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2013年02月裏技・改造25: 半熟英雄SFC バイナリ改造スレ (249)
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半熟英雄SFC バイナリ改造スレ
- 1 :2012/03/29 〜 最終レス :2013/02/08
- 結構やってる人いるよね?
情報交換しましょう!
- 2 :
- ついに立ってしまった‥‥
とりあえず自分で解析してみた結果の一部。需要があれば詳しい解析も書きます
○改造可能
・将軍の名前、移動時のタイプと内部部隊ID、ステータス、勝利台詞のタイプ(全32種)
・各将軍の戦闘時の部隊編成(連れている兵士の種類も)
・エグモンのステータス、技名、技威力、台詞
・その他ゲーム中に表示される全ての文字、イベント内命令
(文字コードは変換ツールのiniファイル参照)
・すべての文字IDが参照しているアドレス
・圧縮されていない画像の書き換え
・全ての画像に使われているパレットの書き換え
・マップに配置される城の設定
・自軍敵軍の城の入れ替え
・基本エッグ4種とボスの卵から出てくるモンスターの変更
・敵軍の卵使用回数と使用エッグの規則的変化
△できそうなこと
・マップチップ上の移動速度の設定
・移動中のグラフィックを、しゅじんこうと同じく戦闘時グラフィック依存にする
×現状不可能
・エグモンの画像データの変更(圧縮されているため)
・将軍の姿を追加
・戦闘時台詞パターンの増加(ID16種×性別で判定されている?)
・将軍のグラフィック画像枠の追加
- 3 :
- 追加
△イベントの自由改変
>>2の(文字コードは変換ツールのiniファイル参照)は
自分用メモを間違えてコピペしてしまっただけなので気にしないでください
- 4 :
- :参考スレ:
半熟英雄(SFC)的お話
ttp://www.geocities.jp/yuugetsuk/column/HalfEgg.html
各種計算方式や補正についての話を色々載せておられます
わからないことはだいたい解決
- 5 :
- おお
- 6 :
- >>4間違えたw 参考スレじゃなくて参考サイトね!
>>5いらっしゃい!
- 7 :
- 改造する人がいないみたいなので、解析の話だけでもOK
レゲー板の本スレで話題になってるような
卵補正で誰が得意季節持ちかなんかみたいなことも調べられることは調べます
- 8 :
- レベルをMAXまで上げるとカボチャしか出なくなるのをなんとかして〜
- 9 :
- >>8
MAXのカボチャじゃないけど、レベル16のタマゴキャリーで調べてみたら指定アドレスあったよ〜!
ただしレベル16以上は普段とは別システムで全タマゴの出現モンスターを一括管理しているらしく
タマゴの種類や使用回数ごとに出現モンスターを変えることは今のところできないみたい。
一応半熟レベルがMAXになってもシステムが切り替わらなくするような回避方法はあると思うけど
55012 半熟レベル16でエラベルエッグを使った場合に「タマゴキャリー」の選択名だけ変えられる。
ここを変えないと次の手段で他のエグモンを指定しても名前がタマゴキャリーのまま。
55287 半熟レベル16でタマゴを使った場合にタマゴキャリーが出ることを指定したアドレス。
初期値の3Eがタマゴキャリーだが、64でハデスになる。
カボチャや特殊エッグも同じ処理をしていると思うから探してみる
なんとかできたらパッチ作るよ
- 10 :
- 5500E 半熟レベル17でエラベルエッグを使った場合に表示されるモンスター名のID指定
55282 半熟レベル17で全タマゴを使った場合にランプキンが出ることのID指定
あった‥‥けど、スロットエッグの名前表示がランプキンのままだ
近くにそれらしい指定アドレスもなかったし、また根性サーチか‥‥
- 11 :
- 55282以降の周辺アドレスを調べてみたら、ある程度の規則性があった
F8 A9 ☆07 82 9C ランプキンのID(さっきのアドレス)
00 A9 ☆3E 82 97 タマゴキャリーのID(さっきのアドレス)
00 AD E9 03 82 8F
00 A9 ☆7B 82 8A あけまつのID
00 A9 ☆7A 82 85 おめでとりID
00 A9 ☆34 82 80 ゾンビID
00 A9 ☆78 82 7B エッグベビーのID
どれも特殊エッグで強制的に出るエグモンのIDであることから、
☆の数値を変えると特殊エッグで出るモンスターを変えることができると思われる
(動作確認はしてないけど)これにより「かどまつエッグ」等を改変して、
一度だけハデスが出せる「ハデスエッグ」を作ることができる
おそらく直前のA9という数値が出現固定を意味するシステムに関連する数値。
A9を他に変更するとフリーズする。
よってこの領域周辺は全てのエッグのエグモン呼び出しシステムの制御部分だと思われる
ちなみに基本4種エッグの呼び出しテーブルはもっと離れた場所のE9700〜にある
- 12 :
- 別のアプローチから問題解決をもくろんでみた
アドレスE98B2から次のレベルになるのに必要なはんじゅくちの設定値が並んでいる
ここでレベル16と17になるための必要経験値をFFFFにすることで
半熟値が9999になってもレベルアップしない現象をレベル16→17で確認した
つまり半永久的に半熟レベル15でいられるパッチでよければ作れるよ
- 13 :
- じゃあ敵のたまごが使用回数4になるパッチおねがい!
