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2013年03月ネトゲ実況352: 【PSO2】職バランスの要望を考えるスレ【議論】 (435)
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【PSO2】職バランスの要望を考えるスレ【議論】
- 1 :2013/03/01 〜 最終レス :2013/03/11
- いろいろ言われてるが叩きや煽りが多くて新しく立てた方がいいと思った
近接、射撃、テクそれぞれの観点から意見出そうず
※他職への偏見、愚痴、煽り、短絡的で投げやりな意見はスルー推奨
- 2 :
- 現状言われてるのはフォースと近接のどうしようもない差だな
フォースに合わせて強化すべきかフォースを弱体化すべきか・・・
Huの上方修正は的外ればっかだしどうすんだこれ
- 3 :
- やめれば?
- 4 :
- 近接は防御高いんだから当たり前じゃん
- 5 :
- >>4
厳密にはHPが高め、だな
各種防御は現実的に装備可能なユニット性能考えると大差ない
そして自慢の体力はヘイト取れないから活きず、後衛がタゲ取って床ペロして元気一般の近接だけが残る
成程、近接の生存性が高いってこういう事だったんだな!ファック!
- 6 :
- 今更過ぎる
散々運営のFo推しスレで語られたわ
もうあそこ5スレ目でもう語る事もなくなってる
- 7 :
- というか職同士のバランスもそうだがどの職も死んでるスキルやPAが多すぎんだよな
- 8 :
- >>6
あそこはフォース叩いて満足してるだけになってきてるからもうだめだわ
- 9 :
- 射程と威力が釣り合ってないのが問題なんだよな
どんな攻撃でも全て射程によって威力減衰すればいいのに
- 10 :
- ナックルとダガーなんてタイマン武器なのに、タイマン相手を攻撃範囲外に飛ばしたりするからな
- 11 :
- 虫歯のレベルで一番酷いランクってなんだっけ
今のPSO2はFoがそれだよな、もはや総入れ歯しかないレベル、治療不可能
- 12 :
- >>8
あそこはそもそもFoは弱いって言い出すキチガイが大量に突撃したせいで壊れた
- 13 :
- 他のスレで何回も言ってるが、射撃職はWBと通常攻撃を任意で選択できるようにすればいい
HUはヒューナルみたいな覚醒モードを導入するって方針でいいと思う
ステータス以外の修正ではなく直接FOのステ下げたり、他職のステ上げたりするとまためんどいことになる
スキルの改編と導入がうちどころ
- 14 :
- 落としどころだったスマソ
- 15 :
- 全スキルPAテク仕様一斉大幅改変が必要な時期だと思う
- 16 :
- Hu強化すればコレジャナイって言う、Fo弱体すれば雑魚レア堀の効率悪くなって誰も得しない
修正すれば必ずどこかから文句が出るんだから近接/遠距離専用ブロック作って隔離するしかない
遠距離のせいで敵に触れないっていう近接は近接しかいなくても敵に触れず自分の立ち回りが問題だったことに気がつくし
近接くんなっていう遠距離も遠距離だけでPT組めてみんな満足するだろう、これよりいい方法あんの?
- 17 :
- 攻撃力は問題ないんだろ?
敵が離れたとこに沸くのが駄目なんじゃねーの
PCのすぐ側に敵が沸けば解決w
- 18 :
- テクニック完封の敵を増やそう(提案)
- 19 :
- 遠距離テクで接近する前に蒸発とかよく言われるけど、接近できれば敵倒すのが早いかと言うとそうでも無いんだよな。
要は近接PAなのにテクに対してのアドバンテージのなさが問題なんかなと。
- 20 :
- テク2発で死ぬんだったら近接PAは一撃で倒せるくらいの火力がいるんじゃない
それか法撃耐性のある大型を用意すれば近接PTに欲しいってなる
- 21 :
- ・ロッド、タリス、ウォンドでそれぞれ使用できるテクを限定する
・テクにも武器の属性値を反映するようにする。それか、武器によってテクの倍率が下がるようにする
・ゾンデやラフォといったお手軽火力の廃止。その代りチャージは長いが大ダメージが期待できるテクの実装
・氷テクの見直し。これでどのテクも満遍なく使えるようにし、選択に幅を広げる
・上記のことから、スキル、スキルツリーの見直し(炎ツリーに強制的に行くようにさせないため)
Foの修正してほしいところは個人的にはこのぐらいか
レンジャーもWBを装填中でも通常撃てるようにするとかジェルンショットの強化とかガンナーのPA見直しとかしてほしいな
- 22 :
- 法撃耐性の大型ってTeの汎用性が広がるだけじゃないか?
