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3DCGソフトを比較するスレ 其の20


1 :2012/11/18 〜 最終レス :2013/09/22
統合型3Dソフト
【CINEMA 4D】
特徴:ドイツ製。BodyPaint3D
強み:安定しており、クラッシュが起きにくい。
弱み:キャラクタアニメーション
主要分野:建築パース
動向:モジュール追加は出来ないグレード別となった。
【3dsMAX】
特徴→モディファイヤスタック。キャラクタスタジオ。Windows専用。
強み→豊富なプラグイン。多くのユーザ数と長い歴史により多くのノウハウの蓄積。習得の容易さ。
弱み:動作の重さ。
主要分野→建築CG業界等のビジュアライゼーション。映像。ゲーム。
動向:エクスカリバープロジェクト大好評。地味な改善にも力を入れだした。
【Maya】
特徴:DGアーキテクチャ
強み:MEL等でのカスタマイズが容易。Motionbuilderとの親和性の高さ。
弱み:破壊系エフェクト。ヒストリの入替。
主要分野:映像業界(ハイエンド映像分野ではデファクトスタンダード)。ゲーム
動向:ゲーム分野強化(ProjectSkyline)。MayaFXによるエフェクト強化?
【Softimage】(元XSI)
特徴:非破壊アーキテクチャ。ICE。FaceRobot
強み:非破壊により手戻り時に効率的にキャラクタの修正ができる。ICEによるプロシージャルアニメーション
弱み:ブラックボックスでカスタマイズの難易度が高い。
主要分野:ゲーム開発
動向:ICE分野強化。 カナダの開発部門はMayaFXに異動し、シンガポールが開発を引き継ぐ

2 :
【Blender】
特徴:オープンソース
強み:機能アップが頻繁。エフェクト分野が強い。プラグインでペジェモデリング可能
弱み:複雑なUI
主要分野:映像
動向:日本語化の強化。徐々にプロフェッショナル分野へ浸透
【LightWave】
特徴:レイアウトとモデラー
強み:軽快なモデリング。一通りそろった機能。
弱み:古いアーキテクチャ。Hubの不安定性。キャラクタアニメーション
主要分野:映像
動向:最新バージョンは大幅な改善がなされ好評を博す。
【modo】
特徴:ユーザは乗換組がほとんど。
強み:強力なモデリング。フォトリアルレンダリングが圧倒的に早い
主要分野:静止画。映像
動向:最新バージョンでは超強力な機能改善がされ、業界の話題をさらう。

3 :
モデリング・スカルプトソフト
【Mudbox】
特徴:標準的なUI。習得が容易。
強み:Autodesk製品との連携がワンクリックで行える。
弱み:単体製品では競合製品と比べて高額(実質的にスイート製品として導入することになる。)
   スカルプト系のブラシ操作感に課題あり。
動向:機能向上スピードは速い。
【3D-COAT】
特徴:ウクライナ製。ボクセルスカルプト
強み:リトボ機能が強力。安価。
動向:日本語化の進行。
【Metasequoia】
特徴:個人が開発するシェアウエアで、日本で人気が高い。データコンバートツールとしても様々な形式に変換可能。
強み:開発者用にライブラリやソースコードを公開しているためシェアウェア版では多くの開発者によりプラグインを利用することができるようになっている。 また、シェアウェア版ではフリーウェア版には無い三面図法を取り入れており操作性が非常に良い。
動向:開発再開!
【Zbrush】
特徴:個性的なインタフェース。歴史の古いソフト。スカルプト系ツールでデファクトスタンダード
強み:高機能、高性能。
弱み:独特のインタフェースと操作性。
動向:機能改善しつつ無償バージョンアップ。
【SketchUp】
特徴:米Google Inc.が開発・提供しているパソコン用の3次元モデリング・ソフトウェア。無料版と有料版有。
強み:感覚的な3Dモデリングが得意とされるが、数値による正確なモデリングも可。
動向:機能改善しつつ無償バージョンアップ。

