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2013年06月卓上ゲーム66: 【秀作?】サンファン研究スレッド【引きゲー?】 (128) TOP カテ一覧 スレ一覧 2ch元 削除依頼
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【秀作?】サンファン研究スレッド【引きゲー?】


1 :2006/04/05 〜 最終レス :2013/06/12
プエルトリコのエッセンスと詰め込んだカードゲーム「サンファン」
について語りましょう。
ゲームをより面白くするヴァリアントの案も大歓迎です

★荒らし・煽りは放置でお願いします。★

2 :
だが>>1自身が荒しではないと誰が証明できるんだね?

3 :
1ラウンド目に知事官舎を建てられるとかなりつらくないこのゲーム?

4 :
即死判定が無いからって

5 :
サンファンのスリーブを金色にすると、お金っぽくていいと思います。

6 :
         ,--ー、
        ((//jヽ)_   えっとね、にゃふうをどこかのスレに送るの。
      /从゚ ー゚ハ/\ お別れの時にはお土産を持たせるのを忘れちゃ駄目にゃふう。
     /|.. ̄ ̄ ̄ |.\/
       |.にゃふう|/
       ̄ ̄ ̄ ̄
もんじゃ焼き、シクラメン、凱旋門、

7 :
1ラウンド目に知事官舎を建てられるとかなりつらくないこのゲーム?


8 :
金鉱の掘り当てる確率って何%

9 :
>8
どっかに、1/4ぐらいでなんか引けるとあった。
僕の実体験。
1ターン目、一人目が建築を取り、そこで僕は金鉱を建てた。
その次の僕のターンで金鉱掘りを選び、めくる。
四枚中金鉱が二枚。

10 :
初手にギルドホールと生産施設のコスト−1になるやつがあれば
勝てる単純なゲーム

11 :
>10
そのギルドホールを建てるまでが大変なんだ。

12 :
>>10
本当にそう思ってるなら甘い

13 :
最近やらなくなったが、最後は
初手ギルドホール所有の生産施設オンリー 
    対 
家具製作所、図書館等建築しても手札が増える建築型
の戦いになったな。

14 :
このゲーム2〜4人で戦略変わるよね。

15 :
礼拝堂に何を埋めるかで、ある程度のコントロールができると思います。

16 :
金鉱の成功率
おおよその目安だが
(6/6)*(5/6)*(4/6)*(3/6)= 5/18
4回に1回くらいは引き当てられるのかも

17 :
>>3 >>7
初手知事官舎強いね。
そこから家具製作所→石切り場→・・・市役所 が勝ちパターンかな。

18 :
二人でやると特に、図書館を序盤に引かれるときついんだよなぁ〜。

19 :
おおっと。
礼拝堂にカードを入れるときにシスターにハァハァプレイする俺が通りますよっと。

20 :
長期戦になると礼拝堂の下が凄いことに……。

21 :
サンファンのスリーブを金色にすると、お金っぽくていいと思います。


22 :
浮上


23 :
サンファンの原作も役職ただの厚紙?
鉛筆ワロタwwwwww

24 :
いろいろ書いてみます
・ルールブックのバリエーションルール
  スタートプレーヤーは5枚、2番目プレーヤーは6枚、
  3番目プレーヤーは7枚、4番目プレーヤーは8枚
  から初期手札4枚を得る
 …いい感じ。いつも採用しています。
・公式?バリエーションルール
  メビウスで紹介されてる5〜8人用ルール。役割タイルに
  植民船、船長、市長を追加
 …サンファン2セットと、5人以上のプレーヤーが必須のようです
  どっちもないんでためしてません
・北大ルール1
  スタートプレーヤーの右隣プレーヤーはインディゴでなくサトウ
 …効果が微妙そうなのでためしてません。(サトウ軽視しすぎ?)
・北大ルール2
  ギルホを「ゲーム終了時に商館タイルをめくる。各生産施設に
  つき、対応する数字分のポイントを得る」とする
 …強すぎギルホのバランスが取れそう? 何回かやりこむとき、
  「こんなルールもあるよ〜」といって使うことあります