あいつら大剣とか槍振り回してもそこそこダメ出すぞw
- 23 :
- >>16
要望と違うことすりゃコレジャナイ言われるのは当たり前だろ
ハゲ酒井みたいな事を言うなよ
- 24 :
- このバ開発にバランス調整なんて器用なことは無理無理
やること全て極端なんだよ
とんでもなく使えるように超強化するかとんでもなく使えないように糞化するか何が変わったのか分からない程の微調整しかしない
- 25 :
- ニューデイズが実装されるのを待つしかねーな
- 26 :
- PPの自動回復無くしたらいい感じになりそう
- 27 :
- 雑魚狩り以外のコンテンツ常設すりゃいい
新DF実装にあたってエルダーを常設に
- 28 :
- 移動攻撃が全体的に終わってる
ステップ攻撃なんてあんなもんはクソだよ
打撃はその場で止まってしか攻撃できないし
射撃もARはタマがばらつきすぎて歩きじゃ全然使えない
法撃も攻撃の瞬間こそ止まるけどそれ以外はチャージ歩きで回避とか常套手段だ
- 29 :
- 性能のいい誘導突進か誘導ジャンプアタックがあれば
ずいぶん変わるんだけどな
- 30 :
- PSOVer2のFoは補助だけに意味がありHuはFo補助で無双
ダメージソースはHuだけ
あとは全員支援役
理想的な配置だったと思う
Huが補助無しで進めたりFoがテクだけで進めるソロモードが併設ならば完璧だったんだが
そうなれば誰も文句は無い
- 31 :
- 不具合の指摘に類する物は別として
プレイヤーからのバランス調整意見を採用すればするほど
各職がクソになるのが普通。
大多数の意見の原動力は嫉妬だから、目立つ部分があれば
他職からのやっかみが出る。
多職になればなるほど、その傾向が顕著に出る。
運営が優秀だと、意見の数を採用の指標にしないことで回避したりするが
SEGAは○○の意見が多いからというバランス調整を多用してるので
調整者がよほど実際のプレイ感を把握していない限りクソ修正が増えてくるわね
各職の各利便性を数値化でもして、客観的に比較する位しなけりゃ
所詮議論になってないよ。自分の気になる欠点長所を挙げて主張してるだけ
そりゃ議論じゃないw
- 32 :
- PSU末期は職業ごとに得意不得意なミッションがあるけど
ある意味バランスが取れていたような気もする
もちろんどのミッションでも報われないGTみたいなのもいたけど
本当の末期にはクロスボウ5本矢で少しだけ株上がったし
PSO2は、どのエリアでもどの敵に対してもフォース有利だから困る
- 33 :
- 職のバランスが仮に奇跡で良くなっても今度は敵や他のバランスがあるからな…
- 34 :
- >>31
確かにナ
Hu更に強化されるみたいだが
この状態でFo弱体された場合
第2の槍玉に挙げられるのは目に見えてるな
JABという超絶優秀な倍率スキルが既にあるのにいじる必要ない
いじるべきは近接クラスの機動力であって火力じゃないんだよ
火力は既に十二分にある
テククラスの火力を落として近接クラスの機動力を上げるだけで解決する問題なんだがねぇ
これでまた迷走するな
- 35 :
- 酒井が自分の作ったゲームが好きで酒井自身もこっそり1ユーザーとしてやりこんでいたなら
こんなゲーム、こんな戦闘バランスにはならなかった。
運営のPやDをやってる人の中に1人くらいそういう人物がいればなぁ
- 36 :
- ロードマップに新職の事が書いてあるんで近接職をエスパーにしてしまう
PSシリーズには存在する職業なんで名前はOK
んで敵の正面にテレポートする能力を付ける
テレポートして斬れば移動時間はほぼゼロ
遠距離職に蒸発させられる前に攻撃できる
そしてHu/Fiからは無条件Lv引き継ぎ
つかスキルに追加すればLv関係無いのか?
