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2013年03月卓上ゲーム220: 【犯人は】TRPGでミステリ【お前だ】 (402)
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【犯人は】TRPGでミステリ【お前だ】 (402)
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【犯人は】TRPGでミステリ【お前だ】
- 1 :03/02/06 〜 最終レス :2013/02/03
- 様々なジャンルを再現できるTRPGでも、なかなか難しいといわれているのがミステリ。
ここは、TRPGでミステリ風のシナリオを遊ぶための方法論を語るスレです。
ゲームの参考にできそうなミステリの紹介から、ミステリ風シナリオのつくり方、マスタリング、プレイヤリングから、ミステリ用のオリジナルシステムの考案など、TRPGとミステリに関することなら話題はなんでもありです。
スレ設立の流れとかはこちら
http://game.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1044243245/65-80
- 2 :
- 2get
- 3 :
- そういやダンジョンシネマティークって本でツインピークスがネタになってたな!
- 4 :
- とりあえず、まずネタ振り。
ミステリで一番向く既存のシステムって何かね?
なんかよくクトゥルフが例にあがるが、正直な話、システム的にはとてもミステリ向けとはおもえないけど・・・・
- 5 :
- >4
番長g(以下略w
- 6 :
- 多分、ルールがゆるーいのが向くんじゃないかな。
ガープスとかだと全部サイコロ転がして解決とかもありそうな。
- 7 :
- >>4
昔きくたけはWARPS使ってたな。あれもミステリ向きとがいいがたいが。
>>3
へえ、それはしらんかった。
どういう取り上げ方してたん?
- 8 :
- レレ(以下略!
- 9 :
- >>7
リプレイ(?)調で感想編ありのファンタジーだったよ!くそ!結局わけわからん展開で終わり!
- 10 :
- 個人的にはダブルクロスなんかミステリ向きかなと思ってたりも。
シーン制だし、侵食率は時間制限に使えそう・・・・
(だらだら推理時間をとることへの防止策)
- 11 :
- >6
ゆるいルール・・・
マギウs(以下略
- 12 :
- >>4
何げにN◎VAを勧めてみる拙者。〈超回想〉〈シャーロック・ホームズ〉〈灰色の脳細胞〉などの充実した特技、
あくまで自白させるにとどまる“真実”などの能力はわりとバックアップ能力高いでゴザるし。
(実は、カード一枚神業一つで真相がいきなりわかる能力は何もない)
情報収集もリサーチフェイズで充実、その気になれば精神戦で裏の読み合いも可能。
マスターシーンを使うことで「テレビ画面の向こうで犯人が殺人を犯すシーン」も出来るので刑事コロンボも出来る。
登場判定があるので殺人を犯しているところに到着する探偵、そこから顔を隠して逃げる真犯人も可能。
・・・・・・へ? 疑わしい人間をとりあえずPCが“制裁”し始めた?
フルオート+〈花吹雪〉を喰らわして生き延びたヤツが犯人だと言い出した?
・・・・・・・・・そのへんはほれ、プレプレアクトでなんとかするでゴザるよ(汗)
- 13 :
- ミステリこそ、シーン制の面目躍如だろうな。
登場判定にマスターシーン・・・・
実はミステリが一番向くんじゃないか?
FEARが作らんかねー
- 14 :
- 逆転裁判ってミステリを気軽にTRPGでやれそうな感じしねぇ?
PCは検察官サイドでもいいし、弁護士サイドでもいい。
個人的には検察官サイドで、いかに犯人を立証させるかの方がやりやすそうだな。
ま、弁護士サイドをやるんだったら、検察官が穴だらけじゃなきゃなるめぇ。
- 15 :
- アシュラの「探偵物語」はミステリができないミステリものだったな。
誰か、あれできちんとミステリ楽しめたヤツいる?
あの「記憶」のルールは面白かったが・・・・
マスターシーンとかある今じゃねぇ。回りくどいだけだ。
- 16 :
- あれ。
プレイヤーに考えさせるミステリ、じゃなくてルールで解決ミステリなのかな。
それでも一発で答えが分かる特殊能力があるとやりにくいような。
>11
ゆるすぎだYO!
と、(・∀・)ネマタ!!
- 17 :
- >>12
>実は、カード一枚神業一つで真相がいきなりわかる能力は何もない
ああ、そうだっけ!?
うーん、盲点だったな。N◎VAは超人すぎるなとミステリでは敬遠してたけど・・・・
>>14
確かに、ああいう感じのアクション(?)というか 高いノリの盛り上がりはTRPG向けだな。
ステロタイプなフー・ダニットなミステリでは犯人は「推理」の対象なんで「敵」にならないんでシナリオつくりにくいんだよね。
そういう意味でも、検察側と弁護側の対立は「敵」をうまく演出できるし。
でもあの世界の序審法廷制度ってPARANOIAなみのデストピアだよな。
- 18 :
- そういやぁ、モンスター・ホラーショウは付属シナリオがミステリだったよな。
やっぱホラー系がむいてんのか?だとしたらFEARがホラー作品作るといいのかもな。
- 19 :
- よくわからんがガンスリンガーなんかどうだ!?
くそ!俺は持ってるだけでやった事は無いが!新聞記者も居るしな!余裕で!
