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汎用ゲームエディター『Multimedia Fusion2』 11


1 :2012/11/09 〜 最終レス :2013/01/17
『Multimedia Fusion2』シリーズに関する情報、技術、雑談、質問などに使いましょう。
■前スレ
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1328822465/
■参考リンク
・Clickteam本家
http://www.clickteam.com/
・Multimedia Fusion 2シリーズ日本語版公式サイト
http://www.clickteam.jp/
・Multimedia Fusion 2 wiki
http://wikiwiki.jp/mmf2/
・mfaアップローダ
ttp://ux.getuploader.com/mmf/
・『Multimedia Fusion2』避難所
http://jbbs.livedoor.jp/computer/43067/
・チャット
http://mmf2.chatx2.whocares.jp/

2 :
>>1乙!

3 :
│ ──┐
│    /    こ、これは>>1乙じゃなくて 
│  /      パス動作の設定なんだからねっ
│ /   ◇   変な勘違いしないでよね!
◇└──┘

4 :
>>1
MMF2スレ 1〜10の過去ログ
http://ux.getuploader.com/mmf/download/613/2ch_mmf2.zip

5 :
過去ログも乙!

6 :
ドラッグで移動し、x軸には動かずy軸移動(終点で止まる)するツマミを
制作したいのですが、軸移動でつまっています。
どのようにイベントを組めばよいでしょうか?エクステンションが必要なのでしょうか。

7 :
>>6
ttp://ux.getuploader.com/mmf/download/615/Trackbar.mfa
こんなんでどうでしょう

8 :
>>6
エクステ無しの基本機能だけでもいけるよ
http://ux.getuploader.com/mmf/download/616/slider.mfa

9 :
>>7
かぶってしまった。すみません。リロードせずに書き込んでしまったので気付きませんでした

10 :
>>8
しかも削除パスと間違ってDLパスをかけてしまったorz
DLパス:mmf2

11 :
>>7
ttp://ux.getuploader.com/mmf/download/617/Trackbar.mfa
ちょっと改良。

12 :
>>6
ごめん、よく読んだらY軸移動をご所望だったんですね。
まあ、YXとか縦横を読み換えてもらえれば。

13 :
>>7
>>8
まさしくこの動きです!この軸移動に苦労していました。。
とても勉強になりました。ありがとうございますm(_ _)m

14 :
オブジェクトを常に回転しているようにしたいのですが、
0.3秒枚にして角度/スケールで角度を変更してもうまくいきません。
正しいやり方はどんなかんじなのでしょうか?

15 :
>>14
時間間隔ではなくて変更しようとしている角度が問題だと思います。
小数点以下の角度には対応していません(HWAは対応している)
http://ux.getuploader.com/mmf/download/619/angle.mfa

16 :
>>15
カウンタを使うのですね、ありがとうございました!

17 :
ttp://wikiwiki.jp/mmf2/?%A5%C6%A5%AF%A5%CB%A5%C3%A5%AF%BD%B8%2F%A5%BB%A1%BC%A5%D6%A5%D5%A5%A1%A5%A4%A5%EB%A4%F2%B0%C5%B9%E6%B2%BD%A4%B9%A4%EB
どなたかここのセーブデータの暗号化を
AESFusionバージョンで作ってはいただけないでしょうか?

18 :
>>17
前スレの986にサンプルがある。
http://ux.getuploader.com/mmf/download/611/cypt.mfa

19 :
>>18
どうもです。
みたのですが、保存と呼び出しも含めたものが欲しいのです・・・。

20 :
>>19
確かに986のままだと復号化はかなり面倒だったわorz
Stringparser2をかます事になるけど、やるとしたらこんな感じかな。
左クリックで保存。右クリックで呼び出し。Cypherと同じような感じでは使えるはず。。。
http://ux.getuploader.com/mmf/download/620/AESFusion.mfa

21 :
>>19
修正。wikiのだとこっちの方が近いかも。最初の暗号化については省略。
http://ux.getuploader.com/mmf/download/621/AESFusion.mfa

22 :
>>21
ありがとうございます。
カウンタをキーで上下できるようにしてためしたのですが右クリックすると数字が9999
になってしまうのですが、やり方がおかしいのでしょうか?

