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2013年07月ゲ製作技術309: 鉄道経営系ゲーム製作スレッド Ver.9 (157) TOP カテ一覧 スレ一覧 2ch元 削除依頼
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鉄道経営系ゲーム製作スレッド Ver.9


1 :2011/04/28 〜 最終レス :2013/01/12
【現在、荒らしがずっと粘着していますが、絶対スルーしてください!】
【荒らしに反応する人も荒らしです!】
鉄道および都市経営シミュレーションゲーム制作の
情報交換スレッドです。
こちらが本スレで、「鉄道経営系ゲーム開発スレ Ver.9」のタイトルで立っているスレは
荒らしが立てたスレです、スルーしてください
[前スレ]
鉄道経営系ゲーム製作スレッド Ver.8
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1273861390/
[このスレッドで主に話題となるゲーム]
FreeTrain EX Another version
http://sourceforge.jp/projects/freetrain-exav/
FreeTrain EX Another version wiki
http://www19.atwiki.jp/freetrain-exav/
Tera Train
http://teratrain.la.coocan.jp/wiki/?FrontPage
FreeTrain
http://www.kohsuke.org/freetrain/
FreeTrainヘルプ
http://www.kohsuke.org/freetrain/wiki/pukiwiki.php  (IDとPASSはダイアログよく読んだら分かる)
[関連サイト]
アートディンク
http://www.artdink.co.jp/

2 :
【お約束】
・質問は各ヘルプ・wiki・スレ過去ログ・関連ガイドサイト・掲示板に目を通してから。
・エラー/バグ報告は、できるだけ行いましょう。エラーメッセージの内容は正確詳細に。
 FreeTrainの旧バージョン・EXバージョンは現在誰もメンテナンスしていませんので
 バグフィックスや機能追加は期待できません。
 FreeTrainについてはFreeTrainEX Avのみが現在メンテナンスされています。
 FreeTrainEX Avのバグ報告は、このスレかSourceForge.jp内のフォーラムどちらでも
 かまいませんので具体的に行いましょう。
 Tera Trainのバグ報告は、公式wiki内の掲示板にて行いましょう。
【FreeTrain EX Av】
・DirectX8以降9.0cまでと.NET2.0実行環境がインストールされていなければ、FreeTrain EX Avは動作しません。
  EXまでのFreeTrainは.NET Framework1.1必須でしたが、
  FreeTrainEX Avでは.NET Framework2.0必須に変わっています。
・Windows Vista/7では、FreeTrainEX Avのβ2以降もしくはプロトタイプ3のみ動作します。
 その際DirectX9.0cのランタイムが必要です。
・FreeTrain/EX/Avの正式版1.0以前はVista/7で動きません。
 BVEと同様のDLLインストールで動くようになる裏技はありますが、サポート外なので
 試みられる方は自力で調べてがんばってください。
・zipの解凍やpluginのインストールは関連サイトのヘルプに従えば簡単にできますので
 自力でおこなってください。配布pluginのインストールができないほどの人は誰も助けて
 くれません。
・フォーラムに書き込むか迷ったらとりあえずここで聞くのも吉かと。
・転んでも泣かない。

3 :
FreeTrain EX Av避難所(荒らしへの文句・ののしりあい等)
http://jbbs.livedoor.jp/game/50598/
FreeTrainプラグイン&スクショうpろだ
http://www4.uploader.jp/home/freetrain/
(定期的に内容が消去されます。消えてもいい一時的な画像のうpなどに。)
FreeTrainアップローダ
http://freetrain.ps.land.to/upload/upload.php
(容量100MBですが、内容が消えないのでプラグイン公開などに)
SourceForge - FreeTrainプロジェクト
http://sourceforge.jp/projects/freetrain/
その他関連サイトなどは、>>1のwiki2箇所にあるリンク集からどうぞ。