- 14 :
- >>13
そのくらいお安い御用さ。ちょっと物足りないくらい‥‥
でも難易度調整だけの方が変にいじるよりも面白かったりするもんね
http://www1.axfc.net/uploader/File/so/77252
http://www1.axfc.net/uploader/File/so/77254
- 15 :
- あ、パッチはROMのヘッダー無しヴァージョンなので
ROMにヘッダーがついてる人は削除してからパッチを当ててください
自分もあまり詳しくないけど1,048,576バイトのROMなら大丈夫だと思います
- 16 :
- でも、ヘッダー削れるような人は卵使用回数くらい変えられるんじゃないかと思わないでもない
アドレスも>>4の解析神サイトに書いてあるし
- 17 :
- まじか!このパッチ使って久しぶりに半熟でもするかな
気軽に遊べて面白いよねSFC半熟
- 18 :
- おう!オリジナリティの塊だしな!楽しんでおくれ!
ただ敵卵使用回数5の方はワンダーエッグ使いが あたし ばっか出してくると思うから
その辺の調整も必要だったらまた言ってくんろ。したらな!
- 19 :
- >>12
おつかれさま
そのパッチでお願いします
当時、これは絶対バグだと思ってスクウェアに電凸したけど
「仕様とのことです」と受付のお姉さんに一蹴されたのは、今となってはいい思い出・・・
- 20 :
- >>19
ワロタwじゃあ今から作ります
- 21 :
- できたよっと
http://www1.axfc.net/uploader/File/so/77305
レベル15になると必要経験値が9999になるけど、9999になっても上がらなくなるはず
軽く動作確認はしたものの何か不具合あったらご報告お願いします
例によってヘッダー無しのROM対応のパッチです
- 22 :
- >>21
ありがとうございます
さっそく試してみます
- 23 :
- いろいろやってみましたが確認した限りでは問題ないようです
半熟値をオーバーフローさせても問題なしでしたw
- 24 :
- おー!動作確認ありがとです
究極の廃人プレイにも耐えられそうですね
- 25 :
- あ、さすがに半熟値がちょうどFFFFになってしまうとレベルが16になってしまいますね
まあ現実的には問題ないとは思いますが
- 26 :
- あ、やっぱり‥‥。半熟値65535までですね
- 27 :
- うーん、経験値にリミットが無いゲームのようなので
ひたすらけんのけいこをしてしまう廃人だとレベルが上がってしまうかもしれませんw
- 28 :
- ぴったり65535にさえならなければ永久プレイも可能ってことでFAかな
- 29 :
- >>27
65535回けんのけいこをする意欲のある人か・・・怖い
- 30 :
- そうですねレベルアップ判定の時に65535を越えていれば
オーバーフローするので問題ないはずです
- 31 :
- >>4の神解析サイト様がエグモンの画像差し替えに成功しておられる‥‥
なるほど、この処理じゃ圧縮差し替えが難しいわけだ。解析すごい
それ以上に画像処理プログラム自体の追加変更をしているところがすごい。頭が上がらない
アセンブリすらできない自分じゃ何年根性サーチしてもできないレベル
本当に素晴らしい
- 32 :
- 自分でもやってみたけど、スプライト表示の仕組みが理解できなくて断念
- 33 :
- 色々やってスプライト表示完全理解しました
2進数を16進数に変換すればいいわけですね
- 34 :
- エグモンの画像差し替えできれば夢が広がるな
- 35 :
- http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2822581.jpg
結論。>>4の管理人様は神
- 36 :
- これでエグモンの名前、画像、パレット、ステータス、
技名、技効果、技威力、技発動時の表示メッセージ
どのエッグでのレベルいくつの使用回数何回で登場するかをすべて変えられるようになった
あとは登場時音楽変化の種類くらい。ほぼ丸裸だ!
- 37 :
- このクオリティw
スライムは青じゃなくて水色だからな!
- 38 :
- >>1さんに任せっきりもあれなので、レベル限界パッチを自分でも作ってみました
ttp://www1.axfc.net/uploader/File/so/77394.zip&key=hanjuku
半熟値がぴったり65535になっても問題ないはず・・・でももしかしたら違うところで不具合があるかも・・・
>>35
すごいですね!自分もそのページを見ましたがさっぱり理解できませんw
- 39 :
- すみません
うpしたファイルがおかしかったので上げ直しました
半熟レベル限界15化パッチ
ttp://www1.axfc.net/uploader/File/so/77395.zip&key=hanjuku
- 40 :
- >>39
レベルアップシステムそのものを変えたんですね。これもすごい
根性サーチで各種システム周辺いじるとすぐにバグってしまうから自分ではとてもとても‥‥
やはりメモリ解析やアセンブリ解析使えるのと使えないでは違うなぁ
- 41 :
- >>4で公開されている画像変更について、自分なり理解メモ
前知識
・画像呼び出しプログラムを書き換えて圧縮処理を無視している
・画像は8ドット*8ドットを、1ブロックずつ参照して表示している(スプライト表示)
・スプライト表示情報を決めている領域がある(バールは88620から32バイト)
・画像は8*8の画像ブロックを縦に16個、横に12個ぶんまでしか表示できない
・YY-CHRで拡張領域に8*8のブロック画像を左上から詰めて置くことになるが、
表示上は横に16個置かなければならないので、自分でコピペを繰り返して分解加工する
- 42 :
- 簡単なやり方(横の長さを制限することでちょっとわかりやすくした)
・>>4で解説されている通りに呼び出しシステムを書き換える
・横の長さが貼り付けた時ちょうど64ピクセルになる画像を用意する(縦は128ピクセルまで)
・YY-CHRで拡張領域部分に貼り付ける
(8ドット*8ドットのひと塊が、4*4で右側に詳細表示されているのがわかると思う
8*8の単位がスプライト表示で表示するorしないを判断するための1ブロック)
・透明部分はあらかじめ、右側パレットの一番左の色で塗り潰しておく
これが実機やエミュでは透明色として判断される
・貼り付けた画像の、上から2ブロック目の行にあるもの(上から9〜16ドット目)を
まるまる1ブロック目の行の、右側の空きスペースに切り取ってペーストする
・上から2ブロック目が空いたので、上から3ブロック目の画像をそこへコピペする
次は4ブロック目を2ブロック目の右上に。こうやって画像を左詰めに加工していく
・終わったらスプライト表示情報を加工する
バールのスプライト情報アドレス(88620)にジャンプ
・とりあえす目ざわりなのでもとのスプライト情報を「00 00」へ書き換えて消去
・そこへ「03 FC」(横8ドットを画面の中心に置くための数値)を連続で書きこむ
いくつ連続で書くかは縦の長さによって変化する
左詰めで書けば画面の上の方、右詰めで書けば下の方に表示される
・ここまでで色はおかしいものの、正常に画像が表示されるようになる
・色を修正する場合はバールのパレット情報を管理しているアドレスにとぶ(EB640)
・2バイトごとに一色管理しているので、特殊なカラー計算に従って色をつけながら実機で確認
この部分の法則は自分でもよくわからない未解析。でも色々やってたら大抵の色は出せる
・できあがり!