- 20 :
- ミステリってあんまりよくわかんないんだよNE!
最終的には「PLに考えさせる」形になるのかな?
このあいだマスタリングすれ(だっけ?)でもやってたけど、「情報収集シナリオ」ってGMやったことない!
おれがまだ初心者だからだと思うけど!いまいち作り方が分からないんだよ…(;´Д`)
どなたか教えて下さい!できれば具体例きぼんぬ!
あとParanoiaでミステリってできるかな!?Zapする回数を少なくすればいけそうなきがしないでもない…
- 21 :
- >>16
それはどっちでもありだけど、
実際にはルールで解決手段をもうけてないと、ミステリをTRPGで「楽しむ」のはかなり厳しいだろうな、やっぱり。
個人的には、やっぱりルールは「PL側の推理を援助する」にとどめて、実際の推理のカタルシスを得るのが理想だけど。
でも、その場合、「推理できなかったとき」の対処が大変だな・・・・
- 22 :
- >20
反逆者は誰だ!?
ZapZap
- 23 :
- >>1
乙カレードゾー( ゚д゚)ノ●
>>12-14
N◎VAで推理物というか裁判物はやりたくてしょうがないですYO!!
ただRL、PL双方に「裁判っぽいエセ知識」とか
N◎VAの法律・裁判システムがいまいちいい加減なので
まだシナリオつくったりとかには至っておりませんですYO!!
- 24 :
- >>17
“真実”は起きたことがわかるだけ。
“制裁”は単に相手を証拠もなしに犯罪者に出来るだけ。
〈シャーロック・ホームズ〉は気付かないことに気付くだけ。
〈超回想〉はそこで何が起きたのか類推できるだけ。
〈灰色の脳細胞〉は過程をすっ飛ばして結果がわかるだけ(犯人はわかるが動機も手口もわからない)。
〈オシログラフ〉はYES/NOで質問ができるだけ。
〈裏読み〉は登場判定ができるだけ。
・・・・・・え? “天罰”?
- 25 :
- 元々謎解きってのは意表を突く事から始まるんだから、
結局の所ルールという枠組みに入れた時点でかなり推理のカタルシスは減るんだよな。
トリックパターンを定めてしまえばサウンドノベルゲームの消去法クリアみたいな事になるしさ。
そうなると結局サポートはGMが予定している正解にどうやって導くかだよな。
となれば、情報を与える方法をルール的にサポートしていく事になる。
マスターシーンは凄まじく情報としては貴重なんだが、どうやって醒めない程度に情報を与えるかだよなー
- 26 :
- 俺は証拠カードとか、それぞれの部屋で探索に成功したPCだけに渡して
PC同士の情報の駆け引きなど楽しんでるが
- 27 :
- アレだ!深淵だ!コレは向いてる気がするな!
- 28 :
- とりあえず面倒なのでボス戦の前にべらべらと。
捜査フェイズはあっても、いわゆる推理モノってぇのは経験ないなぁオレ。
- 29 :
- 少なくともD&D3rdじゃちょっとな!
結局魔法の組み合わせとかで調べる事になってしまって魔法合戦になる!くそ!なんか違うよな!でも低レベルでならどうにかなるか!
>ドリルダガー+☆
そりゃアレだ!越後屋と悪代官だよ!ゲームが違うってのな!くそ!
- 30 :
- 推理で大切なのが引き出しとその整理だとするなら、
システム的に可能な事っていうと今回のシナリオに必要な引き出しを用意しておくって事かね。
トリックパターンじゃないが、
「過去の(特定の)事件の概要」30種ぐらい
「過去の事件の真相」30種ぐらい
「トリック」30種ぐらい
「証拠になり易い物品」30種ぐらい
「PL必読!誘導尋問の手口」
みたいな情報ソースをカード化してでもいいからあったらかなり遊べそうな気がする。
ブルーローズみてぇな分厚い資料集になりそうな気もするが(しかも売れねぇ)
- 31 :
- ガープスマーシャルアーツで推理物やった時は楽しかったな
PCが誰殴っていいのか分からずに焦れてた
- 32 :
- >30
そんな感じのボドゲがあったな・・・
凶器、動機、アリバイ、犯人をカードでしらべていくやつ
- 33 :
- >>20
拙者なりのやり方を。例えば、
「イスラエル情報部モサドが、シアワセ・シアトル支社の重役Bを暗殺したがっている。
というのも重役Bはこの間までイスラエルの核融合発電所建設に関わっていて、そこがレーザー水爆実験場なのを
知っているからだ。そしてモサドは、重役Bがオークに変身した息子をかばうために、ドイツのシーダー=クラップに
亡命したがっていることに気付いた。このままでは重役Bは、イスラエルの軍事機密をドイツに垂れ流すだろう。
だが、重役Bと息子はシアワセの分厚いセキュリティの向こうで手が出せない。
軍事機密のことはシアワセ内部でも重役Bしか知らないので、シアワセに圧力をかければヤブヘビだ。
シアワセに亡命をタレ込むのは簡単だが、そうすればシアワセに弱みを握られることになる。その選択は取れない。
そこでモサド・シアトル支局長Cは、シーダー=クラップ社に潜り込んだエージェントAに命じて、
新米シャドウランナー達(PCだ)を雇って、自ら亡命をお膳立てすることにした。
