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2013年07月ゲ製作技術67: MMORPGのゲームバランスを考える Patch04 (124) TOP カテ一覧 スレ一覧 2ch元 削除依頼
ZGE〜ZG-Editor〜 (184)
ひたすらMarathonのマップを作るスレ (145)
アイディア出す→誰かが作る なスレ (154)
---PRG CREATOR Pro--- (103)
スクリプトコンパイラについて ( yac と lex も可 ) (195)
ドリームキャストのエミュを作るスレ (131)

MMORPGのゲームバランスを考える Patch04


1 :02/06/22 〜 最終レス :2013/06/14
時間と共に、通貨価値やキャラの強さ(ドラゴンボール現象)等が
偏ってしまいがちな、MMORPGのゲームバランスに関する
重要な問題を話し合うスレッドです。
■前スレ MMORPGのゲームバランスを考える 3
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1007995129/
■関連スレ ◆◇MMORPGの経済◇◆
http://game.2ch.net/test/read.cgi/mmo/1022228108/
その他の過去スレは>>2-5

2 :
■MMORPGのゲームバランスを考える
http://game.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1006841107
■MMORPGのゲームバランスを考える 第二章
http://game.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1004969545

3 :
■MMORPGのゲームバランスを考える
http://game.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1006841107
■MMORPGのゲームバランスを考える 第二章
http://game.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1004969545

4 :
あれ?次はMMO板に引っ越すんじゃなかったっけ?

5 :
彼らは何も作らないのにいつまでこの板に留まるつもりなんだろう?

6 :
おい板立てた奴。板移動要請だせよ

7 :
それを言うなら3Dエンジンスレだって作ってなさげじゃん。

8 :
前スレの過去ログ見たら前中盤はさまざまな議論が展開されており、見ていて飽きなかった。あの頃の人達はどこへ行ってしまったんでしょうか?スレ題と関係ないのでsage

9 :
 大規模オンラインゲーム@2ch掲示板
http://game.2ch.net/mmo/

10 :
移転までUP
ところで前スレでネットゲーム板のほうが良いという意見が出たけど
どうしましょうか?

11 :
いやだからネトゲ板じゃなくて、そのものズバリの
「大規模ネットワークゲーム板」が現在は存在するのよ。
http://game.2ch.net/mmo/
行く当てのない難民の受け入れなら吝かではないが、
帰る家があるんなら帰れって。

12 :
>>10 ネトゲ板と大規模オンライン板とのことですが、多くの意見を求めたいなら人口が多いい後者の方がいいのでは?あとRURさんネタ振りお願いします

13 :
ざっと大規模オンライン板、見てきましたが存在しない
ゲームのスレは、結構叩かれているのもありますね。
しかし、経済スレは大丈夫みたいですし…。
ガイドラインに従うなら、まずここで打診してみるのが筋かも知れません。
この板で語るべきだと思うネトゲ名を挙げるスレ
http://game.2ch.net/test/read.cgi/mmo/1021674049/

14 :
でも板の人の質とか考えたら…うーん、どっちがいんだろ?まあ別にRURさんが独自で決めてもいいと思いますよ

15 :
現在、とあるMMO(非RPG)ゲームを開発中ですが、このスレ参考になるです。
こういう議論ってなかなか読めないんでこのまま続けてほしいっす。
この場で開発してないから削除ってのはちと乱暴かと。
良すれ存続きぼんぬ

16 :
あ、板はどこでも良いです。
正直、ゲ術板って人少ないし、ネトゲ板のほうがいいかも〜

17 :
RURさんへ
メルアド知りたいんですが携帯なので見れません。本文にいれてくれたら嬉しいです

18 :
MMO板質問スレで移住OKの意見が出たのでそっち行って良い?
あと、RUR氏的には>1の経済スレが良いんじゃないかと。
>>8
前スレの盛り下がりは>14のような発言が原因の一つ、何とか盛り返したけど。
前スレの316,329,527,531,544辺りを参照。

19 :
MMORPGのゲームバランスを考える 4
http://game.2ch.net/test/read.cgi/mmo/1025012624/
ということで、立てました

20 :
>>19
スレ立て乙。ただ2ch転送問題以降の暗黙の了解として、
優良スレならば、前スレ以外の過去スレを>>1に置かない方がいいかも。

21 :
ほーたーるのーひーかーりー まーどーのーゆーきー

22 :
>>20
そうなのか。以後気を付けます。
一応3にも誘導書いたし、このスレ削除依頼出す?