4 :
モーション特化型
【MotionBuilder】
特徴:モーションキャプ分野ではデファクトスタンダード。FullBodyIK(HumanIK)。
強み:リアルタイムエンジン。Autodesk製品との親和性の高さ。
動向:映像やゲームのモーションプリビズ用途への広がり。
【Endorphin】
特徴:自律したアニメーションを生成する。
強み:危険で人間を利用したモーションキャプチャでは困難なモーションを生成
弱み:実質的に開発終了。32ビット版のみ。
動向:開発元も放置しているよう。
____________________________________________________________
素材利用型
【MikuMikuDance】
特徴:樋口優が制作した、プリセットされたキャラクターの3Dモデルを操作しコンピュータアニメーションを作成する3DCGソフトウェア。
強み:3DCGツールでありながら、敷居が低く、お手軽にアニメーションが作れる。
動向:開発は終了しているので今後の展開が期待できない。
【DAZ Studio】
特徴:Poserと近いソフトで、基本システムは無料配布・拡張機能は有償プラグイン
強み:無料で敷居が低い。拡張性の高さ。
動向:エディション分けによるプロフェッショナル分野へ利用範囲を拡大
【Poser】
特徴:もっとも敷居の低い3DCGソフトの一つ。
強み:比較的安価で、簡単に人物を扱った3DCGを制作できることから。
動向:売却、買収、開発元移管を繰り返し現在は開発をSmith Micro Software社、販売はe-frontier社

5 :
特殊用途
【Shade】
特徴:かつて国内で3DCGブームを巻き起こした立役者だったが、実際は人物には向かない。ペジェ曲線を利用したモデリング中心。
強み:ベジェ曲線でのモデリングと、きれいなレンダリングで静止画に強い。
弱み:ポリゴンモデリング。動画。独特の操作性。
動向:機能強化が積極的に行われている。

【Houdini】
特徴:Prismの後継ソフトでノード型プロシージャル方式のハイエンドソフト。
強み:高度なパーティクル生成と制御機能があり、自在なエフェクトの表現が可能。
弱み:エフェクト用途以外。速度の遅さ。使うには理系的、論理的な思考力が必要。日本においてユーザが少ない。
動向:ハリウッド等のハイエンド映像分野でニーズが高まる。最新バージョンは速度が向上
【Fabric Engine】
特徴:Python等によるCUIを重視したミドルウエア。元SI開発者が参画。
強み:カスタマイズ、オープンアーキテクチャ
動向:Softimage,Maya上で動作可能なプロトタイプが存在する。
___________________________________________________________
レンダラー
【Vray】
特徴:高い人気をほこる高速フォトリアルレンダラー
強み:習得が容易。一発レンダリングで高品質であるため、経費削減ができる。
動向:最も勢いのある3rdレンダラー。SoftImage版もリリースされ主要ツールをほぼ網羅。
【Arnold Render】
特徴:一般的はパッケージ販売は行わない。
強み:GIが高品質かつ高速。
動向:Stephen Blair氏 が加わる

6 :
前スレ
3DCGソフトを比較するスレ 其の17
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/cg/1322646073
3DCGソフトを比較するスレ 其の18
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/cg/1332424258/
3DCGソフトを比較するスレ 其の19
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/cg/1341500736/
すまん、反映漏れ↓
シェード追加情報!
・ポリゴン少ない状態でのプレビュー表示速度が上がった
・普通のボーンシステムが付いた
SketchUpは売却済み(米Trimble)
そしてまさかの123Dが大躍進してるらしくシェア奪ってるそう

7 :
追加
Houdini大幅値下げ
Houdini MasterはHoudini FXに、Houdini EscapeはHoudiniに約半額に値下げ。
MayaとかMaxとほぼ同等の価格帯となる。
Maya ProjectSkyline はHyperspace Madnessを生み出す。
NaiadをAutodeskが買収
3dsMaxの人気プラグインFumeFXのMaya版が発表