つまり、シーダー=クラップへの亡命は半分だけ成功する。シアトルから領空を出たところで、“不慮の事故”で撃墜されるのだ。
逃げられた重役ならシアワセがモサドに報復することもないし、逃走経路は何せ自分でデザインするのだから簡単だ・・・」
- 34 :
- という計画がゴザって、そのオープニングでPC達が雇われる、と。
オープニングでPC達は重役Bと息子をシアワセからかっぱらい、用意されたヘリに乗せ、シアトルを出たところで撃墜される、と。
ところがPCの活躍で、重役Bは死ぬが息子は生き延びてしまう。息子はPC達に父の仇を討ってくれるように依頼し、
PC達は自分たちをハメた依頼人に復讐するため行動を開始する、というシナリオがあったとして。
(今2秒で考えたシナリオなので、出来はうんぬんしないよーに)
PC達はコネにあたって、「依頼人Aはモサドのエージェントである」
「モサドは重役Bを消したがっていた」「重役Bはこないだまでイスラエルで働いていた」
「働いていた内容は原発がらみだが軍事機密らしい」「重役Bの息子はオークなので、日系企業では立場が悪化していた」
「イスラエルは対イスラームに備えて新型核兵器を開発している」「モサドのシアトル支部はエヴァレット区某所にある」
「シアトル支部は現在引っ越しを終えた」「支部長Cは今夜、シアトル港から出るハバナ籍の貨物船に乗ってフィリピンに向かう」
「支部長Cを襲撃するのに最適な場所はユートランド島沖だ」「ブチ殺した支部長Cが持っているデータは、アラブ政府に高く売れる」
という情報をかき集める必要がある、と。そんな感じのシナリオでゴザる。スレ違いスマソ。
- 35 :
- そういや、D&Dクルーって出ていたな。
トルデクが研究室で、バトルアックスを使ってアークメイジを殺した、
とかなるやつ。
- 36 :
- なるほど!つまり、
・裏で渦巻く陰謀を考える
ここはParanoiaでできるね!むしろシナリオには必須!
・PC達が陰謀になぜ巻き込まれるか考える
トラブルシューター達をスケープゴートとして使う、ということが多いのかな!
・あとはPC達が陰謀に気付くClueを考えて終了!
こんなところか!こんどやってみるよ!ありがとう!
- 37 :
- ソードワールドとかどうよ。
「センスイービル」
- 38 :
- アニメ化記念とゆーことで、マギウス・学園探偵Qでも作ってみるかw
- 39 :
- アニメ化するのかよ。
- 40 :
- >>25
>そうなると結局サポートはGMが予定している正解にどうやって導くかだよな。
TRPG雑談スレでも言ったけど、導く必要なんてないんだよね。
探偵役のPLが、集めた証拠から推理した答えが正解だって決めておけばイイだけで。
犯人の動機もその時に決めればイイだけだし。
別に犯人がPCの一人でも問題ないし、その時は、そのPCのPLに動機を決めてもらうだけで
問題なくセッションは終了するしね。
参加者に、そこそこのアドリブ能力があれば、これで9時ぐらいからやってる2時間ドラマ程度の
ミステリは可能。それ以上のコトは、PLがどれぐらいミステリ好きかによるカンジ。
まあ、謎解きの楽しさは、あんまり無いかもしれんけど、普通に推理するのって難しいし。
なら、(メール欄)でイイやってカンジ?
- 41 :
- >>40
でもそれって同じメンツに二度とつかえない手じゃない?
- 42 :
- >>40
うーん、それは人によるよな。
俺の好みだけど、そういうスタンスは「今日シナリオ用意してませーん」って言われているように聞こえて萎えちゃうもん。
ミステリの雰囲気を楽しみたいか、それとも達成感を味わいたいかとかで全然アプローチの仕方かわってくるな。
提案のジェインソはどういう面々を想定してるん?
- 43 :
- >>42
漏れ個人としては、雰囲気よりかは推理の達成感を味わいたい/味あわせたいという方だな。
雰囲気だけなら、クトゥルフのシナリオとかでも簡単にできるしね。
ただ「推理の達成感=実際に推理する」となると難しいとは思う。
安田均氏が何かでいっていたが「ミステリ読みは全員が全員、自分に推理するわけではない」。
でも、自分で推理しなくても、読者は読むことで推理の達成感、カタルシス、もしくは眩暈を感じることができるわけだ。
ここらへんをうまく利用できないかな、と個人的には思う。
- 44 :
- 逆に魔法があるから見落としちゃう点あるんだろうなぁ
何らかの原因でセンス・イービルにひっかからずに容疑者から外されるとか
魔法の穴を探す推理物もおもしろいかも
- 45 :
- >>43
達成感に絞って言うなら、ゼノスケープなんかどうでゴザろか。
ある洋館で殺人事件が発生。PC達は探偵になって館の中をうろつき回る。
館はスケープカード(2×3くらい?)で構成されていて、他に「辺が繋がってないので行けないスケープ」が数個。
この繋がってないスケープに行くには、館に落ちてる「手がかり」が必要。
例えば、「スケープ:図書室」で「手がかり:温室の鍵」を手に入れると、「スケープ:温室」へ移動できるようになる、とか。
捜査の進行状況を目で確認できるし、誰がどこにいるかも明瞭にしやすいし。いかがでござろか?