このスレ発じゃないけど類似のもの
最強都市計画
http://www.free.netgamers.jp/

4 :
>>987
ん、荒らしのコピペしたのはりおりお氏自身なのか?
荒らしがやっと思ってたけど

5 :
粘着をあっちで引き受けて、こっちではまともにやろうと考えてるって事にしておこうよ。何かもう疲れた。

6 :
そうだな、もう彼に何を言ってもだめだ、フォローできん。
でもやーめたとならなければ、本人が戦う事でモチベーションを維持できると
いうならそれはそれでも。
でも粘着vsり○○○を延々と読まされる身としてはたまったモンじゃない。
このスレは普通の話題のスレとして粘着に気が付かれないようにsage進行で
地下深く潜っていこうではないか。

7 :
しかし
>FreeTrain EX Avでは、前スレ最後の荒らしの記録がちゃんと貼りつけられているこのスレを
>新スレとして使うことにします。
>今後もテンプレの一部としてずっと継承していくといいですね、これ。
>>1おつ
って自分でID替えながら立てておいて笑えるわw
しかもどう考えてもこれは私怨だろ
運営に荒らし報告したら、りおりお自身が規制されるのでは?w

8 :
しかし連休に入ったためか、過疎ってるなぁ
といっても特に話題なんてないけど

9 :
保守
向こうはなんかまたもめてるね。

10 :
だね
まぁ、りおりお氏のヲチは向こうにまかせて。
それより、FreeTrainってソースも全て公開されているにも関わらず開発者とか
改造してやるって人が現れないのはなぜだろうか?
そもそもFreeTrain自体に魅力がないのだろうか?
それともC#が難しい?
または構造が複雑で手に負えないのだろうか?

11 :
FreeTrainってC#なのか……なかなか難儀やな

12 :
C#は簡単だけどプロジェクト自体が巨大だからな
一からコード読んで把握するのは難しいだろ

13 :
自分も以前にソース落としてきて見てたけど、複雑すぎw
どこに手を入れればいいのかわからんかった
やっぱり、構造の複雑さがネックなのかな
ということはこれからも開発者は出てこないのかもしれないなぁorz

14 :
一部分を変更する程度ならできはするけど、独自ビルドとなるとデータの互換性やらメインとの整合やらで二の足を踏む、という状態
一番の理由は管理が面倒だからなんだけどね

15 :
まあソース追っかけるのは誰でも嫌だしなw
オブジェクト指向(笑)はその辺楽になるというふれこみだが、
実際はよっぽど完璧なドキュメントでもない限り現実は大嘘であり、
全ソース解析しないとならなくなった場合は従来の言語に比べて
悪夢は何倍にもなるという…

16 :
クラス、継承、リフレクションといろいろ使ってるしな
コントリビューション関係はコントリビューションインターフェースと
設置用ダイアログ部とデータ部の3カ所に分かれてたりするから、
更に面倒w

17 :
こっちのスレなら書けそうな雰囲気。
開発者が現れない理由は、やはり技術的な敷居の高さと
手間暇かかるという2点を同時にクリアする必要があるからかなと。
で、そういった技術力&暇がある人は、FreeTrainを改造しようなどとは思わず、
自分で1から作成したいと考えるのが普通ですかね。

18 :
敷居的な高さはそれほどない。
基地外の仲間入りするのがためらわれる点と鉄道ゲームがそれほど人気無いだけ

19 :
本体を改造しようとするとそれなりの敷居の高さはあると思うけどね。
なので逆に言えば本体に触らなくても、
もっと根本部分の追加/改造が出来るようなつくりになれば、
開発者は増えると思います。
もっとも、そんなつくりに変えられるのは、
川口さん自身かC477さんくらいしか居ないでしょうけど。

20 :
>>19
実はそっちのほうが難易度が高い。なぜなら相当のドキュメントを用意しないと
ならなくなるから。
これが本来オブジェクト指向のキモになるはずなんだが、どうやら発案者どもは
その辺の労力をかなり低く見積もってたようで…。