背面取る気ならテレポート後にステップで背面取り直すとかスゲー3D酔いするだろうが
これなら遠距離職に負けない
- 37 :
- 射程が超長いワイヤード大剣とワイヤードナックルが実装されました
- 38 :
- 新職かあ
新職は新職でまた他のステがピーキーになりそうでこわいんだよなこの運営は
テレポの概念はいいとして、それをHUのPAとして出すのがまだよさげな気がする
ブリーチの瞬歩みたいな感じの予備動作分のラグなしで発動できるやつ
- 39 :
- ツインセイバーとスライサーが使える近接職お願いします
- 40 :
- アクロバッターが実装されればいいよ
スキルはヘイスト系
武器はスライサー、ウイップ、ツインクロー
- 41 :
- これに関しては一計があるぞ
MHFみたいに韋駄天の様な個人技開催し参加職の平均タイムと最速タイムの差異を調べればいい
職毎の部門分けとそれなりの商品を用意すれば必ず多くの参加者が出る
レアを彫る意味も強さ、として自己満足できる形にもできるわけで需要もある。
- 42 :
- 全シリーズ通して「距離」が問題だと思う
PSOやってたけど糞花の射程外から攻撃できる職(武器・テク)が羨ましかったからな
PSUでは近接なのにチッキっていう遠距離攻撃強かった時もあったし
距離耐性でもあれば少しはバランスとれたかな?
近接しない近接職ってもう銃・テク職じゃんって言いたくなる
- 43 :
- スプニオンラインチッキオンラインだしなあ
近接が近接らしく最強になったのってブレデスオンラインの時くらいじゃないか?
って外注じゃねーか!
- 44 :
- >>38
テレポをPAにすると遠距離が攻撃のためだけにPPを全部使えるのに
近接はPPの何割か攻撃以外の為に使わなきゃならないんで
PP消費や威力のバランス調整が複雑になりすぎると思ったんだ
>42
距離の制限が一番厳しかったのがPSOEP1の小部屋区切りかね
狭っ苦しくて前世代丸出しだが近接には優しかったのかもしれん
その後10年何の工夫も無しに戦闘エリアだけ広げすぎてご覧の有様だが
- 45 :
- ブレデスは確かに強かったな、ロック数とかあったし
インフィニティで弱体されたけどそれでも現役だった
- 46 :
- 前衛クラスが瞬間的に距離を詰める技はあっていいとオレも思うんだが
戦闘時以外のTAとかでそれを連発できないような仕様にしないと
今度はそればかりやる先行厨が出てくるから困りものだな
- 47 :
- なんで現実世界の白兵戦で刀が使われなくなったのか、ちょっと考えりゃ分かるのにな
わざわざ敵に近づくリスクと接敵するまでに時間がかかるっつーリスクがあるのに
そのマイナス分を埋めずにそのままゲームにしてるんだから糞開発だわ
後、近接は耐久性があるとかいうエア近接がいるが、それだって防御ツリーやら防御を重視した場合だし
実際耐久性なんかそこまで他職と変わらん
- 48 :
- Guはいっこくもはやく元の仕様にもどしてほしい
- 49 :
- というよりだ
ステップの距離がロック状態でも全く変わらないのが微妙だ
ロック状態でステップすると距離が飛躍的に伸びる――みたいなのでも俺はいいかな
仮に瞬間移動みたいなスキルが「ロックしてる相手」にのみ適用されるとしたら
TAでも敵が移動する前方のしかも遠くに沸いてないと効果的ではない
なんだか妙案な気がしてきた
- 50 :
- バーストの仕様を兎に角数倒すのではなく、続けば続くほどどんどん敵が
硬くなっていく、それに伴いドロップ率も上がる
みたいに変更と、脇がどんどんバラける事のなんらかの修正をしないと
どんだけ近接を強化しても無意味だと思う
高速で動けるようにって要望なんてますます近接来るなって事になりかねない
- 51 :
- 耐久はフュリ使ってるならほぼFoと変わらないよ現状
しかもスタブ積み込みされるとHP差もパッとしないからどうしようもない
弱体化無しで考えるなら近接武器の移動関係もだが
ヘイト管理部分も弄らないとダメだわね前衛としての役割の一つだし
- 52 :
- クラス間のバランスも勿論大事だが、敵の種類やスペックや湧き方なんかに
バランスが悪いと感じる原因があると思う
不満の根本の部分は、一部のクラスが強すぎる事ではなく
一部のクラスがほぼ活躍できていないというケースが多すぎる事だと思う