- 46 :
- >>43
つまりそれは非常に上手い吟遊詩人マスタリングにかかってるって事なんかね。
TRPGに転用するには難しい条件やなー。
じゃぁ、あれだ。節目節目でシグナルを出したらどうだ。
今回のミステリーシナリオのポイントが発生した(または重要な証言、状況がPL気付かないかもしれないが起きた)時にポイントカードを渡すとか、ベルを鳴らすとか。
この程度じゃあくまでマスタリングテクニックに過ぎないがな。
- 47 :
- そういや、デュダって「ミステリもののTRPG」としてみた場合どんな感じ?
みたことないんで、識者の見解キボン
- 48 :
- >>41
いや、むしろ、もう一度やりたくなるみたい。
「オレの方が、もっと上手く推理できる」
「オレの方が、もっと上手く動機を言える」
ってなカンジで。
そうすると、PCの動きも明白に犯人っポイ行動を取ったり、逆に犯人らしくない行動を
取る事で犯人になろうとしたり、他PCを犯人にしようとしたり、突然自殺したりと
行動が複雑化するので変な証拠が発生してしまう2回目以降こそが真に面白い気もする。
>>42
まあ、基本的なシナリオはあるんだよ。
ただ正解が決まってないだけで。
- 49 :
- >>48
メタミステリだな。いや、メタTRPGだな。
- 50 :
- コマンド入力型のコンピュータADVのように、
PCが情報収集する過程でフラグを立てていき、
条件がそろったところでクライマックスイベント発生!
てなかんじで、あまりPLの頭に頼らないシステムの方がいいのかも。
- 51 :
- >>45
カードをつかうのは視覚的でいいかも。
あとはゼノスケのややこしいルールをなんとか・・・・ ブリッツ使うしかない?
でも大分ボードゲームっぽい感じになるから結構人を選ぶかな?
あと、GMが「矛盾なく手がかりをばらけてテおく」のは若干大変かも。でも一回やってみたいな。
>>46
そうなんだよな。この手法をつきつめていくと、
「ミステリ作家並みの発想力があるGMでないと、PLはつまらない」
になる可能性があるんだよな。
GMがあまり深く考えなくても、システム側でPLに達成感を与えれる仕組みが多少でもあればいいんだけど。
- 52 :
- >GMがあまり深く考えなくても、システム側でPLに達成感を与えれる仕組み
GMを犯人役に見立てて、PL側が全員で追い掛け回す
「スコットランドヤード」形式を、TRPGでやれないかな?
PL側がドンドン提示してくる推理(=押し付け:笑)を、
GMは必死になって打開していくのだ。
- 53 :
- >>40+>>52なら、GMが要らないTRPGシステムが出来そうだな。
感覚的には、S=FのEXの更に特化したシステム。
- 54 :
- >>53
とりあえず、先にシステム的に犯人なり真相なりが決定されて、
システム的にそれをおいつめていき、推理は「後付け」で行なう、とか。
N◎VAの「後付ロールプレイ」みたいに。
ああ、なんかJDCの探偵なら本当にそんな推理やりそうだ。ピラミッド水野あたり。
- 55 :
- 流水大説は意外とTRPG向けかもしれんな。手法はともかく、結果として「推理」がおこなわれる探偵たち。
論理的な思考なくしても「推理した!」といいきれる世界観はTRPGのPC向きだ。
でも、人を選びすぎるな、そういうのを普通人はミステリとは感じまい。
- 56 :
- 「金田ニ専用」という同人ゲームがある。
たぶん人数(略)が言ってるのもそれじゃないかな?