21 :
>>20
発案当初は、あくまでもA4のクローンが目的で、
A4を逸脱する仕様要求のことまでは考慮できなかったのかもね。
正しいオブジェクト指向で作成されていることに異論はないのだけれど、
改造を試みる側の立場としては、ドキュメントの充実や、
MVCモデルの分離を徹底してくれてたほうが嬉しいなって。

22 :
>>19
梅さん、いらっしゃい
本体に触らなくても改造できるようにするのは難しいと思います
本体に含まれている部分を外に出していき、本体はスケルトンのみとか
にしないと結局どこかで本体弄ることになりそうな気がします
MVCモデルの分離と言っても、結局MVC全て含むプラグインを作ることに
ならないですか?
ドキュメントに関しては処理は結局ソース見るしかないと思うけど、クラス
構成図(派生も含む)があれば少しマシな気がします

23 :
>>22
確かに、プラグインを新規作成する場合はMVC全てを含む必要がありますね。
けれども、改造が目的の場合は一部の書き換えで済む場合がありそうですし、
何よりソースを読む際の手間が省けそうな気がします。
以前、ゲームデータを別のフォーマットで書き出そうとした際に、
ソースを該当の箇所まで読み進めるのに苦労した記憶があったのでそう思いました。
その機能を実現するために修正が必要になった本体箇所もバラバラでしたし。

FreeTrainは、このまま埋もれさせてしまうには非常にもったいない資産だと思うので、
何か良いアイデアで生かせればと思うのですが。

24 :
鉄道経営系ゲームを1から作ってみようと時々思うのですが
何から手をつけるべきか迷っています。
箱庭エディタ/シミュレータ的なものから始めるのが楽しそうなのですが、
車両や添景にこだわりすぎると、経営ゲーム的な要素と両立させるのが
難しくなるような気がして、検討段階で停滞しています。
いっそのことグラフィックスは点と線に単純化したもので
鉄道網を表現した経営ゲームという方向性も考えられますが、
A列車シリーズやFreeTrainのプレイヤーさんや開発関係者の方は
どう思われますか?

25 :
>>24
何から手をつけるべきが迷っているのなら、まず仕様を考えた方がいいよ
あと、文章から何をしたいのかよくわからないし、具体的に何を聞きたいのかも
よくわからない
とりあえず自分がプレイしたいと思えるものを作ればいいんじゃないの?

26 :
>>24
おっしゃるとおり、まずグラフィックは点と線のものを作るのがオススメです。
グラフィックは後からどうにでもなりますから。
逆に言えば、内部処理を後から変更するのは大変ですからね。
特に後からの修正が困難な点としては、車両や建物の位置管理が挙げられます。
車両の移動がマス単位で良いのか、それともドット単位で動かしたいのか、
それだけは始めに決めておいたほうが無難です。
後から変更しようとするのは茨の道です。

最初の第一作としての簡易なものの例(Javaアプレット)
http://www.crs.sakura.ne.jp/pc/stkk/

頑張って「鉄道経営系ゲーム」というジャンルを盛り上げていきましょう!

27 :
>>24 さんは居なくなっちゃったかな。
他にも興味がある方がいるかもしれないので、
「何から手をつけるべきか」という観点でもう少し語ってみます。
順番的には、
1. マップを表示する
2. マップ上を移動するUIを作成する
3. 線路を敷くUI
4. 列車を配置するUI
5. 列車を動かす
6. 乗車処理
7. 発展処理
のような感じだと思うのですが、
どの辺りの難易度が高いのでしょうかね?
質問していただければ分かる範囲で答えるつもりです。

28 :
まだ一週間じゃん。慌てなさんな

29 :
コメントいただいていたのに返事できずにいてすみません。
既に大規模なものがある中、後発でしかも個人で参戦しようというときに、
何が受ける要素なのかを気にかけすぎていました。
そこで、>>25氏のご指摘のとおり、「自分がプレイしたいもの」を作ろうと思います。
とりあえず作りたいもののコンセプトは、
・自分で線路が引ける
 ただし完全自由ではなく、引き方が設置コストや運用コスト、ダイヤ編成に影響する
・ダイヤ編成(特に発着時刻)が収益に大きく関わる
 車両の選択や配車、複線化、長距離路線開拓などによって、ダイヤ編成の自由度を高めながら、
 その中でより収益性の高い運用を考えることがゲームの目的
というようなことを考えています。
不動産経営や株式、あるいはレジャー施設や地形造成などの要素は脇に置いておいて、
路線図とダイヤと収支報告書を中心に進む(一見地味な)ゲームになると思いますが、
動くものができたらこのスレで状況報告していいでしょうか?