25 :
続きです
・みかけたハウスルール1
  ラウンド終了時、選ばれなかった役割タイルにプレミアとして
  1枚カードを置く(次にその役割を選んだらカードを得る)
 …ややプレミア強すぎかも。といって、「プレミアとしてチップを
  置く。チップX枚をカード1枚に換金できる」とかだと煩雑かな、、
・みかけたハウスルール2
  商人の特権を、「商品を1つ追加で売却できる」または「売却時、
  カードを1枚獲得できる」とする
 …さすがに商人強すぎ? おかげで監督も人気急上昇。局面に
  よっては違うゲームに感じるかも
・おもいつき1
  クレーンを「相手の建築コスト4以上の建物を捨て札にできる。
  その場合、クレーンを捨て札にし差額のコストを支払う」にする
 …クレーンって、プレイングが未熟なせいか、めったに効果的に
  使えないっす、、
・おもいつき2
  屋台とか交易所とか塔とかを「建てた後カードを1枚獲得できる」
  と、実質の建築コストを下げてみる
 …マジックくさいですね
長文スマソ

26 :
北大ルールは常時使用しています。
初期手札の選択は……忘れてたなぁ。
船長はこないだやった。『Bang!』の雑貨屋だな、と一同。因みに入用なのはプエルトリコ。
ハウスルール1はそのプエルトリコから引っ張ってきたね。あっちとはゲームバランス違うからどうかと思う。
ハウス2は面白いかも。
……クレーン?
もっぱらコストにしかしてないなぁ。

27 :
 

28 :


29 :
サンファンは手軽でいいやね。
出始めは敬遠してた(只の運ゲーだと思ってた)けど
最近はもっぱサンファン。

北大ルール2はよさそう。
鍛冶屋とギルドホールを建てた後の無思考インディゴ連打を考えるゲームに出来ると思う。

プレムアルールもやってなかったんで、両方試してみます。


30 :
北大ルールねぇ・・。
ギルホがそんなに強いと思ってるようじゃ、まだまだかな。
対抗するプレイ法はあるよ。
安易にヴァリアント考える前に作戦考えるべき。

31 :
>30
初めての人には、作戦教えるより北大ルール教える方が楽なんだ。

32 :
北大って北海道大学の北大?

33 :
>>31
バリアント教えて他の場所で遊んだ時に齟齬が生じたらどうしてくれる
>>31の言う「初めての人」はバリアントと公式の違いがわかるレベルなのか?
まぁやるのは構わないがちゃんと「これは公式とは違うルールです」と言えよな?

34 :
北大ルールがただのギルドホール弱体化バリアントだと思ってるようじゃ、まだまだですね。

35 :
>32
正確には北大OBの作った某サークルらしい。よくは知らないが。
>33
もちろん、『今回は「北大ルール」と言うハウスルールを採用して……』と前置きしています。
前回も次回もずーっと採用してますがね。

36 :
ギルホ+インディゴが強すぎるって思ってるんだろ?
しっかり考えようね。

37 :
まあ、アレだ。
人数にもよるわな。
少人数の時はギルホより建築メインで行く方がいい希ガス。

38 :
サンファンおもしれー

39 :
ギルドホールの北大ルールヴァージョンが……

40 :
俺の初手の採石場の鼓動が・・・

41 :
>16
いや、経験則的に、そんな高い確率では当たらん。
6は8枚しかないから、6が出たときとそうでないときで
当たる確率がだいぶ変わる。
これも概算だけど、
6が出ないとき(102/110)は
(5/5)*(4/5)*(3/5)*(2/5)=24/125→約20%
6が出たとき(8/110)は
(5/5)*(4/5)*(3/5)=12/25→約50%
ということで、だいたい20%弱か。
金鉱、当たる確率は低いけど、当たったときは6建物が
手に入る事が多いので、俺は評価してる。

42 :
しかし、いける人はガンガン引くからねぇ。
某K○Dさんとか。

43 :
やべ、保守ついでに上げとくか。

44 :
嫁さんも気に入ったのでホッシュ

45 :
ageんな

46 :
救貧院を建てたフェイズに救貧院の効果でカードを引けますか?