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2824057.jpg
- 43 :
- 半熟英雄用のデータ圧縮ツールです。
ttp://www1.axfc.net/uploader/File/so/77413.zip&key=hanjuku
- 44 :
- なんかよくわからんけどとりあえずいただいた。
- 45 :
- 限界レベルなのに次のレベルの半熟値が表示されるのはおかしいので、ちょっと修正
半熟レベル限界15化パッチ v1.01
ttp://www1.axfc.net/uploader/File/so/77509.zip&key=hanjuku
半熟レベルが15の場合、次のレベルの値が0になるようにしました
>>40
ttp://geigercount.net/crypt/
今回、ここのGeiger's Snes9x Debuggerで解析してみました
SNESの解析は初めてなのですが、これだけでメモリ解析やアセンブラ解析、ブレークポイントサーチ
ができる優れ物です
>>42
もうかなり仕上がってますねw
動画をニコ動
- 46 :
- 途中でかきこんでしまった・・・orz
>>42
もうかなり仕上がってますねw
動画をニコ動に上げれば解析者が集まってくるかも・・・
ただ、その何倍もクレクレがくるかもしれませんがw
>>43
これは読み込みルーチンを改変しなくても読み込みできる的なやつですか?
- 47 :
- >>45
乙です。僕もちゃんとした解析を勉強しないと
>>46
実はスレ立てる前に動画上げてるんですが、現状空気みたいなもんですね
やっぱりメイン登場キャラかエグモンを徹底的に変更しないとインパクトは薄いのかも
http://www.nicovideo.jp/watch/sm17390190?mypage_nicorepo
これ以上は>>4管理人様がプログラムを完成させてくださるのを待つか、
自分で作るか、エグモン圧縮画像の格納アドレスをすべて特定したあと
>>43さんのツールを使ってすり替えるかする必要があるんですが
仕事が忙しくなったのでそれらを自分でやる余裕は今のところない感じです
- 48 :
- キタ‥‥‥‥ッ!!
ネットウォッチみたいで恐縮ですが>>4管理人様が改造のためのパッチを作成しておられる!
前回紹介されたエグモン表示のやり方に機能追加し、やりやすく整理してある感じみたい
深い感謝の気持ちを捧げてから使わせて頂こうと思います
- 49 :
- 時間はかかるけどやっぱり楽しいね。マジありがとうございます
かけた時間がドット絵クオリティになるからパッチ作ってみんなで協力したいところ
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2840808.jpg
- 50 :
- ■パレットについて
パレットは2進数で16ケタの数値を作ることから始まる
0 青青青青青 緑緑緑緑緑 赤赤赤赤赤 の順番で、
各三原色ごとに
00000,00001,00010,00011,
00100,00101,00110,00111,
01000,01001,01010,01011,
01100,01101,01110,01111,
10000,10001,10010,10011,
10100,10101,10110,10111,
11000,11001,11010,11011,
11100,11101,11110,11111(最大)
の32パターンから一つ選び、連続で16ケタの数字として並べる。
例: 青が11111、緑が00100、赤が00010の場合
0111110010000010 という2進数配列になる
これを16進数に変換すると7C82
バイナリ上は逆順に記入するので
この色のパレットデータは 82 72 ということでおk
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2841921.jpg
- 51 :
- ■色の強さを示す数値の、10進数と2進数における比較(大雑把)
10進数 2進数 10進数 2進数 10進数 2進数
0 00000 8 00001 16 00010
24 00011 33 00100 41 00101
49 00110 57 00111 66 01000
74 01001 82 01010 91 01011
99 01100 107 01101 115 01110
124 01111 132 10000 140 10001
148 10010 157 10011 165 10100
173 10101 181 10110 190 10111
198 11000 206 11001 214 11010
223 11011 231 11100 239 11101
247 11110 255 11111
- 52 :
- ミス‥‥
■色の強さを示す数値の、10進数と2進数における比較
10進数 2進数 10進数 2進数 10進数 2進数
0 00000 8 00001 16 00010
24 00011 33 00100 41 00101
49 00110 57 00111 66 01000
74 01001 82 01010 91 01011
99 01100 107 01101 115 01110
124 01111 132 10000 140 10001
148 10010 157 10011 165 10100
173 10101 181 10110 190 10111
198 11000 206 11001 214 11010
223 11011 231 11100 239 11101
247 11110 255 11111
- 53 :
- >>50 訂正
×この色のパレットデータは 82 72 ということでおk
○この色のパレットデータは 82 7C ということでおk
- 54 :
- ついでに>>42
×・そこへ「03 FC」(横8ドットを画面の中心に置くための数値)を連続で書きこむ
○・そこへ「03 FC」(横8ブロックを画面の中心に置くための数値)を連続で書きこむ
- 55 :
- ソウルスティール・・・おなじみの一撃必殺技だなw
- 56 :
- 慣れたら10分くらいで画像の入れ替えができるようになった
問題は各種メッセージの打ち替えが容量の関係で面倒くさいことと
96ピクセルのドット絵がネット上にもほとんど落ちてないことだった
- 57 :
- 地球ちゃんに通常攻撃をいれてくらはい…
ワンダーエッグ後半使えない…
- 58 :
- ↓こんな感じでよければどうぞ
「地球ちゃん強化パッチ」
HP.999 攻15 防10
大地震を全体攻撃にした代わりにHPを減らすなどしてゲームバランスを調整したもの
(通常攻撃できるようにしただけだとボイルドより強いため。攻撃を極端に弱くする方法もあるけどこっちで)
http://www1.axfc.net/uploader/File/so/77696
- 59 :
- 城の収入とかおくのてのダメージって変えられる?