30 :
>>29
なるほど、A列車やFreeTrainとは違った方向性のゲームなんですね。
純粋なシミュレーションといった感じの雰囲気で、
他のゲームと差別化が図られていて興味深いです。
最初は小規模なものでも構わないと思うので、
動くものが出来たら是非報告してください!

31 :
とりあえず動くものを作り始めました。
まだ全然評価できる代物ではありませんが、
ご意見等からアイデアを膨らませたいと思いますので、
制作が進み次第、随時こちらに置くようにしようと思います。
ttp://amadela.web.fc2.com/railway/index.html

32 :
スレ2つに分かれたことで思わぬ収穫がwww

33 :
>>31
早いなぁ、ついこの前に質問していたと思ってたのに...
梅さん、エターらないうちに早く次のバージョ(ry
ある意味、このシンプルなグラフィックも味があっていいかもしれない
FreeTrainとは全く違った視点でのゲームなので今後に期待します
それと>>29読んで思ったのは、少しパズルっぽいものを感じた

34 :
最初期のA列車なんかがそうですね
純粋に限られた資金と資材で線路を伸ばして大陸横断を目指すっていう
最近のゲーム、とくにA列車やFTが箱庭ゲー化しているからこそ、
こう行った経営パズル的なゲームは面白いかも

35 :
>>31
おおっ、もうここまで作ってあったんですね!
箱庭とは対照的なゲームになりそうですね。
これなら少なくとも、
「既に大規模なものがある中、受けるのか?」
という心配は無用だと思います。
今のところの感想ですが、まず画面が見やすいですね。
そして、内部ロジックの根本部分がしっかり作られている印象です。
車両が完全になめらかに移動しますね。
路線作成のUIにはちょっとビックリしましたが、
ゲームの方向性を考えれば、なかなか優れた方式だと感じました。
駅が丸なのも、乗換駅判定等の処理を考えてのことですかね?
とにかく、先のことも考えられていそうな作りで期待大です。
まずは最低限のゲーム内容のもので構わないので、
遊べるものが出来ると盛り上がるし、モチベーションも上がると思います。
応援していますよ〜

36 :
>>31
取りあえず俺は間伐無く列車を配置して路線をぬるぬるピンク色に染めることができるこの版を保存しといて
完成普及の暁には黎明期から知ってる人ぶることにしよう

37 :
中間駅を判定して停車、発車するようになりました。
判定には駅の平面座標ではなく、距離標)を使うため、意外と手間がかかりました。
ttp://amadela.web.fc2.com/railway/index.html
さて、なるべく早く「遊べるもの」にしたい気はありますが、一応経営シミュレーションゲームを目指しますので、
1. プレイヤーの操作対象である鉄道網運営の操作性
2. 合理的な運行シミュレーションモデル
3. 人口分布、経済、地理などの環境モデル
4. 収支バランスの良いコスト・パフォーマンス調整
5. ミッションシナリオ作成を含むレベルデザイン
の順に優先して制作を進めていく予定です。
でも挫折して、発着競合や待避線などをテーマにしたパズルゲームに路線変更するかも。

