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2013年03月FF・ドラクエ170: ††††† FF13葬式会場259日目 ††††† (734) TOP カテ一覧 スレ一覧 2ch元 削除依頼
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††††† FF13葬式会場259日目 †††††


1 :2012/10/03 〜 最終レス :2013/03/10
FF13はまいそうされました
                  │
             \ ○○○ /
              ○/ ̄\○
            ─○ | ^o^ |○―
              ○\_/○       /二二ヽ
                ○○○         | 最  |
       /二二ヽ    ./ │ \        | 終  |
       | 最  |.      │           | 幻  |
       | 終  |     /\.          | 想  |
       | 幻  |     ( 普 )          | 拾  |
       | 想  |     < 通 >          | 参  |
       | 拾  |     ( 院 )          | 之  | 
       | 参  |      | 一 |.          | 弐  |
       | 之  |      | 本 |.          | 之  |     
     __| 墓゛ .|__    | 糞 |.        __| 墓゛ .|__   
    / └──┘ \ .....| 蟹 |.       / └──┘ \
   |´ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄| ソ ..| 在 |      |´ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|
   ソ::::::::::::::::::::::::::::::::ソソ .| 庫 |       ソ::::::::::::::::::::::::::::::::ソ
 / ソ ̄.|;;;;;;;lll;;;;;;| ̄ソ \ .| 妊 |    / ソ ̄.|;;;;;;;lll;;;;;;| ̄ソ \
 |´ ̄ ̄ |. [廿] .|´ ̄ ̄ | | 具 |    |´ ̄ ̄ |. [廿] .|´ ̄ ̄ |
 |:::::::::::::::|      |:::::::::::::::| | 信 |    |:::::::::::::::|      |:::::::::::::::|
 |:::::::::::::::| ̄ ̄ ̄|:::::::::::::::| | 女 |    |:::::::::::::::| ̄ ̄ ̄|:::::::::::::::|
 . ̄ ̄ ̄|_______|´ ̄ ̄゛┘--└   . ̄ ̄ ̄|_______.| ̄ ̄ ̄
2006年のE3での発表から、ついにこの日を迎えることができました。
FINAL FANTASY ]V 本日発売であります!

数日後―――。

あの日から、FINAL FANTASY ]Vの世界は、私たちのものとなりました。
ライトニングたちをしり目に、理不尽な難易度調整に怒り、悩み、
そして、ついに中古量販店に売り飛ばす決心がつきました。
エンディングを迎えた方もいたようですが大きな脱力感と絶望なんてものを
ムービーのおまけに受け取らされたようで心痛みます。

FINAL FANTASY ]Vの世界は、もう結構です。
末永く、続いてきたシリーズですが、終止符を打たれるといいかもしれません。
それでは、たくさんの憎悪と憤慨をこめて、FUCK YOU!
2009年12月21日
『FINAL FANTASY ]V葬式会場』スレッド住人一同
普通に面白い前スレ
††††† FF13葬式会場258日目 †††††
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/ff/1340477211/
普通に面白いまとめwiki
ttp://www29.atwiki.jp/ff13funeral/

2 :
【総括】
△戦闘難易度高い・戦術性が高い
○敵が固くHPが多いだけ、基本的な流れを覚えたらある程度パターンに沿ったオプティマ選択で済んじゃう
  難易度の高さはHPがある程度あるとMPがないのに回復をケチるAIなどの影響もある
△グラがトップクラス
○最近のグラも売りなゲームの中じゃ並み
  そしてそれらに比べてゲーム性は極めて低い・・・・
×AIが賢い、ライブラで弱点が分かると弱点をちゃんと突く
○単純なだけ、本当に賢いならもっと動くしもっと多彩
  なにより賢いなら範囲魔法に進んで突っ込んだりしない
×キャラが良い
○今までの野村FFのキャラ以上におかしい、ヨヨを生み出した鳥山クオリティ全開
×専門用語が良い、用語辞典が付いてるのも良い
○専門過ぎて入り込めない、いちいち用語辞典を読まないといけないとかテンポ悪い
×11章からマップが広いし面白くなる
○1本道じゃないってだけであって凄く広いわけでもない、むしろ広いだけで何もない
  また12章からは後戻り不可で、13章にならなければ戻れない
×戦闘バランスが良い
○リスタートのおかげで錯覚してるだけ
  攻撃力の高い雑魚敵が複数居た場合は最悪、挑発をする前にリーダーが瞬殺される可能性も

3 :
【FF13キャラクター簡易図解】
ライトニング:ただの高慢なだけの無駄に態度がデカいだけの感情女、後半空気
スノウ:28歳どころか頭が8歳の反省も成長もしない、とにかく結婚を求める毒男
セラ:頭がヤバいスノウと付き合う電波女、お前らだけで勝手に結婚してそのままR
サッズ:唯一マシな存在だが、シナリオのせいで自殺のフリやらなんやらやらされて結局入り込む余地のないアフロ
ヴァニラ:ヨヨの影すら感じる究極のウジウジ電波女、嫌がる羊の毛を素手でブチ抜くというFF史に残る迷シーンを演出した
ホープ:勝手に逆恨みしてはウジウジしだす、可愛げのカの字もないクソガキ
ファング:ライトニングとヴァニラを足して2で割ったような奴、高飛車電波で仲間も蹴り飛ばすニューハーフ
シド等:歴代から続く名前だけで、大した活躍もなく勝手に死ぬ
史上最低最悪のキャラクター達により織り成される、滅亡のファンタジー