8 :
Blenderはトラッキングや実写合成が強化された。あとSkin Modifierで手軽にローポリのクリーチャーが作れるようになった。
MayaでもSOuPでBlenderのSkin Modifierと似たことができるようになったらしい。
http://mayaspiral.blogspot.nl/2012/07/experiment-soup-bmesh-vs-blender-skin.html
Shadeはボーン対応、FBX出力対応に次いで、機能制限版のShade 3D for Unityが無料でリリースされた (Macのみ)。

9 :
毎回思うんだけど
SOFTIMAGEってMaya以外の統合ツールと比べて
特にブラックボックスでもカスタマイズの難易度が高くも無いんだけどね
最近はカスタマイズの部分もかなり強化されてるから
今は当てはまらなくなってると思う
今のSOFTIMAGEの弱みは、OpenEXRのマルチチャンネルに標準で対応してないとか
他ソフトとの連携が微妙にはぶられぎみとかかな?
GoZもやっと最近出たし、Vrayもやっと出たけどバージョンが何故か0.5低いし

10 :
主に静止画でMax使ってて最近modoを触ってみた感想。
Maxは良くも悪くもアバウト。見た目がよければ数値とかわりとどうでもいい感じ。
modoはカッチリ精密な印象。
機能というより性格的におれはmaxのほうが使いやすいが。

11 :
どうでも良くは無い。

12 :
>>9
もともとSI3DとPAの後継だから、マーケットの位置付け的にMayaとぶつかるだろ。
机も、そこを理由にICEを全面に出してメインパイプラインはMayaって路線ですみわけを図ってる。

13 :
>>12
論点ズレすぎじゃないか?

14 :
>>13
>>9は「Maya以外の統合ツールと比べて 」と書いてるから
SIはMayaと比較した場合カスタマイズの何度が高いと読める。
SIとMayaは位置付け的にぶつかるから、Mayaと比較した場合の弱点が
テンプレに書かれるのは的外れとは思えない。

15 :
失礼
「何度」→「難度」

16 :
もうvray一択すぎて、レンダーの話題が出なくなったな
maxwellが10倍早くなれば、、、

17 :
>>14
それってSIの弱みと言うよりMayaの強みなんじゃないかな
SIがブラックボックスって比喩もかなり古い情報だし
SIとMayaがハイエンドでMAXがミドルエンドで…
てのも価格や機能の面から見ても今では当てはまらないと思うよ
SIはただのパーティクルシステム呼ばわりな訳だし。

18 :
たしかにVrayがあればそれでいいとは思うけど、
この機能ならこっちのほうがいいぜってのはないのかな。
メンタレにしてもfinalRenderにしても、少しくらいは勝ってる部分はあると思うけど。
ちょっと気になる。

19 :
SI vs Maya カスタマイズ編まとめ
Softimage
スクリプトエディタに出力されない操作が多い。
シーン内の処理対象オブジェクトにたどり着くまでに行う操作が多い。
オブジェクトモデルだから、オブジェクトモデルの構造を熟知してないと開発できない。
(何かの操作をする際に、オブジェクトとメソッドの階層を調べる必要がある)
シーン内部の可視性が低い(ノードベースのICE部分を除く)
ネットや書籍でのカスタマイズ系の情報が少ない。
デフォルトの言語がVBSで特殊(逆にMSと親和性が高いメリット有り)
Pythonの処理性能が遅い(ありがちな大量ループ処理で問題)
Maya
ほぼ全ての操作の履歴が取れる。
全て独立したノードとその結合構造なので、階層をたどらないでダイレクトにアクセスできる。
コマンドモデルなので、コマンドだけ覚えておけばいい。
(オブジェクトモデルで書きたい場合はPymel推奨)
全てノードベースで可視性が高い(ノードが細かく細分化されプログラムしやすい)
情報多い。
C言語ベースでシンプル
標準のPythonがダサい。(洗練されたPymelは正式サポート対象外)

20 :
メンタルレイしか使った事無いから
Vrayって良いものなんだろうな〜くらいの認識しかないなぁ
Arnoldってのはどうなの?