38 :
これはおいらワクワクしてきたぞ

39 :
>>37
順調みたいですね。
遊べるものになるまで孤独な作業になると思いますが、
完成を楽しみにしています。

40 :
複数の路線をつないだ長距離経路を指定する編集画面を作ったりと、徐々に進めています。
データ構造や操作方法の試行錯誤、手戻りが多いので、あまり順調とは言い難いですが、
ぼちぼち進んでいます。
ところで経営シミュレーションゲームとして完成するまでの道のりは遥か遠いのですが、
たとえばFreeTrainでは必ずしも経営要素が完成されていないようなのに、多くの愛好家がいらっしゃるようです。
勝ち負けを決めるゲームとは違う、なんらかの遊び的な要素があるのだろうと思います。
「鉄道」というモチーフによるものなのか、「箱庭遊び」が楽しいからなのか?
少しばかり動くものを作り始めた今、そういう方向性・発展性には非常に興味があります。


41 :
>>40
その話は私も非常に興味があるのですが、誰も答えてくれないですね……。

42 :
>>40
自分が考える理想の町とか、住んでいる地元の町とかを再現できる箱庭的なことが
できる、そしてそれを可能にする大量のプラグインがあるのが今のFreeTrainの魅力
そもそもゲームとしては成り立っていないから、箱庭として遊ぶしか意味がないよ>FreeTrain


43 :
>>40
超過密ダイヤを作って一本の線路に何編成ぶち込めるかに燃えた事が
あったなあ。

44 :
>>43
わかるなあ
A列車でもそうだったけど,ダイヤ組むのに燃える

45 :
停車駅の違うタイプの列車をいろいろ走らせることができるようになりました。
http://amadela.web.fc2.com/railway/index.html
皆さんのご意見を参考に、この後「効率的なダイヤを組む」ということをゲームの主軸にしたゲームを
目指していこうと思っています。

46 :
>>40-42
鉄道経営系ゲームのスレッドで発言するのは申し訳ないのですが、
僕の場合、A4を遊んだとき鉄道経営にはあまり重要視してませんでした。
町を作る「箱庭遊び」が楽しくて結構遊びました。
線路を引いて列車を走らせ、ダイヤも悩んでつくりましたが赤字でした。
自分の作った路線が動いてるのを見て満足で収支にはこだわっていませんでした。

47 :
46つづき
鉄道か箱庭か、なにが面白いかですが、A列車の場合
・列車が動くことで画面に変化が加わる。
・列車が動くことで町が変化する。
この2つが組み合わさって面白いものになったのではないかと思います。

48 :
A4は列車運行経費が高い割には客は8時にしか乗らないから
他の時間に運転しても赤字になってしまうな。
そういえば実際の列車はどれくらいで黒字になるんだろう。
ラッシュ時間帯以外は厳密には赤字かもしれないけど、
分割する手間や車庫、折り返し設備の都合、儲かる時間以外にも
ある程度の本数を確保しないと不便な路線だと思われて相手に
されなくなっちゃうってのもあるんだろうが。

49 :
言われてみれば確かに、私もA3やA4を遊んでいたとき、
「儲ける」
という観点ではなく
「街を発展させる」
という目的で遊んでいたような気がします。
A3なんか、ホームの長さ+1マスだけのところに列車を置いて
無理やり発展させたりする遊び方もありましたよねw
そう考えると、FreeTrainについては自動発展よりも
自分で建てる遊び方のほうが主流?のような感じがしますので、
方向性としてはA列車3や4と別物かもしれませんね。
FreeTrainに経営要素が無いことが欠点に挙がったりもしますが、
むしろ経営要素が無いことで別の方向性の遊び方が確立されているような気もします。
そういう意味で言うと、>>24さんのゲームは全く新しい方向性のゲームですので、
どうなっていくのか非常に楽しみです。

50 :
自サイトで公開中の試作品バージョンを更新しました。
方向性としては、路線設計や車両走行の各機能にコストやレベル制限を設定し、
与えられるミッション(ある地点まで路線を伸ばすとか、特別列車を運行させる等)を、
手持ち資金と融資限度額の中でクリアすることが目的になる予定です。
もちろん経営ゲームなので、決算で赤字になったらゲームオーバーとします。
個々のプレイヤーが好きなように引いた路線の上で、
バランスの良いミッション設定が出来るかどうかが技術的な壁になりそうですが、
それこそが経営ゲームの核心になると思うので、いろいろ工夫してみたいと思います。