ヌルゲーになる部分を修正していったら
縛りプレイなんてしなくても楽しめるゲームになりそうなんだけど
- 60 :
- >>58
うおおおおお!
地球ちゃんパッチありがとうございますーーー!!!
これでアルテミスたんをたっぷり使えます。。
- 61 :
- >>59
収入は解析済みなので変えられます(C4D4Dから城のデータ)けど
おくのてやきりふだのダメージは未調査ですので僕も情報カモーン!な感じです
近々暇ができたら調べてみますね
>>60
裏切らせないようにたっぷり可愛がってあげてね!
- 62 :
- ちなみに僕が今作ってるやつは
自軍ダメージのおくのての名前を「〜もどき」に改変してます
こうするとウェイブもどきを使ったつもりがヤケクソだったという展開にできるので
結構ハラハラな展開が楽しめますよ。こういう難易度調整も可能ということで
- 63 :
- なるほど、それ面白いね
あと卵補正って、夏−3とか本来の型に無い数字にするのは無理なのかな?
- 64 :
- 夏-1とかある以上は単純な数値の書き換えで済みそうなので無理ではないと思いますが
システムにかかわる部分なので解析下手の自分ではかなりの時間がかかるかも‥‥?
解析方法の問題なので、解析に造詣の深い方からしてみたらチョロイもんかもしれませんね
- 65 :
- 2周目とか出来るようになったら嬉しい
- 66 :
- 敵専用のボス将軍を、倒した次の話以降で一般の将軍として出現するようにしてみました
ついでに大臣を半熟軍のデフォルト将軍にしてみました
>>2の解析済み内容とかぶるかも?
昨日の敵は今日の友?with大臣パッチ
ttp://www1.axfc.net/uploader/File/so/77729.zip&key=hanjuku
>>47
さっそくマイリス入りしました
前作もすごいですね!完成が楽しみですw
- 67 :
- 乙。ボスが使えるようになると、固有グラ与えたくなるよね。
拡張しないといかんのだろうなあ
- 68 :
- >>67
それは自分でも変えてみたいところです
>>2のできそうなことのリストにあるので期待
>>47の動画ではマップ時のグラが大臣になってますしね
とりあえずゼウスやヴィーナスのグラにしてお茶を濁してみました
昨日の敵は今日の友?with大臣パッチ v1.01
ttp://www1.axfc.net/uploader/File/so/77758.zip&key=hanjuku
ちょっと今日は時間がないので、改造箇所の解説は明日したいと思っています
- 69 :
- >>68
おお、さらに乙。解説を楽しみにしている。
うろ覚えだけど、将軍の移動中グラのフラグって下位4bitを使ってたっけ?
10が男、20が女、A0が騎馬あたりは思い出せるんだが。
最終的にはここらのフラグを拡張して新将軍とそのグラを実装したいもんだよね。
そういやあ、将軍も1byteだったなあ
- 70 :
- しばらく顔出せずすみません
>>68
主人公だけは主人公の位置にある戦闘画像データを移動中グラとして
固定引用しているみたいなので、大臣は画像そのものを主人公と入れ替えただけでした。
主人公の将軍番号00のみそういう特別処理をできるということは、
他の汎用将軍についてもできるかなと思っただけで、推測だけで自信はないっす
これについてよくわからない点はもう一つあって
主人公を敵の城に配置して他の将軍でツッコむと
敵の戦闘グラフィックがプリンスのものになるんですよね。
しかし負けると勝利ポーズで敵のグラフィックが主人公のものに戻るというハチャメチャぶり。
これはおそらく、主人公だけ場面場面で本来のグラフィック表示処理から
画像を主人公のものにすり替える機能が働いてるんだと思います。
それで本来敵になることを想定していないので、敵として登場したときに
主人公のグラはすり替えられず本来のプリンスものになる。
しかし勝利ポーズは両軍使いまわしの処理をしているので、
そこだけ主人公のものにすり替えられる・・・という感じなんだと思います。
推測が正しければ、つまり主人公の将軍番号は別に特別なものじゃなくて
移動中のグラフィック表示システムの方に「将軍番号00はこの画像で」という
特例が働いてるだけということになると思います。
つまりその特例部分にジャンプ命令を書き加えて、ジャンプ先で同じ処理を
他の将軍番号についてもすれば、他のキャラクターについても移動中グラをすり替えられると思います。
理論上は可能のはずだけど、>>67で言われているようにやや面倒で難しい問題ですねコレ
- 71 :
- >>69