- 57 :
- >>56
興味あるな。よければ解説キボン
- 58 :
- 昔コンベで1回やっただけなんだができるだけなんでうろおぼえ。
たしか熱血専用ベースの金田一少年の事件簿物。
プレイヤーは探偵とその周辺の人物や事件の関係者をやる。
シナリオ開始の時点で犯人や殺人動機などは決まっていなくて最終的にプレイヤーの中から犯人が選ばれるというもの。
動機とか証拠とかはアドリブででっちあげていくという乱暴なシステム。
やった時の印象はTRPGというより即興劇だった。
アイデアはコロンブスの卵だと思うけど、出来は良くも悪くも同人レベル。
- 59 :
- 例に上がる名前が、殊能と流水って辺りが、イカススレだなー(w
- 60 :
- >>56
正解。
>>57
まず、PLは、GM、探偵、助手、その他のPCに分かれる。
各PCには、旅館の女将、家政婦、新聞記者その他のお約束なアーキタイプがあり、
それぞれに特徴的なロールプレイ指針が2項目決まっている。そこに更に一つの
特徴を追加し、自キャラを作成する。
ゲームは、シーン制で進行し、GMの主な仕事は、このシーンの管理となる。
各PLは、PCの特徴3項目を使ったロールプレイをすることで、その項目に
チェックを付けられる。このチェックは、各項目に付き一つだけ付けるコトが
でき、シーン切り換え時にそのチェックを消すことでヒーローポイントを1点
得るコトができる。ただし、1シーン切り換え時に消せるチェックは一つだけ。
このヒーローポイントを使用することで、各PLは次のことを行える。
・進行中のシーンへの参加
・シーン中にショートシーンと呼ばれるPLが自由に演出できる短い場面の挿入。
・ダイイングメッセージ(証拠)の作成
探偵は、このうち進行中へのシーンの途中参加と証拠の作成は、ヒーローポイントを
消費せずに行うコトができる。
証拠が規定数溜まった場合、セッションは終了となり、探偵は犯人を指名し、トリックを
解き明かす。指名された犯人は、動機を説明する。これらはアドリブで行われる。
以上が、金田二専用。適正人数は、5〜8人くらい。多くてもイイが、少ないのは拙い。
オレ自身は、これをS=FやN◎VAに換装して使ってる。
- 61 :
- >59
多分、メフィスト愛読者との重複率が非常に高いと思われ
>TRPGでミステリ
例の「読者への挑戦!!」をゲーム要素に入れるか否かで、随分と印象が違うよねェ
1.シナリオ作成段階でGMがトリックを仕掛け、PLが見破るゲームなのか。
2.ゲーム内部の要素で「犯人vs探偵」の心理的駆け引きを行うのか。
3.「ミステリもの」を物語的に再現するゲームとして遊ぶのか。
他の分類も当然可能だろうけど、とりあえず順番に考えていきましょうや。
同時進行だと混乱するよ?ってなワケで2番を提案♪
- 62 :
- ああ、「読者への挑戦!」形式は盲点だったかも。
PLに読者と探偵の二つの視点をもたせるわけね。
なるほど、これならPLが推理できなくてもなんとかなる・・・・
やりたいのは1番だけど・・・・ まあ難しいかも。
でも、普通に「ミステリなセッションします」といわれて、PLが期待するのって1番じゃない?
金田二専用とかは2番と3番の中間になりそうだが、そういうタイプのゲームは面白くても、
「ミステリなTRPGをする」といってPL側が期待する方向とはズレるんじゃないかと。
んー、でも、こういう「勝手な期待でゲームの楽しみをせばめてしまう」方が狭量で問題なんかもな。
- 63 :
- >>60
やっぱり(藁
セッション1回1回が1話完結のストーリーと見立てている所とか
セッション成立させる努力とキャラを立てる努力を平行して行うあたり
FEARゲーとの相性はすごく良さそうだね。
- 64 :
- おお、帰ってきたらこんなスレできてたんだな。
俺、よくやってたよ本格推理TRPG。
ガープス使ってGMしてた。評判はよかったよ。
PCは100CPでPCは名探偵という設定で。
未使用CP1点使うとGMからヒントをもらえるって感じで。
ただ、N◎VAやるようになってみんなでそっちやるようになったのと、
シナリオ作成とプレイ時間のコストの問題でやらなくなったけどね。
丸一日使ったこともザラじゃなかったし。
何回かやった経験からいうと、
サイコロ使う乱数の判定は相性が悪かった。
GMとしては、公平を規するために
推理に必要な情報は公開したいんだが、判定に失敗したりするし。
当時はガープス厨だったんでシステムをガープスにしたんだが、
さすがにオリジナルシステムを作ろうって思ったよ。
多分、FEARゲー(特にN◎VA)との相性はいいと思う。
ハンドアウトは有効だった。
PCに設定与えられるし、内容を伏せて配るとPCを犯人から除外できなくなる。
実際、犯人になってもらったこともあった(もちろん、公平に楽しんでもらった)。
とりあえずこの辺にしとくよ。
俺の経験でよければいろいろ語るよ。
- 65 :
- 名犯人コナン(同人)は?
コナン君NPCでPCは全員容疑者、シーン制で処理してPCが互いに証拠を発生させて真犯人を決めていく、というやつ。
見事真犯人となったPCはノリノリで動機を語る、という
プレイしたことは無いけど
- 66 :
- まあ待て、兄弟ッ!
スターロードを忘れてもらっちゃあ、困るぜッ!!
密室トリックも時刻表トリックも、みんなダークパワー。w
- 67 :
- なんか定期的に受け狙いのレスが混ざってるなあ。
- 68 :
- >>64
実際いろいろ聞いてみたい。
PLが推理しきれなかったときの対応とか(「失敗」をどう表現する? 正解するまでゲームが終わらない?)
シナリオ作成にかかる手間とか。
- 69 :
- >60
>・ダイイングメッセージ(証拠)の作成
これってヒーローポイント消費で、証拠の内容はPLが自由に決定?
この証拠内容をN◎VAの特技コンボみたいなルールにできると、
笑えるシステムができるんじゃないかと見たがどうか?
各キャストが自分のスタイルにあった証拠をデッチアップ(ゲーム的には真実)していくゲーム。
これを逆にGMが使うと(ダークパワーみたいに)、行き当たりばったりだけど
謎解きゲームにも出来そうな予感。
- 70 :
- >68
俺の意見で参考になればよいですが。
>PLが推理しきれなかったときの対応
いままで解けなかった、ということはないです。
これはPLがよかったこともあったと思う。
クリスティーファン、横溝マニア、シャーロキアン、新本格派好きがいたしな(w
(逆に手強い連中だった)
なので、正解するまでゲームが終わらない、が自分のスタンスかな?