「あの職が強すぎるせいでこの職が活躍できないから、あの職を弱くしてくれ(orこの職を強くしてくれ)」
という方向ではなく、シンプルに
「この職の活躍の場が非常に少ないので、活躍出来る場を設けて欲しい(活躍出来るような仕様を考えて欲しい)」
という方向で要望を送ろうと思う
必要とされる事の喜び、必要とされない事のつまらなさを運営に伝えたい
- 53 :
- レイジングワルツがなぜダガーにしか無いのか未だに理解できない
- 54 :
- このスレが伸びないあたり、やっぱただ煽りたい奴が多いだけなんだな・・・
ダガーは基本火力がないからせめてもの・・・って感じなんだろうがそれでもひどい性能してるしな
運営が近接をどういった風に捉えてるのか疑問だ
- 55 :
- >>54
あっちのスレが伸びるのは煽りたい奴が多いのもだが
色んな人に対して意見を述べたい人もあっちにレスするからだろうな
こっちは煽り合いに疲れた人や、最終的に要望を送る形で行動に移したい人が使えば良いと思うよ
運営は、新規〜50レベル辺りの最終装備が整うまでの過程を見てバランスを取っているように思える
うちのチームはほとんどここ2〜3ヶ月でやり始めたライトな新規のHuばかりで、今大体皆45レベル前後だが
バランスは悪くないように見える。少ないFoがアドバンスやVHで前衛を欲しがっている。
その点だけを見れば、運営のやりたい事が少しだけ理解できる
バランスが悪いのは、各職装備やPSや効率の追求が煮詰まりきった段階での話だと思う
なのでスキルの伸び率や10まで振った時の性能、テクが武器属性の影響を受けない、最終装備に到達しやすいといった部分
テコ入れはこの辺りに必要だとも感じるよ
- 56 :
- 結局本当に面白いゲームのあり方って職バランスが均衡してないといけないよな
一強があったら溢れ返るし差別が生まれるしそこで一つの層を切り落としてる
こっちがいい、あっちがいい、このシーンやあのシーン、TPOで強さが変わってお互い協調できれば
一番面白いし白熱するわな
- 57 :
- ていうか、このゲームは職ごとの役割ってのがないよね。いうなれば全職が敵殲滅型
実際スキルツリーを見ても「どんなプレイスタイルを目指しますか」じゃなくて「どんな方法で敵を殺しますか」って感じだもの
前衛や後衛なんていうのは設定だけのことで、実際は射程距離の違いでしかない
この辺突き詰めればいいんだよ。例えばFoのテクは威力が高いテクには打ち上げ吹きとばしを付与して、雑魚用のテクはRaのクラッカーみたいな足止め特化タイプにすればいい
開発の脳内では近接が足止めしてる間にFoが詠唱して一掃するってイメージなんだろうけど、そんな調整は無理。それだと近接とFoの攻撃力に大きな差が必要になるから、近接が敵を倒せないゲームになってしまう。そんなんは誰もやらない
でも逆ならやる。Foが足止めして間に近接が敵をボコる。これ。つーかこれが普通だろ。オリジナルコンボなんて全段当たる敵いねーぞw
- 58 :
- >>57
同意。役割分担がしっかりしてるそういうバランスだったら、非常に自分好みだ
けどPSO2で果たしてそういう路線はアリなのか、それとも本当はそういうようなPTのバランスをも取りたいのか・・・
- 59 :
- ウォークライ強化がきっちりくればちょっとは防御型も考えられる
- 60 :
- まーた役割分担とか言ってるのがいる
役割分担ってのはアクション要素のないゲームやゲームスピードの遅いゲームでしか機能しない
アクションゲームは敵を攻撃して倒すのが面白いのであって足止め役なんかやったって面白くないんだよ
だからアクションタイプのMOでは全職アタッカーが基本だしPSO2も概ねそういう作りになっている
- 61 :
- >>60
それだと耐久力の高いハンターは他より火力低いのが当たり前だよね
になるんだがw
- 62 :
- 射程範囲が全員同じならそれで正しいね
- 63 :
- 基本全職アタッカーのPSUでは敵に近い方が強かった
基本全職アタッカーのPSO2では敵から遠い方が強い
この差はなんなんだろうな
- 64 :
- 論点ずれてるとは思うがあえて書くと、
>>60
このゲーム、アクションMOなの?まじで(
肝心の近接はもっさりもたもた
「ゲームスピードの遅い」ゲームそのものでない?
