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【PSO2】マグ育成 28


1 :2013/02/07 〜 最終レス :2013/03/11
マグに関する情報を集めるスレです。
質問をする場合は必ずテンプレを熟読し、マグシミュレーターも利用すること。
マグシミュレーター
ttp://pso2pso2.syoyu.net/
ttp://merriesp.web.fc2.com/magu.html
次スレは>>950を踏んだ人が宣言してから立てること(重複防止)
無理なときは指定すること 踏み逃げした奴はドルフィヌスアッパー
前スレ
【PSO2】マグ育成 27
http://awabi.2ch.net/test/read.cgi/ogame3/1354779458/

2 :
◆早見表 http://mmoloda.com/pso2/image/5205.jpg
◆第二段階◆
・打撃 ライラ(ヘリクス・プロイ)
・射撃 フォルナクス(アイアス・プロイ)
・法撃 レプス(ケートス・プロイ)
・技量 アントリア(ユリウス・プロイ)
◆第三段階◆
生マグ┳打撃ライラ┳特化(打>技+他系統)「ドルフィヌス(プロイ)」PB:突進 
....   ┃       ┣射撃(技+射>打)「キグナス(イメラ)」PB:落雷
....   ┃       ┗法撃(技+法>打)「ライブラ(ニフタ)」PB:連撃+踏みつけ
....   ┃
....   ┣射撃フォルナクス
....   ┃       ┣特化(射>技+他系統)「ケフェウス(プロイ)」PB:炸裂砲弾
....   ┃       ┣打撃(技+打>射)「ツカナ(イメラ)」PB:周囲フォトンメーザー照射
....   ┃       ┗法撃(技+法>射)「カエルム(ニフタ)」PB:翼型の弾丸
....   ┃
....   ┣法撃レプス┳特化(法>技+他系統)「モノケロス(プロイ)」PB PP回復
....   ┃.       ┣打撃(技+打>法)「カリーナ(イメラ)」PB:前方レーザー
....   ┃.       ┗射撃(技+射>法)「オリオン(ニフタ)」PB:落雷
....   ┃      
....   ┗技量アントリア
             ┣特化(技>他系統)「クルックス(プロイ)」PB:連続パンチ
             ┣打撃(打>技)「レオ(プロイ)」PB:連続パンチ
             ┣射撃(射>技)「コルブス(イメラ)」PB:刺突尖角打ち下ろし
             ┗法撃(法>技)「アプス(ニフタ)」PB:重力崩壊
ライラ       .支援/HP回復J    .打撃/ブロー
ドルフィヌス   .支援/無敵A      打撃/アッパー
キグナス      支援/PP回復H     .射撃/炎通常弾    
ライブラ      支援/能力上昇H  ....法撃/ゾンデ
フォルナクス ....支援/能力上昇J    .射撃/炎通常弾
ケフェウス    支援/無敵A      射撃/炎炸裂弾
ツカナ       支援/能力上昇B  ....打撃/ブロー
カエルム      支援/PP回復B     .法撃/メギド
レプス       支援/PP回復J    .法撃/フォイエ
モノケロス   ..支援/無敵A      法撃/グランツ
カリーナ     .支援/能力上昇H  ....打撃/アタック
オリオン      .支援/PP回復H     .射撃/炎貫通弾
アントリア     支援/状態異常A  ....射撃/炎貫通弾
クルックス   ..支援/復活A      法撃/フォイエ
レオ         .支援/能力上昇E    .打撃/ブロー
コルブス    ..支援/PP回復E    .射撃/雷炸裂弾
アプス       支援/無敵A      法撃/バータ