23 :
>>22
9999をセーブするようにしてあるから、任意の値をセーブしたいなら
セーブ時に代入しないと駄目だよ。
Iniオブジェクトの使い方はマニュアルかWikiが詳しい。

24 :
すみません、インタラクティブムービーを作ってる者です。
また質問をお願いします。
今、動画をいくつか入れて行っているところなのですが、80MBほどの動画が20本以上(各1分以内)あります。
合計容量が数ギガあっても、exeやフラッシュで書き出しても問題はないのでしょうか?
重くて再生できませんでしたとなるのが怖いです。
一応、動画はクイックタイムでコーディックはjepg2000にしています。
理由はないのですが、いろいろ試した結果、これが高画質で低容量でした。
宜しくお願いします。

25 :
>>24
MMF2で保存できる最大容量は約2GBです。超えてしまうと保存に失敗したり、ビルドしたファイルが実行できなかったりします。
80MBx20=1600MBなので、これならまだ大丈夫だと思いますが、巨大なファイルはexeに含めずに外部に置いた方が無難です。

26 :
Iniオブジェクトでサイズの制限が64Kbとなっているけど、これってどういう意味なんでしょうか?
テストで作った140KbあるサイズのIniファイルを普通に読み書きが出来てしまいます。
また外部ファイルとして含めることのできるサイズの制限かと思ってそっちも試したんですが特に問題はなかったです。

27 :
>>26
ttp://www.watercolor-city.net/oldblog/blog/log/eid1132.html
Windows 9x系までは64kbが上限だったようです。
ANSI版MMF2は9x系でも動くので本家では64kbが上限だと公表していたのでしょう。

28 :
質問させてください。
swfファイル内で外部画像やホームページを読み込む事はできますか?
エクステンションのFlash Images Plusを使ってみたのですが、うまくいきません。
mmf2日本語版を使っています。

29 :
>>27
ありがとうございます。Windowsの方の制限だったんですね。知しませんでした。

30 :
>>25
回答ありがとうございます。
また質問で恐縮ですが、外部に置くってどういうことでしょうか?(;´Д`)

31 :
>>30
mfa(exe)と同じフォルダかそこにサブフォルダを作ってそこに置き、それを参照するということです。
MMF2は全部exeに含めてビルドしてしまうことが可能ですが、前述のようにサイズの上限があるのと、
ロードの時間も掛かるようになってしまいます。

32 :
>>28
オフィシャルの該当フォーラムにサンプルがある。
サーバにアップしないと動かないのと、画像があるフォルダにCrossDomain.Xmlをコピーする必要があるので
忘れずに。

33 :
>>28
ホームページをフラッシュ内に表示するという意味だったら今のところ出来ない。
リンクを使って別窓に指定のウェブサイトを開くという事ならFlashURLというエクステンションで出来るよ。
ただ、ブラウザに個別に設定されているホームページの情報は読み取れないと思う。

34 :
>>33
×ホームページをフラッシュ内に→○Webサイトをフラッシュ内に

35 :
>>31
そういうことですか。
丁寧な解説ありがとうございます。

36 :
左上にある点線で囲まれたデフォルトの表示領域の位置を変える方法ってありますか?
エクステのOverlayObjectを別の動作領域で表示させようとしたところ、
オブジェクトの読み込みがデフォルトの表示領域から離れてくれない・・・。

37 :
>>36
ちょっと状況が分かりにくいのだが、表示領域の位置を変えたければ、
フレームのプロパティでサイズを大きくした後にストーリーボードコントロールオブジェクトのスクローリングのところで設定出来る。
OverlayReduxの位置の変更はposition and Sizeのところで可能。