【始めた人向けにわかりやすくFF13崩壊の図】
 序盤
ひたすら戦うの連打ゲー、オプティマ(只の作戦変更)が封印されている
シナリオ展開はFF8の序盤に近いものがあり、まだついていける
 最初のファルシ戦後
実に10時間以上の序盤は終わり、オプティマが解除され、反動で楽しく感じている
実際、このあたりはまだバランスがそこそこ整っているのは事実
しかし、キャラクターのウザさ(主にスノウ)が立ってくる
 オーディン取得後
オプティマによる戦闘に慣れていき、少しずつ敵の強さがおかしくなってくる
また、マップの構造に違和感を抱くようになる
 2人旅〜アフロ&電波と厨二女とガキ
ここあたりから異常に堅い敵(亀=スケイルビーストなど)が出現、道中に戦う理由もないようなボスも出現する
戦闘を避けたくなるが一本道で避けることが出来ずに、一戦ごとに時間がかかるようになる

4 :
【エンディング前に放り投げた人向け、エンディングムービー】

http://www.nicovideo.jp/watch/sm9197805

       絶
   逃   望
   げ   の
   ら   現リ
   れ   実ア
   な   かル
   い   ら
.       は

道中でライトニング本人が言っていたように、水や電気、食料を管理しているコクーンのファルシだが
長い旅の末、コクーン救済という素っ頓狂な理由の元で、オーファン(コクーンファルシの大本)と戦う
完全なノープランと思いつきの中で実行された結果、オーファンは倒れてコクーンは落下する

しかしここでまた伏線のない都合のよい奇跡が発生して、コクーンはクリスタルにより支えられるが
支えられただけに過ぎず、MGS4のフォックスアライヴとは違い、市民に必要な生命線は全て断たれる
重力がなくなったことでの落下、そして地表の炎上と水晶化により
何百万単位で善良で無関係なコクーン市民が死んだ事は容易に想像できる
事前に市民を避難させるどころか、警告すら発してすらいない
ライトニング達はただの「ルシのテロリスト」だった

落ちた先はベヒーモスやアダマンタイマイが徘徊する混沌とした世界「パルス」
水も食料も住居も、抵抗する力無く、絶望する市民を背後にスノウの「結婚を許してくれ!」で物語は終わる
FF史上最低最悪の「人類滅亡までのカウントダウン」エンドとなった

そして何よりも最悪な事は、これは全て「ファルシの思い通り」でしかないということ
結局パルスのファルシは健在しており、ライトニング達がみたヴィジョンも
「ラグナロクによりコクーンを支える」寸前までしっかりと映っており
何よりも、浮遊しているライトニング達は水晶化を始めているにも関わらず、ヴァニラとファングは水晶化をしていない
これにより「2人はコクーンを止めるところまで使命」というのが明確となっている

このエンディングの後、神が呼び起こされるのも時間の問題であろう

5 :
<戦闘関係で駄目な所まとめ 1>

完全に通路を塞ぐ敵
避けても距離が不十分だと足の速い敵に追いつかれる
避けアイテムが入手しにくい
避けて進んだらボスで詰む
避けずに進んでも詰みやすいボス
戦闘に入ると雑魚相手でも逃走できない
リスタートすると敵の手前に戻される(結局逃げられない)/無敵時間もない
難易度選択がない
物語終盤までパーティーメンバーとリーダーがほぼ固定
クリスタリウムの頭打ち(章ごとにレベルの上限固定)
メンバーチェンジでオプティマがリセットされる(オプティマの保存機能がない)
オプティマのオートセレクト機能が糞
アクセサリーのオート装備が糞
アビリティのON/OFF機能がない
優先行動の設定ができない
クリスタリウムを開いたときの無駄な演出
クリスタリウムを成長させるときの出だしが遅い
得意なオプティマ3つ以外は消費CPが馬鹿でかいため実質的に選択肢がないに等しい(自由度が低い)
 ↑にもかかわらず自分でCPを入れないと成長しない(自動か手動かの選択ができない)/使わないキャラのCPを放置→カンスト以降取得したCPが無駄になる
 スゴロク方式は分岐を多く作ってプレイヤーごとに個性を出せる仕様にしないと意味がないがそれもない
一度振ったCPが取り戻せない(Aを削ってBに回すといった修正がきかない)
画面デザインが悪い(情報が散在/文字が小さい/ブレイクゲージが邪魔/HPとTPを見間違う/召喚獣バトルの際、画面右下の□ドライブモードの字に気づきにくい)
カメラワークが悪い(対象を見失う/プレイヤーに丸投げ)
効果音がうるさい(特に「デス」)
チュートリアルが不親切(特にオプティマ関連が説明不足)
敵が無駄に硬くHPが高い
死の宣告タイムアタック(召喚獣戦、ラスボス等)
運要素が強すぎる(即死級攻撃やデスなど)
ディフェンダー以外は直接防御することができない
味方の立ち位置を殆ど動せないため範囲攻撃をくらいまくる
中途半端なアクション要素
ライブラの発動が遅く閲覧可能になるまでに攻撃をくらう
戦闘スピードが早く慣れるまで状況が掴みづらい
戦闘スピードが遅くなると戦闘評価が下がる
戦闘評価が下がるほどレアアイテムの入手率が下がる(ドロップ率:★5で5倍、★4で3倍、★3で通常、以下はドロップなし)
戦闘評価が上がるほど通常アイテムの入手率が下がる(ドロップ率:★0で8倍、★1で4倍、★2で2倍、以降は通常)
攻撃力の高さが評価に影響するため、成長させすぎると硬い敵(雑魚)で★5がとりにくくなる
TPの回復量、アイテムのドロップ率などに関連した評価システムのせいで、即効戦以外の戦術をとりにくい
MPの概念がないため魔法の使用を控える必要がないが、「MPは0でエーテルがないから癒しの杖を使う」という発想がなく毎回同条件で戦うミニゲーム的戦闘が続く
ブレイク後は攻撃しようがしなかろうが減り方の変わらないブレイクゲージ
どんな敵でも最終的にはブレイク→フルボッコでOK(戦略の幅がない/ブレイクゲージの溜め方も似たり寄ったり)

