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2013年06月シューティング538: 極悪シューティングを考える (199)
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極悪シューティングを考える
- 1 :2005/09/19 〜 最終レス :2012/09/14
- 俺なんかは最近のシューティングはどれも極悪にしかみえんが、
シューターの皆さんはどういうゲームを作れば極悪になると思いますか??
- 2 :
- 多い・デカい・速い
('A`)
- 3 :
- 見づらい
- 4 :
- 当り判定大・後方から敵・高速弾・地形トラップ
これでかなり極悪なんじゃね?
- 5 :
- >>1
80年代後半〜90年代のSTGのほうがよっぽどひどい。
達人王とかやってみな。
- 6 :
- とりあえず一面初頭で何にもパワーアップしてない状態でも超大量弾幕と打ち返しのラッシュね
- 7 :
- ・出撃デモの母艦に当たり判定がある
- 8 :
- 処理落ちのかかり方が不安定。
- 9 :
- ボス死亡時の爆風に判定有り。
- 10 :
- ボムを使っても弾がなくならない
- 11 :
- こんなシューティングゲームは嫌だ!スレと同じになりそうな雰囲気なんだが
- 12 :
- グラディウスIIIで鬱になってくれ
グラフィックよりはるかにでかい攻撃判定
周期をメモとらないと抜けられない網レーザー
絶対安定パターンが無いキューブラッシュ
- 13 :
- 鬱だ
- 14 :
- ハイスコアが出そうになると嘘パターンになる
- 15 :
- 敵弾が爆風の後ろに隠れる
警告無しの画面いっぱい使われる極太レーザー(敵側)
- 16 :
- 敵弾が自機ショットに隠れる
- 17 :
- スプライトオーバーすると弾が消えて判定だけが迫る
- 18 :
- ゴールデンアイ007におけるモーションセンサー爆弾と同じ効果の爆弾が大量に仕掛けられているFPS。
絶対に嫌。
- 19 :
- >>17
エグゼドエグゼスのことかー!!
- 20 :
- カンボジアオフライン
何時地雷踏むか分からない
そして最強武器が地雷探知機
- 21 :
- >>14
ジオシューに多いなソレ
- 22 :
- 低確率で自爆する
- 23 :
- てろか? し”こか?
- 24 :
- は?
- 25 :
- >>1
昔のシューティングの無茶苦茶さに比べれば
最近のなんか可愛いもん。
90年頃のをプレイしてみればわかるさ。
- 26 :
- 虫姫ウルトラの1面ボスを見て
シューティングしない友人が爆笑してた
- 27 :
- シューティングする俺はU1ボスくらいじゃ表情すら変わらんが、真アキ最終見たときは大爆笑した
…そして死んだ
- 28 :
- レギオン
- 29 :
- >>5 >>12 >>25
最近のSTGは難しいのは確かだが、極悪だとは思わないよな。
何か特定の部分が難しくなった分、それ以外の部分はわりと親切。
- 30 :
- 一般的に、東亜ゲー=極悪と思われがちだが
飛翔鮫など、当時の水準から見れば(今から見ても)かなり易しいものも結構ある。
究極タイガーや鮫!×3のような極難シューのせいでそういうイメージがついたんだろうな。
- 31 :
- 究極と鮫を一緒にすんな
- 32 :
- ちんこが自機
- 33 :
- >>32
アイレムから出てます。
- 34 :
- 弾幕系は昔のSTGより全然ムズイ
それ以外の3Dとか大きく避ける昔風極太パワーアプゲーはシラネ
- 35 :
- 地雷が仕掛けてあって踏むとアウチ。しかもランダム
- 36 :
- いい意味で極悪とかそういうのは無いか。
- 37 :
- ステージ進むごとに簡単になるシューティング
- 38 :
- >>36
グラIIの中間要塞をガチで戦うと極悪だと思うんだけど
- 39 :
- >>34
昔のシューティングの方が
今のシューティングの100倍陰湿で難しいって
- 40 :
- いや弾幕系のが全然ムズイでしょ。
弾幕じゃない大きく避けゲーなら昔シューと良い勝負だけど。
ムズさが2,3ランク違うよ。
Rタイプ、グラディウス系みたいな昔のは極太とか体当たりとか単に知らなければ〜の世界で
やり続ければかなり安易安定な道は見えてくるもの。弾幕はどこで事故る可能性あるから
難しさは全然ケタ違いだよ。
- 41 :
- >>40
おいおいおい、冗談はよし子さんだぜ。
Rタイプ、グラディウス系の方が桁外れに難しいだろうが。
「やり続ければかなり安易安定な道は見えてくるもの」だなんて恐ろしいことを気楽に言うなよ。
それは「勉強し続ければ誰でも東大に入れる」というくらいの暴言だぞ。
こんな糞難しいものの道とやらをそう簡単に見つけられてたまるもんか。
(というか、なんでその二つのゲームを持ち出す?当時でも激高難易度と言われてたのに)
それに比べて今の弾幕ゲーなんか、腕そのものが上達すればアドリブがきくじゃないか。
それに、事故る可能性は今でも昔でも変わらないし、
昔のゲームは一旦死んだら復活するのに異常に苦労するじゃないか。
これだけでも昔のゲームがいかに難易度が高いかわかるというものだ。でしょ?