51 :
それと、>>47やUmezawa氏のご指摘にあるような「街の発展」の要素については、
箱庭がにぎやかになって楽しいだとか、収入が増えて経営が楽になるというものにはせず、
街が発展することによってゲームのレベルが上がる(要求されるミッションが難しくなる)要素に
できないかと思って検討しています。
ただ、それにしても街の発展具合を平面分布として示す必要がありそうなので、
今のような抽象化したグラフィックスではなく、クォータビューなど視覚的にわかりやすく、
変化を見るのが楽しくなるような要素も捨てがたいです。

52 :
ほう……これはなかなか
願わくは長距離運転指定の時、停車指定する予定の駅に列車が止まってる間指定できないのが何とかなればいいなと
あと準急が急行よりはやいシチュエーションwwwはご愛敬で

53 :
ちょっとたのしいwttp://thuploader.orz.hm/1mup/dat/1mup_02241.png

54 :
>>24さん
最新版、拝見しました。
セーブも出来るようになったのですね。
このままのペースで開発が進めば、
結構早い時期に遊べるバージョンが出てきそうですね。
ゲームの性質上、バランスを取る作業が大変そうですが、
それはこのスレの住人さんたちが協力できることだと思います。
グラフィックに関しては、手を付けるにしてもシステムの開発が
一通り済んだ後の話だとは思いますが、メッシュという概念が一切無いこのゲームで
クォータービュー表示が出来るのだとしたら、かなり凄いことだと思います。

55 :
メッシュ無しは確かにコレ系ゲームでは結構挑戦的だな
どう料理するのやら

56 :
メッシュの有無は関係なく、融資→設備投資→運用→返済が基本のオーソドックスな経営ゲームになると思います。
見た目が地味なために、とっつきにくいと思われるか心配です。
ところで、今は置いた車両を線路上マウスドラッグで動かせます。
デバッグの都合上残していますが、通過列車待ち合わせなど綿密なダイヤを組むには、
路線図ではなくダイヤグラム上で設定するので、そのうち廃止するつもりでした。
しかし、直感的に列車を持ち運べる要素は鉄道模型や箱庭遊びには必須じゃないかとも思い、
この機能は残すべきなのか、もし残したらゲームシステム上矛盾が生じないか、と迷っています。

57 :
simutrans は基本的に列車の配置は車庫経由ですね。
確かに、箱庭的に遊ぶ感覚で言うと少々面倒な仕様ですが、
「必須の機能が実装されていない!」
と感じるほどの不便さは無いです。
メッシュ無しの経営ゲーム、非常に興味深いです。
それともメッシュというよりも、
もっと大きな括りの「エリア」的な概念があるのですかね?
どちらにしても、どんな仕様になるのかとても楽しみです。

58 :
車両ドラッグできるデバッグモードを「箱庭モード」とかにして流用とか

59 :
なんか面白い話、ないかな
wktkするような

60 :
FreeTrain の車両グラフィックを10m級の直方体へのテクスチャとして貼り付けると
低い解像度からは想像できないほどイイ感じになることを発見しましたよ。
以前似たようなことをしましたけれど、
あのときは20m級の車体でしたからね。やっぱり不自然でしたし。
なので、FreeTrain のプラグインを勝手に利用することが倫理的に許されるのであれば、
色々面白いことが出来そうなんですけどね。
OpenBVE 的な感じかな。あれってどうなんですかね?