47 :
>>46
無理。効果を発揮するのは建ててその次のフェーズ以降。

48 :
おぉ、サンファンスレあったんだ
最近やり始めたんだけど、ローカルルールをいくつか考えて採用してるんだが、
ちょっと検討してみて欲しい。
@ギルドホールが強すぎるから、2pを1pにしてみたらバランスが良くなった。←オススメ
@寺院は建てるだけで2p追加(4pにつき1p追加は従来通り)
@凱旋門+記念碑等3個は建てた時点で勝利
@1個か2個の場合は、それぞれ本来のポイントに2pプラス
  (凱旋門が無い場合は点数そのまま)
@水道橋はコスト3→4に変更
  (鍛冶屋を1→2、石切り場を4→3にしてやってみたら、一気にバランスが崩れた)
@金鉱は4枚のカードを見られるのは自分だけにする
  そうすることによって、山に何が埋まっているかが分かる
  ただし、カードを獲得する際は皆に見せないとダメ
  カードを獲得出来る条件が揃っても、皆に見せたくない場合は獲得しなくてもOK
まだまだ研究中だが、従来のルールでやるとかなりバランスが悪くなる。
このゲームは絶対にローカルルールは必要だと思う。

49 :
>>48
>@金鉱は4枚のカードを見られるのは自分だけにする
面白そう!
これでゲームのバランスがどうなるかはともかく
自分だけチラ見ってのがすごく楽しそう。

50 :
金鉱の効力があまりに弱いので考えてみたんだけど、このルールを付け加えると、
カードを獲得するというよりも、山に何が残ってるのかを調べるという要素の方が大きくなる。
普段ほとんど建てられる事の無い金鉱にも日の目を見せてやりたかったw
他には、屋台とかクレーンとかにも何か付加効果を考え中。

51 :
あぁ、それと、凱旋門(コスト6の建物全てでもいいかも)を建てた瞬間に、
誰かから1枚カードを奪えるというのはどうだろう?
このゲームは相手を崩すというのがカードを押さえるという行為でしか出来ないから、
相手のカードをランダムにでも1枚奪えるというのはどこかで欲しい。

52 :
ギルドホールはたしかに強いけど
ボーナスを1pに下げるほどではないのではないか?と思うのが個人的な見解。
建物コンボを利用してのしあがる市役所ルートとの得点争いに気を抜くと競り負ける感じが最近してます。
凱旋門と宮殿はたしかに単独では勝利に貢献しない程度に弱いが。

53 :
>>52
まだやり始めてまもないんだけど、ギルドを本来の2pでやってた頃は、
序盤に鍛冶屋が来た奴が生産施設建てまくって、最後にギルドで勝利というのが定番だった。
これに水道橋も引ければほぼ無敵で、序盤からタバコとシルバー建てまくりでどうにもならない。
これじゃ強すぎるし、ゲーム展開もつまらないから、
試しに1pに下げてみたら、ちょうど良いバランスになったように思います。
市役所作戦は、コスト4の石切り場がネックになるから、
コスト1の鍛冶屋+ギルドホール作戦には及ばないと思います。

54 :
4人だとギルホ最強で2人だと市役所>ギルホだし。
4人だとギルホは1.5点(切り上げ)
3人だとそのまま。
2人だと市役所−3点。
でやってる。少し弱めるけどまだ十分有効な強さに。