一応、PL側のギブアップを宣言すると君らの負けだ、と宣言してた。
で、未使用CP1CPで使えるヒントポイントがある。
これ使わないで解いたらGMの負け。
PLがギブアップを宣言すると謎の反則探偵Xがやってきて問答無用で解決するから、
とかネタで言ってたなあ。もちろん、あくまでもネタだけど。
>シナリオ作成にかかる手間
長編、中編、短編と作ったことがあるけど、
短編はそれこそ3時間で作った。
まあ、シナリオにできる短編小説読んだだけなんだけど……。
基本は1ヶ月〜3ヶ月くらいはかかったよ。長編多かったし。
シナリオ作成は、使えるトリックを小説読んで探すことに終始してた。
考えて浮かぶトリックはごく少数だし。
で、TRPGに向いてるかどうかを推敲するの。
それからストーリーを構築する。
今から思うと、信じられない手間をかけてたよ。
とりあえずはこんなもんです。
質問があればレスしてゆきます。
TRPGでミステリってかなり面白かったから、皆にやってもらいたいし。
- 71 :
- あ、>70は俺です。
- 72 :
- PLに推理させる形でミステリをTRPGにするなら、
やっぱり、「正解にたどり着けなかったとき」をどうするかが核になるよな。
>>70は「PL側のギブアップを宣言すると君らの負けだ」といっているが、
逆にいうと、そうすると絶対に、PLはギブアップなんかしないんだよなぁ。
時間制限でゲームオーバーをする・・・・
とはいっても、どれくらいの時間をもうけるべきかという基準がわからんし。
それに、時間制限が短かろうと長かろうと、純粋に「推理しかしない時間」っていうのをPL側にもたすると、その時間はすでにTRPGでなくなる。
ただのブレインストーミングになるよね。
それなら、TRPGでやるより、推理クイズやってるのと同じになる。
「推理クイズ」でなく「推理TRPG」である「境界線」っていうのはどこになるだろうか?
人によって大きくかわるかなぁ。
- 73 :
- >>72
自分の場合はファンタジーだけど、捜査ものをやるときは失敗したら基本的にそれまで。
捜査の進み具合、NPCとの協力、得られた情報によっては事件がNPCによって
解決することもあるけど、そうでなければ未解決事件のまま。
箱庭型のマスタリング何で、「解けない事件もあり」「クリアできないミッションもあり」で
やっているのでプレイヤーの不満はあまり出ない。
捜査でPLのやり方があまりにも拙かったときは反省会でアドバイスするけど、ネタばらしは
基本的に無し。
キャンペーンのどこかで未解決の事件に絡まる話が出てくる可能性もあるし。
「パーティーの全滅」もセッションのうちなら「事件の未解決」もセッションのうち。
仲間内でキャンペーン指向だからできるスタイルだけどね。
まあ、ここの話題にはふさわしくないかも知れないけど、こういうのもあるということで。
http://game.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1006797258/
あと、こっちのスレの210-217に自分なりのファンタジーの「捜査もの」のシナリオの
注意点を書いたので、興味のある人はどうぞ。
- 74 :
- >>69
>>・ダイイングメッセージ(証拠)の作成
> これってヒーローポイント消費で、証拠の内容はPLが自由に決定?
そう、PLが自由に決定して、探偵に押しつけるコトができる証拠になる。
だから、探偵は、PLがダイイングメッセージを使えるようなヒーローポイントを貯められないよう
テンポ良くストーリーを進め、ショートシーンを発動を誘ってヒーローポイントを削り、自分が推理し
やすい証拠を拾っていく必要がある。
まあ、大抵、最後の一つは、キラーパスが飛んでくるんだけどね。
> これを逆にGMが使うと(ダークパワーみたいに)、行き当たりばったりだけど
> 謎解きゲームにも出来そうな予感。
実際、このゲームは、GMがやる事、、出来る事が少ないんで、GMがPCを参加させても問題なく
プレイできるよ。
- 75 :
- GM(漏れ)が本格もののマニアだったので、クトゥルフでミステリシナリオをプレイ。
犯行現場の説明、関係者の証言をフェアに描写。つい聞き逃してしまいそうな
ささいな点が謎解きに直結するというパターンをつかってみた。
もう忘れたが、たとえば犯行現場には「赤、青、白、灰色といった絵の具が
散らばっている」といいつつ、被害者が死ぬ直前まで書いていた絵は
青空と海の絵だ、とか。(つまり、赤はつかわれていない。犯行現場は
偽装されたものだ)まあ他にも色々、そんな感じで。
もうね、だーれも気づきませんよ。被害者入れ替わりとか色々やってみたんだが。
ヘタに神話ネタとまぜたものだから、PCはおかしなことがあっても
「クトゥルフだから」と気にしなかったらしい。
しょうがないんで片端から目星ふらせて、片端から情報を与えた。
……でも真相には遠い。仕方ないんで、例によって例のごとく「被害者の手記」を
発見させて、そこにぜんぶ書かれてあったことに変更。もう泥縄。
PLはミステリっぽい雰囲気を楽しんでくれたようだったが、キーパー的には
哀しかった。漏れのマスタリングがもうちょいうまければと悔やむ次第。
- 76 :
- >>75
余所でも書いたけど、「過去」の事件の捜査や推理は非常に難しい。
「現在進行形」の事件の捜査にしる!