61 :
いわゆるプラレールか
でもプラレールだと3D化の恩恵っていうか「遊んでて楽しい」感がないんだよなー
実際にA8は全然ウケなかった
3Dでウケたのは、20m級車両表現のA2001とA9だけ

62 :
A7も列車は3Dだけどな

63 :
そうそう、A7みたいに車両だけでも3D表示すると印象変わりますよね。
列車の移動がマス単位ではなく滑らかに動きますし。
2Dの simutrans も一応滑らかに動きますけど。
逆に言うと、A6やA9みたいな完全3Dのゲームを
個人レベルで作るのって不可能じゃない?
妥協点というか個人製作が目指す到達点としてはA7くらいがベストかなと。

64 :
「プログラム」も「3Dモデリング」も「2Dスキン」も全部一人がやろうとすると、
それは絶対不可能でしょう。
でも昔から思ってたんだけど、なんでUmezawaさんって全部を一人でできなきゃ
ダメって決めつけて話をすすめるのかな。
すくなくともその必要はオープンソース開発をする上では無い、ということがまさに
FreeTrainが示していると思うのだが。
FreeTrainの現在存在する資産のなかで、たとえば車両や建物に川口さんが作った
ものってほんと数種類だけだよ。
あとの車両や建物は有志がどんどん作って増やしていった。
根幹プログラミングさえできて、しっかりしたプラグイン仕様が公開されてれば、
あとはできる能力を持った人・できる時間を持った人がどんどんプラグインを増やして
くれる。
要は、そういう多数の人がプラグイン作成に加わってこれるような分かりやすいオープン
な仕様とドキュメンテーションでしょう。
それと、プラグインを作ってみたくなる魅力が本体にあるかどうか。
FreeTrainにはその魅力があった、ということも重要だろう。
たとえば完全3Dでも、「3Dモデリング」と「2Dスキン」とを完全分離して仕様を決めれば。
誰かが通勤電車の3Dモデリングを公開したら、そのモデルを利用していろんな通勤電車の
外装を2Dスキンで作って車両プラグインとして増やしてくれる別の人がでてくるでしょう。
最近のE231系シリーズなんてJRも私鉄も3Dの形一緒なんだから。
また、「スキン」だけ作って、それを「車両プラグイン」に仕立てるのはまた別の人がやるの
でもいい。
いくらでも分業できる。
分業前提オープンソースであれば、A9クローンを素人集団が作ることも可能だと思う。

65 :
なるほど、A9クローンですか。
その話がもう少し具体的に進むとwktkできますね。
例えばベースになるソースはどうするのかとか、
3Dデータやゲームデータの形式はどうとか。
ベースソースの選択肢は、やっぱり FreeTrain か RailSim ですかね。
simutrans もソースが公開されているようですが、チョット目的からは違う感じ?
3D データは X ファイル?
個人的には Blender の形式なんかも良いと思っています。
ゲームデータ、というかマップデータは、やはり XML で入出力できるべきですよね。
理想を言えば国土地理院のフォーマットに従っていると色々流用できて楽しそうです。

これらを分業で作成し、かつそれらをまとめ上げることが出来る人が現れてくれれば、
確かに A9 クローンも夢ではないと思います。

66 :
3D化ならRailSimとかに経営ゲーム的要素盛り込んだりするほうが近道じゃないのか?

67 :
>>66
俺もそう思う。
ただA9もRailsimも、列車と街のスケールの差が、すごく気になるから、
そこを改善できればGoodだね。

68 :
私の鉄道ゲームの楽しみ方は
1.町の発展
2.町や地形に合わせた配線、用地買収
な感じですね。
あまり鉄な人間ではないので、列車ごとの違いには無頓着だったり、
列車と建物の比率はデフォルメした物と割り切っているので気にしなかったり。

69 :
ミッションと言えば、RailRoadTycoonも良かった。
要求物資を揃えると町が大きくなって、町を大きくするとさらに要求物資が増えていったり。
ただし、ミッションが終わるとその先の発展が望めないのが苦。
一つのマップをやり込むのが好きなんだろうね。
simcityも好き。商業、工業<->住宅の通勤シミュレーションはよく頑張っていると思うが、
マップが狭すぎて列車がおざなりなのは嫌。