38 :
また質問ですみません。
MMF2で素材データなどを挿入したあとに保存しますと、【MFAファイル (.mfa)】ができますけど
素材データは【MFAファイル (.mfa)】の中にあるのでしょうか?
右クリックで開くを押すとMMF2のソフトが起動してしまいます。

39 :
>>32
>>33
なるほど…詳しい解説ありがとうございます!
先ほどFlash Images Plusを導入して ビルドしたらエラーログ出ました…
FlashURLの方も調べてみます。助かりました!

40 :
>>37
ご返答ありがとうございます!
わかりやすく説明できず、しかもエクステの名前間違えて申し訳ない…
初期表示範囲からスクロールで移動した後の場所で、OverlayReduxが使えないのです。
任意に画面をスクロールしながらオブジェクトの残像を残したかったのですが、
やはりうまい説明が見つからないので、あきらめときます。

41 :
>>39
アプリケーションプロパティでビルドの種類をSWFにしたら出現する
Flash Playerのバージョンのオプションを10.0.0に指定する

42 :
png32bit、アルファチャンネルで透過ありの画像を
背景画像やアニメーション画像で読み込んで保存すると、
読み込んだ画像1枚あたり、7,8倍の容量となって
mfaファイルに加わってファイルがでかくなってしまいます。
これはアルファチャンネルが綺麗に抜ける分、透過用の画像処理?を
mmf2が行っているからこんなに重くなってしまうのでしょうか?
mfaファイルの保存できる容量は2GBまでと上記で拝見したのですが、
現在アクションゲーム1ステージだけでも500MBに膨れ上がっています。
そこで透過色を使って透明にしたい部分を抜いたらmfaファイルは本来の
画像インポートの容量分で収まってくれました。しかしアンチエイリアスの
きいた画像を使っているので、抜かれたふちが汚くなってしまいます。
アンチエイリアスつき画像の容量自体を落とそうと
photoshopのウェブ用に保存でpng8bitや24bitなど各項目設定を変えて容量抑えて
試しましたが、ビルドしたら画像が表示されなかったりエラーでした。
何とか他の方法で、mfaファイルの容量を小さく抑えて綺麗に透過させる
方法はないですかね?

43 :
>>42
>>24にもあるように外部に画像ファイルを置けばmfaのファイルサイズは大丈夫でしょう
実行の際にはあらかじめRAMに読み込むようにしておけば、実行速度の面でも問題ありません

44 :
>>42
mfaに画像をインポートすると、独自形式に変換されて格納されるので
元の画像形式の圧縮能力は全く関係なくなります。
サイズ的にはほぼBMP程度には膨れると考えて良いでしょう。
それを避けるには>>43の言うように外部に置くのが良いですが、
静止画ならともかく、外部画像でアニメーションさせる(Animated Pictureで可能)のは
結構重くなるので注意してください。
別の手段としては、例えばステージ毎に別々のmfaに分けて作成し
サブアプリケーションでそれらを呼び出していく、ということもできます。
欠点はファイルが複数になるので管理が面倒になる点。

45 :
>>44
>サイズ的にはほぼBMP程度には膨れると考えて良いでしょう。
すみません。ちょっとは圧縮されてるようです。BMPは言いすぎでした。
PNGよりは大きくなるのは確実ですけど。

46 :
>>42
あ、前スレで出たと思うけど、Alpha Channel objectを使うのも良いかも。
今試したらアクティブオブジェクトにアルファ画像登録するよりずっと小さかった(アクティブにカラーとグレーの画像を1枚ずつ登録するのと同程度)。
重さの程はまだ検証不足だけど(アクティブよりは重いだろうとは思うけど)お試しあれ。

47 :
>>40
色々試してみましたがスクロールすると駄目みたいですね。強制的にOverlayReduxの座標が(0,0)に戻されてしまうようです。
一応、オブジェクトを連続で生成することによって動きに合わせて残像を残すこと(&残像が徐々に消えていくみたいなこと)もできます。
お役に立つかは分かりませんが、、
http://ux.getuploader.com/mmf/download/632/zanzou.mfa

48 :
>>47
これがやりたかったんです!
お手間まで取らせてしまってすいません
大変感謝しております!!