3 :
◆ヘリクス系◆
 ◇ヘリクス・プロイ◇ 使用マグ:ライラ・ゴリフィヌス 威力依存:打撃
  ・召喚位置から敵へ向かって突進、中範囲の線状に貫通する攻撃を数往復する
   突進速度は普通で命中精度も並  チェイン時:往復回数増加 
 ◇ヘリクス・イメラ◇ 使用マグ:キグナス 威力依存:打撃
  ・対象の敵位置へ移動後に周囲へ放電、円状の中範囲に攻撃
   移動・攻撃発生は(?)命中精度は(?) チェイン時:攻撃回数増加 
 ◇ヘリクス・ニフタ◇ 使用マグ:ライブラ 威力依存:打撃
  ・対象の敵位置に移動後、角による突きと踏付けのラッシュ攻撃
   角で扇状小範囲に3回・踏付けで円状小範囲に1回の攻撃で1セット
   攻撃時ある程度方向転換はするが命中精度は低め チェイン時:セット数増加
◆アイアス系◆
 ◇アイアス・プロイ◇ 使用マグ:フォルナクス・ケフェウス 威力依存:射撃
  ・召喚位置から敵に向かい炸裂弾を連射、着弾地点に小範囲の爆発攻撃
   照準から発射まで、弾速とも早めで命中精度は高め チェイン時:発射数増加
 ◇アイアス・イメラ◇ 使用マグ:ツカナ 威力依存:射撃
  ・対象の敵?体までに直接、レーザーを落とす。範囲攻撃ではないがほぼ必中する攻撃
   対象の敵が1体だとヒット数増加? チェイン時:攻撃可能対象数増加?
 ◇アイアス・ニフタ◇ 使用マグ:カエルム 威力依存:射撃
  ・召喚位置から正面へ放射状に誘導弾を発射、着弾地点に(小範囲?)の炸裂攻撃
   誘導性能には癖があり命中精度は並 チェイン時:?
◆ケートス系◆
 ◇ケートス・プロイ◇ 使用マグ:レプス・モノケロス 威力依存:なし
  ・召喚者を中心に範囲内の味方のPP回復速度を増加 チェイン時:効果時間増加
 ◇ケートス・イメラ◇ 使用マグ:カリーナ 威力依存:法撃
  ・召喚位置から敵に向かい極太レーザー照射、線状中範囲に貫通攻撃
   発射対象決定から発射までが遅く命中精度は低め チェイン時:HIT数増加?
 ◇ケートスニフタ◇ 使用マグ:オリオン 威力依存:法撃
  ・使用者を中心に追尾する雷撃結界を発生、円状広範囲に持続する攻撃
   発動位置が使用者のため命中精度は高い チェイン時:持続時間増加
◆ユリウス系◆
 ◇ユリウス・プロイ◇ 使用マグ:アントリア・クルックス・レオ 威力依存:打撃
  ・対象の敵位置へ移動後に打撃連打、小範囲のラッシュ攻撃を4セット行う
   移動から攻撃開始までが遅く命中精度は低め チェイン時:攻撃回数増加
 ◇ユリウス・イメラ◇ 使用マグ:コルブス 威力依存:射撃
  ・対象の敵2体までに直接、光の槍を3発刺す。範囲攻撃ではないがほぼ必中する攻撃
   対象が減っても1体あたりへの発射数は増えない チェイン時:攻撃対象数増加
 
 ◇ユリウス・ニフタ◇ 使用マグ:アプス 威力依存:法撃
  ・対象の敵位置へ直接、重力場を発生。円状中範囲に持続する攻撃。
   重力場は引き寄せ効果を持ち。ほぼ必中 チェイン時:持続時間増加

4 :
◆マグの複数所持◆
・ACショップで購入できる「マグ獲得チケット」が必要で、使用することで獲得できる
・装備中のマグが1つでも、ゲームにinしている限り装備していないマグのエネルギーも減る=同時育成可能
◆フォトンブラスト(PB)チェインの仕方◆
・フォトンブラストはサブパレットに入れて使用する
・また使用時にボタンを押しっぱなしにすることで、最大15秒程度までチェイン待機状態にできる
・その際に発生するリング状のエフェクト内部で、他人がフォトンブラストを発動するとチェイン成功
・チェインに成功するとフォトンブラストの幻獣の滞在時間がチェイン人数倍になる
◆トリガーアクション(TA)◆
・進化時に1つだけ、定められたものを覚える。
・変化では、習得しない。
・進化による習得時に枠が埋まっている場合でも、進化による追加は枠ごと追加されるため問題はない。
(進化による追加は行われる、既存のものが消えることはない)
・マグデバイスにて追加する際に枠が全て埋まっている場合は、
 既存のトリガーアクションの中から指定して入れ替えることができる。
・生産系を除き、同一のトリガーアクションを複数セットすることができる。
(生産と名の付くデバイスは、1つのマグにつき1つのみと制限されている。上書きは可能)
◆オートアタック◆
・一定間隔でマグが攻撃行動をとる。
・攻撃には打撃・射撃・法撃があり、プレイヤーのステータスに依存する。

