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スパロボのシステム考察スレ 27


1 :2013/03/20 〜 最終レス :2013/08/12
作業的になりがちなスパロボ
キャラゲーとしての良さを維持しつつ、戦術シミュレーションゲームとして
面白くするにはどのようなシステムが望ましいか議論しましょう
※次スレは出来る限り>>980が立てて下さい。
無理な場合は、その旨表明し、>>981にお願いしてください。(以下同様に)
>>980から何の反応も無い場合も、無理だった場合同様、>>981にお願いします。
いずれの場合も、重複を避けるため、スレ立て宣言してから立てるようにお願いします。
スパロボのシステム考察スレ 26
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamerobo/1357450578/

2 :
>>1

UXのDLCはもうちょっとなんとかならなかったのか
会話なしMAPでの経験値も金稼ぎもできず嫌がらせのような100機狩り

3 :
予測ダメージを表示しない
各種補正の結果がわかりづらい
斬り払いや分身などのせいで実質的な命中率すらわかりづらい
このへんは、深く考えるなという製作からのメッセージだと思う

4 :
>>3
一度試してダメだったらリセットしてね
ってゲーム性なんだよきっと

5 :
後出しジャンケンのように強敵数体と大量の雑魚が敵増援で来るのは
ソフトリセットありきでやってるからだな

6 :
NEOみたいにSP回復をデフォにすれば大抵の状況に対応できる

7 :
スパロボのお約束にも慣れてきて、第二波第三波増援に備えて節約して戦って
まだまだ余力十分だぜとドヤ顔してたら
その時に限って何事もなくマップ終了したりするわけだ

8 :
>>6
あれは初期値がスキル1回分しか無いってところがミソだと思う

9 :
>>3
ウィンキー時代、精霊の相性や向きの概念で数値外のダメージ変動があった魔装機神では
補正攻撃力(パイロット攻撃力と気力の計算結果)が表示されていたのに、
それよりはるかにダメージ変動要素の多い今のスパロボにそれがないのは単なる怠慢ではないのか
>>5
昔のガチでプレイヤーを苦しませようとしたシステムをそのまま、数値だけいじってヌルゲーに
しようとすれば無理が出て当然だよな

10 :
スパロボがリセットゲーなのはウィンキー時代からの伝統だな
こんなところに敵増援が出てくるのかよ!味方ボロボロだわ…→リセット
スパロボはSRPGというよりは覚えゲーの方が近いな

11 :
>>9
変動要素の数じゃなくて変動量の問題だろ
昔ほど大幅にダメージ変わらんからちょっと慣れれば大体のダメージは想像つく

12 :
現状の凝った戦闘アニメを魅せる状態には合っていないけどね
戦闘アニメが凝るということはそれだけ戦闘シーンに時間を取られるということだから

13 :
当時はFEとかTOとかも割とリセットしまくってた気がするな
まだ子供だったからかもしれないけど

14 :
>>12
昔の方が戦闘に時間とられるだろ

15 :
昔の方と言うのはどの作品までを指すのかな?

16 :
>>13
FEやTOはスパロボみたいな大量の敵増援は無かったからなあ
TOは初期配置の敵だけで敵増援は無いから味方と敵の能力をちゃんと考えて進軍できるし
FEは増援出現場所から1ターンに1ユニット敵が増援で出てくるけど
そこを自軍のユニットで塞ぐと出てこなくなる
名前有りのボスクラスが1体から数体と雑魚が10体ちょっと増援で出てきて
後半になるとそれが2回もあるというのはスパロボ特有

17 :
>>15
戦闘カットのない作品

18 :
>>17
第二次Gあたりまではそんなにきつくないと思うが
CD-ROMになってからの戦闘アニメが飛ばせないソフトは製作者がハードの問題を分かっておらず
昔のままで作った感じだが

19 :
突然の敵増援に備えて精神ポイントをできるだけ温存しようと思ったら
そりゃあ単機で敵陣に突撃して集中や必中鉄壁を使って反撃無双するだろうな
一人の消費で済むし

