2Dのアクションでマップを
キャラの移動にあわせて横にスクロールさせるには
どのような処理をかければいいのでしょうか?
- 34 :
- キャラ移動と逆の方にマップを移動
- 35 :
- >>34さん
うわ、動きましたよ。
どうもありがとうございます!
これから少し数値の補正をかけてみます!
- 36 :
- >>35
スクロール以前に、固定画面のゲームいくつか作ったほうが身のため。
- 37 :
- テキストモードで上スクロールだッ!
「逆スクロール」=下スクロールは高度な技だゾ!
- 38 :
- >>1
作れば?
- 39 :
- >>34
あRほど、言われてみれば簡単だが気が付かなかったよ
よーしパパ途中で放置してたゲームの続き作るぞー
たぶんすぐ挫折するけど
- 40 :
- あの、まったくの初心者なんですけどCでゲームが作りたいです。
どういうことを勉強すればいいのでしょうか?
いろいろなサイトを見たけど、ゲームに結びつくようなことは書かれていませんでした。
- 41 :
- >>40
検索の仕方を勉強しる
いろんなところに書いてあるぞ
- 42 :
- >>40
何を勉強したらいいのかとか聞いてるようじゃ見込み無し
- 43 :
- 猫でもわかるプログラミング
ttp://www.kumei.ne.jp/c_lang/
山亀本舗
ttp://www.yamagame.com/
- 44 :
- >>40
http://www.3dgamers.com/dl/games/quake2/Thirdparty/q2source-3.21.zip.html
- 45 :
- >>43の「猫でも…」はなんでエディタをエジタってかいてるんだ?
- 46 :
- エジタ(・∀・)
- 47 :
- >45
ローマ字でeditaでは? うちはエヂタになるけど。
COBOLerがいうエディッタよりはマシかと。
- 48 :
- >>40
つーか本買え
- 49 :
- editorだろ。
んで、ジジ臭い読みかたすりゃエジタ。
老人がTシャツを「てーしゃつ」って言うようなもんだ。
- 50 :
- この場合は初心者がネットで探すよりも本を一冊買ってきたほうが
はるかに早く情報手に入れることができるだろうに…
- 51 :
- >>49
老人がTシャツを「てーしゃつ」と発音するのは、
あの形状をアルファベットのTではなく、
漢字の「丁 (てい)」に見立てたものなんじゃないの?
Tが敵性語だったときの名残で。
- 52 :
- オバハンがステンレスの事をステンレースって言うみたいなもんか
- 53 :
- 大阪のおばはんの場合
×ステンレス
×ステンレース
○ぼっこんぼっこんゆーやつ
- 54 :
- >>53
ワロタ
- 55 :
- >>40 http://www.gametutorials.com/
- 56 :
- >>51
由来なんてシランが、ジジ臭いことに変わりはあるまいw
- 57 :
- Dをデーと読む由来も解説キボン
- 58 :
- >>57
ドイツ語だろ。
- 59 :
- 明治〜大正期はイギリスの他、ドイツに習う分野も多かった影響だろう。
電話で聞き間違えやすい(例えばBとD)から、わざとデーと発音する場合もありますな。
- 60 :
- ハクションゲーム
- 61 :
- >>59
漏れの場合英語習う前までデーの方が英語らしい発音だと思ってたり。(w
- 62 :
- 丁字路
- 63 :
- マジンガー世代は Z=ゼット
- 64 :
- 簡単なアクションゲームだったら、経験から言って制御文、構造体(自己参照構造体含む。これ重要。)、
グラフィックの表示まで分かれば十分作れると思う。
まあ、本気で勉強すれば半年で、物分りの悪い人でも1年やればできると思うよ。
多分、以下のソースがなにやろうとしてるか分かれば制御文については大丈夫だと思う。
(もちろん実行しないで。2分ぐらいで作ったんでscanf使っててスマソ)
#include<stdio.h>
void main(void)
{
int a,b,i,j
a=1;
b=0;
i=0;
scanf("%d",&j);
while(i<j)
{
switch(i%2)
{
case 0:
a+=b;
printf("%d\n",a);
i++;
break;
case 1:
b+=a;
printf("%d\n",b);
i++;
break;
}
}
}
- 65 :
- 変数の宣言の最後に「;」忘れた・・・鬱。
- 66 :
- いまだにmainの戻り値をvoidにするヤシがいるのか
とか言ってみるテスト
- 67 :
- >>66
そういう入門書が消えない限りは
- 68 :
- あえ
- 69 :
- >67
いや、2chで蔓延した可能性もあるぞ・・・
こうなると最初にvoid main(void)で本を書いた奴は責任重大だな。
- 70 :
- どっちでもいいんじゃネーノ
- 71 :
- >>70
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1028266779/119-120n
- 72 :
- >>64
天才プリグラマ
- 73 :
- 二次元のマップって普通1次元配列でするよね?
X方向120、Y方向100のマップがあったら
$define MAPX 120
$define MAPY 100
$define MAP_SIZE MAPX*MAPY
int main(void) {
int map[MAP_SIZE];
int x=0,Y=0;
for(i=0;i<MAP_SIZE;i++) map[i]=0;
// もし X:54 Y:33 の位置に1を代入したければ
x=54; y=33;
map[x+(y*MAPX)]=1;
・
・
・
・
}
でいいんだよね??
2次元使ったほうがいいかいな?
- 74 :
- 1マス1オブジェクトなんてどうだろう?