- 77 :
- SWの嵐が丘は面白かった。ミステリとは呼べないかも知れないが。
- 78 :
- 自称本格ミステリーマニアとか本格オカルトマニアが
意気込んでシナリオ作ると大概ヤヴァい。
TRPGとしての視点を見失いがちなんだよな。
自称ベテランマスターの口先なぁなぁシナリオもどうかとは思うけど。
- 79 :
- >>74
ゲームとして機能することを考えたら、「PL、GMともにできることをすくなくする」ことが解答になてくるんだろうな。
しかし、あまりにできえることをすくなくすると、>72のいうように「推理クイズ」と化してしまう部分がある。
「TRPGである」という型はどこで保つべきかというところが重要かも。
探偵のロールプレイをできればそれでいいのか、推理に関することがデータで表現されればいいのか、とか・・・・・
「ミステリでTRPG」と効いた場合のプレイヤー側の期待もどんな感じが一般なんだろうな。
おそらくは>>61で述べた3項目のどれかになるんだろうが。最大公約数的に有力なんは何番なのかな。
- 80 :
- つうかマスターが思ってるほどプレイヤーは賢く考えられなくてさ!
くそ!しかも考えてるのが一部のプレイヤーだけになってさ!
残りが寝てしまったりな!くそ!戦闘になったら起こしてくれ!おきねえよ!
- 81 :
- >>75
失敗談は参考になるな。
ドキュソのいうように、プレイヤーはそうは賢く考えられないし、考えすぎてだれるのはかなり問題だし。
コロンボ形式なら、PL側がだれるのを多少おさえられるだろうか?
真相はオープニングで明かされ、「PCがそれに気づく」のをTRPGとして楽しむというヤツ。ハッタリくんが提案してたタイプに近いか。PCとPLの分離やね。
「真相という“絵”をえがくため、手がかりを構築していく」というところで、PLの推理力もためされるし。
- 82 :
- 私怨入ってる?w
すまんのぉ
- 83 :
- 「PCとPLの分離」はミステリものをつつがなく行なうためには必須かもな。
あれだ。ミステリの読者は探偵ではないのと同じだ。
「推理する」ということを、「PCの義務」であり「PLの権利」であるような形にすれば、PLも楽しみを味わいやすいんじゃないだろうか。
- 84 :
- 自由度を好むPLに対してはパーティゲームタイプのシステムでワイワイと、
推理に期待を寄せるPLに対しては、トリックや犯人を練り込んだシナリオで、
それ以外の香具師はミステリTRPGやる気ねーだろからセッションやんない。これ最強
- 85 :
- 「犯人はお前だ!犬め!」
ザシュッ!(Rage使用)
「クロム!こいつではなかった・・・・」
- 86 :
- 特殊な失敗例として、PL側は謎を見破ったのだが、
その解答がしょぼかったのでさらに隠された真相があるものと思いこんだ。
しかし、そのしょぼい解答がGMが用意した真相で、かなり時間と労力を無駄にしたなんて事もありました。
- 87 :
- >>72
>逆にいうと、そうすると絶対に、PLはギブアップなんかしないんだよなぁ。
実はそれが俺の狙い。
GMとしてはせっかく頭をひねったんで、
PLに投げ出されるのがイヤなのでこう言う。
>時間制限でゲームオーバーをする・・・・
>とはいっても、どれくらいの時間をもうけるべきかという基準がわからんし。
うん、これは時間が潤沢にないとできない。正直、コンベ向きじゃないと思う。
長いヤツは連休とかに泊まり込みでやってた。
被害者が3人死ぬようなシナリオで、8時間以上はかかったかな〜。
FEARゲーで言うところのブレイクスルーは、GMからのヒントだった。
時間をコントロールするなら、システム的にはこの辺が重要だと思う。
>それに、時間制限が短かろうと長かろうと、純粋に「推理しかしない時間」っていうのをPL側にもたすると、その時間はすでにTRPGでなくなる。
>ただのブレインストーミングになるよね。
>それなら、TRPGでやるより、推理クイズやってるのと同じになる。
やった経験から言うと、「推理しかしない時間」は必要だった。
PLも、求めていた部分は推理クイズの要素だったと思う。
それでもロールプレイとしても、ゲームとしても成立してた自信はあるよ。
具体的には、事件編(オープニング)、問題編(リサーチ)、解決編(クライマックス)と
わけて進行。いわゆる「読者への挑戦状」をしてから問題編に移るので、
問題編がロールプレイをしない時間としてあらかじめ設定してた。
この辺でPCではなくPLとしてGMに質問してくる。
これがないと誤解と思い違いで情報が正確に伝わらないと思う。
でも、PL同士が競争相手でもあるので駆け引きとか情報の交換は
基本的にはロールプレイで行なわれてた。
ロールプレイの醍醐味は、解決編で真相を語るPC探偵だった。
PLの感想を聞くと、これは凄くカッコよくて気持ちいい瞬間らしい。
実際、解いてるPLはかなりカッコよかった。
解けなかったやつは喜んで反証役になったり、ライバルになったりする。
後は事件編でらしく振舞ったりして楽しんでた様子。
- 88 :
- 何度も何度も同じ手は使えない・・・というのを無視すれば
けっこうアイディアはあるんじゃないかな?