20 :
今やったら3次や4次の戦闘もかったるくてやる気しないわ

21 :
第三次は戦闘アニメより反撃設定と命中率が分かってもやり直し出来ないのがキツイと思うぞ

22 :
>>21
あれはEXの後の時点でもうキツかったわw

23 :
確かに反撃をこちらで選べるようになったのは第四次からだからな

24 :
>>13
松野ゲーはスパロボとは別の意味でリセットゲーだな
吟味しなきゃいけない要素も多いし
スパロボはレベルアップの上昇値が固定ってだけでまだ良心的に思えるよ

25 :
ああ、アクションとかシューティングみたいな覚えゲーって言われると納得しちゃう部分はあるな
ロボットの強化が順調ならどこに増援が出るか覚えておけばいいってだけだし

26 :
憶えゲーってのは初見殺しとセットだろ
どんなにいやらしい増援が何度も来ようが
無敵の主人公軍団が無双するんだから、何も憶える必要なんてない
ウインキー時代だって、ステージの最初からやり直すってほどではない

27 :
無敵の軍団だの無双が全てみたいに言うけどさ
あまりの戦力差物量差でシナリオ的には絶望ムードなのにプレイヤー的には全然余裕むしろボーナスっていう状況どう思うよ

28 :
>>27
個人的にはそれが最大の問題だと思う
ファフナーの連中なんか、お前ら戦わなくても大丈夫だから、無理せず寝てろと言いたくなる
しかし、原作のイメージを尊重するために無双じゃなきゃいけないらしい
撃墜なんてのは論外なんだとさ

29 :
やり直さなきゃいけないのは
撃墜されたらゲームオーバーのキャラがいるときに
ボスが必中使ってそのキャラを攻撃してくるのに
全員行動終了してて回避手段が存在しない時くらいだしな

30 :
>原作のイメージを尊重するために無双じゃなきゃいけないらしい
どこ情報だよこれ

31 :
>>30
ここじゃ良くでてくるよ、そう言う奴が
多分、前スレで言われた無双派さんと同じ奴だろ

32 :
ステージの最初からやり直すってほどではないといっても
1ターン前や2ターン前にセーブしたところからやり直してる時点で
ただの覚えゲー

33 :
どの作品か忘れたが、中断メッセージで
「毎ターン頭のセーブは基本だ」みたいなことを誰かが言っていたから
スタッフもリセット前提でゲームを作ってるんだなあと思ったよ
SLGとしての面白さよりも、リセットを駆使していろんな味方キャラで
ボスと戦って戦闘会話を楽しむようなゲームだしね

34 :
どんな敵ユニットも楽勝で勝てる最強味方ロボット軍団無双 (プレイヤー有利要素)
いかに注意深くとも事前知識抜きに対処不可能な理不尽各種イベント (プレイヤー不利要素)
この2つの大き過ぎるプラスとマイナスが対消滅することにより、奇跡的に正常なバランスに! (なってない)

35 :
もともとスパロボはシミュレーションRPGじゃなくてシミュレーションドラマと銘打ってたしな

36 :
ドラマなんて起きないけどな!!

37 :
3DSでスクコマみたいな糞じゃないRTSにしてほしい

38 :
戦闘セリフのバリエーションとかいらないんだけどなぁ
そのために長いデモ見るとか援護の組み合わせ試すとか苦痛
かといって無視するのももったいない気がするし。最初からなければ幸せなのに