- 75 :
- >>73
うんいいよ。
- 76 :
- >>73
サイズが大きかったり可変長だったりすると配列ではなくalloc系で取得する
ことになるだろうし、1次元のほうがいいとおもう。
- 77 :
- >>76
callocだと0クリアしてくれるから便利だよな
- 78 :
- MAP面積がX:120 Y:100、ビュー面積(表示される面積)がX:16 Y:16。
map配列内には山や海などのイメージ番号が収納されている。
1ブロックの大きさが16*16ドットとするとブロック単位での全方向スクロールの処理は
$define MAPX 120
$define MAPY 100
$define VIEWX 16
$define VIEWY 16
$define MAP_SIZE MAPX*MAPY
int main(void) {
int i,m=0,x=0,y=0,map[MAP_SIZE]; // x,y変数はビューの左上を指す
while(1) {
m=key(); // key関数はテンキーからの入力を返す
if(m!=0) mapdraw(x,y,m); }
m=0; }
void mapdraw(int x,int y,int m) {
int nn;
if(m==8) y--;
if(m==6) x++;
if(m==2) y++;
if(m==4) x--;
for(i=0;i<VIEWY;i++) {
for(j=0;j<VIEWX;j++) {
nn=map[(x+j)+(y+(i*MAPX)];
put(img[nn],x+(j*16),y+(i*16)); // put関数はブロックを書く
} } }
でいいんじゃないかな?それよりもはよ、アクションゲーム作れや。1よ。
- 79 :
- ↑
1どっと単位でスクロールしたければ
ビュー画面より少し大きめのバックバッファ(裏画面)を作り、そこへブロックを配置する。
ようするにVIEWXとVIEWYの大きさをバックバッファ用に大きくしてやるだけ。
あとは元のビュー画面の大きさでクロップして表画面に出せば、はいおしまい。
楽勝だろ? さっさと作れ
- 80 :
- ちなみにエラールーチン入れとけよ(藁
X,Yが負なったり、(x+VIEWX)がMAPXをこえないようにするとか。
- 81 :
- >>80
ンな事気にしてるんじゃねーよ。
この手の問題へのアプローチは3つある。
1 呼び出し側でチェックを入れる
2 呼び出された側でチェックを入れる
3 チェックしない(デバッグ段階でassertで潰す)
どれも間違いではない。
- 82 :
- >>81
1だとプログラムが汚くなりませんか?
2が正しいと思います
- 83 :
- >>82
1だと汚くなるっていうけど、
2でも返り値を見てエラー処理をしないといけない。
そもそも、この場合に範囲外の座標が与えられるというのは、
完全な論理エラー(バグ)なんで、取り除かなければいけないことを考えると、
チェックを入れるのは、正常なケースなら必要ないコードを入れると言うことなので、
assertしてしまうのが正しい。
- 84 :
- >>82はアサートを知らない初心者と見た
- 85 :
- >>83
どのみち、例外処理は必要だよ
assertはデバグ作業でしかつかえんし
- 86 :
- >assertはデバグ作業でしかつかえんし
んなこたぁない。
- 87 :
- どのみちassertなんて初心者をコケにする為の
道具でしかない。
- 88 :
- >>87
それだけの道具ならわざわざJavaが新版に取り入れてくるはず無い
- 89 :
- Java信奉派か・・・
- 90 :
- Cとかからの移行組とのズレ摩擦を減らしただけとかではないのかな。
あんまりassertは重要視してない、ジブソの場合
命令全般にしても周りが使ってるものを優先的に使うが、
実質意味のない命令である事も多いわけだし
- 91 :
- 保守下げ
- 92 :
- ____
/ ヽ
/ __A___|〆
ヽ(____>
ノ从ハ)从〉 シュ シュ
クノ ´∀`§へつ シュウリョウ〜♪
√ ヽ@_X .|
/│ ヽ丿 ))
/ \ |つ
/ ヽ__ノ
く │
ヾ=====┘
し し
〜完〜
- 93 :
- とりあえずC++を覚えるべき。
- 94 :
- C覚えたけど全然ゲームつくれない
- 95 :
- >>とりあえずC++を覚えるべき。
知ったか君です。C++を覚えるのは目標です。
>>C覚えたけど全然ゲームつくれない
知ったか君です。足し算を覚えたのかな?
- 96 :
- 掛け算もファイルアクセスもソートも覚えた
次なにすりゃいいんだ?
お前が知ったかじゃなければ答えてくれ
- 97 :
- JROGEみたいなものならできるはず。テキストゲームとか。
javascriptなら画像・サウンドも簡単に扱えますが重いです。
HSPはBASIC寄りなので、Cからは多少遠くなります。
しかしゲームを作るのは簡単です。
よほどの(処理速度を要求される)ゲームでも作らない限りはこれで良し。
vcならelを使えば簡単にゲームが作れます。
普通に使えばDirectX直接使用よりもややパフォーマンスは下がり
ますが、簡単に作れるには、変わり有りません。
bcbやbccでは多少扱いは難しいかもしれません。おおよそ可能ですが。
http://mikata.curiocube.com/oop/
ここを読めばプロパティ、メソッドなどのオブジェクト思考が分かり易いです。
http://www.asahi-net.or.jp/~yf8k-kbys/index.html
ここと併用すればC++の基礎が分かります。
もっともelでしたら、::の記号を気にしなければCのつもりで使えた筈です。
http://www3.justnet.ne.jp/~botchy/index.html
http://www.uri.sakura.ne.jp/~cosmic/yuno/main.html
命令は標準的なもの以外全て時代の変遷の影響を大きく受けます。
言語もどれがいつ廃れるかもわかりません。
- 98 :
- DirectX使えるようになったよー。
記念下げ
- 99 :
- あげ
- 100read 1read
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