多少調査不足な部分ですが、そこは多分こんな感じです
00〜1F 通常男 20〜3F 上級男
40〜5F 通常女 60〜7F 上級女
80〜9F 騎馬男 A0〜BF 騎馬男
C0〜DF 騎馬女 E0〜FF 騎馬女
(実際のゲームではA0〜BFとE0〜FFを使っている将軍はいません)
下位4bitは戦闘中のグラフィックを、部隊ごとに引用する部分みたいで
実質的に上記8パターン×部隊の種類32パターンの組み合わせをの計256パターンを
1byteで管理しているんだと理解しています
現状でも未使用の騎馬兵の参照グラフィックを書き変えれば新将軍の追加は2枠まで可能なでしょうけど
これを拡張して2byte管理にし、将軍を好きなだけ追加というのは自分ならサジを投げるレベル‥‥
- 72 :
- 言葉不足でした。戦闘中の部隊は全部で32種類あるので
下位4bitだけでは管理しきれず、1byteまるまる使っていることになります
それプラス歩行中のグラフィック表示パターンを組み合わせての256パターンを決めるのが
いわゆる将軍データの最初の1byteにある数値ということになりますね
- 73 :
- そうそう、この部分のデータは将軍の性別を決めており
ここを異性に変えると戦闘時のセリフも変わってしまうので、
事実上同じグラフィックを使っている騎馬兵をひとつにまとめて
空いた32パターンの枠を新将軍に使うとかいう工夫はできません。
んで当然のようにどういう処理で性別を判断しているのかは不明です
- 74 :
- >>70の推測はちょっと間違ってました
調べ直してみたら、主人公の移動中グラフィックは固定ですが
戦闘中グラフィックは別に固定されていないようです
敵にまわった時にプリンスの姿になるのは、
敵の汎用兵士が敵専用のグラフィックに変わるのと同じ反転作用が働いてるだけでした
敵にプリンスを配置すると、案の定反転してなぜかにせヒーローのグラになりました。
(しかし勝利ポーズはプリンスw)
とりあえず結論としては変わらず、将軍番号00は特別なものではなくって
移動中のグラを主人公の画像アドレスに固定する処理が働いているようです
- 75 :
- >>69>>74
000e8800〜000e8affには、将軍の趣味以外のステータスも含まれているようです
1キャラ6byteずつでHPとか攻撃力とか卵の種類とか・・・卵補正もここにあるかも?
- 76 :
- 以下、かなりいいかげんですが自分がざっと調べた将軍のグラ指定値?です
移動グラ 戦闘時将軍 兵士グラ
00:男将軍1 男将軍1 兵士
01:男将軍1 女将軍1 兵士
02:男将軍1 敵男将軍1 敵兵士
03:男将軍1 敵女将軍1 敵兵士
04:男将軍1 男将軍2 敵兵士
05:男将軍1 女将軍2 敵兵士
06:男将軍1 敵男将軍2 兵士
07:男将軍1 敵女将軍2 兵士
08:男将軍1 男将軍1 兵士
09:男将軍1 女将軍1 兵士
0a:男将軍1 敵男将軍1 敵兵士
0b:男将軍1 敵女将軍1 敵兵士
0c:男将軍1 男将軍2 兵士
0d:男将軍1 女将軍2 兵士
0e:男将軍1 敵男将軍2 敵兵士
0f:男将軍1 敵男将軍2 敵兵士
10:男将軍1 男将軍1 兵士
11:男将軍1 女将軍1 兵士
12:男将軍1 敵男将軍1 生命体兵士
13:男将軍1 敵女将軍1 生命体兵士
14:男将軍1 男将軍2 兵士
15:男将軍1 女将軍2 兵士
16:男将軍1 敵男将軍2 生命体兵士
17:男将軍1 敵女将軍2 生命体兵士
18:男将軍1 主人公 主人公兵士
19:男将軍1 大臣 大臣兵士
1a:男将軍1 プリンス プリンス兵士
1b:男将軍1 クイーン クイーン兵士
1c:男将軍1 にせヒーロー 兵士
1d:男将軍1 生命体 生命体兵士
1e:男将軍1 にせヒーロー 兵士
1f:男将軍1 生命体 生命体兵士
20:男将軍2 男将軍1 兵士
30:男将軍2 男将軍1 兵士
39:男将軍2 大臣 大臣兵士
3a:男将軍2 プリンス プリンス兵士
3c:男将軍2 にせヒーロー 兵士
3f:男将軍2 生命体 生命体兵士
40:女将軍1 男将軍1 兵士
50:女将軍1 男将軍1 兵士
5b:女将軍1 クイーン クイーン兵士
60:女将軍2 男将軍1 兵士
70:女将軍2 男将軍1 兵士
7b:女将軍2 クイーン クイーン兵士
80:男将軍騎馬
90:男将軍騎馬
a0:男将軍騎馬
b0:男将軍騎馬
c0:男将軍騎馬
e0:男将軍騎馬
f0:男将軍騎馬
- 77 :
- うわあ・・・半角と全角ごちゃごちゃにスペース打ってたせいでかなり見づらい・・・orz