39 :
>>10
ボロボロになるなら楽しめてる

40 :
ホラー映画やお化け屋敷でびっくりして楽しむのとは違うから
この手のゲームで急に敵の大軍が出現して味方がボロボロになったら理不尽に思うだけ

41 :
だけどストーリー的には、まさにそのようなことが起こってるわけで

42 :
理不尽な増援が現れて苦戦するようなストーリーなら
ゲーム的にもそうであるべきだと思うんだが
イベントで敵機に囲まれてぼこられることがあるけど
そんなの命中0%だろって思ったら萎えるわ
Zの心を読むオーバースキルとか、Z2の精神禁止とか
ストーリーとステージの一体感がある面はいくつかあるんだから不可能ではないはず
難易度ドラマティックという名称で頼む。ドラマに即した難易度という意味で

43 :
苦戦してリセットを繰り返すわけか

44 :
リセットを批判するつもりはないけどさ
強いられてるみたいなことを言う人は何なんだ?
熱血幸運かけた必殺技を切り払われようが
アムロが撃墜されようが、それでクリア不能になったりなんかしないぞ
自分の縛りプレイを押し付けるなよ

45 :
セーブ禁止のステージ、または一定ターンだけセーブ禁止
にするのが一番難易度ドラマティックになるんじゃないの
ドラマにはセーブ・ロードでやりなおすなんて無いし

46 :
自分がやらないからと
>熱血幸運かけた必殺技を切り払われようが
>アムロが撃墜されようが、それでクリア不能になったりなんかしないぞ
をやる人の気持ちが分からないんじゃシステムの話は出来ないと思うぞ

47 :
キャラゲーだから自分が好きな機体が撃墜されたらリセットするんじゃないか
それを使って戦いたいからスパロボやってるんだろうしな

48 :
>熱血幸運かけた必殺技を切り払われようが
>アムロが撃墜されようが、それでクリア不能になったりなんかしないぞ
それはそれで問題ありそうな気がするけど

49 :
>>46
自分でもやるよ
その上で、リセットするのはただの拘りだと言ってる
>>47
調子に乗って突出しすぎて落とされるアムロとか
その穴を埋める他のキャラとか、そういうシチュを脳内補完してやれよ

50 :
>>49
自分の脳内補完とやらを他人に押し付けないでくれ
まあ、リセットプレイも無双プレイもキャラゲー要素として外せないだろうな
よく知らないキャラを無理に使って戦うほどSLGパートに面白さは無いから

51 :
そういえばさ、スパロボの命中率って内部操作されてるん?
体感で味方は−20%、敵は+20%くらいになってるような気がするんだけど
仮に操作されてるんだとしたらさ、それは現状の計算式とか能力設定でうまく敵味方の
バランス取れないということで、それなら数字いじらないで根本をちゃんと修正してほしい
命中率80%とかで、実際には60%くらいなんだから…とも思うんだがどうしても普段の数字感覚
から大丈夫だろって思ってしまって案の定外れてストレス溜まったりするからさ…

52 :
原作でどんな強いヒーローでも一人では勝ち得ないほどの、原作を超える強敵との戦い
がスーパーロボット大戦だと思ってるんだが
ギルギルガン、ヴァルシオン
原作再現ばかりになってはそういうの求めるべくもないのか

53 :
原作敵にもファンがいるんだよ
自分の好きな敵ボスよりオリジナルがでかい顔したら気分悪いよ

54 :
原作ではスーパーロボット一体とのタイマンで負けたからと、それをバカ正直に再現する必要もないしな

55 :
>>54
クロスオーバーによる何かで原作より強くなってる設定があるならいいのだが
何の説明もなく束になってかからなきゃいけないような強さになってるのは違わないか

56 :
難易度が高いよりは低いほうがいいと漠然と感じているユーザーはそれなりにいると思うけど
実際にここで想定されてるような偏執的な原作ファンがスパロボユーザーの大部分占めてるとはあまり考えられないな
まあそういうユーザーの声が大きいのはなんとなくわかるけど

57 :
リセットプレイって単語はどうにも正確じゃないな
やり直す場所をマップの頭からにしたりすると、同じリセットでも意味合いまるで違うわけだし
FEとかでも可能なことであるし
今話題にしてるのは
直前セーブに何度も繰り返し戻るプレイとかが正確なとこだな