23 :
>>15
お互い日本のゲーム業界を盛り上げていきましょう。
MMORPG以外のMMOが益々盛んになるといいですね。
>>17
あちらにも書きましたが、メールアドレス書いていただければ
そちら宛にメールお送りします。
>>19
スレ立てお疲れ様です。ありがとうございました。
>>20
削除依頼に関してはお任せいたします。
移転後につきsage

24 :
MMO板想像以上のレベルの低さだった

25 :
だからって帰ってくるな出戻りが。

26 :
ヤツらはゲームバランスがどうの、なんて議論は好まないよ。
ゲーム内の情報をやり取りするだけ。

27 :
厨房感染していてまことに申し訳ない・・・

28 :
別に戻ってくることに反対はしないよ。

29 :
こっちはこっちで続ければええんとちゃうの。よーわからんけど。

30 :
で、どうする?

31 :
保全UP

32 :
>>24
ワラタ

33 :
[SceneCritique] irc.scenecritique.com:8888 OP041
詳しくは
http://opennap.scenecritique.com/ (opennap説明)
http://s1p.net/sc/ (IRC)
参照下さい。ウザい鯖管もチャット部屋も存在しません、ピュアに共有
を行いたい人向けのサーバです。
チャットその他はIRC(irc.scenecritique.com:6667、IP出ない匿名サーバ)
でどーぞ、ヘルプはIRCの#scにて、#winnyもあり□
IRCクライアントは面倒という方に、WWWからの#scへのダイレクト参加は
http://chat.scenecritique.com/qi-login.cgi?ch=%23sc
からOKです。

34 :
お盆が終わって来てみれば
なんか向こう落ちてるし。

35 :
ってことはこっちが本スレに復活かな?
良かった良かった。

36 :
UP

37 :
RURの会社がαテスター募集してるみたいだぞ。
38 :あぼーん:あぼーん
あぼーん
39 :あぼーん:あぼーん
あぼーん
40 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

41 :
リアルな経済活動が生まれつつあるオンラインゲームの世界
http://www.hotwired.co.jp/news/news/20021112203.html
特に真新しい話はないが、なんとなく貼り。
42 :あぼーん:あぼーん
あぼーん
43 :あぼーん:あぼーん
あぼーん
44 :あぼーん:あぼーん
あぼーん
45 :あぼーん:あぼーん
あぼーん
46 :あぼーん:あぼーん
あぼーん
47 :あぼーん:あぼーん
あぼーん
48 :あぼーん:あぼーん
あぼーん
49 :あぼーん:あぼーん
あぼーん
50 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

51 :
なんでこんなにMMOスレって多いんだろう?

52 :
そんなに多いか?他のクソスレに比べて。

53 :
なんとなく揚げ
理想のMMORPGとは?その10
http://game3.2ch.net/test/read.cgi/mmosaloon/1064759089/
●理想のMMO (PK有り)●
http://game3.2ch.net/test/read.cgi/mmosaloon/1036754113/
P2PMMORPG「P2PREGARO」
http://game3.2ch.net/test/read.cgi/mmominor/1054592980/
2ちゃんねるのMMORPGつくってみないか?
http://game3.2ch.net/test/read.cgi/mmosaloon/1058602459/
妄想〜面白そうなMMORPGのプランがあるんだけど
http://game3.2ch.net/test/read.cgi/mmosaloon/1047609510/

54 :
再利用計画上げ
ttp://lovelove.rabi-en-rose.net/usada4.php
ここの累計分類とか考察は面白い
開発、維持、管理の難しさから、UOのような経済にも力を入れた
ゲームはUO一代で終わってしまい、現在は戦闘のみに絞った
EQ型(FFXI DAoC Linage2)とゲームもできるビジュアルチャットソフト
と割り切ったRO型(Seal onlineとか…多分これから増えそう)しかない。
別に悪くはないが、前者はレベル絶対制で細かい戦術はいろいろあっても
pullしてボコる、という大枠から一歩もでれない(戦闘重視で、FPSのような
リアルタイム性・アクション性がない以上、どうしてもそういうシステムに
行き着く)。後者は、はたしてゲームなのだろうか、という気がする。
やっぱり、UOのような、モニターの向こうにもうひとつの世界が存在する
という感触が覚えられるMMOがやりたい。
UOに足らなかった要素、政治をゲームに加えれば、より「もうひとつの現実感」が
増すんじゃないかな(その代わり開発はより困難になるけど)
税率や、何を持ってPKとみなすか、とかをユーザーが指定出来たり…
そういう風にするにはどんな設計をすればよいのか
純粋なMMORPGゲームデザインのスレは各板に分散しているので、このスレは
ちょい技術よりのアプローチ、ってことで

55 :
病気を治すには,
<<稲中卓球部読んだことある?「しねしね団」は人類の敵
万病の元 記憶のカギを握っている。男や女。勝気?>>
これをメールや口伝えで
できるだけ多くの人に伝えること
あらゆる病気に効果あり!!