55 :
1.5点か・・・なるほど。
俺は4人がメインで、3人、2人でやることはないんだけど、
ギルドを1点に下げたら、バランスは良くなったけど、
ギルドの価値がほとんどなくなってしまったようにも思えます。
ギルド作戦だと、生産施設が9件は建つと考えれば、
生産施設9件で約20p+ギルドホール1p×9で9p+その他紫の建物=35p弱くらい
速攻なら大抵勝てるが、少し長引けば勝てないケースの方が多くなる。
これがギルド1.5pにすれば40p弱にはなるのか。
今度やる時、試しにやってみます。

56 :
ギルド1.5点(切捨て)でやってみたけど、1点よりバランス良くなりました。
みんな上手くなってきてるから、ギルド作戦が中々通用しなくなってきてるのもあるけど。
>>48に追加変更でオリジナルルールもいくつか紹介しときます。
試しに何試合かやりましたが、バランス面は確実に向上しました。
@金鉱は4枚同じ数字が来ても1枚貰える
@救貧院をコスト2→1に変更
@闇市をポイント1→2に変更
@水道橋はコスト3→4にしてやってたが、コストは3に戻してポイントを2→1に変更
@寺院は建てるだけでのポイントを2→1に変更
まだ微調整が必要なとこもありそうですが、もう少し研究します

57 :
度々スンマセン。
本日、最終調整のつもりで数試合しました。
みんな上手くなってきたので、闇雲ギルド作戦は通用しなくなり、
ギルドは2pで問題ないという結論に達しました。
水道橋も本来通りでバランスよく戦えそうです。
俺らのハウスルールですけど、纏めておきますので参考までに。
多分これで決定です。

58 :
@金鉱
見られるのは自分だけ。
4枚バラバラか4枚同じなら皆に公開して1枚獲得出来るが、
獲得したくないならそれでもOK。(山に何が流れてるか見せたくない場合など)
@救貧院
コスト2→1とする。
@闇市
ポイント1→2とする。
@知事官舎
ポイント2→1とする
@寺院
4pで1p獲得は従来通りで、建てた段階で1ポイントを追加獲得
@凱旋門
本来のポイントに2pプラス(ただし、彫像、記念塔、騎士像のいずれも無い場合は0p)

59 :
結局、バランスとは何か、っていう話になると思う。
プレイしていく中である1つか2つの戦略が有効だと
プレイグループ内で見えてくれば、それによって戦略が再構成される。
たとえばギルホプレイが強いという認識になれば、
そのグループでは水道橋を建てた奴を警戒し、
他のプレイヤーがギルホを礼拝堂に埋めたり、
終盤の金鉱・参事会で山から流したりするようになる。
その上で、突出した戦略を抑えて、他の方法を伸ばすことで、
いろいろな方法でトップを狙えるようにできるといいかもしれないね。
でも、それはプレイグループごとの色に、どうしてもよってしまうけど。
個人的には寺院・凱旋門にはもうちょっと特典をつけたい。>>58がいいね。

60 :
確かにやりこんで行くとギルホが万能じゃない側面は見えてくる
例えば、礼拝堂に生産施設を大量に埋め込まれるとかなり苦しくなる
比較的建設し易いインディゴ・サトウ・タバコの流通量が減ってしまうとギルホの足は止まる
コーヒー・シルバーだけだと毎ターン建設というわけには行かないので長期戦となるのは必至
初期インディゴを差し引くとインディゴ・サトウ・タバコの流通量は22枚
各プレイヤーが数枚ずつ建設するだけでもかなり流通量は減るが、
礼拝堂に毎ターン食われるとなると流通量は激減する
但し、これも1人のプレイヤーの努力だけでは限界があり、
他のプレイヤーがまったく生産施設を建設せずに場に流すようなことをすると
ギルホプレイヤーに安価な生産施設を供給することになってしまう