49 :
>>43
ありがとうございます。「RAMに読み込む」勉強になりました。
wmv動画はDirect Showオブジェクト、背景画像はピクチャオブジェクト、で外部に置いてみます。
>>44-46
複数の手法ご教授ありがとうございます。
透過画像は独自形式に変換されて膨れるのですね。納得しました。
platform movement objectでアクションゲームを作っていて、
アクティブオブジェクトで1キャラに歩く、ジャンプ、攻撃など複数のアニメ(方向含め)を詰め込んでいるのですが、
アクティブオブジェクトに外部画像参照の機能が欲しいと思いました。
Animated Picture Objectを試したのですが、使い方、効率面で少し調査したいです。
Alpha Channel object確認いたしました。ファイル容量は膨れずにファイルそのものの画像分の容量で収まり、
アンチエイリアス画像に対してもふちが汚くならずいい感じですね。
ステージ背景小物の一部透過物に使用してファイルサイズ軽減対策の1つにしたいと思います。
アニメーション画像を一括インポートが出来ないのが厳しいですが、数枚リピートのアニメには使いたいです。
>ステージ毎にmfaを分け、サブアプリケーションで呼び出す
現状これが最終手段としました。とても便利で助かります。
今回の透過PNG32bitをアクティブオブジェクトでインポートするとmfaファイルが
8倍近く膨れ上がる仕様に関して、
EXEで書き出しするとPNGは元の小さいサイズに戻る感じみたいで、
mfa保存2GB上限に加えてこの仕様はちょっと厳しいですね…。

50 :
>>41
ありがとうございます!
ビルドできました!

51 :
すみません自分の>>49に補足で、
テスト画像の透過PNGで容量が膨れる仕様のままゲームを作っていき、
各サブアプリケーションを2GBに抑え、
本体のアプリケーションでビルドした場合、サブアプリケーション含め
総容量が2GBを超えるとビルドできない、アプリケーション書き出しできませんでした。
ステージごとEXEファイルを分ける、も考えたのですが、それもプレイヤーから
したら微妙になってしまうので、
やはりPNGを透過色を詰めて抜く方法となってしまいます。
あるいは、Alpha Channel objectですべてのアニメを置き換えて作り直す・・・です。
透過色による処理でのアンチエイリアスの輪郭を綺麗にするには
アルファ画像のキャラの輪郭のアンチエイリアスを抑える処理をする、
あるいはアンチエイリアスをかけないでドットのように絵を描く、
しかなさそうですね・・・。

52 :
>>51
ある程度画質を犠牲に出来るのなら、画像サイズを半分にして
MMF2で拡大表示するのも一つの手です。

53 :
>>51
後は、恐らく自機に大量に透過画像が集まってると思うのですが、自機のアクティブオブジェクトをフレーム毎にコピーしているかも重要。
1ステージで500MB中自機のアクティブオブジェクトの容量が300MB分あったとして、それをステージ2や3などにコピーしていけばその分の容量は増えません。
そうではなく、ステージ毎に1から自機オブジェクトを作っている場合や、コピー後であってもサイズを変更した場合などは
全く別のオブジェクトとして認識されてしまうので倍々に容量は増えていきます。

54 :
>>52
その手もあったのですね、ありがとうございます。遠景などの背景で導入しようと思います。

55 :
>>51
サブアプリはccnファイルを実行できます。
サブアプリで実行する各mfaは「インターネットアプリケーション(ccn)」でビルドして
メインのexeのサブアプリでそれらを呼び出していくという形になります。
とにかく「1つにまとめずに分散させる」のが最大のポイントです。
ttp://ux.getuploader.com/mmf/download/634/subapp_main_ccn.zip