56 :
君が今感じている感情は精神疾患の一種だ。鎮める方法は俺が知っている。俺に任せろ。

57 :
HUNTER×HUNTERオンライン
ttp://game3.2ch.net/test/read.cgi/mmosaloon/1067704391/
キテマスキテマス!!!!!

58 :
>>54
そんなことしても、プレイヤーがついてこないから駄目。
ギャリ夫ですらあきらめたテーマなのに。
だから「もうひとつの世界」として、ディズニーランドを作るわけだ。

59 :
>>58
まだプレイヤーに問うところまで行かなかった気がするけどな〜
単に一部のヒステリックな論調(PKはとにかくいらん、とか)から、
開発スタッフにも保守的な思考に陥る人が多くなってギャリも
辞めざるをえなくなったように見える
UOやったことないけど、トラメルってべつに高く評価されてないよねぇ?

60 :
EverQuestのRaidのための折衝なんて、政治そのものだと思う。

61 :
どうやらサイト作って本格的に始動し始めてるみたいだぞ
ゲームバランス面で意見があったら行ってみな
俺らでネトゲ作ろうぜ
http://game3.2ch.net/test/read.cgi/mmo/1056843833/l50

62 :
マルチウゼー

63 :
>>4-35
スレ移転の話
結局ここに戻ってきたようです
一部はネトゲサロンへ移動
理想のMMORPGとは? その16
http://game8.2ch.net/test/read.cgi/mmosaloon/1094124967/
>>41
RMTの記事
>>54-59
現状のMMORPGを経済と戦闘から分類
政治システム導入について
■MMORPGを作ってみたい (2chMMORPG製作・運営総合まとめ)
http://gamdev.org/w/?%5B%5BMMORPG%A4%F2%BA%EE%A4%C3%A4%C6%A4%DF%A4%BF%A4%A4%5D%5D
■関連スレ
( ´∀`)ネットゲー作る技術持っている人? 2
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1022900734/
MMORPGを作ってみたい
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1061892441/
MMORPGを一緒に作りませんか?
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1078434119/
■前スレ
MMORPGのゲームバランスを考える 3
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1007995129/

64 :
理想のMMORPGとは?のスレは厨房に粘着され壊滅されました
ttp://cgi.f33.aaacafe.ne.jp/~risommo/mmo/
とりあえず避難所張っておきます

65 :
理想のMMORPGとは? その17
http://game8.2ch.net/test/read.cgi/mmosaloon/1095528069/

66 :
一定以上の期間プレイしてると段々ステータスが下がってきて、
さらに減り具合も時間が経つとどんどん増えてくってのはどうだろう。
つまり寿命みたいなシステム。廃人が嫌うだろうけど、それはもともとしょうがない。
そうすると無駄なことができないからまったりしたプレイができなくなるのが問題だがな。
廃人にもライトユーザーにも好まれるMMOを作るならRPGにはできない。

67 :
「減っていく」のはネガティブすぎてイメージとしていい感触は得られないだろう

68 :
やはりそうだろうな。
なんとなく、死について考えてみる。
現実の死のイメージは、『終わり』だが、
ゲーム内での死は『HP0』で、あーデスペナだよーという程度。
経験値やアイテムが減るのは確かに多少痛いが、
今までよりもっとシビアに、つまりオフゲーではよくあるキャラの完全消去を。
人間はしかたなくそのうち死ぬが、ゲームの世界でまで死にたくはないと思うが。
だからといって通常のゲームより死ににくいわけでもなく。
アイテムとかは通りかかった人が拾ってけばいい。ただ、PKありにすると実にまずいことになるな。
それとアカウントが楽に取れると世界観みたいなものが台無しになるので難しい。
そのキャラが死んでも、何らかの方法でセカンドに能力などを引き継げるようにするというのは?
いわゆる魂のような。「キャラの名前が変わってるけど、死んだの?」のような感じで。

69 :
能力などの引き継ぎがトータルでプレイとして有利なら
廃人向け仕様の転生システムってのは、やってるゲームもあるだろう
転生後にしか転職できない職業があるとかね
トータルで損なら「プレイをやめるいい機会」になってしまう

70 :
=なら?