61 :
>>58
凱旋門に追加ルールを忘れてました。
@凱旋門
凱旋門+三種の神器(彫像、記念塔、騎士像)が揃った瞬間に即勝利。
この際、ポイントは関係なし。
一見、簡単に揃いそうですが、20戦以上やって1回しか出ませんでした。
このルールがあると、駆け引きや山に放流(金として捨てる)するタイミングなど
更に熱くなると思います。

62 :
ギルド作戦なんですが、これは序盤の引きが全てだと思います。
配牌か序盤で鍛冶屋があれば、とりあえず建ててみて、
同じく序盤でギルドが引ければ押さえて、本格的にギルド作戦に移行します。
砂糖を中心に建てまくり、金回りが良くなればシルバーも。
速攻が命なんで、基本的には引いた生産施設を建てまくるだけでもいい気はします。
手札にギルドが無いうちは動き難いので、生産施設を建てまくりの奴が出てきたら
ほぼ確実にギルドを持ってるのがバレバレなのがちょっとバランスが悪いですね。
対処法ですが、上手く礼拝堂にギルドを埋められればいいんですが、中々上手くは行かない。
既にギルドを持たれてるケースがほとんどなので、あまり意味も無いです。
これは他3人のある程度の協力が必要で、
ギルド作戦の奴に建設や生産をさせないような立ち回りを仕向ける。
生産施設は数が多いので、押さえる意味はあまり無い様に思えます。
手札に押さえておいたら自分の手が止まるし、礼拝堂にはコスト6の建物を中心に、
自分が建てていて2枚目以降の知事官舎や石切り場など、強いカードの方を埋めたい。
そうこうしてるうちに、他の誰かが着々と他の作戦で手が進むし、
ギルド作戦の奴もそいつをマークする必要も出てくる。
長期戦に持ち込まれると、ギルド作戦は厳しくなってくるケースが目立ちました。
俺らはまだまだ初心者なので、上手い人たちならもっと違う対処法があるんでしょうけどw

63 :
砂糖じゃなくてタバコの間違いです

64 :
>>62
ギルホ対策としては他には、生産→売却のサイクルを遅らせる、
建築のペースを遅らせ、速攻狙いの素点を下げるなども有効になります。
もちろん他プレイヤーの思惑もあるので、絶対的な対応策はないでしょうね。
今一番面白い時期だと思います。
ルールを変えるもよし、対処法をいろいろ考えるもよし。
楽しんでください。
ゲームの流れが似ている、操り人形なんかをたまにやると違いが見えて面白いかもしれません。
拡張版を入れると、サンファン系の建物もあって幅が広がりますよ。

……いいなあ。僕も久しぶりにサンファンやりたくなってきた。

65 :
>>64
ありがとうございます。
みんな向上心は高い奴ばかりなので、恵まれた環境なのかもしれませんね。
あーだこーだいいながら、バランスを考えてルールをチビチビ変えてくのが楽しいですw
操り人形ってのも気になってるところでした。
プエルトリコもいその内購入予定です。

66 :
コストの割りに強い=鍛冶屋 知事官舎 家具製作所 水道橋
コストの割りに弱い=救貧院 闇市
もう少し効果を改良しても良さそう=クレーン

知事官舎と家具製作所はポイントを2から1に減らしても良さそう
引ければまず建てるし、効果も抜群に良い
個人的にはクレーンがちょっと使いづらい
何とかならないものか?

67 :
クレーンは家具製作所や救貧院とのコンボでカードを引き捲くるのが基本的な使い方かな

68 :
クレーンで立て替える間に他の人が普通に1軒立てるからなあ。
不利なときだけその不利をほんのちょっと縮める程度の効果しかないから立てるのが無駄だ。

69 :
手番が遅れる分、益々不利になると思う。

70 :
2件建て替えれるってルールにしたらどうだろう?
強すぎるか?