ゲーム中の組み合わせは多分網羅してると思います
移動中のグラはここをいじっても敵仕様にはできないっぽいです
あと将軍のHPですが味方時のみ、80以上の設定だとなぜか戦闘時に十倍の値になるようです
>>73
性別の違いまでは気づきませんでした^^;
だから騎馬将軍の値がいっぱいあるのか・・・
- 78 :
- >>75-77
乙です。ここ違いって要するに、+20ごとにループしてるんですよね
00男 01女 02敵男 03敵女
04上男 05上女 06敵上男 07敵上女
08男 09女 0A敵男 0B敵女
0C上男 0D上女 0E敵上男 0F敵上女
10男 11女 12敵男 13敵女
14上男 15上女 16敵上男 17敵上女
18主人公 19だいじん 1Aプリンス 1Bクイーン
1C偽英雄 1D生命体 1E偽英雄2 1F生命体2
これらを+20していくと、移動時のグラフィックが順番に>>71のように変わる流れです
だから5Bと7Bは移動時のグラは違っても、同じクイーンの戦闘部隊が戦闘画面で出ます(つづく)
- 79 :
- それから、この32種類の戦闘部隊はE8B00〜E8B9Fで具体的に設定されていますが
これは2byteごとにキャラのグラフィックとパレットを設定したものです。
さらに将軍と兵士が1セットなので、4byteごとに次の部隊の設定に切り替わります。
たとえば・・・E8B00〜E8B0Fの数値は
01 00 09 06 02 01 09 06 05 02 0A 07 06 03 0A 07 となっていますが
これは↓のように区切って考えます
「01 00 09 06」味方下級男将軍部隊
「02 01 09 06」味方下級女将軍部隊
「05 02 0A 07」敵の下級男将軍部隊
「06 03 0A 07」敵の下級女将軍部隊
01 00…将軍が01でパレットが00
09 06…その部隊の兵士が09でパレットが06
02 01…将軍が02でパレットが01
09 06…その部隊の兵士が09でパレットが06 以下略という感じの設定です。
グラフィックにあたる数値は
00 主人公
01 味方将軍(男) 02 味方将軍(女)
03 味方上級(男) 04 味方上級(女)
05 敵将軍(男) 06 敵将軍(女)
07 敵上級(男) 08 敵上級(女)
09 味方兵士 0A 敵兵士
0B クイーン 0C クイーン兵士
0D プリンス 0E ギャル兵士
0F せいめいたい 10 だいじん
11 裸の男 12 裸の女 13 裸の主人公
に対応してます
- 80 :
- つまり>>78と同じ順番で各部隊の詳細設定が並んでいる、という感じです
ところで>>78やこの領域で汎用将軍の設定が多いのは
ストーリー進行に従って汎用将軍の戦闘グラフィックが変化するためだと思われます。
本編で完熟兵器Pの次の話から敵の兵士がせいめいたいに変化する時にだけ使われていますが、
実際は3段階に変化できますし、味方将軍のグラフィックを別のものに変えることも可能です
最初に汎用将軍の設定がズラッと並んでいて、主人公やだいじんの部隊編成についてはE8B60からです
その後にプリンスやクイーンの部隊編成のデータになります(>>78と同じ順番なので)
- 81 :
- 2人とも激しく乙彼。
>>76
なるほ、下位4bitは戦闘中の兵士のフラグだったのか。道理で。
>>77
将軍のHPにそんな設定あったっけ?
サムソーとかバタールとかHP96超えてるけど特に何もなかったような。
HPの2バイト目の上位ビットが完熟軍の時は切り捨てられるのは
いつだったか確認したけど、それとは違うのん?
>>71
やるとしたら4の人みたいにするしかないんだろうなあ。
つまり将軍のグラ読む所を潰してパラサイトルーチンで描画
- 82 :
- それから>>75の将軍データは
姿(移動時と戦闘時のグラフィック)とHP以外は4ビット区切りで
姿 HP 攻政 賃考 卵得 補性
攻は攻撃、政は内政、賃は賃金
考は卵使用の思考タイプ、得は得意地形または季節
補は卵補正、性は性格(台詞に影響)です
- 83 :
- >>81
横ヤリですがHPの80というのは16進数での数値ですね
こちらの解析でも10進数で130あたりから戦闘時のHPがおかしくなり、
敵にエグモン召喚されるとHPが跳ね上がったりするのを確認してます。
もうこうげきが激強になるので、とても改造に使えたもんじゃない‥‥。
10進数で100を越えると汎用将軍の場合は表示がバグル場面が出てくるので99まで推奨です
ぱらさいとるーちん・・・おいしそうな名前ですね!