58 :
じゃあ、UNDOプレイと名付けよう

59 :
>>57
もっと極端に言うと、例えば命中30%を当たるまで繰り返すプレイ
乱数否定プレイとでも言うべきか
まるでTASさんだな

60 :
>>51
回数の問題でしょ
雑魚(いっぱいいる)→1回1回は低確率だがわらわらと数が多いので何回か当たる
味方→1回1回は高確率だが基本的に1フェイズ1回だけ能動的に攻撃できる

61 :
一発当たると撃墜されるとして、一ターン敵の攻撃を凌ぐ状況を考える
5%の攻撃が5回行われるとき、撃墜率は約22%
10%の攻撃が5回だと撃墜率約40%
割とよくある状況だと思うけどどうだろうか

62 :
>>60
いや、別に低確率は全部かわさないとおかしいって言ってるわけじゃないよ
ただ結果の分布が表示されてる数値からずれてるような気がするから、仕様なのかと思った
たとえば序盤の撤退ボスを倒すときに、必中等が使えなくて命中率8割の攻撃を当てなきゃいけない場合、
リセット繰り返してみると実際8割には全然いかない もちろん試行回数少ないからだろと
言われたらそれまでだが
例えばGジェネの命中率とスパロボのそれとの間には結構ずれがあると思うし、いじってるんだろなー、と
>>61
素直に計算したらそうだけど、その計算のもとになってる数値が信用ならないと思ってるわけで…
2OGとか顕著だったと思うんだけどなぁ あまり同意得られないか

63 :
スパロボの方が絶対に正確って訳じゃないし最近のは違うかもしれないけど
Gジェネってスパロボ以上に命中率の表示があてにならないような

64 :
そういうのはせめて100回試して言ってくれ
RPGで回避率アップスキルの検証とか
やってるすごい人もいるぞ

65 :
ググったらZ2再世編で検証してるブログがあった
インチキらしきものは発見できなかったという結果が出たみたい
ttp://hecchi.blog.fc2.com/blog-entry-17.html

66 :
単に都合の悪い結果になったときは印象に強く残るってだけだろう

67 :
逆にそういう人間心理が働くのは当たり前で、確率をそのまま再現しても不自然に感じるものだったりする

68 :
キャラゲーとしての爽快感を追及しているなら、表示命中率より実際は当てる、避ける仕様でも
一向に構わないのよ

69 :
>>67-68
GBAのファイアーエムブレムとか本当にそれやってんだよな
70%表示の時、実際は82.3%
80%表示の時、実際は92.2%
90%表示の時、実際は98.1%
逆に低確率の20%表示の時とかの、実際は8.2%
こんな感じで
そしてこっちの方が人間の体感的には正しく感じられてしまうという

70 :
F、F完で名前つきパイロットを攻撃するときは命中率50%表示なら連続4回はかわされることを想定しなければ

71 :
SLGやSRPGをやってると100%と0%以外は信用しなくなる
攻撃方法の選択でも威力が低くても命中率100%の方が良い
妥協しても90%まで

72 :
>>69
それも知ってしまえばまやかしに過ぎない
いっその事攻撃は100%命中
回避選択で確率回避にしてしまえばいい
バランスなんて後から考えろ

73 :
つーかもともと簡単に100%にできるゲームやん

74 :
それも知ってしまえばまやかしに過ぎない(キリッ
日本語でおkwww

75 :
>>73
90%だ80%だの煩わしさを取り除くのが主眼なんだよ
集中使えばええやんって毎ターン使うの面倒くせえだろうが

76 :
>>72
ゲッターロボ大決戦はそんな感じだよ。

77 :
そもそも、よっぽど高難易度でもなければ攻略のためにリセットなんてしないでしょ
育成のためにリセットするケースがほとんどだと思うんで
資金はステージクリア後一定額、強化パーツは廃止して改造に組み込む、
PPは廃止してレベルUPで覚えるスキル等を選べるようにしたらいいよ