56 :
>>53
自機のコピーも重要なのですね。参考になります。
現在のところ1フレーム目ステージ1で1体のキャラでアニメを詰め込んで
500MBになってしまっているので、
次のフレームへのコピーは注意しようと思います。

57 :
>>53の言っているのは、複数オブジェクトに使われている画像が全く同じ画像なら
mfaには1つ画像のデータだけ保存されるということです。
同じように見えても、1ドットでも異なっていたら別画像として保存されてサイズが増大します。
自機オブジェクトをコピーせずにステージ毎に1から作ってたとしたら、再度インポートした画像が
別画像と認識されてる可能性があるんじゃないかと。
オブジェクトのプロパティの「グローバルオブジェクト」をONにすれば
そのオブジェクトのデータはフレーム間で共有されるので、別のフレームへコピーした時も、より確実。

58 :
>>55
これもまたありがとうございます。サンプルファイルまで…!
ccnファイル、初めて知りました。
感謝です。早速試してみたいと思います。

>>57
グローバルオブジェクト、勉強になりました。
コピー後のインポートなども別ものとして認識される可能性があるのですか…。
制作時には容量をチェックして監視するようにします。
2ステージ目制作前に教わって本当に助かりました。

59 :
すみません、
×コピー後のインポートなども別ものとして認識
○同じ画像でもステージ毎に新たにインポートした画像が別と認識
しっかり注意したいと思います。

60 :
質問です
我が家のPCは壊れやすくMMF2のインストール回数があっという間に残り一回になってしまいました
これってインストール回数を使い果たしてもサポートにお願いすればどうにかなるものなんでしょうか?

61 :
>>60
認証回数が尽きたら日本語版公式サイトのテクニカルサポートから連絡するとリセットされます。

62 :
スクロールバーを表示して、それに応じてキャラクターの大きさを変えたいのですが
そんなことはできますか?
日本語版使ってます。

63 :
>>62
ttp://ux.getuploader.com/mmf/download/635/Trackbar_ver2.mfa
>>11のサンプルに追加しました。

64 :
>>63
凄い…。
質問者じゃないのですが、これを動画の再生速度にリンクさせたりも可能なんですかね…?

65 :
>>64
できるよ。
ttp://ux.getuploader.com/mmf/download/636/Trackbar_ver3.zip

66 :
その才能が羨ましくて眩しくて涙が出る

67 :
>>65
早いw凄いですね。
これはサンプルではなくて、ご自身で発想して計算式とか考えてるのですかね?

68 :
exeとは別に外に置いた動画や画像たちを
data.Pack のようにひとつにまとめて、exeから読み書きすることができ、
ゲームをする人が開けないようにする方法はあるのでしょうか?

69 :
>>68
ピクチャやアクティブピクチャで表示する外部画像であれば、「データエレメンツ」の「バイナリデータ」に登録しておけば、
ビルド時にexeに含めることができます(アプリケーションプロパティの「外部ファイルを含める」はexe実行時にファイルが閲覧可能になるので使わないほうがいい)。
サウンドは「Sound Player」というエクステがメモリ上のデータにアクセスして再生する機能があるので、
「Binary object」と組み合わせれば暗号化したデータをメモリ上にロードしてそれを再生することができます。
ただしかなり面倒。
>>55のサンプルでやってるようなサウンドデータ専用のアプリを作成してサブアプリで実行するという方法もあります。
ccnはMMF2ユーザーであれば実行できてしまうので、パスワードのようなものを掛けてそれが通らないと終了してしまうような小細工をするといいです。
ttp://ux.getuploader.com/mmf/download/637/subapp_main_ccn.zip
動画再生オブジェクトにはメモリ上のデータから再生する機能がありません。
普段はパックしておいて、再生時にアンパックして、読み込んだら生ファイルを削除、という手もありますが
サイズが大きかったり頻繁に行ったりするとHDDへの負担が大きくなります。