- 84 :
- ■将軍データの数値表
姿 HP 攻政 賃考 卵得 補性
E8800:しゅじんこう
18 5A EF 0A E0 8F
E8806:キャラウェイ
00 28 43 6A 0D 09
E880C:クミン
00 1B 24 4E 10 02
E8812:コリアンダー
00 26 72 5A 00 14
E8818:バジル
41 28 31 7A 04 13
E881E:ミント
41 20 A4 6A 0B 82
E8824:パプリカ
41 22 48 5A 04 91
E882A:シナモン
41 27 65 4A 02 A4
姿 HP 攻政 賃考 卵得 補性
E8830:ヘーゼル
00 21 41 3E 23 15
E8836:ガルバンゾー
00 1E 36 2E 21 93
E883C:ラズベリー
41 2D 82 7E 04 86
E8842:ピスタチオ
80 31 89 9A 0A A8
E8848:マカデミア
00 22 46 6A 00 92
E884E:カシュー
80 27 14 5E 20 00
E8854:クランベリー
41 33 54 6A 04 A7
E885A:ガスパチョ
00 25 38 AE 40 88
姿 HP 攻政 賃考 卵得 補性
E8860:ビシソワーズ
41 1B 3A 4E 34 18
E8866:タピオカ
00 32 7A 3A 00 01
E886c:キッシュ
80 1A 55 9A 47 07
E8872:ロックフォール
00 39 9B 4E 00 01
E8878:シェーブル
80 1B 47 8E 31 26
E887E:アマンディーヌ
41 3B 9F AA 04 02
E8884:チコリ
41 12 37 2F 20 00
E888A:ビーツ
00 1D 94 4F 00 8C
- 85 :
- 姿 HP 攻政 賃考 卵得 補性
E8890:セルリアク
41 20 75 3F 06 AA
E8896:アンディーブ
00 24 8A 45 09 1E
E889C:リーキ
00 1E 95 56 1C 00
E88A2:トレビス
00 42 66 4D 03 03
E88A8:アルファルファ
41 26 59 4A 44 45
E88AE:タルタル
80 28 93 65 00 54
E88B4:ヘルメス
80 3F 98 35 05 0D
E88BA:リースリング
41 25 53 6E 0F 09
姿 HP 攻政 賃考 卵得 補性
E88C0:デュオソニス
00 36 65 85 1C BB
E88C6:アルテミス
41 31 7C 4F 38 33
E88CC:キャンディー
41 1A 22 8F 54 82
E88D2:シャルドネ
41 38 84 7D 09 93
E88D8:ソーピニヨン
00 30 A4 85 20 A0
E88DE:ピオーネ
41 2E 2F 6D 30 09
E88E4:ヘラ
41 3B A1 65 06 9B
E88EA:セミヨン
00 24 53 4F 10 AA
姿 HP 攻政 賃考 卵得 補性
E88F0:ポワソン
00 50 92 45 03 01
E88F6:デーメーテール
C1 31 A8 55 00 B6
E88FC:ユイートル
00 39 83 95 03 C3
E8902:ヘパイストス
00 31 96 8F 40 AB
E8908:エシャロット
00 2E 73 7D 30 12
E890E:ミュスカデ
80 39 95 55 01 0D
E8914:アテナ
41 42 B8 65 46 93
E891A:エピィ
80 39 99 75 7F A5
- 86 :
- 姿 HP 攻政 賃考 卵得 補性
E8920:ポセイドン
00 55 FE 85 03 B0
E8926:ペコリーノ
00 58 9F 95 00 00
E892C:アポロン
00 4A E9 A5 45 1D
E8932:ジェラート
41 31 66 4C 34 8D
E8938:ミルフィーユ
41 27 68 2A 04 1F
E893E:ヘスティア
41 19 97 3A 23 06
E8944:キール
00 41 C4 EA 00 94
E894A:ライム
00 45 A5 AA 00 A6
姿 HP 攻政 賃考 卵得 補性
E8950:レモン
41 1B 2D 9A 34 2A
E8956:フェットチ−ネ
C1 43 7E 8A 38 5A
E895C:バ−ミセリ
80 59 CD CA 02 07
E8962:カペリ−ニ
00 3F 7F 9A 09 07
E8968:ブカティ−ニ
00 2A 8E BA 30 07
E896E:ナストリ−ニ
41 42 8E 9A 04 01
E8974:ラビオリ
00 57 8F 6A 00 01
E897A:フェデリ−ニ
C1 08 3D 4A 00 B2
姿 HP 攻政 賃考 卵得 補性
E8980:カシス
24 49 F8 FA 50 8A
E8986:グレナデン
00 51 72 CA 00 07
E898C:チキータ
65 4A F2 BA 5B A9
E8992:ランプータン
00 1B 43 AA FD 10
E8998:ドリアン
00 33 7F 5A 09 20
E899E:マスカット
41 1B 94 FA 4A 84
E89A4:マンゴスチン
00 55 C4 5F 00 01
E89AA:バタール
80 63 D7 AA 00 AE
- 87 :
- 姿 HP 攻政 賃考 卵得 補性
E89B0:バゲット
80 25 EF BA 70 08
E89B6:ブリオッシュ
80 3C A9 DF 10 02
E89BC:バトウラ
80 37 B4 9A 00 24
E89C2:ブレッツェル
80 47 BA 8A 30 84
E89C8:マフィン
80 0F A9 9A 70 9A
E89CE:ベ−グル
80 5B AC 7A 00 A2
E89D4:ミモザ
41 42 C3 63 94 1F
E89DA:ショコラ
00 38 B2 63 90 39
姿 HP 攻政 賃考 卵得 補性
E89E0:プラリネ
41 57 D5 A3 04 8E
E89E6:ブラマンジェ
00 51 A6 73 07 95
E89EC:シフォン
00 3E D7 A3 90 A0
E89F2:シュゼット
00 5A DA 8A 00 00
E89F8:ブラウニ−
80 05 12 6A B0 02
E89FE:キャロット
00 3C CF EF 50 85
E8A04:マサラ
80 4D BE FA 00 95
E8A0A:バラク−ダ
00 4C 9E CA 00 AC
姿 HP 攻政 賃考 卵得 補性
E8A10:コンポ−ト
80 37 AE EF 50 1C
E8A16:ギ−
00 47 EA AA 0C 20
E8A1C:グリッシ−ニ