78 :
>>75
別に面倒に思ったことはないよ
今は全機まとめがけもできるようになったし

79 :
>>78
貧乏性なんで「毎ターン消費を強いられる」こと自体がムカつくな
だったら上限値少なくていいからそんなことに使わなくていいようにして欲しいよ

80 :
命中と回避の要素を全部ダメージ計算式に組み込んで、確率が絡まないようにすればいいんじゃないかな
命中力が相手の回避力を上回ってればそのぶんダメージにプラス補正、もちろん回避が上回っていればその逆
演出的にもこの2パターンで差別化する

81 :
たとえば
スーパーイナズマキック→回避99パーセントのダンバイン→ヒットダメージ100
こういうのは嫌だから演出で直撃してない風にするとかしないとな

不屈って相当糞だと思う

82 :
スパロボだけで考えると主戦力がそれぞれ毎ターン精神コマンドを使うのは普通の事だが
SRPGやSLGとして見るとすごく面倒くさいことをやってるのは確かだな

83 :
パイロット別の常時ボーナスだけで精神は廃止
爽快感厨のために気力消費でステ補正導入
よし。

84 :
UXは第2次OGに比べてちゃんと敵の攻撃の怖さがあるけど、瀕死の味方を狙わない接待仕様だなあ

85 :
集中攻撃を防ぐ手立てが無いから仕方ない

86 :
不屈は専用セリフがあればね

87 :
雑魚敵の行動もいろんな種類があって良いと思うけどなあ
常に一番近い味方機を狙う奴、戦艦狙い、射程の短い味方機狙い、同作品狙いとか

88 :
移動後攻撃武器が増えたせいで、下手に頭を良くすると援護防御で囲っても
ボコボコにされかねないからな
コンパクト2やAあたりまでは上手く援護防御が働いていたと思うんだが

89 :
援護防御って敵では極めてレアな技能にしていいと思うのだが
人工知能が仲間を庇うって何よ?

90 :
それはある意味正しい人工知能の使い方のような
機械は人の盾になるべき的な
まあ現行システムだと人工知能同士でかばい合うとかも発生するから謎な感じだけど

91 :
SLGの補助魔法と違って、効果が1回、1ターンなのでかけまくらないといけないのが面倒
効果を下げるか、消費多くして効果持続ターンを増やしてみたらどうかな?

92 :
廃止廃止

93 :
どういうゲームにして欲しいかというのは重要だと思うんだが
なんか流れを見ると無双できれば良い
そのためにめんどくさい要素をなくせ
という意見が主流なのかな?

94 :
誰もそんなこと言ってないなw

95 :
自機が致死ダメージをくらっても残り10で耐えて
その後は表示命中率50%だけど実は0%ってどう?
このスレのニーズを満たす素晴らしいアイディアじゃね?

96 :
>>93
>>95
普通のSRPGだと、各ユニットがそれぞれ毎ターン能力アップの魔法等を使ってから
移動して敵に攻撃するなんて面倒くさい事はないけど
スパロボはそれが普通だから面倒くさい
だから、その手間を省く良い方法は何か無いかという話だと思うが
脳内の仮想無双厨と戦ってるのか?

97 :
>>96
どちらにせよ、撃墜されたらリセットするんだろ?
別に精神コマンドの流れに乗ったわけじゃなくて
このスレを最初から見ての感想だよ

98 :
集中を何ターンか有効にするという意見について
ステージクリアに何ターンかかって集中が何ターン継続することを考えてる?
集中が二ターンだとむしろ切れたことを忘れやすくて、逆にめんどくさい可能性が高い
三ターンだと、クリアまでに6ターンぐらいしかかからない現状だと
長すぎて何やってるのかわからなくね?

99 :
SFCの第三次やEXは、アムロやカミーユやジュドーやシーブックが集中を持ってなかった
リアル系エースが毎回集中を使って戦うゲームになったのは第四次から

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