6 :
<戦闘関係で駄目な所まとめ 2>

阿呆なAI
 ヒーラー
     (回復量が少ない/途中で回復を止める/対象のHPが満タンでもケアル/死体にケアル/生体にレイズ)
     (複数瀕死時にケアルダ連発でいいのにわざわざ1人を集中回復←ヒーラーが複数の場合も)
     (使用者がターゲットの方を向くまで発動しないのがタイムロス/エスナ使用時、どのステータス異常を解消したいのかを選択できない)
 エンハンサー
     (ヘイストより先にプロテス等をかける/物理キャラにフェイス魔法キャラにブレイブ等必要のない補助をする)
 ディフェンダー
     (ディフェンダーに攻撃が集中しているとき他キャラが距離を取らないどころか近寄る/挑発せずにディフェンスに入ることがある/ディフェンスせずに挑発することもある/HPピンチ時にリジェネガードしない)
     (リーダーがディフェンダーの場合最後に挑発した対象に攻撃の狙いが移る)
 アタッカー
     (複数置くと敵が複数時に別々の敵を攻撃する)
 ジャマー
     (攻撃が効かないあるいは有効なステータス異常付与完了後は棒立ちでブレイクゲージを溜めようとしない)
 攻撃系全体
     (ブレイクゲージが切れそうでもATBゲージがMAXになるまでは行動しない)
ロールチェンジ時の無駄な決めポーズ(最中に攻撃される/ブレイクゲージが減る)
召喚獣の必殺技がスキップできない
リーダーの召喚獣しか使えない
標的が最後の一体になってもわざわざ選択待ち
リーダーが戦闘不能になるとゲームオーバー
戦闘中リーダーの変更ができない
戦闘中仲間の入れ替えができない
戦闘途中のムービーがリスタート後でも細切れにしかスキップできない(一度に飛ばせない)
敵は使い回しが多く性質に多様性がない(弱点もあまり意味がない)
敵がギルを落とさない(素材も大して金にならない)
9章以降のボスは無駄に時間がかかる上、掛け過ぎると死の宣告
高威力の攻撃魔法(フレア、ホーリー、トルネド、、メテオ、メルトン、アルテマ=敵専用、クエイク=TP消費で使いにくい等)、即死魔法(デス=ヴァニラ専用、ブレイク、デジョン)が存在しない、またはろくに使えない
青魔法、ジャンプ、ためる、盗む・ぶんどる、キャラ専用の強力なアビリティ(各キャラ必殺技は終盤になってから)等が存在しない、またはろくに使えない

追加修正随時募集中
(なおこれは個人の意見ではなく、散らばっている意見を集めたものです。人によって共感出来るものと出来ないものがあることをあらかじめご了承ください。)

7 :
【ゲーム製作者へのインタビュー(週刊ファミ通2010年1月21日号165頁より)】

――本作は敵のHPも高いですよね。(中略)
阿部 中盤以降のボスを作っていたスタッフから「HPが7ケタになっちゃいましたけど、いいですか?」と聞かれ、
    楽しければいいという判断でそうなりました(笑)。 でも、本作では突き詰めると、ほとんどの敵を5分台で
    倒せるようになっているんですよ。
    (中略)
    それに加え、戦況に合わせて手動でコマンドを入力します。そうなると、今回はオートコマンドを前提
    として敵の難易度を調整をしているので、コマンドを自分で入力する人は想定外の速さで敵を倒してしまうこ
    とがあるんです、そんな人のプレイを見ていると、ボタン入力の速さが激しすぎて、まるで格闘ゲームなど別
    のジャンルのゲームをしているようですよ(笑)。