70 :
>>61
返信ありがとうございます
リセットしてもらえるのなら今後も安心して使えますね

71 :
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org3645334.jpg
データ管理の方法でつまずいています。
上の画像のように、一つのフォルダにデータを入れて管理しているのですが
外部にデータを置くというのはどういうことなのでしょうか?
重いデータがあるので、その方法で管理したいのです。
普段は「アクションゲーム.mfa」をダブルクリックしてMMF2を立ち上げてゲームを作っています。
また、配布する時は、「アクションゲーム.mfa」だけを削除してそのままアップすればいいのでしょうか?
基礎的なことで本当に申し訳ないのですが、リンクでもいいので教えていただけると嬉しいです。

72 :
>>69
ありがとうございます。
バイナリデータに登録がとても便利で驚きました。活用させていただきます。
また「Sound Player」「Binary object」合わせて実践してみます。
cnnの管理でパスワードをかける方法があるのですね。これでbgmを分けて上手く隠せそうです。
やっぱり動画は難しいのですね。
暗号化で気になることがあるのですが、Cypher Objectで外部に置いた少し大きめの動画を暗号化復号化で
再生する場合はやはり同じく環境によってHDDへの負担や、ゲームの動作に支障がでるのでしょうか・・・?
cnnのサブアプリで読み込むほうが安定しますかね。

73 :
>>69
横から質問失礼します。
バイナリオブジェクトを前から調べていたりしたのですが、エクステの中にサンプルファイルもなく、正しい使い方が分かっていません。
複数のファイルを一つのファイルにパックする場合は、下のファイルの使い方であってますでしょうか?
http://ux.getuploader.com/mmf/download/639/binary.zip

74 :
ゲームで見られたくないファイルを使いたい場合は多いと思います。
例えば、アドベンチャーゲームで出すご褒美CGは直接エクスプローラなどからは見られたくない
ファイルの一つです。
その場合、ファイルを秘匿すれば大抵のユーザは見られなくなるでしょう。
ただ、どの方法でも腕のあるユーザに対しては無意味なので、その点は諦めましょう。
大まかに三つの方法があります。
1:外部ファイルをExeに取り込む
2:データエレメンツを使いバイナリデータにしてExeに取り込む
3:外部に置いたファイルを読み込む
アクティブピクチャオブジェクトの画像ファイルの読み込みを参照にこれらの方法を紹介します。
■1:外部ファイルをExeに取り込む
まずはアプリケーションのプロパティで「外部ファイルを含める」にチェックを入れます。
http://ux.getuploader.com/mmf/download/640/1.jpg
この状態でアクティブピクチャに画像を読み込むとビルド時にExeに自動的にファイルが取り込まれます。
http://ux.getuploader.com/mmf/download/641/2.jpg
実際にゲームを配布するときは、取り込んだ画像(1.bmp)は削除しておいて問題ありません。
良い点:ファイルの扱いが手軽
悪い点:取り込めるエクステンションが少ない。使うときにテンポラリに書き出すのでそこを漁るとファイルは丸見え。Exeの2GB上限にひっかかりやすい
ただ、大多数のユーザはテンポラリを覗くことはしないだろうし、運用上特に問題はないでしょう。
またゲームが正常に終了するとテンポラリフォルダが自動的に削除されるので、その点は安心できます。