5 :
■マグ進化論 完全版■
・第二形態はLv30で「進化」。第三形態はLv100で「進化」し、”同値の例外”を除き、これらはスキップできない。
 例:打撃70、技量14、法撃15合計99から打撃と技量を同時に上げた場合はLv.101で「進化」する
・第二形態は一番高いステータスを元に合計Lv5毎に形態を「変化」させる。(「打撃(ライラ)」「射撃(フォルナクス)」「法撃(レプス)」「技量(アントリア)」)
・第三形態を決めるのは「第三形態になる時にとっていた第二形態(上記4種類)(最終変化はLv95時点)」と「現在のステータス(>>2参照)」
・第三形態に進化した時の系統から外れたマグになることはない(初回の第三形態への進化で系統が確定してしまう)
・第二形態及び第三形態での同系統内では、現在のステータスによって5の倍数レベルで変化する(例:ライラ→アントリア、ドルフィヌス→キグナス)
・Lv5毎の形態変化を「変化」とし、これはスキップが可能。
・二つのステータスを同時に上げるなどして、5の倍数レベルをスキップした場合は「変化」しない。
・また、判定条件に関わるステータスで同値がある場合も進化しない。(同値の例外)
 第二形態ならメインステータスに同値がある場合
 第三形態なら、1「技量以外のサブステータスに同値がある場合」もしくは、2「メインステータスと技量+高い方のサブステータスが同値」の場合
 例1:フォルナクスで射撃32、打撃34、法撃34 例2:打撃50、射撃50
 打撃50射撃50等の同値の場合Lv.101では進化せず、次の進化は105で起こる。
 この方法を用いて作成したLv100の第二形態に進化デバイスは利用可能で、Lv105でも進化せずPBとオートアクションの固定が可能。
◆ステータスでの変化規則は以下の通り◆
・攻撃支援と防御支援は同系統であれば加算して計算される
・系統のメインステータスが、技量+高い方のサブステータスを上回っている場合は「特化型」に
・系統のメインステータスが、技量+高い方のサブステータスを下回っている場合は「複合型」に変化する
・この際技量の数値は0でも構わない
・技量(アントリア)系統だけは、技量単体と一番高いサブステータス単体で特化か複合が決まる
・系統が決まった後、サブステータスが2つとも0のまま技量だけがメインステータスを追い越した場合も「特化型」が維持される
・技量(アントリア)系統のみ、特化型以外のサブステータスが三種類あるため、四形態存在する
*マグカラーチェンジデバイスはキャンセルしたらアイテムは消費されない。

6 :
■欲しいマグの最低条件■
打撃特化・射撃特化・法撃特化・技量特化
希望のステータスをLvの50%以上をキープ(メインステータス>サブステータス+技量を維持するため)
技量複合型(打撃・射撃・法撃)
最悪、Lv95の時点でアントリア(技量48>他のステータス47)を実現して希望のステータスに全振り
特化型が嫌な人(特にゴr...)の次点での最高極振りマグ
技量48はLv5毎の進化スキップをすることで抑えることができる(13回スキップチャンスあるので最低29)
○撃複合型(○撃+△撃など)
メインの系統のステータスがLvの50%未満を維持(△撃+技量>○撃を実現するため)
これさえ守ればあとは△撃+技量が50%を超えるようにするのみ、技量をあげずに△撃+△防でも可
一度は特化型になることがあるが、2012.7.5時点での50%(つまりLv75)までなら挽回可能
◆餌の上げ方と注意点◆
・ゲージは上下するが一度上がったレベルは下がらない
・必ず1つのゲージだけ上げる餌の組み合わせはある
例1:打撃支援=打撃武器&モノメイトorストライプチェア)
例2:射撃支援=射撃武器&ディメイトorキノコチェア)
例3:法撃支援=法撃武器&トリメイトorシフタ/デバンライド
◆ルームグッズ餌
★4 打撃↑    技量↓↓↓ 打撃防御↓↓↓
★5 射撃↑    技量↓↓↓ 射撃防御↓↓↓
★6 法撃↑    技量↓↓↓ 法撃防御↓↓↓
★2 射撃↓↓↓ 技量↓↓↓ 射撃防御↑
★3 法撃↓↓↓ 技量↓↓↓ 法撃防御↑