8 :
第一チーム / 三馬鹿・四骸たち
【野村哲也】三馬鹿・四骸
FF13ファブラノヴァ全体のコンセプト監修、同ヴェルサスディレクター。
ファミ通では「FF13三人のキーマンの一人」として紹介された。
ゲームデザイナー・ディレクター(笑)ただし、オリジナル企画を一から自ら立ち上げた事は無い。
常に別の人間が立ち上げたブランドに寄生することで有名。
黒服チャックにシルバーアクセのRー男爵。
キャラの骨格、キャラ分けがマトモに出来ないと評され、背景も描けないといわれる。
海外でもベルトフェチ野郎、「漫画の描き方本」一読すればすぐ描ける絵と酷評される。
自分の功績を異常に持ち上げ、評判が悪いと関わってません。
他社だろうと平気で擦り寄り、ノムサス爆死の保険で任天堂とソニーに媚を売る。
(KHの原点は64マリオ FF13はPS3用、ブレはない 等)
近年はホモ祭りのディシディアを作り、6のリメイクを目論んでいる。
FF]Vヴェルサス総指揮者なのだが、既に逃げの体勢で責任をスタッフへ。

【鳥山求】三馬鹿・四骸
]Vで電波全快 闇からの電波を受信してる。
]-2やFF12の続編、レヴァナントウィングでキャラクターを改悪祭。
挙句に「FF12以前のクリスタルはただの石」「アバターはFF13の影響を受けた」発言。改名しろ。

【北瀬佳範】三馬鹿・四骸
FF6やクロノ・トリガーの時は真面目にやってたが、坂口の目が無くなると暴走する。
従来の世界観をブチ壊し、数々の野村のRーにGOを出した。

【野島一成】四骸
ストーリーテラー(笑) 監視が無くなると暴走
10に異常なまでの思い入れを持っており、FF10はFF7の前史という、非公式設定を持っている。
また、KH2で発売前一番期待されていたキャラであるFF6のセッツァーを改悪した。
野村に自分好みの女を描かせてくっつかせた。

9 :
スクエニ在籍
【和田洋一】
経済畑の人物で、スクウェアエニックスの経営に(おもにFF13のせいで)頭を悩ましているため
第一(上記)のメンバーといがみあい、PS3以外のハードで牽制するなどしている
ノムエフを宗教等と言い、良くも悪くも野村が嫌い

【田中弘道】
FF産みの親の一人、現FF11プロデューサーで次作FF14も務めるFF最後の砦。
FF13で傾きつつあったスクエニ本社に長年FF11の固定収入から輸血を行ってきた。
野村組の思想と相反するクリスタル世界観とハイファンタジー路線を堅持する意思をみせ、
FF14では全ての曲を植松氏に任せると発表。

【吉田明彦】
グラフィックデザイナー・イラストレーター
以前は主にFF派生作品を手がけ、FF12で本流の壇上に登る。
ポリゴンモデルのほうにすりわせてイラストを描き直すという野村と真逆のスタイル
(野村/ルールーのベルトの件など)

【板鼻利幸】
河津の元で育成されて、FFCCのシリーズのキャラデザを担当、
FFCCクリスタルベアラーのディレクターに。
チョコボとモーグリの生みの親、石井浩一からも「チョコボは板鼻に嫁がせた」と
言わせるほど、デフォルメキャラを描かせれば右に出るものは無い期待の若手。
ただし現在モーグリは野村に拉致され中。

【池田奈緒】
野村に手柄を横取りされてる人。野村ゴースト絵師の一人。
野村が丸投げしたラフデザインをまだ見れる形にできているのはこの人のおかげ。
シレン外伝アスカ見参や聖剣伝説DSでこの人のかわいいイラストを見ることができる。
アルティマニアで「池田は上手いから直させるような部分はなかった」 などわざわざ書かれてしまうほど。
池田氏を知らない人が殆どなので多くはその唐突さにびっくりしただろう。
もともとゲハやFF・DQ板『だけ』で存在が発覚し騒がれたためで、これにより野村がこれらを覗いている事が確認された。
2010年10月に退社。

【小林元】
野村に手柄を横取りされている人その二
すばらしきこの世界やキングダムハーツのイラストは大体この人。
同じく野村丸投げのラフデザインをまだ見れる形にできているのはこの人のおかげ。
サガ2、サガ3DSリメイクでキャラデザを手がけた

10 :
【河津秋敏】
■の最後の良心。サガシリーズの製作者。
FFCCで]Vの重力設定に対し引力設定を作り対抗するが、開発者を]Vに取られて苦戦した。

【浅野智也】
FFDSリメイク等を手掛けてきたプロデューサー。現在は光の4戦士で原点回帰を計る。

【時田貴司】
半熟英雄、ライブアライブを筆頭として優秀な作品を手掛けてきたゲームクリエイター。
FF4DSリメイク、ナナシ ノ ゲエム等で浅野と協力し、現在は光の4戦士を展開。

創生の三貴神
【坂口博信】
FFの産みの親。
独自の輪廻生死観を持っている。
■の映画事業で大赤字を作り、FF9作成ののち退社、現在はミストウォーカーで活動している。

【天野喜孝】
幻想的な絵を描くFFのデザイナー。デザイナーの為、よく野村と比較される。
もちろん芸術の域である天野氏の作品と、格ゲーキャラ絵的な野村のキャラ絵とでは比較対象にならない。
シリアス・コミカル・リアル・幻想と画風を変える事も出来、画集の数も野村とは比べ物にならない。
海外ではアメリカ・フランスで個展、ミュージカルの衣装デザインなどを手がけた。

【植松伸夫】
ミュージックコンポーサー 現在はスマイルプリーズ所属
FF6以降はFFではないと明言。
FF13に参加を北瀬からよびかけられたが、第一連中との関わりを避け、FF14で作曲した。