- 42 :
- 両方やってるけど、桁違いに難しいってことはない。
昔と現在と言っても、ゲームごとに難易度が全然違うから
その2つで比べるのは意味のないことだと思うが。
- 43 :
- 斑鳩は簡単な部類に入る?俺イージーでさえクリアできないんだけど…。
- 44 :
- 人によって完全に異なるな。
俺はイージーでも2面をクリアできん…。
グラ5は一周できんのに…。
- 45 :
- 縦シューは縦シュー
横シューは横シューにしてくれ
- 46 :
- 途中復活の難しさでは、昔のは不親切だね
弾幕ゲーは基本的にどこでも楽しめることを重視してそう
- 47 :
- 同人ゲーで一番難しいシューってなんだろう?やっぱり東方シリーズのルナティック?教えてエロい人
- 48 :
- あれは易しいほうだろ。
クリアできないけど。
- 49 :
- カウンターストライクソースってしってます?(´ー`)
- 50 :
- ショットに弾数制限がある。
- 51 :
- 自機の復活時に無敵時間がない
- 52 :
- 後ろから無予告
完全ランダム
レーザー
- 53 :
- ドット避けを要求するシューティング
- 54 :
- 縦画面だが自機が下を向いていて敵が下からわらわら出てくる
- 55 :
- 自機の弾の弾道が右斜め下に固定
- 56 :
- 何でもいいから縦シュ―を横画面でやってみなよ。極悪どころの話じゃなくなるから
- 57 :
- >>56
確かプロギア作る前にCAVEが怒首領蜂を横画面にして試したらしいな
- 58 :
- 道中が長すぎる(R-TYPE3、達人王)
明らかな狙撃弾が弾幕ゲーのようにばらまかれる(スーパースターフォース)
圧死必至の地形が立て続けに予測不可能な形で設置されている(グラディウスIIとIII)
複数パターンの弾幕を同時発生させて圧死させる(蟲姫、大往生、ガルーダ)
こーいうのやめてくれ、頼むから。
- 59 :
- >>58
どこが極悪なんだ??おまいはどんなシュ―ティングがやりたいんだよ
- 60 :
- かなりの数のシューティングに適性が無さそうだな。
- 61 :
- ちょろっと触り程度にやっただけで、全てを知った気になってる解説君だろw
- 62 :
- MDのXDR最強
- 63 :
- >>58
ふむ、ダライアスはどれもあてはまらないな優秀優秀。
- 64 :
- ガルーダで圧死って・・・。
- 65 :
- 自機の動きに慣性がつく
- 66 :
- むし〜る
- 67 :
- ガレッガの当たり判定で虫姫ウル
ちなみに100万エブリ
ランクが上がるといたるところで真アキ撃ち返しが見られるぞ!
- 68 :
- 1面から最終面までのボスが全部グレートシング
BGMも全部一緒
- 69 :
- 敵がボムを使ってくるシューティング
- 70 :
- ・ボス戦オンリー
・開幕から発狂状態でいかなる瞬間も気が抜けない弾幕の嵐
(攻撃形態がかわる瞬間、段階が進む瞬間も弾幕の嵐でとにかく休む時間がない)
・パーツを壊しても攻撃が止まない
・ボスの体力ゲージ0になった瞬間、次のボスが画面上で弾幕をばら撒いてやがる
- 71 :
- やる気無シュー
開発者側にやる気が無いのにプレイヤーにはかなりの気合が要求されて極悪
- 72 :
- リアルで人質を取られた環境でプレイを強要
- 73 :
- それなんて漫画?
- 74 :
- ファミコンロッキーみたいだな
- 75 :
- ケツイをクリアすれば光男を解放するというんだな?
- 76 :
- ゲームを開始して最初にやってくるザコが画面下から高速ですっ飛んでくるザコだとか?