70 :
列車の運行と考えると、東京だけのマップだと鈍行と急行のみで対応出来そう。
新幹線とか地方からの貨物列車とか不要な感じ?
マップのスケールの問題なんだろうけど、
地方と東京を結ぶ高速鉄道も含んだ鉄道ゲームと、
東京のごちゃごちゃの町の複雑なダイヤの再現は別物なのかもと思ってしまう。
両方含んだ物を再現するには、これもマスよりもグリッド(ポリゴン?)な考え方で
拡大縮小を行える必要があるのかも。
駄文失礼。

71 :
新幹線はともかく、湘南新宿ライン程度であれば、
最近のPCスペックなら再現できますけどね。
今後、Windowsも64bit版が主流になり、メモリも増えれば
日本列島の再現も夢ではないので、そういった点で言えば
このジャンルのゲームはPCスペックの上昇に伴って自動的に
夢が広がる期待の星なんですが。

72 :
拙作、最強都市計画のことなのですが、
車両を自由に追加できるようにしています。
が、データが 3D のため少々追加の難易度が高く、
また、その管理方法も決めていません。
列車について、私が全く詳しくないこともあり、
今後この作業を私一人で進めていくのは難しそうなため、
協力していただける方が現れてくれると、非常に嬉しいです。
http://www1.atchs.jp/test/read.cgi/netgamers/8/l50

73 :
保守

74 :
向こうのスレは荒れまくっているので、CX制作者さんはこちらにどうぞ♪
CXの話題もこちらにどうぞ
しかし動画見てるとバスの次は飛行機らしいが、やたら前進しすぎw
ダイアグラムとかどうなってるのだろうか...

75 :
まあ少なくとも某氏が居るうちはここには来ないだろうし、それが正解だと思うよ。

76 :
>>74
焦らすかのように情報小出しにされてるから、次はどうなるのか気になるよな〜
飛行機とか胸熱すぎるw
CXの方、降臨されないだろうか。
どういう仕様なのか、いろいろお話伺いたいよ。

77 :
SSとか見てると、細かい部分がいろいろ変更になっているみたいだね
ホームが組み立て式になってたり、列車追跡画面が追加されたり、踏切も細かく設定
できたり...
マジですげぇわ

78 :
保守

79 :
久々に覗きにきましたが、特に言うことはないです

80 :
ひどく過疎ってるなぁ
CXの方も音沙汰無いみたいだしな

81 :
いちおう遊ぶには遊べるからな。
個人的には許されないだろと思う事も無くは無いが、あんま気にしてないみたいだし、
俺がいじれるのは98のCくらいまでだし、いまから言語覚えるのもめんどいし。

82 :
ソースは落としてVS2010までいれたが、その状態で半年が過ぎたw

83 :
>>80
そりゃ何にでもすぐ噛みつく人が常駐してるからねw
CXは2ch利用せずここも見ないで独自でやった方がいいだろうね
キチガイが嫌がらせしなければだけどw

84 :
ゲーム作って不愉快になるんじゃやってられんわ。

85 :
そろそろ1年?

86 :
こっちのスレは過疎っているようなのでお借りします。
最強都市計画の話題をさせてください。

87 :
早速来ました 宮地急行電鉄やってます 
おっと 宣伝はやめとこ

88 :
最強都市計画でニコ鉄をやるのは、確実です。安心してください。
問題の発生源は、セーブデータにあると思われるため。
512x512のマップで開発をします。車窓も全部キャプチャしました。
京都の開発は、このまま続けたいと思います。

89 :
宮地急行電鉄
支社設立案があります

90 :
飯能状態になっちゃった・・

91 :
BlenderってもろMetasequoiaやん

92 :
あら、支社設立ですか。
と言っている間に、飯能状態がどんどん深刻化しておるw

93 :
>>90
京都駅がですか?

94 :
>>92
あくまでも案ですから。設立するかはまだわかりません

95 :
>>93
もちろん京都駅もですが、他の駅もですw。

96 :
建物を壊すんだ!

97 :
みなさんに一言案があるのですが。
ツイッターで、話すのはどうでしょうか。

98 :
>>97
ツイッターのアカウントを持っていない人がここにいます

99 :
さっさと登録してください

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