11 :
             \ ○○○/
              ○/ ̄\○
           ─○|  ^o^ |○―
              ○\_/○
          /○○○\
                 |
          ,. - .── ─ - 、
          /: : : : : : : : : : : : : : : : :ヽ
       /::/: : :/: :/: : : :: : : : : : : :::',
       | / /,': i : : : /: :/: : : ハ: : ::i
       /: :/: :/: :/: :ハ: : /  ヽ:::::|
       |: /::/: :/ レk≧ V  ≦ハ |::::| 
       レレ /::/   ∩    ∩  |:::| なお、このスレッドゥルでは予告無くたびたび無視シュリュードル検定が実施される。
         レレ.i      ,___,    |::/ 主な例としてはゲハ厨・野村厨・売上厨・他のゲームを貶す奴・GK・社員・火消し屋・信者などだ。
            ヽ    ヽ _ン   /)))  これらに反応すると鶉のファルシのルシにコクーンからパージされるため、グッと堪えて欲しい。
              >,、  ______ , イ((((    
        /ヽ、--ー、__,-‐´ \─/
       / >   ヽ▼●▼<\  ||ー、.
      / ヽ、   \ i |。| |/  ヽ (ニ、`ヽ.
     .l   ヽ     l |。| | r-、y `ニ  ノ \
     l     |    |ー─ |  ̄ l   `~ヽ_ノ

12 :
>>1
DFFはスマブラX並のクソゲーだと思ってる
どっちも野島の厨二シナリオだし原曲Rのオンパレード

13 :
>>12
野島の糞シナリオをクソゲーで堪能出来るのが
イメージエポックのラストランカー、最後の約束物語、ソールトリガーですな…
ちなみにソールトリガーは、最後の約束と世界観が一緒のサーガ形式らしいねw

14 :
ヘラクレスは奇跡だったんだな

15 :
宮部みゆきは、ヘラクレスでそこそこ野島の事を買っていたと思うけど
最近の野島作品をどう思っているんだろうなあ
宮部の「心とろかすような」とか「パーフェクトブルー」って
野島が書いた神宮寺の「時の過ぎゆくままに」へのオマージュが見られるが
今の野島作品からそんなインスピレーション湧かないだろうなー

16 :
今度スクエニがローカライズするヒットマン、日本語版を出す会社がことごとく潰れるっていう曰くつきシリーズだったりする。
初代を出したツクダシナジーは倒産、2作目と3作目を出したアイドス日本法人は解体、4作目を出したスパイクはチュンソフトと合併。
さてスクエニはどうなるか。

17 :
バンナムみたいに挑戦玉に身売り
モバゲーとの相乗効果でただの搾取企業と化す

18 :
ブレイブリーデフォルトって、スクエニ最後の良心な気がする。
後ろにフライングフェアリー(FF)って付いてるのも、俺たちの作って
るものこそ、真のFFっていう意気込みを表してるんじゃないかなぁ。。

19 :
野島とか松野とか当時力のあった開発者を引き抜いたのはいいもののロクに扱えなかったな

20 :
>>9
田中はこう書き直さなきゃな…
悲しいぜ…。

【田中弘道】
FF産みの親の一人、現FF11プロデューサーで次作FF14も務めるFF最後の砦。
FF13で傾きつつあったスクエニ本社に長年FF11の固定収入から輸血を行ってきた。
野村組の思想と相反するクリスタル世界観とハイファンタジー路線を堅持する意思をみせ、
FF14では全ての曲を植松氏に任せると発表。
だが『A DECADE OF FINAL FANTASY XI VANA★FEST2012』のイベントの最後に、
スクウェア・エニックスを退社したことを明かした。
その後、 ガンホー・オンライン・エンターテインメントの顧問に就任した。

21 :
>>20
>FF14では全ての曲を植松氏に任せると発表。
から
>だが『A DECADE OF FINAL FANTASY XI VANA★FEST2012』(略)
までの間に色々ありすぎて上手く省略できないなw
大事なことはどこで発表したかではなく、どうして退社に至ったかの経緯…
>だが、FF14は様々な不具合から収益が伴わず再起動を余儀なくされ、
>田中自身は体調不良を理由にスクウェア・エニックスを退社。
>2012年9月、 ガンホー・オンライン・エンターテインメントの顧問に就任した。

22 :
>宮部の「心とろかすような」とか「パーフェクトブルー」って
>野島が書いた神宮寺の「時の過ぎゆくままに」へのオマージュが見られる
>が
まぢでか!?どこらへんよ?
本当なら直木賞作家に影響を与えたのか。。。

23 :
宮部女史は野島シナリオのFF8に関しては「R作家の妄想乙」な評価だったって聞いた。

24 :
>>22
単にヘラクレスの評価を知ってるとそう見えるが、実際にオマージュというのは言いすぎだったw
人情系ミステリーであるとか、子供と退役した警察犬シェパード(神宮寺ズタ、宮部マサ)
との絡みとか共通モチーフに見えてくるんだよね、どうしても。

25 :
宮部おばちゃんは年季入りまくりのガチゲーマーだしな
昔VジャンプのFF本にインタビューを寄せてたくらいFFには思い入れがあるみたい
13も造語や独特な言い回しが多すぎて世界観に没頭できないって批判してたっけ