71 :
速攻パターンに入った場合にクレーンは一応建てておく
そのまま12軒目まで建て切って勝てる場合は単なる数合わせにしかならないけど、
12軒目を建ててもポイント負けする場合もあるので、建て替えも保険としては役に立つ

72 :
クレーンが役に立った試しが一度もないw
あの闇市ですら1回か2回はあったのに・・・

73 :
闇市はそれなりに使えると思うんだけど。
商人は使わず生産のみ稼動させてインディゴを闇市にもってけば3、4枚分ぐらいは行くよ。
あと、2人プレイでは序盤をインディゴ2件+闇市で有利に進める戦法もある。

74 :
別にインディゴに限らなくても生産施設が2つ以上あるなら、
監督押しで毎ターン2コストずつ補充できるわけで、闇市は普通に機能する
仮にインディゴ+シルバーで監督→商人と順調に特権を使えたとしても2ターンで補充できるカードは最大4枚
相場との兼ね合いなども考慮すると商品は売るよりも闇市に流した方が効率がいいとも言える
更に井戸とのコンボが成立すれば、かなりの勢いで廻り出す

75 :
闇市+井戸のコンボだと、自身は常に監督を選ぶ必要があるので手が狭まる
闇市+救貧院で使用するコストを調節して手札が1枚以内になるように廻すのがいいかも知れない

76 :
>>75
なるほど
それは盲点だった

77 :
プエルトリコ買ったら、案の定サンファンは草場の陰で泣いています

78 :
ローカルルール考えてみた
ラウンド終了時、選ばれなかった役割タイルにプレミアとして
入植者チップ(仮称)を1個置く。
次にその役割を選んだプレイヤーが、役割タイル上の入植者チップをすべて得る。
商人の特権として、次のレートで入植者チップを好きなだけ換金できる。
2人プレイ:4個でカード1枚
3人プレイ:3個でカード1枚
4人プレイ:2個でカード1枚
レートのバランスはまだ未調整です

79 :
ネタ投下にカードの強さランクを考えてみた。
SS 知事官舎
S GH 市役所
A 騎士像 マーケット 
B 石切場 家具 金鉱 記念塔 宮殿 鍛冶屋 タバコ
C 闇市 救貧院 彫像 凱旋門 図書館 シルバー インディゴ
D クレーン 礼拝堂 井戸 コーヒー サトウ 水道橋
E 塔
F 交易所 屋台 資料館
4人デフォルール前提の話です。
本当は得点に大きく影響するカードを一番上に置くべきなのに、
やっぱりそれよりも強い知事官舎。
凱旋門が弱すぎるのを個人的にはなんとかしてあげたいけど、
エグゾディアにしちゃうと面白くなさそうなのでどうしたものか。

80 :
>>79
S以上は同意だが、それ以外は疑問点多いな
使い勝手の良いマーケット、鍛冶屋、タバコはA
礼拝堂はもっと上、Bくらいでいいかも
3点セット(彫像、記念塔、騎士像)は、まとめてCくらい
個人的にはこんな感じで
SS 知事官舎
S ギルドホール 市役所
A 鍛冶屋 マーケット タバコ
B 石切り場 水道橋 礼拝堂
C 3点セット 図書館 家具 シルバー
D 宮殿 凱旋門 コーヒー
E 井戸 交易所 塔 インディゴ
F 屋台 資料館 闇市 サトウ
G クレーン 金鉱
以上、ノーマルルールでの評価
オススメ追加ルールは>>58辺り

81 :
家具はもう一個上でもいいかな

82 :
Race for the Galaxyはあり?

83 :
なしだろ。違うゲームだし。

84 :
4人プレイ前提だろ?