Foはクリックげー。アクション(
さらに中途半端にマルチ12エリアで、これってMO?MMO?
アクションMO、なんて括りにとらわれたらダメ
- 65 :
- ああ、あと付け足し。
素振りはもちろんのこと、
サイドステップ、バックステップ、ボスは逃げまくり。
「肝心の近接はもっさりもたもた」って、このアタリのことね。
- 66 :
- まずハンターをすごく強くします
次にファイターの防御力と回避力をグンとあげます
更にガンナーには対多数に対して有効な技等を作ります
後はレンジャーのWBと通常攻撃の使い分けを出来るようにします
最後にそれに見合った敵のレベルアップをします。
そうすると他職は「雑魚フォースはPTくんなよwww今まで散々邪魔者扱いしやがってwww許さんwww」と、朝鮮人みたいな事を言い出します。
8月に夏コスを売り切り運営はサービスフィニッシュします
- 67 :
- ハンターは耐久力が高いって言うけど、実際はそんなでもない
公式で耐久高くしたいってなら中途半端に打撃防御だけ上げるんじゃなくて防御力全種上げろよ
- 68 :
- 希望的観測の未来より、現在進行形でFoが「雑魚はPTくんなよ」と朝鮮人みたいな事を言ってるのはいいの?
- 69 :
- Raが開幕WB打ち込んで、Huが吹っ飛んで突進判定消して、Foが棒立ちでゾンデ無双
役割分担()の明確な力士は良mobっすな
- 70 :
- >>60
俺のレスはむしろどっちかっつーと、役割分担をPSO2に持ち込んでいいのか?って話で
57のレスも全職アタッカーってこと前提で考えられてる事が解るのに
役割分担って言葉だけにそんな反応しなくていいのよ。少なくとも俺は多分あなたと同じような見解は前提として持ってるのよ
- 71 :
- 訂正
×役割分担
○MMOの様な明確な役割分担
- 72 :
- >>63
PSUも一時期はチッキ無双だったから結局は運営のステ弄り次第
もうちょっと法撃が苦手な敵、打撃が苦手な敵を出せばいいんだがな
それに加えて前衛の機動性アップ
但しこれは先行厨を生み出す諸刃の剣
- 73 :
- ロデオドライブ「セフセフ(^ω^;」
- 74 :
- 敵対象が居る場合だけホーミングダッシュするワルツみたいにすればいいんじゃね
- 75 :
- チャージステップ:チャージをする事により、ステップの移動距離を大幅に増やす
(CT15秒)
チャージする事によって、ステップの移動距離を大幅にあげる
CT15秒なので気軽には使えない、こんなのどうだろ
- 76 :
- >>75
敵出現
↓
近接職チャージ中
同時に法撃職チャージ中
↓
近接職チャージステップ発動
同時に法撃職チャージテク発動
↓
近接職が武器を振る頃にはメセタを吐き出して倒れる敵
- 77 :
- ロックオンしてる時だけ高速ステップとか?
これでも前方にPOPすれば先行厨御用達になってしまうが('ω'`)
- 78 :
- 雑魚敵全削除
ボスのみのゲームに
タイトルはファンタシーハンターオンラインに
これで接敵の問題は総て解決
- 79 :
- 弾と攻撃力に差がないなら
移動速度も弾と同じになればいい
結局もっさりしすぎなんじゃね?
- 80 :
- UやってないのでO基準で語るけど、ハンターの最強武器はチャージバルカン。
遠距離でバルカン打って、たまに近接で殴る。ハニュならギゾやラバを混ぜて、敵の動きを封じる。
近接がオマケなのは以前から変わっていない。
最大の問題はチャーバルに変わる武器が存在しないこと。
スライサーを全クラス可能にして、遠距離、広範囲、高ダメージにすればいい。
ということで新武器の追加を。
- 81 :
- HuのチャージバルカンがPSOで有用だったのも
ダメージソースが打撃とか射撃に分かれてないからってのもある
PSO2でスライサー出すなら打撃ソースにしましょう
- 82 :
- そして精神力使いそうだからと法撃依存にするハゲ
- 83 :
- >>60
近接にリープアタックください
そうすれば少しは敵に触れます
- 84 :
- >>75のチャージステップで、ステップのチャージ中に全行動への鈍化や障害が一切なければいいんじゃね?