26 :
>>18
>>ブレイブリーデフォルトって、スクエニ最後の良心な気がする。

あれはFFの王道にそって作っている感じがしていいね。
シナリオもシュタゲのシナリオライターも雇ってるから
相当ひどい出来にはならないはず。
新生FF14も奇をてらうような感じのFFではなく、
5以前のFFをそのままHD化した感じで期待できる。
ただ、2つとも実際にリリースされないと
ゲームとしての出来はわからないけどね。

27 :
13がクソゲーまとめwikiから外されてのは何か工作があったに違いないな
つーかあのwikiはFF作品を贔屓してる気がする
FFにおけるクソゲーと名高い8、10-2、12がカタログ扱いだし

28 :
FFは何だかんだ言って日本RPGが誇る最高峰ブランドだからな
どれだけ13が糞だろうとそのブランドの権威は覆しようがない
13はブランドのおかげでKOTYの審査基準から除外されたんだろ
向こうは基本、中堅で陽のあたらないマイナーゲームを審査対象にしてるようだし

29 :
あそこは結構お堅いから逆にそこがいい
聖剣伝説4のレベルじゃないと載れないぜ
ラジアータが入れられてないのがすごい嬉しい

30 :
ああいうブログやwikiは非常にキナ臭いよ
FF14と同レベルだったシェルノサージュが除外されたKOTYといい

31 :
>>26
その最後の良心が内製じゃない、という。
これまでのPやDやシナリオライターのコメント読むに
制作スタイルが明らかに第1と違うようなので期待してる。

32 :
普通外注って嫌われる要素のはずなんだがな

33 :
>>30
シェルノサージュのファンもFF13同様、信者じみたのが多くて気持ち悪い
明らかにギャルゲエロゲマニアとは全然違う
>>32
シアトリズムも外注だしな

34 :
なんでスクエニは売れないと分かってて13の続編を出したんだろうな
まるで売り上げ大爆死のAGEのMGを未だに開発しているバンダイのようだ

35 :
例によって素材使い回しでしょ

36 :
13が発表された時点で続編作るのが決まってたんだと思われ
ふぁぶらのばくりすたりうむ()

37 :
ヴェルサスを15と改題したら許せない
零式のような外伝ならともかく、ナンバリングで同じ世界を共通するのは許されない

38 :
>>34
売れないのはわかってても、13シリーズより売れる見込みのあるソフトもないからねぇ。
もうスクエニは詰んでるよ。

39 :
>13はブランドのおかげでKOTYの審査基準から除外されたんだろ
KOTYレベルはタダで貰ってプレイしても逆に金を貰いたいくらい酷いもんだからな
クソゲーどころか、ただのクソっていうくらいのレベル
FF13は500円でプレイして損も得も無いレベルだからクソゲー止まりなんだよ
まぁせいぜい時間の無駄ってくらいか

40 :
面白ければ世界観共有でもいいけど
まず無印が稀代の糞で更に続編も右肩だだ下がりの
産廃だからなぁ

41 :
ドラクエ123<・・・

42 :
ドラクエはSFCまで3部作形式だからいいんだよ
だがFFの場合世界観共有した作品って外伝止まりじゃないか
12と12RWとTとTAとTA2とベイグラ、13と零式

43 :
>>18
BDFFはせっかくのシナリオや世界観をシステムがぶち壊さないか心配
体験版の感想聞く限り他の3DSゲーと比べてUIの出来がよろしくないらしいんだよなぁ

44 :
>>42
いままでが偶然そうだっただけだろ
世界観共有て結構危険な賭けだから昔の製作者があえてそうしなかっただけじゃ?

45 :
ブレイブリーなんとかはクズエニ社員が工作しててキモいわ
バカッターで自白しとったし

46 :
>>15
この2作ドラマ化するんだな…
ttp://mainichi.jp/mantan/news/20121007dyo00m200023000c.html
犬の視点で語られるから面白かったのにどうするんだ

47 :
>>30 ガチであのwiki系列って胡散臭いよな
これまでクソゲーまとめの8や13等の分類されているガッカリゲーカテゴリが解体されてカタログ送りになったし

48 :
 自分の企画で頭でっかちになっていた僕に、彼は「君の思想とかには何の興味もない。
映画というのは口に入れた時においしい味がして、最後まで飽きないことが大切なんだ。
その中に思想として薬や毒を隠し入れるのは自由にやればいいさ」と言い切った。
中に何を入れてもいいから、観客がおいしいと言うあめ玉として丸めて見せろと。
その時にやっと僕は分かったんです。世の中が言う才能とは、ちゃんとあめ玉を形作り、最後まで味わわせる才能なんだと。
 映画監督だけでなく、おそらく政治家だろうが、経済人だろうが、まず世の中の期待に応えられなきゃダメなんですね。
それをやりながら、10年、20年たった時に本人が貢献しようとした「思想」が見えてくればいい。
僕なら、赤字にならない映画を作るのが期待に応える才能、抱いている思想は見えない才能。
そして観客を喜ばせて結果を出せば、とりあえず次の闘いも任せてもらえる。そう納得して本当にラクになりました。
ttp://www.asakyu.com/column/?id=828
鳥山求められないは観客を喜ばせてる結果を出しているのではなく
FFブランドを食いつぶしている結果しか出せていないのだがw