7 :
◆変化スキップとは(初心者向け解説)◆
マグ育成において非常に重要となるのが第二形態がどのタイプであるかです。
マグが同系統内での変化が起こるのはLv5の倍数なので最終的なLv95時点でどのマグになっているかでその後の成長が決まります。
テンプレにあるようにあるステータスを48まで上げて確定させるのが一番難易度の低い作り方ですが
5レベルごとに発生する変化判定を2つのステータスのレベルを同時に上げることでサブステータス合計を最低29までに留めながらメインステータスに余力を残すことができます。
例:レオ育成の場合
Lv30時【打撃:14 技量:16】ここで打<技なのでアントリアに進化。ここから打撃を伸ばしていきます
打撃を+4し【打撃:18 技量:16】となりLv34、次の35レベルを迎えることで打>技判定を受けライラになってしまいますので
打撃と技量を同時に上がるように調整すると【打撃:19 技量:17】となりLv36に。5レベル毎の判定をスルーしたのでアントリアのままです。
更に打撃を+3すると【打撃:22 技量:17】Lv39なので次でまた同時上げを行い【打撃:23 技量:18】でLv41。
これをしばらく続けると【打撃:71 技量:29】でアントリアからの打>技判定なのでレオに進化します。
◆とにかくゴリ回避したい人用のQ&A◆
            NO → 【では48以上ですか?】 ─ YES → ライブラ、キグナスのどっちか選べ
         /                  \
【打撃と打撃防御合わせて75以上?】       NO → まだまだいくらでも修正がききます
         \
            YES → ゴリ確定

8 :
>>1
おつ
テンプレじゃないが近接職のTAの最適解は回復B×8だとして他職はPPJとなんだろうか

9 :
>>8
俺Guだけど8つ回復Bにしてるよ。
まあ最近回復Bは死んだけど…

10 :
近接の最適は能力上昇Kだよ
それ使ってタイム短縮に応用してる動画も実際あるしね
回復8って乙女切って打撃とかフューリー関連にぶち込みだと思うけど、最速狙いTAはノーダメージか被弾1〜3以内とかがデフォだから回復系は要らんよ

11 :
たしかに今の仕様で回復系はいらんなw

12 :
>>8のTAはタイムアタックじゃなくてトリガーアクションの事を言ってるんじゃないのかな

13 :
Huで乙女有りなら能力K、そうじゃないなら保険に回復Bでいいんじゃねメインクラス前衛に限らず

14 :
このゲーム基本的に紙装甲だからな
適正MOBからの被ダメは無傷かコンボ食らって即死かの2択しかない
回復の出番が無い

15 :
トリガーアクションの件もテンプレにいれる?

16 :
いれよう

17 :
>PC版については、ここ数週間告知漏れが頻発し、また検証が遅れたため、告知が遅くなってしまったことをお詫びいたします。
>開発側では意図していない不具合によるものであり、そのために検証と調査の時間がかかってしまいました。
>告知漏れについてはユーザーの皆さんの信頼を失ってしまう、重大な問題であるという事を改めて強く認識し、再発防止策を検討しております。
おいまだ告知漏れあるだろ…どういう社内体制だよ

18 :
射撃力150のマグが完成しました
まだトリガーには何も追加していません
お勧めの追加デバイスと、トリガーの順番を教えて下さい
攻撃型と防御型の両立はできるのでしょうか?
もし片方だけなら防御で行こうと思います

19 :
能力K8個ってどのような感覚で発動するのですか?

20 :
射撃と法撃に振って、最終的にモノケロス(進化デバイスあり)にしたい
この時の射撃の最大値は99で合ってるかな?
99の時点で射撃49 法撃50として、ここで射撃に振っちゃうと100で進化しなくてアウト
100になったときに射撃49 法撃51にして、150まで射撃に振るしかないよね?
一応wikiとか過去スレ見ながら考えたんだけど合ってるか心配だから教えてください

21 :
その通り、特化型のカタチで別能力を特化させる場合の最高値は99
しかしPPJはレプス時点で回収できるしPBも後付けできるのに何故そんな微妙なものを

22 :
それだと法51射54時点でオリオンに変わらない?あれ?