そういうのを思いつく限り挙げてみてはどうだろう。
例:
犯人は、時間が経つにつれて、じりじりと1人ずつ犠牲者を増やしていく。
PLの目標は、いかに早く(そして犠牲者を少なく)事件を解決するかどうか。
ミッションの失敗は、犯人以外のNPCが全滅したとき。
なお、成功失敗に関わらず犯人は明らかになるので、いつものように戦闘シーン(マテ
- 89 :
- >79
>おそらくは>>61で述べた3項目のどれかになるんだろうが。
>最大公約数的に有力なんは何番なのかな。
TRPGじゃない「ミステリ」で、読者や視聴者が楽しんでるのは最大公約数的には何番かな。
1番じゃないよーな気もするんだけどどうだろう?
ミステリ読んで「うわーん、解決まで謎解けなかった! クソミステリーだ!」って
叫んでるヤツ見たことない。「バレバレじゃねーか!」と怒るヤツはいるが。
そう考えると、2番と3番じゃなかろーか。複合で。
NPC(GMにあらず)が仕掛けた(起こした)トリックを、PC(PLにあらず)が見破るゲームかな。
しかも、フェアにね。
- 90 :
- 3番までくるとアンフェアも大有りな気がするな。
- 91 :
- あれだなあ、PLが推理する部分が大きいシナリオになると、
例えばPCが小学生だったとしてもミステリーを解き明かしてみんなをおおっと言わせることができてしまうんだよね。
「どこまでがPCでPLか」という話を持ってくると難しくなる…かなあ
- 92 :
- >>78
まったくその通り。返す言葉もない。もうね、最初から犯人あて小説書いて
朗読でもしろという。
伏線に気づいた上で「何々を調べる」と宣言しないかぎり情報を与えない
つもりだったんだが、そんなことしてたらダレそうで、けっきょく情報
与えっぱなし。伏線意味無し。
でまあ、PLが銃撃ってなんとかしようとするやつでな。哀しかったんで、
次回のセッションは「PLが密室殺人事件の犯人だとラストで気づく」ネタを
やってやろうと思い、トリックも用意したが、どう考えても自分のやり方が
マズイのだと気づいて、以来お蔵入り。
- 93 :
- ああごめん、「PCが犯人」の書き間違いな。
- 94 :
- 洋画「メメント」なんて凄ェミステリ形式に向いてると思うよん。
未見のヒト、騙してやるから観てごらんなせぇ♪
閑話休題
ミステリ系TRPGのセッション内で、再現したい雰囲気ってあるかね。
「犯人vs探偵」にしても、古来から様々なバリエーションが存在してるけど。
やっぱ、オイラは「怪人=GM」を追う「探偵団=PC」なゲームを遊びたいな。
(逆の“犯人が多すぎる”では、原作以外のシナリオが作りにくいしね)
- 95 :
- >>94
閉鎖的なムラ社会のどろどろした因習と
現在所属しているサークルの類似性(w
- 96 :
- 遅レスだが
>>52
>GMを犯人役に見立てて、PL側が全員で追い掛け回す
>「スコットランドヤード」形式を、TRPGでやれないかな?
「クルー(クルード)』というボードゲームを
そのままシナリオテンプレートにするとミステリシナリオとして
何度でもプレイできると思います
やろうとしてた人がいたな(w
>>72
>それに、時間制限が短かろうと長かろうと、純粋に「推理しかしない時間」っていうのをPL側にもたすると、その時間はすでにTRPGでなくなる。
>ただのブレインストーミングになるよね。
これは、戦闘前/交渉前/説得の作戦会議とかの存在も否定することになるので無意味
というかそもそも「TRPGとはなにか?」の認識がおかしいと思う(藁
俺的には「そこが面白いのだ」
>>94
九尾の狐とか、映画だと「セブン」辺りのミッシングリンク系がやりやすいと思うのだが。
「セブン」の場合はPCがぼーっとしてても自動解決してくれるところが楽ですな(w
- 97 :
- あと、箱庭でプレイできるクローズドサークル系は
「解決できなかったら全滅」で追い込めるので
解決できても出来なくてもわりと楽しんでもらえるかな?
謎解き苦手な人相手でも、メインの目的は「生き残る」に置き換えできるので
対処しやすい。
「謎を解く」自体をメインの目的に持ってくるのはPLの特性もあるので難しいかと。
あとは、
フーダニットはワンパターン化しても全然問題ないので使い回しが効くけど
ハウダニット(トリック)は、2度と出来ないのでストックが必要とか。
まあ、トリックなんてそういうのを山のように集めた本とかあるので
そこから引っ張ってくればいいだけの話だと思うけど(w
- 98 :
- >>94
「メメント」はイイよな。
オレ、5回ぐらい人を誘って行ったよ。
最後の主人公のモノローグが好きでさ。
っつーか、アレは、TPRGに応用できないんじゃねーの?
少なくともGMに神の如きナニカが要求されるだろうし。
- 99 :
- GF誌で出たN◎VAのシナリオ『アマデウス』
4人のNPCが居て、PCが会いに行った奴から順番に死んでいく。
最後に残った奴が犯人。
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