49 :
13ってゼノサーガEP2をFFに置き換えたかのような作品だよな
専門用語の多用やムービーの長さ、複雑な戦闘

50 :
ゼノサーガはそういうものを求められたゲームしかも2作目
専門用語だって13みたいにわざわざ必要ない厨二造語を作った訳じゃない
EP2はクソだったけど、13のクソさとはベクトルが違う
13なんかと一緒にすんな

51 :
他にない独特な概念を造語にしたならともかく
「空中都市」とかでいいじゃん、「追放」でいいじゃん、みたいなのばっかりだもんな
名前言い換えただけでストーリー自体何ら捻りも面白味もないし
そういう上っ面張り替えただけ取り繕っただけというのが丸見えなのが
アホが無理してカッコつけとるわ臭を醸し出してて痛々しい

52 :
BDFFの評判かなり良いみたいだな
しつこく13引っ張りつづけるアホ連中じゃなく外製の方がよっぽどFFらしい良ゲー作っちゃってんじゃん
まじでスクエニなんなの?在庫ニングリターンズとかいう恥ずかしいだけのゴミ本気で出すの?死ぬの?

53 :
スクエニはもう詰んでるので、今後良い方向に進むことはないだろうね(´・ω・`)

54 :
今さらながらFF13−2のED見たけど、ニコ動のコメ通り訳分からんレベルだったのか?
セラの死もどことなく薄っぺらいのは気のせいじゃないよね
FF10は感情移入できたのに

55 :
急に死んだとかまた倒したらあかんラスボス考えなしに倒したら世界ガチでヤバくなったとかそんなEDと聞いた

56 :
FF13の続編らしいEDだな
元々のFF13もロクに考えずにラスボス倒して酷いことになったし

57 :
>>55
ストーリーの途中でエトロの心臓がが止まれば
女神は死に、女神が押さえていた危険が広がり、
世界が崩壊するってカイアスが何度も言っているにも関わらず
戦う。
最後は自害するが、心臓が止まったので、案の定世界が危険にさらされる。
未来が変わったので、寿命を縮める予言を見てセラは死亡。
どうみても糞EDです。
ちなみにED後に別EDも見られるようになるが、どれも糞。
ファルシに操られて永遠に囚われるなど…。

58 :
13-2はマルチだったのだから、もっと普通にいいEDがあっていいだろうにな
王道から混沌まで、色々な道あってこそのマルチ展開じゃないのかねえ

59 :
うん、やっぱ薄っぺらいね
FF10は人間味とかがあってよかったのに

60 :
ファブラノヴァクリスタリス系列で
一つでもいいから、何か面白い奴があったかな

61 :
>>57
DODみたいな鬱EDだな

62 :
ガンダム種劇場版企画が再起動するらしいな…
サンライズがコードギアス等の新規ブランド立ち上げに失敗し、子ども層獲得を狙った日野ガンダムも見事滑った影響か
産廃なのに引っ張らざるを得ないあたりがファブラノヴァと重なって見えてしまう

63 :
その例なら、スクエニはとうに13を見限って7のリメイクに着手している理屈になるはずだけどな

64 :
10の移植があるから(震え声)

65 :
わけのわからんストーリーを読まされるより、レベル上げモンンスター狩り
に特化したモンハンの勝ち。

66 :
>>62
コードギアスって、アニメの人気高いんじゃないっけか?グッズもよく売れてるんでしょ
少なくともFF13とは全然違うと思うぞ

67 :
>>62
産廃て・・・種は歴代ガンダムでもトップと呼べる商業的ヒット作だぞ。

68 :
種死がな
ギアスも二期が…

69 :
タイガー&バニーは人気ピーク過ぎてるようだね…
近所のコンビニの1番くじが全然減っていかなくて可哀想だ

70 :
ギアスも二期が上手くいってりゃ日野をガンダムに関わらせる暴挙に出ずに済んだかもしれないんだよなぁ…
サンライズどうすんだろうこれから

71 :
なんかここって種以降のガンダム引っ張ってきて叩こうとする奴が一人いるよね。
一度や二度ならまだしも動きあるたびに持ってくるとかスレタイ読めないのかって感じ

72 :
今更種なんか持ち上げられても困るな…
何かFF13がPS3で最高の売上を記録した!のと同じで…

73 :
他作品引っ張りだして例え出す奴は自分の嫌いな作品をなんでも貶していいスレだと思ってるみたいだな
ここはFF13系列を弔うスレだぞ

74 :
延々と同じ話題ループしてんのも事実だからしょうがないな…
腐女子人気にすがった歴史の長いブランド殺し、
シリーズ創造者がないがしろにされているとかな…
って共通項があると尚更避けられんのだろうね

75 :
>>74
そのシリーズ創造者が新作出しても微妙なことになってるのも何気に共通項な気が
ブルドラ・ラスストとキンゲ・リーンなんかは特に

76 :
AGEの三つの世代を通して物語を作るってコンセプトが、DQの時に堀井さんに駄目出しくらってた
という噂を最近聞いて、『…グギャーの時から全然反省してないのか』と呆れた俺