75 :
■2:データエレメンツを使いバイナリデータにしてExeに取り込む
まずはデータエレメンツにデータを放り込みます。
http://ux.getuploader.com/mmf/download/642/3.jpg
これでビルド時にファイルが自動的にExeに取り込まれます。
では、次に取り込んだファイルを参照し画像を表示させます。
手順としては、
取り込んだファイルを展開→展開したファイルをアクティブピクチャに指定→解放になります。
下のようにコードを書きます。
http://ux.getuploader.com/mmf/download/643/4.jpg
実際にゲームを配布するときは、取り込んだ画像(1.bmp)は削除しておいて問題ありません。
良い点:大抵のエクステンションで使える。
悪い点:コードが増えやすい。Exeの2GB上限にひっかかりやすい

76 :
■3:外部に置いたファイルを読み込む
この方法では暗号化した外部ファイルを扱います。
あらかじめファイルを暗号化しておきますがその方法は割愛させていただきます。
また暗号化復号化できるエクステンションにCypherとBlowfish、Binaryオブジェクトなどがありますが、
ここでは手軽に扱えるCypherオブジェクトを使います。
暗号化をしたファイルを復号化して読み込むコードです。
http://ux.getuploader.com/mmf/download/644/5.jpg
2つのやり方を紹介します。
1行目:テンポラリに復号化。それを読み込んだ後に削除
2行目:元ファイルに上書いて復号化し、読み込んだ後に再度暗号化します。
この場合はビルドしたExeとともに暗号化したファイルを一緒に配布します。
良い点:2GB制限が実質上なくなります。
悪い点:コードが増えやすく複雑になりやすい。また、音楽ファイルなど大きいファイルは読み込んだ後直ぐに暗号化してしまうと、
ファイルが読み込みきれなくなります。
(Blowfishでは、この点は改善されますが、テンポラリに書き出す1行目の方法はできず2行目の方法だけになります)

ちなみに、自分がよく使う方法は画像や音声などサイズの上限に達しやすいゲームを作成することが多いので、
3の方法を取っています。またテンポラリに出せばわざわざ見る人は少ないだろうと考え、再度暗号化せずに
そのまま放置してます。
多分他にもっと詳しい方もいらっしゃると思うので、別の方法や突っ込みなどがありましたら宜しくお願いします。

77 :
>>74
「外部ファイルを含める」で含めたファイルは実行時にテンポラリへ書き出される仕組みなので
数が多かったり、大きなファイルだと書き出し(exeの起動)に時間が掛かります。
また、テンポラリの場所をRAMディスクなどの容量の少ない場所に指定している人は、空き容量が足らずに起動できない、といった恐れもあります。
>>75
ピクチャ・アクチブピクチャなど、大抵のソフトはバイナリデータからの自動取得に対応しているので
わざわざバイナリデータから抽出する処理は必要ありません。
ただし、オブジェクトによって、書き出さず(抽出せず)に直接取得するもの(ピクチャなど)と、
テンポラリに書き出されるもの(Direct Showなど)とがあるので、書き出される仕様のものは
「外部ファイルを含める」で書いたのと同じデメリットが発生します。

78 :
>>75
誤:ピクチャ・アクチブピクチャなど、大抵のソフトは
正:ピクチャ・アクチブピクチャなど、大抵のオブジェクトは

79 :
すいません。質問させてください。
タイマー表示で日付&時間を使っているのですが、
これだと時間は 時間:分:秒ですよね。
これを分:秒:100万分の1秒に出来ないものでしょうか?
もしくは出来る方法あれば教えて頂けませんか?

80 :
>>74
ご親切にありがとうございます。
僕の理解力では、■1:外部ファイルをExeに取り込む ならとりあえずできそうですので
まずはこれで一本完成させたいと思います。
それで早速やってみましたら、データが圧縮されるのか思ったより低いデータ量になりました。
これなら2GB以内に納められそうです( ´Д⊂
本当に感謝です。ありがとうございます。

81 :
なんで秒のあとマイクロ秒を求めるのか
必然性がわからないけど
取れる時間の精度はOSに依存してる
マイクロ秒はウィンドウズだと
高分解能パフォーマンスカウンタ使うと
マイクロ秒も計測できるけど
MMF2には一般的なミリ秒までしかないはず