23 :
すまん勘違いだった

24 :
合ってたか、よかった
RaTe志望でバフ・回復テクニックを出来るだけ高レベルにしたかったんだ
WBを10にして、モノケロスのPBでフォトンアーツ撃ちまくりとか楽しそうだし
まだ初心者なんだけど魔職やるときにガンスラ持って射撃依存スキルも使いたいしで俺には合ってるはずなんだ
慣れてきたらちゃんとしたマグ用意するよ

25 :
君は半年後にこう言うだろう。
がんてくしあわせ

26 :
こういうレス見ると自分まで楽しくなってくるなあ
頑張ってね

27 :
現状のステータス量じゃマグの影響もさほど大きくないしね
余計なこと書いてすまんかった

28 :
ちょっと教えてください
フードデバイスミニを交換入手してみたんだけど、これっていつ使えるの?
アイテムパックに入れてあるのに、えさリストに出てこないんだけど…

29 :
>>28
エサを与えるんじゃなくてデバイスを使うで出てこないかな

30 :
>>29
おおー使えた!ありがとうありがとう!
しかしちょこっとしか上がらないのねこれ

31 :
フードデバイスは普通にAC販売したら売れそうだと思うんだがなあ

32 :
射撃力150のマグが完成しました
まだトリガーには何も追加していません
お勧めの追加デバイスと、トリガーの順番を教えて下さい
攻撃型と防御型の両立はできるのでしょうか?
もし片方だけなら防御で行こうと思います

33 :
すいません 自分レンジャーなんですけどアプスが欲しいです。まだハンターもフォースも経験ありませんが、
自分に向いた職業を見つけてからマグ育成に手をだすべきでしょうか?
レンジャー向けにアプスは育てることができますか?
ご教授願います。

34 :
アプスの他にはコルブスとキグナスが候補にあります。

35 :
>>33
わかると思うけどレンジャー向けアプスにすると法撃と技量にほぼ持ってかれるし
最後までスキップし続けてさらに149で止め続ける必要がある
悪いこと言わないからコルブスにしとくんだ

36 :
やっぱりそうなりますよね。ありがとうございます。

37 :
>>33
ですがコルブスにする場合、レプス経由でいいんですか?なんかPP回復Jがある方がいいみたいですけど

38 :
>>33
149のアプス使ってるハンター使いです
100での進化はコルブスの方がPP回復覚えていいよ
その後アプスにしてスキップ開始

39 :
>>37
YES
レプス経由してアントリアにして5刻みスキップ
100でコルブスに進化してアプスに変身させて149まで5刻みスキップ
PP回復JとPP回復E(フォトンブラストMAXで発動)がつきます
同時に上げるときはスタアトが便利かと

40 :
>>38
やっぱり時間かかりましたか?そこにいくまでの経緯などよかったら教えていただけますか?

41 :
>>39
ありがとうございます。よくわからないのですが、コルブスに進化してからのアプスに変身とはどうしたらできますか?

42 :
100にしてから最初の変化まで法撃を上げてアプスにしてそこからはスキップで射撃を上げる
で あってますか?

43 :
>>41
時間はかかるけど、ここの諸氏が言ってるように
生産デバイスや定期的なアクションデバイス(お金があればHP回復Kとか)
を付けてフォンガルフ森に放置しとけば割とすぐ腹減りました
30でアプスに進化(法撃が一番高い)
35でアントリアに変化(技量が一番高い)
という風にすればOK

レベル 法撃 技量
30    9   11
35    12   13
みたいな
その後法撃と射撃を伸ばして、〜99まで5刻みのレベルだけスキップ
100でコルブスに進化(射撃が一番高い)
105でアプスに変化(法撃が一番高い)
という風にすればOK

レベル 射撃 法撃
100   32   31
105   33   35
みたいな(実際はもっと高くできると思う)
その後は射撃のみ伸ばして、5刻みのレベルだけ法撃併用でスキップ
アプスにするからにはどうしても法撃は高くなっちゃう
無駄なく法撃防御を伸ばすって形にするなら、スキップは射撃+技量がよさげ
メモにLvいくつの時の数値〜とか書き出しておくといいかも
長くなりました・・・