71 :
ちょっと思いついたアイデア。
時間帯によってでてくる敵の強さが違う。
「〜時までに戻れるかな・・・」っていう話題が出れば勝ちなシステム。
ログアウトするときは専用の場所じゃないとちょっとしたペナルティありにして、
初心者は時間帯考えないで夜に外に出ると、すぐ危険になる。
この時間はできるだけリアル時間にしたいが、外国でやると変なふうになるし、
普通の会社員は常に危険な時間じゃないと繋げないという諸刃の剣。
ゲーム内時間にしても、リアル一日で四日とか、しっかりリンクしてたほうがいいな。

72 :
好きな時間にログインしMMO世界に降臨し
ひとしきりその世界の生き物を乱獲したあげく
好きな時間にログアウトし世界から消え去るような世界観の上では
縛りとしちゃキツすぎるか?

73 :
俺はここのスレ好きだから、上げ。

74 :
このスレまだ人いたのか。ちょっと常時ageしてみようかな。
>>54
支配者を設定した場合、強いものがより強くなっていくのが問題ですね。
そうなるのは当然のことなのですがゲームである以上、反乱や平和的な分割、
どこにも属さない者の生活などを考える必要があると思います。
現実では実力者の死亡により体制が入れ替わるなんてことはよくありますが
ゲームに寿命はありませんし・・・・
>>63
まとめ乙

75 :
>>66
それは廃人だけではなく一般人も嫌がるのでは?

76 :
>>67
「減っていく」を目的を達成するまでの制限時間に昇華できればいい。
スタンドアローンのゲームであれば目的と制限時間があるのは一般的。
今の目的があるようでまったく無いようなMMORPGに比べて受け入れやすいのではないか?

77 :
>>66
なんで寿命を付けるのか分からないけど
ステータスの調整が目的なら死んだ時にレベル1に戻る方がてっとり早い希ガス
技は忘れないとか普通より能力が高いみたいな救済措置付きで。
>>76
「目的を達成した、それじゃあ次の目標だ。けどもう寿命だから無理だな」
とか言って引退なりキャラ作り直しするの?

78 :
廃対策には転生は結構いいアイデアだと思った
何らかの能力を引き継ぐとはいえlv1に戻るんだから
他のライトユーザーより弱くなる
しかも自発的に
ただ、能力引継ぎのバランスが難しいのと
「RPGはクリアしたら2度とプレイしません」タイプの人は
この弱体化を受け入れられないんじゃないか
どうせなら複数キャラを育てて交配の要素を入れたほうが
1個のキャラへの愛着が薄くなる代わりに転生への抵抗がなくなると思う

79 :
同じ事を何度も反復するのが嫌なら
ストーリー性を持ったクエストを大量に置いておくのはどうだろう
「○○を持ってこい」とか「××を何匹倒して来い」じゃあ、誰でも飽きて当然

80 :
大量に考える人の身になってください

81 :
ユーザに考えさせればいい

82 :
>>68
ファーストキャラ存命中からセカンドキャラの育成ができるようにしてみては?
キャラロストして新キャラ作り直す事になるとゲームの流れが寸断される。
あらかじめ面識があるキャラならゲームの流れも(脳内ロールプレイも)続いていくことになる。
アイテムや金をどんどん使えばよく育つようにすれば金余り対策にもなる。
家や預かり所に置いてあるアイテムは新キャラに引き継げるようにして
一子相伝的な技でもあればプレイヤーに属する個性も残せるし。

83 :
>>81
崩壊するに決まってんだろ
管理するなら手間変わらん


84 :
>>80>>83禿同
でも理想論としては>>79が正解だと思われ
そんなわけでこういうのはどうだろう?
・ランダムなクエストの限定した与え方
・クエストはアイデア沸き次第追加する
思うに、みんながみんな同じクエスト出来るから競争性が高まる=廃人マンセー、作業化促進
故にメインストーリーだけ考えて、後は随時それになぞらえたものを追加するだけでいい
追加しなくてもバレない。完全にランダムならクエスト発生しなくても文句言う香具師はいない

85 :
>>82
むしろ死んだら如何なる方法でも復活できないほうがいいんじゃまいか?
そのほうが一生懸命生きるだろ
その代り、種族やら職やらを大量に用意して、更にそれをキャラ作成時選べないようにする
そうすれば新鮮さは損なわれず、また与えられた役をしっかり生きるだろう
気に入らないキャラに生まれ付いてもヤケっぱちになれば遊び心も期待出来る
連投で悪いが、ロール(役)は与えてしまったほうがいいと思われ
誰でも同じことして同じようになれるから不毛な競争が生まれる