- 77 :
- 俺制作のシューティング、特にデザエモン2のは酷すぎる。
その中でも「カイザーウィング」。このゲームの非道さは極悪を極める。
次々と突進してくる硬いザコ敵。速すぎるミサイル(64x64)。
初見では判別不能な地形をさりげなく配置して去ってゆく雑魚敵。
ボムでしか倒せないボス。BGMはスペランカー。アイテムと同じ形をした地形。
戻り復活。撃てば撃つほど分裂する雑魚敵。永久に消えないホーミング弾。
透明な地形。拡大機能を駆使した極限まで見づらいゲーム画面。
俺は弟に怒られた。
- 78 :
- 俺制作のシューティング、特にデザエモン+のは酷すぎる。
その中でも「サンプルゲーム」。このゲームの非道さは極悪を極める。
編隊で5WAYを乱射するザコ敵。ハッチから弾吐きミサイル猛連射(最速間隔)。
ところどころに配置された戦車はなぜかみんな回転 して弾をばらまく。
無敵のファンネルを飛ばすボス。BGMはドナドナ。アイテムは出ない。
ゴリ押しもできないその場復活。ボス前で優雅に飛ぶ白鳥も発狂して弾乱射。
背景はサンプルの使いまわし。拡大機能を駆使した邪魔な中型機。
やってくれる人がいません。
- 79 :
- デザエモン欲しくなってきた
- 80 :
- 究極に極悪だと思うのはPS版紫炎龍の中の弾が速いモード。(名前忘れた)
1面クリア出来ない。1周出来る奴いたら間違い無くニュータイプ。
- 81 :
- ゲームはなんてことないケツイだが
自機がドラゴンスピリットとか
- 82 :
- 最悪のシューティングは、何はともあれ韓国のアレだろw
ソニックウイングスモドキのステッガーTw
アレのエンディング観たときは萎えたよ。
- 83 :
- グラVの全ステージ高速
- 84 :
- >>80
ひどい龍とかだっけ?
そんな難しかったっけ?
- 85 :
- ずるい龍
難しいっていうか卑怯w
弾が超音速で飛んでくるので視認で避けるのは無理
- 86 :
- うん
視認は不可なんだけど
本編のパターンどうりに動けば1面くらいは越えれたような…ちょっとやってみよう…ソフトどこだー?
- 87 :
- >>65
アンディーメンテのルインドアースとかそんな感じだったな。
初期バージョンはマウス操作+自機ふらふら、という初見には超極悪仕様だった。
- 88 :
- 敵弾が速いって事は、何ドットか飛ばして移動してくるって事だ。
一番遅い弾速が1ドットずつ移動してくる。
自機のグラフィックが16ドットなら、16ドットずつ移動する弾速の敵弾ならすり抜ける場合もあるのか?
- 89 :
- ダーウィン自機vs怒首領蜂弾幕
- 90 :
- しょっぱなから
前兆とか無しで
地形が光速で降ってくる
それがレギオンクォリティー
- 91 :
- 高次週ゼロウイング
ってアルカディアでよく極悪と言われてた気がする
- 92 :
- 極悪シューティングの特徴
1 弾が速い
2 パターン化不可能
3 残機なし
4 デスレーベル
- 93 :
- >>88
・・・!
たしかにな,弾幕シューなら判定小さいからさらにありうる.
「あれ?あたったのに死んでない・・・」
の大半はそれだったりして・・・.
- 94 :
- デザエモンは良いソフトだぞ
ガレッガの鳥は、こっからパクったと思う。
鳥は無敵でしかも分裂する。ショット当てると
点数入る。これをガレッガが応用してパク・・・いや、引用した。
だが、ドット打ちでキャラ作れる人間以外は糞ソフト
みたいなものだが・・・
- 95 :
- >>83
単純にやってみたいなそれ。
- 96 :
- 先読み弾って邪悪?
- 97 :
- >94
ガレッガの鳥の元ネタは、ガンフロンティアです
- 98 :
- >69
メタルブラックやGダラが当てはまりそうだね。
- 99 :
- ちょっと弾抜けの思考実験してみた。
15kHz基板の解像度、すなわち横240×縦320程度の画面サイズを想定。
弾源と自機の距離はボス戦なら250ドット程度、道中ならもう少し短くなるだろう。
この距離で、発射から0.5秒で自機周辺に到達する弾を考える。
これはライデンファイターズJET終盤並みの超高速弾と言っていいだろう。
さて、この弾は0.5秒=30Fで250ドット進むので、一回の描画で約8ドット進むことになる。
この8ドットを自機、敵弾の縦の判定長の合計が下回ればいい。
想定したRFJETでは弾の判定がほぼ見た目通り、自機の判定もそこまで小さくはない。弾だけで7ドット程度はあるので難しいだろう。
ならば判定の小さい、例えばケツイならどうかというと、今度はJET並の高速弾があまり無い。
ただし判定は自機がせいぜい3ドット、弾に至っては最低で1ドットなので希望はある。
ただし、フレームの動きを完全に見切れるのはウメハラぐらいなもんなので抜けは確率論になる。
例えば6ドット/Fの弾なら1/2の確率で抜けられる。
更に、レバーを上に入れて2ドット/秒で移動すれば確率は5/8まで上がるわけだ。
実用性無いねwwwww
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