44 :
>>43
4行目
× 30でアプスに
○ 30でレプスに
でした、スイマセン

45 :
>>44
ありがとうございます。大変参考になりました。とりあえずコルブスを育てつつ、余裕をみてアプス狙いで行きたいと思います。
ありがとうございました。

46 :
トリメで効率的に技量値下げられて、効果の高い武器を大量に与えられる
こんなところでまでFo優遇かR

47 :
何を今更
ただ特化にするだけでトリガーもPBも完成する唯一神モノケロス様が頭おかしいのも最初から

48 :
グランツ自体はちょっとアレだけどマグの与ダメージもなぜか法撃優遇なんだよね
法撃100くらいのマグが150前後与えるのに対して打撃特化のゴリで70前後とかだし
状態異常付加だし、地味に次点のアプスもPB優秀
そしてデフォマグの中でも特に見た目が好きな人も多い

49 :
ゲージ溜まるの早すぎて吹く

50 :
育てるだけなら射撃も余裕だろ
法マグのPBトリガーは必要な物揃ってるから確かに楽だわな
つーか優遇とか以前にレパートリー少なすぎるんだよPBとかケートスP以外方法違えど全部攻撃とかなめてんのか
あと打撃用の☆4家具ドロないのは納得いかん

51 :
打撃武器は種類が多くて☆6も入手しやすいし
全クラスでドロップするガンスラがあるから
どのクラス使ってても育成できるから家具ドロップはしょうがないかなとも思う
ただ、せめてショップで☆4家具をもっと安い値段で置いておくべきだった

52 :
結局今だとマグのアクションはどれを入れておくといいのかな?
HP回復、能力上昇、PP回復、無敵、状態異常が鉄板?

53 :
打撃75で残りを可能な限り射撃に振るキグナスの育成で気を付けなければならないことを教えてください
テンプレは読んだのですが、具体的にレベルいくつで、ステータスいくつ必要なのかということがわかりませんでした…

54 :
>>53
キグナス(打撃75射撃75)を目指すなら、
・LV30の時にHP回復Jか能力上昇Jのどちらを付けるか
・LV95の時にライラであること(打撃48射撃47)
・LV100の時に射撃>打撃であること(打撃48射撃52)
・LV145の時にキグナスであること(打撃70射撃75)
に気を付ければおk

55 :
>>54
ありがとうございます
とてもわかりやすかったです

56 :
乙女なし フラガ1MAX 打撃防御1400 HU
これだとほんとHP回復AorB×8が大活躍する
メイトを使うこと自体ほとんどないからマグ様様です

57 :
あぁ〜…ミスって技量1上げてしまった…。5の倍数じゃないと美しくないから後5上げないと…ショック。
ついつい愚痴ってしまって申し訳ない。

58 :
技量1が気に食わなくてリセットしちまった俺もいる

59 :
マグ追加300AC、マグリセット500ACだっけ
レベルダウンデバイスが1000ACとかで売られたらどうしようw

60 :
>>56
重複の効果無くなったんじゃ?

61 :
みんな結構やらかしてんだw
どうせ打撃攻防でスキップ面倒だったから技量込みでスキップするって事で自分を誤魔化すことにするw

62 :
お客様のなかに装備にピッタリあわせて端数にしたらLv55になって涙目の方はおられませんかー

63 :
>>60
マジカヨ!
HUやってたのは1月前半だけども、その頃はまだ機能してた気がるすけど
重複できなくなってるならまた考えないとなぁ

64 :
マグの現状の最速育成は、一定時間での発動トリガーを複数付けて放置ですか?
マグの付け替えの仕様は無くなったと聞いたので・・・

65 :
メセタ無限ならフードデバイス

66 :
>>60
今日のDFでバンバン直撃したときに回復B2連続で発動したのは確認できた
こっそり修正されたのかもしれんけど、元々ヨイショされるほど信頼できる発動率じゃ無かった気もする

67 :
それ別のやつに回復してもらったって可能性もあるんじゃない?