86 :
なんでプレイヤーが「能動的にプレイするのが当然」と思うデザインばかりなんだろう

87 :
>そのほうが一生懸命生きるだろ
だがゲームやめる

88 :
>>86
詳しくいってくれ。

89 :
保守age

90 :
ゲームやりたい人間ばかりの世界
ゲームやりたくない人間がいない世界
こんな過酷な世界ないよな
競争どころかみんな効率のいい同じ事するのが当然
すなわち「歪み」は絶対になくならない
ゲームを大してやりたくない人間を巻き込まなければ

91 :
低レベルはNPCに支払うお金が少なくて、高レベルになると支払うお金が高く
なるっていうシステムはどうだろうか?高レベルのプレイヤーは使用できる
消費アイテムの値段が高ければインフレは起こりにくいと思うのですが

92 :
>>91
レベルが上がれば上がるほどストレスが溜まるゲームになる

93 :
ふむ、このシステムはシールオンラインというゲームで
帰還スクロール(ワープアイテム)のみに適用されたシステム
なんだけど、一つのアイテムだけでは通貨増大は防げないので
プレイヤーが必ず消費するPOTなどの値段を
Lv10までは1000yen、Lv11〜20までは2000yenとか
ストレスが溜まるゲームになるかどうかは用はバランス次第かと
思うのですが

94 :
>>91
大勢に影響がない範囲ではそういうのもある(インフレ抑止にはなってない)が。
徐々にNPC離れさせる目的で導入してるのは多いんじゃないかな。

95 :
>>93
 魔法発動に触媒が必要なデザインなら、高レベル用の触媒の価格で調整できるし、
武具系統には修繕費で調整はできる。
 ただ、高レベルには高レベルなりに資産は持っているべきだと思う。でないと行動意欲
がそがれるのではないだろうか。
 問題はゲームデザイナーの想定範囲に収まっているかどうかだね。酷いのになると
想定すらしてない場合もあるけど。

96 :
>高レベルには高レベルなりに資産は持っているべきだと思う。
多分そこらへんのデザイン的な動機がインフレ(貨幣価値の低下)の主要因になってると思う。
レベルが高い人をただそれだけの理由から見かけ上の金持ちに仕立て上げようとするもんだから、
通貨が濫発されて市場に必要以上に流入することになるわけで。

97 :
>>96
 既存MMORPGのインフレの第一原因は、MOBによる安易な資産増加とそれらを消化
しえるだけの対象が乏しいからですよ。
 あと、成功が高確率で保証されている(対MOB戦での勝率の高さも含む)点も大きいと
思う。低レベル時は収益は乏しいけどリスクが低く高確率で成功するイベント、高レベル
時には成功確率は低いが当れば収益は多く、ただしリスクは高めとしないと。だけど、
既存のは極力ユーザーに失敗は経験させないデザインになってる。
 MOEの初期カオス(今のバランスは知らない)は、お祭り気分で気持ちよく散財できる
なかなか興味深いイベントだったと思う。

98 :
>>97
たとえばルーレットで2倍の赤or黒にしか賭けられなかったところを
数字一点賭けができるようにしてやったとして
結局胴元の収益に直接変化があるようには思えないのだけれども?

99 :
そもそも市場なんて成り立ってないでしょ。
有利な銘柄(アイテムなり狩場なり)がはっきりしすぎているうえに、
銘柄の数も個々のプロパティも容易に把握できるほど少ない。
そんでもって市場の外の事象が相場に影響を与えることも皆無
(あるとすればアップデートだが、起こる日付は事前にわかるし、内容もほとんど公開されてるよね。たまに無告知のパッチがあたると一時的に市場は賑わう。君も体験したことあるでしょ。)
取引きを行うことのリスクがないってことは、市場の存在を許さないのよね。
いっそ通貨を20種類くらい用意して、変動相場制を導入してみたらどうかしら。
加えてPCの行う行動(アイテムを買う、モンスターを狩る、NPCに話し掛ける・・・)全てを市場に影響させるようにしてやるのだ。
最後に、死のリスクをPCに負わせること。
具体的に言うと復活費用のない状態で死亡したPCはロスト(アカウントリセット)させればいい。当然復活費用は成長したPCほど累乗的に暴沸していく。
リスクのないところに市場は生まれない。これは真実であり、唯一のリスクってのは本当の死以外にないんだよね。

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