80 4A FA FA 50 33
E8A22:シュガ−
41 31 CF FA 58 2C
E8A28:オレガノ
80 41 FE F5 20 03
E8A2E:ジキタリス
00 1A BA 6F 00 20
E8A34:ロ−ズマリ−
41 62 E4 75 04 2C
E8A3A:マ−マレ−ド
00 4A BC 85 0C 98
- 88 :
- 姿 HP 攻政 賃考 卵得 補性
E8A40:サフラン
00 40 CD C5 10 A8
E8A46:アニス
41 57 C3 E5 04 04
E8A4C:エストラゴン
80 42 EE B5 40 A8
E8A52:エッジ
80 63 D8 CA 00 84
E8A58:リディア
65 48 FF 3A 44 03
E8A5E:ガ−ラント
80 61 EA EA 00 1A
E8A64:カイン
24 4A FB FA 40 00
E8A6A:グレイ
00 49 EA FA 10 93
姿 HP 攻政 賃考 卵得 補性
E8A70:レオンハルト
24 47 FB 6A E5 11
E8A76:フリオニ−ル
24 43 FD 7A E5 2D
E8A7C:サムソ−
00 62 C7 7A 00 10
E8A82:ハバティ−
00 36 BC CA 60 26
E8A88:マリボ−
00 42 9D 33 90 06
E8A8E:ラクレット
41 24 AA CA A4 90
E8A94:エダム
00 30 C9 DA 30 AA
E8A9A:リゴット
00 63 B8 8A 00 16
姿 HP 攻政 賃考 卵得 補性
E8AA0:ブリ−
00 1D B8 93 90 C0
E8AA6:マルガリ−タ
65 48 D9 FA 64 DD
E8AAC:ジン
24 61 FF FA 00 E0
E8AB2:マラスキ−ノ
24 4A CC FA 34 A1
E8AB8:アクアビット
24 45 E8 FA C0 10
E8ABE:ラ タ−シュ
65 45 EA EA D0 21
E8AC4:バランタイン
80 46 D9 FA F0 11
E8ACA:カミュ
24 49 FF FA 84 3A
- 89 :
- 姿 HP 攻政 賃考 卵得 補性
E8AD0:クイ−ン
5B 87 DF AF 40 0D
E8AD6:プリンス
1A 8A EF AF 40 0D
E8ADC:にせヒ−ロ−
1C 89 EF AF 40 0F
E8AE2:せいめいたい
1D B2 9F AF 40 00
E8AE8:だいじん
19 5A EC 0A 00 0B
E8AEE:ココット
80 18 8F 1F 11 3A
E8AF4:ヴィーナス
65 52 C8 3A 44 30
E8AFA:ゼウス
24 55 DF 4A 35 80
- 90 :
- 思ったより長くてスレ汚し気味になってしまいスマソ
コレは解析にも改造にもかなり便利なのでよかったら使ってください。
もとは自分用だったヤツです。作るの超時間かかりました
- 91 :
- ごめん、96は60だったわ…何で80(128)と勘違いしたんだ。スンマセン。
やっぱり80以上だと戦闘時のHPがどうこうってのは完熟軍のあれで間違いなさそう。
確か、クイーン・プリンス・生命体はこのフラグがオンにされてた。
記憶通りなら、白兵戦ではHPは1バイトしか読みこまれず
エグモン召喚されると2バイト目が読みこまれるので値が違ってくるみたいな感じだったと思う。
- 92 :
- リロードするべきだった…1さんスマン。
>>84-89
こうしてみると、下手に拡張するよりは
別の領域にテーブルを再構築した方がいいのかなあ、と思った。
E8AFA以降に何入っているのかわからんし。
- 93 :
- あー、なるほど。それでHPがやんごとないことに‥‥
>>89のボスキャラやE8394〜のボスエグモンのデータもそうですけど
彼らのHPは普通の計算で出るのとは違う値が入ってるんですよね
HPに以上に大きな数値が入っていると、何かのシステムがフラグを立てて
有名なまねっこエッグの四季王バグとか、敵が出した場合のみ変な処理が入るようになるってやつ
正直よくわかんないです
- 94 :
- >>92
E8AFAの次はE8B00なので>>79の部隊編成情報が入ってます
将軍の変更じゃなくて追加をする場合は拡張必須ですな
- 95 :
- あ、スミマセン拡張とテーブル構築勘違いしてました。白痴なもので
- 96 :
- 1文字しか使えないってことは、内政や攻撃を16以上にするのって無理なんですかね?
- 97 :
- おお、寝落ちしてる間にすごいことに・・・
さすが1さん、そういえばスレ立て前に解析済みでしたもんね
>>91
自分もエグモン召喚時に2バイト目が読み込まれるのを疑ってみたのですが
どうも計算が合わないので調べてみたら、どうやら召喚時だけ4桁のHPが表示されるだけみたいです
16進で80以上は、8ビットで符号付整数計算の場合にフラグが変わってしまうため
どこかのルーチンでHPが十倍になってしまうようです
やっぱり半熟軍と完熟軍ではHPの計算方式が違うみたいですね
ttp://ja.wikipedia.org/wiki/符号付数値表現
数学のテストが万年赤点だった自分にはいまいち理解できないのですが・・・^q^
>>96
できないことはないと思いますが
1バイト対応のステータスのテーブル新規作成、計算式を全て書き換えとか
かなり気合が必要かと思われますw
- 98 :
- >>97
おお‥‥自分には理解する気も起きないくらいさっぱりだけど
128(80)から符号が反転するってことで
ほんとうになんとなーくわかったような気がします。
どこかでボスモンスターはHPが反転してるって書かれてたのはそういうことだったんですね
- 99 :
- >>98
自分は理屈が理解できないので、計算式によっては80〜FF(16ビット計算は8000〜FFFF)
を負の値として扱うってことで認識しています
余談ですがスクウェアのゲームって結構、符号付の計算によるバグが多いんですよね
例えばFF7のダメージ限界突破バグは
ダメージのMAX値を決めているルーチンで、MAX値270f(10進で9999)と与える予定のダメージ値を比較して
ダメージ値がMAX値以上の場合にダメージ値を270fに書き換える。という処理をしているんですが
その比較が符号付計算になってしまっている為に、ダメージ値が8000(10進で32768)以上の場合
負数として扱われてしまうので、270fよりも小さい値として認識されてしまいそのままダメージが
通ってしまうという具合です
本来なら無符号の計算にすべきなのでしょうが、後に発売されたインターナショナル版でもそのままなので
開発スタッフが敢えてそうしたのかも?
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