68 :
腕2つが並んでバンバンしてきた時だったから近くでレスタされた可能性は低い
ステージ端だったし目の届く範囲に別プレイヤー居なかったしなぁ

69 :
そうだな
連続発動するって書いて支援拡張使った奴に諦めさせないとなそろそろ
運営のメール保管庫が爆発しちゃうな

70 :
一定時間経過系は枠多い方がいいじゃん

71 :
この頃DFで死ぬ奴多いなと思ったけど連続発動しないのが原因かよwww
回復系の為にメセタ費やしてた奴ザマーwww
メシウマすぎるwww

72 :
そういや確かにアームのバンバンで死ぬやつ増えた気がするな

73 :
ダメージ自体が上がってるでしょう。
以前はうっかり電車に轢かれたときでもデバンドをかけておけば
ギリギリ生きてたんだけど、最近は余裕の即死です。

74 :
質問です。
メインガンナーサブレンジャーをやろうと思うんですがマグはどんな育成がオススメですかね?
レンジャーのwikiを見たんですがさっぱりなんで誰か教えていただけませんか?

75 :
射撃特化でキューブでフォトンブラストをケートスPに変更
はい次の人

76 :
わかりましたー。
ありがとうございますー

77 :
>>74
射撃150でおk

78 :
アームのダメージが上がってるのは俺も思った
55レベル用の調整でも入れたのか知らんけど、以前はフューリーしてても電車が800〜900でギリギリ生き残ってたのに今だと必ず1000とか越えて即死するんだよね

79 :
エルダー「いつから私が本気だと錯覚していた・・・ ナリィ」

80 :
射撃特化マグ作ってるんだけど、どれくらい完成するのに時間かかるの?
今80なんだけど、気長にやるしかないのかな

81 :
回復B複数普通に直ってるじゃん
連続発動もするし後衛ならかなりの確率で発動するわ

82 :
「PSO2はバグが自然治癒する。」

83 :
>>80
スフィア買ってミニフードと交換すれば今日中に終わる

84 :
なんだ回復B治ってるじゃん
余裕で10回連続発動するようになったわ

85 :
また自然治癒かw どれだけ不具合報告いったのやら

86 :
>>81-82 >>84-85
おまえらかわいいなw

87 :
全然直ってないし…

88 :
回復Bx6マグで坑道の針の上でテストしてるけど大体4〜5分周期で1度回復入って
その後、運がよければ10〜20秒間隔で0〜2回(2回はかなり稀)程度追加で回復
そしてまた最初の回復から4〜5分後に回復発動すると…
CT4分前後、発動確率20〜30%くらい?発動条件は上から順にTA舐めて行って回復Bがあったら判定
不発だったらその枠はCTに、でもHPが再度半分以下にならなければ再判定は行われずって感じなのかなぁ?

89 :
>>88
6個で20〜30%ってのは前スレ950で出したデータと一致するね。
アレはロビー戻りでCTリセットと仮定した実験だけど。

90 :
>>88
修正前もこんなもんだったでしょ
それに被弾が少ないと発動率は20〜30%どころじゃないよ。保険として十分に信頼出来る確立になってる

91 :
>>83
それ間違いじゃないけどコスパ悪すぎだろw

92 :
http://www.pso2-uploader.info/uploda/src/up38337.txt
これは9月頃にスレで出てたHP回復Aの検証データね
回復A8個でも連続発動は稀だった

93 :
そんなもんだったよな
思い込みって怖いわぁ

94 :
>>90
うーん、もっと発動率高かったと思うけど…その時の検証結果出せって言われると無理だね
自分も主に後衛でプレイしてるからそれほど連続で危険になることないから断言はできんのよね
運営が裏調整しすぎるからもうちょっとしたことで疑心暗鬼になってしまうわ

95 :
アイアンウィル10に復活8個積んだらどうなるか試した奴っている?いたら使用感聞きたいです。

96 :
さすがにおらんやろ

97 :
復活は8個つんでも1個積んだときと同じ発生率って検証が過去にあったはず
100回死んで共に1っていう
それ以前にここで注目すべきは100分の1かよってとこなんだよなぁ

98 :
復活は確率低すぎて存在がないに等しい
実装直後のパラレルエリアみたいなもん
使わせる気がないなら最初から実装すんなって思うわ

99 :
スケドが売れなくなるからな

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