77 :
>>75
それは単に「人生で代表作という新しい作品を一つ作るだけでも難しい」という
当たり前の話だから共通項というほどでもないけどね…
だからこそコケたからといっても、代表作が与えた影響に傷を与えることもないし
一方で、他人の打ちたてた代表作の続編に寄生するのは驚くほど簡単で
そのうえ作品の支柱を管理してきた人間がいなくなると、
自己顕示欲むき出しの醜い作品が出やすくなる…

78 :
一発当てるだけでも大変なのにそれを人気シリーズにするのはどれほどのものか
しかも壊れるときは一瞬にして壊れるという

79 :
>>77
代表作持ちのクリエーターが一回こけると、
功績の全てが台無しになった的な論調に持ち込みたがる奴が涌くんだよな。
その典型例が何かに付けて坂口氏を叩きたがる四骸信者っていう・・・

80 :
坂口や富野は植松や安彦といったスタッフに恵まれたから名作を作れたんだって主張はよく聞く
だから一人では何もできないんだと
でも漫画以外のエンタメ作品は基本複数で作ってるのよね
FF13とかだってそういう意味では条件は同じなんだぜ?

81 :
その前に富野と坂口って似てるかな…
あちらはイデオンやダンバインやザブングルなど
80年代のリアルロボットブームを担った中の1人であるけど
坂口は本当にFFしかわからん…

82 :
坂口氏はスクウェアが一流に育っていく中での重要人物ではあったと思うよ。
功績がFFしかないと言ってもサガや聖剣もFFから派生したものだし、■のRPGは大抵FFがベースになってるわけで。

83 :
>>82
スクエアの重要人物というのは間違ってはいないと思う
野村たちは言うまでもなく田中や時田たちも坂口退社以降どうもおかしくなってる
河津は頑張ってるとはいえ窓際に追いやられてどうしようもないからなぁ

84 :
誰のものではなく、スタッフ全員で作るもののはずが、俺が俺がとしゃしゃり出る連中の寄せ集めでできたのが、4人の男の糞が凝結した巨大な一本糞だったってことだよな。

85 :
実績は評価するが、坂口とかバカ発見器に引っかかった河津はもう枯れてるでしょ
ノムとかトリポとかは枯れる以前の問題だけど

86 :
>>81
昔はガンダム以外にロボットアニメを打ち立てても
それぞれ個別にヒットを飛ばした時代だったから良かったけども
もう今の時代は本当に売れるもんしか売れず、売れない作品はとことん売れない
格差が明確すぎる時代だからねぇ
サンライズだってガンダムに代わる作品を生み出したいように
スクウェアだってFFに代わる作品を生み出したいわけだけど、どこの世界も
結局昔売れたモンに頼るしか数字を維持する手段が無いのは一緒なんだよ

87 :
エニと合併した頃には、FF以外にも良いコンテンツ揃ってたのにね(´・ω・`)

88 :
>>87
売れなくても他の部署が儲ければまた作れるからかな?少なくとも背水の陣でゲームを作るという事はないんじゃないかね、今のスクエニというか第一。

89 :
無能鳥山はいつまで在籍すんだろうな?

90 :
CGがすごいとか、FFだからって買ってくれてる海外の人が結構いるからまだいいけど、
海外にも見捨てられたらやばいよね。FFの存続

91 :
次回のFFの売上は更に落ちるんだろうな…
FF13でなんとか200万本近くまで言ったけどFF13−2は酷い有様だった
更にFF14は商品未満と呼ばれる状態でリリースして更に信頼が落ちた
FF15が売上100万本未満に落ち込んでも不思議じゃない
いっそグラや据え置きを捨てて3DSにでも出せば多少はマシになるんだろうか
いや、グラで誤魔化せなくなるから余計に売れなくなりそうだな

92 :
次は浅野たちにでも任せた方がいいんじゃないですかね
最近スク側でまともなタイトル出したのこの人くらいですし
それでもミリオン危機は変わらんでしょうが

93 :
もうFFブランド自体が失墜してるからな
誰がやっても回復はしないんじゃないか
4骸以外に任せる→それでも結局ミリオン割れ→「やっぱり僕たちがやらないと!」4骸でしゃばる
→それでもミリオン割れ→「前作がダメだったから!僕たちのせいじゃない!」→4骸居座る
って流れが見えるようだ

94 :
もうFF関連のゲーム買わなくなってからもう6年も経ってしまった…
本当にきっぱりと見限れて買わなくなってよかったと思ってる

95 :
坂口がハワイでFF25周年パーティーをやってる
あれみんな退社組み?
作って欲しいのにもうFFを作らない人達が祝ってる姿を見てるのは寂しいな

96 :
誰も作れと望んでない寄生虫共が
勝手にご機嫌でやるよりは遙かに微笑ましいけどね

97 :
シアトリズムやBDFFは様子見なのかそんなに売れないと見込んだのか出荷数抑えて売り切れ店続出だが、
FF13は売れると見込んで大量に出荷して…爆死。なんで売れると思えたんだろうな、こんな作品

98 :
それも今度は在庫ニングリターンズ(笑)とかいうゴミネーミングが出るらしい
さすがに爆死決定済みだから出荷10万くらいにすんじゃねw
ゴミ13のゴミ、いつまでもゴミ

99 :
>>98
スクエニが、鳥山がそんな控えめな性格な分けなじゃないか〜自信満々に50万出荷でしょう。

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