近接は常にチャージしながら味方と同じ速度で走り、敵湧いたらチャージステップ、戦闘中に15秒経ったらチャージしながら普通に攻撃、
目前の敵を倒し終えたら即チャージステップで次の敵の元へ移動、戦闘終わって15秒立てばまた味方と同じ速度で走りながらチャージ開始のループ
- 85 :
- とりあえずガンナーがクソ雑魚いのをどうにかしたらまだマシになるな
そしてテクニックは強すぎ
- 86 :
- ガンナーって雑魚なのか?
俺の中ではボス戦最強ってイメージなんだが、ザコにも最強じゃないとダメとかじゃないよな
- 87 :
- ガンナーレンジャーは銃の通常が弱すぎるんだよな。
だからPA頼りになるけどふっとばいsとかばっかだから扱いにくい。
ボスは瞬殺できるから強いように見えるけど、雑魚だとFoより少し時間がかかるんよ
- 88 :
- ガンナーはサブが無いと機能しないからな
- 89 :
- ガンナーの雑魚さは群を抜いてヤバイ
スキルとか見ればわかるけど倍率アップが一個もないから結局レンジャー頼り
WB貼ってりゃ近接のが圧倒的にダメージ高いし、唯一のソロボスもRaFiのホミと変わらないし
そして対雑魚が近接よかカス過ぎ
しかもこれからハンター強化で皆強くなる一方ガンナーだけまた置いてけぼり
もうこのカス職どうすりゃいいの
- 90 :
- 現状の近接に、ライドスラッシャー・アサルトバスター・グラップルチャージ
レイジングワルツ・シンフォニックドライブ・サプライズダンク
移動系PAなら結構あるがモーションと距離に難がある。
これらを見直して修正して欲しいとの要望を送ってる。
レイジングワルツは特に間合いを詰める物としては化ける要素はある筈なんだ。。
今でも武器持ち替えでダブセにしてる。
ワープとか言ってる人は一度自分でレイジングワルツ中に武器変更してみれ
距離と速度さえ伸びれば大分いいと気づけるはず。
- 91 :
- 移動系PAもいいけど基本的なアクションとして存在するべきだと思うんだ・・・
とlころでタゲ取り能力を強力にすると、役割分担というより近接屋自身のメリットになるんだが
あれを貧弱に調整することで、いったいどういうゲーム性が生まれるのかわからない
ケツ向けた敵を追いかけるのがアクションなんだろうか
- 92 :
- 基本的なアクションにした時点で移動系PAがさらに意味不明な物になるぞ。
それに上記の動作自体、俺にとっては基本的な動作なみに簡単な事だけども・・
- 93 :
- オリコンの仕様をどうにかしない限りは移動系PAは使いづらいなあ
ステップ踏むなり通常攻撃刻むなりしないと出せないってのはちょっと
あと<<90で思い出したけどVITA版ってテンキーでの武器持ち替えに相当する操作ってあるの?
- 94 :
- <<って何だ…解るとは思うけど>>90ね
連レスすまん
- 95 :
- さすがにテンキーは無いだろうさ。
ただ、ワープとかゲームをより単純・簡略化して行くって修正は
上方修正であり俺の場合はさらにヌルゲー下方修正なのよ。。
- 96 :
- トルネードダンスとストレイトチャージの調整忘れてるとか
ヌルゲー化だから何なの?
現状最強職が最強にヌルゲーなうえに弱体化しない宣言だぜ
- 97 :
- 各打撃武器の死にPAに複数部位ヒットつければいい、
- 98 :
- ストレイトチャージは元々ステアタで代用できるからな・・・ナックルはヒットストップ削除だけでも相当化けるはず
トルネードダンスは移動用というか攻撃用と捉えたのでは?
どちらにせよ移動用PAの修正は必須だな。ダブセ・ソードはただでさえ鈍足だし
氷テクってFoの人からしたらどういった修正が望ましいんだ?やっぱチャージ速度が早くなること?
- 99 :
- >>98
せめて氷弱点の敵に、かつてのラフォや今のゾンデより効果が高くなれば俺は使うよ
サバータの貯め時間はもうちょっと早くなってほしいけどギバータは遅いけど範囲優秀だし
- 100read 1read
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