SS 知事官舎 金鉱
S ギルホ 市役所
A 石切り場 鍛冶屋 
B 騎士像 宮殿 家具 救貧 礼拝堂 マーケット タバコ 
C クレーン 図書館 彫像 記念塔 闇市 水道橋 シルバー インディゴ
D 凱旋門 コーヒー 井戸
E 屋台 交易所
F サトウ
ランク外 資料館 塔
なんか忘れてるかも知らん
時間ないので確認せず投下

85 :
金鉱評価高いな。

86 :
金鉱SSはありえん

87 :
落ち着いて考えるんだ
めんどくさいのは嫌いなので単純計算でいかせてもらう
知事官舎は3コストで12〜13枚くらいの手札アドバンテージ。
家具・救貧は初手に立てた場合、残り10個全て紫立てても最後のには影響がないから9枚の手札アドバンテージ。
金鉱は、私の体感では40%くらいで成功する。
13ターンあるとして、初手建築2手目金鉱だと13回金鉱発動するだろ?
それの40%っつったら5.2枚だろ。
単純な利益だけ考えたら知事官舎に勝るとも劣らん。
まあSSは言いすぎかもしらんが、A〜Sには確実に入ってくると思うがな

初手建築救貧、2手目金鉱でやってみろよ。世界観変わるぜ。

88 :
俺の体感では5%もないがな

89 :
私の体感では25%ぐらいかな。
大体2回から3回成功が普通で、
4枚でおいしい。
それ以上はゲームが決まる。
前に7回とか成功された時はあっさり50点を越えられた。

運に頼るのを除けば、1コスの破壊力とは思えないよな。
1コスで2ドローでも6コスの引きやすさを考えれば十分。
1コスだから序盤に建てる時に手札を圧迫しないで済む。
どうみても強いですよね。
鍛冶屋もかなり強いけど、こちらも十分強い。資料館とかいうドンマイカードよりは遥かに上だと思うよ。
あと、5%の人は、パワーストーンを買って運を高めると勝率上がると思います。

90 :
塔は割といけてると思うけどなー。
生産系でドバッと手札増えるときはあると嬉しい。最後の1,2軒を建てる詰めの時に重宝する。
3コストだし。

91 :
塔は使い所があるけど、クレーンだけは全く使えるとは思えない

92 :
クレーン+鍛冶屋のコンボは結構使えるよ

93 :
クレーンを使う頃にはゲームは終盤だし、誰かが建て切ってしまう

94 :
クレーンは誰かが建て切ってしまう瞬間に最大の効力を発揮するんだけどね

95 :
終盤になって低コストの建物でもいいから建て切って終わらせてしまうか、
1ターン待ってでも高コストの建物を建てて高ポイントを目指すかが勝負の分かれ目になる場合がある。
そんな状況に限って言えば、クレーンのようにトリッキーな建物があると優位ではあるな。
その辺りは搭も同じで、終盤の攻防に効力を発揮するので、直接的に勝敗を左右する場合がある。
カードを引ける等のコストパフォーマンスでカードの価値を判断するのか、
勝敗を左右するプレイングにメリットを齎すカードの価値を取るのかの問題だな。

96 :
コスト2で1pと効率も悪いし、クレーンを建てる余裕があるなら他のを建てたい
そんな巧く決まるパターンなんてレアケースでは?

97 :
ポイント効率で言うなら、序盤に活用した建物を終盤に記念碑なんかに建替えることもできるので、寧ろ高いくらい。
実際にそのポイント差で勝てる場合があるのも確か。
救貧院や井戸で数枚カードを引けるメリットとクレーンでポイントを上乗せできるメリットの比較は難しいけどね。
その辺りは他のカードとのコンボもあるので、状況次第という感じではあるね。

98 :
初ターンで建てるカードと終盤で建てるカードを分けて考えた方がいいんじゃないかな
さすがに初ターンでクレーンはないでしょ
逆に終盤に来て救貧なんてのもないわけで

99 :
まあ、序盤はコストパフォーマンスを上げて回転を良くしたいから救貧院
終盤は1点でも多く獲得したいからクレーンってことでいいんじゃない?
少なくとも両方とも屋台なんかよりはよっぽど使える

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