82 :
>>81
回答ありがとうございます。
今作ってるゲームで、タイムでスコアを出せるようにしたいのです。
エクステンションの日付&時間のストップウォッチを使ってるのですが
1ステージの開始から終わりまでが10秒〜15秒なのですが、これだと
コンマ1秒までが測れないので、ハイスコアが同じ計測タイムばかりに
なってしまうんです。なのでなにか方法はないのかなと質問させて
頂きました

83 :
規制されてた
アップロダにtimerてコメント入った
サンプルアップを今したからそれ見てください

84 :
Direct ShowでMPEGを再生したら若干色が薄くなって表示されるのですがこれは仕様ですか?

85 :
>>84
想像だけど、動画の方の色空間がRGB以外(YUVなど)になってるんじゃないかな?
MMF2上で再生するとRGBで表現されるから(多分)色味が異なって見えてしまうんじゃないかと。
ttp://freesoft.tvbok.com/tips/encode_tips/rgbyuv.html
色空間がRGBの動画を再生して違いがあるか確認してみてください。

86 :
マウスについて質問です。
マウスの座標取得はわかるのですが、 マウスの座標自体を移動させることは出来るのでしょうか?
具体的には、マウスで動かせる照準を作りたいのですが、 画面全体を高速移動すると定まらないので、
ある程度動かせるスピードを制限したいのです。
ので、マウスの移動方向を取得して、
照準を移動させ、 画面端に行きそうになったらマウスを中心に戻し、
再び座標取得させたいのですが…

87 :
>>85
お早い回答有難うございます。
おそらくそうだったのかもしれません。
おかげさまで、もういちど標準で出力しましたら何故か直りました。
Direct showのバグも考えられますかね。
さっき気づいたのですが、再生速度を変更しても速度が変わりませんでした。

88 :
>>83
ありがとうございます。さっそく拝見させてもらいました。
自分が求めていたのはまさにこれです。
有難うございます!

89 :
>>87
バグというより「MMF2で表示したらRGBで表現される仕様」と考えたほうが良いかもしれませんね。
再生速度は整数で入れないと変わらなかったはず(最低速度は1)。
整数で入れたのに変わらない場合はコーデックが速度変更に対応してない(存在するのか分からないけど)可能性も。

90 :
>>89
なるほどです。再生速度は整数を入れたのですがダメなようです。
MPEG-2で書き出したのですが、movでも再生速度は変更できますか?
コマ送りという項目はあったのですが、速度が速くなるというよりは
かくかくになるといった感じでした。RIですと、どのコーデックを使っても
どうしても容量が大きくなってしまいます。

91 :
>>86
マウスの座標移動はmouse object(&ウィンドウコントロールオブジェクト)があれば出来ます。

92 :
>>86
どぞ
http://ux.getuploader.com/mmf/download/646/mousecursor.mfa

93 :
>>90
全てのフォーマットで確認はしてないので分かりません。実際にやってみたら判りますよね。
ただ、movは標準では再生できなかったと思います(QuickTimeかmovを再生可能なコーデックパックが必要)。
標準で入ってるコーデックは古いので圧縮能力もそれなりです。

94 :
>>86
>>91-92で使われているmouse object(kcmouse.mfx)はウィルスチェックでノートンに喰われるという事を把握しておかないと
完成したアプリ配布時にひと悶着あるのでご注意を

95 :
>>93
いろいろ試してみましたダメなようです。ここは大人しく別形式でやってみます。
ありがとうございました!

96 :
アップデートきましたね。
イベントエディタのくにゃくにゃしたスクロール動作が直った!

97 :
255.3来たか!
今回何が更新されたの?

98 :
>>91
>>92
ありがとうございます。試してみます

99 :
>>94
自分でも調べてみたのですが、BigBoxを使えば良いのでしょうか?

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