21 :
>>19
他にもこんなのがあるはず。
・同一処理を行う場合、Mayaと比較してSIは必要ステップ数が多い(開発生産性が低い)
 http://ilina.web.fc2.com/archive/archive001.html
・SIはスクリプトにおいて組込関数と自作関数が別扱い(Mayaは組込関数と自作関数が透過的に扱える)
・SIでは画像を使ったようなビジュアルインタフェース作成が困難。
・定義済自作GUIに各種エレメントを動的に追加、削除が困難。(Mayaは自由自在)
・MayaはMelで動いているので、膨大な組込Melそのものをカスタマイズ可能。
・SIに付いているスクリプトは大半がサンプルで、しかもいい加減な物が多い
(Mayaのスクリプトは本番組み込みスクリプトなので品質が高い)
・SIはVBS以外にもJscriptなど多くのスクリプトをサポート
 (逆に情報やサンプル等のリソースが言語別に分散する負の側面もある。)
・SIで高度なことをする場合はプラグイン作成が必要だが敷居が高い。(下記リンク)
ttp://area.autodesk.jp/column/tutorial/plugin/softimage_sdk/
SoftimageはSDKの設計上、ドキュメントからすべての情報を調べるのが難しい。
SDKのパッケージ以外から調べるしかない。
代理店のテクニカルサポート無しには開発できない。
>>20
あれは、個人や零細を相手にしてないよ。値段からして。
むしろ、SI版Vrayがどこまで安定するかだね。
バージョンが古いだけじゃなくて、特有のバグがあるようだ。
カオスが継続してSI版に力入れてくれれば良いのだが。

22 :
>>18
MRはFX的なものも含めて色んなシェーダがある、というか元々の設計からしてシェーダ使いまくってなんぼ
しかし整理されずに散らかったまんまなのがいけない
あれこれ探して繋いで試すよりVRayMaterialでいいじゃん、AEやPhotoshopでレタッチすればいいじゃん、となる
ArchMaterialみたいに使いやすくまとめてパッケージングするだけも使い勝手が格段に向上した訳で
極端な話、多くが望んでるのはOceanShaderじゃなくて、OceanMaterialなんだと思うw
fRは…fToonがセットだからトゥーンが使い物になるレベルではある
かなり遅いし気の利いたコントロールもないけど、シェーディングの品質自体は恐らくPencil+より上だと思う

23 :
「ゲーム業界はMAYAが多いんじゃないか?」と疑問に思ってからコツコツ資料をまとめていったら、結構な量になりました。
個人で集めれる情報ですし、全てのタイトルを網羅してるわけではないので、偏りのあるものになりそうですが、
ひとまず集計だけ出してみました。そんで、結果が下記のような感じ。
ソフト 採用タイトル数
Softimage/3D 40
Softimage/XSI 39
3dsMax 39
MAYA 31
MotionBuilder 15
Lightwave 9
と、なんとも言えない、微妙な結果になりました。ただ、Softimage勢は多いですね。

24 :
finalrenderはディスコンじゃなかったっけ

25 :
brazilの勘違いじゃね

26 :
>>23
情報古くね?
流石にSoftimage|3Dはもう殆どというかまったく見かけんぞ。

27 :
>>26
そうだな。>>23は多分過去の実績という意味では意味があるのかもしれないが、
一番重要なのは業界トレンド(傾向)だから、せっかくそこまで調べたなら
時系列のトレンドまでやらないと実際は意味が無いな。
むしろ、そのデータ見ると昔は新旧SIが優位だったのに、
今ではこの体たらくって感じがするんだが。

28 :
さすがに旧SIを現在進行中で使っている会社はないだろう・・・

29 :
ソフトネタじゃないが、
DeadFantasyで有名なMontyoum(アニメータ)が新作作ってるみたいだ。
http://www.youtube.com/watch?v=pYW2GmHB5xs

30 :
20兆円産業が滅びる?パチンコ産業危機で100万人大失業へ!
ttp://ameblo.jp/yoruasaaida/entry-11408656998.html
バチンコ壊滅→日本限定CG業界不況
ついにMaya用Python本が出版。(英語版)

31 :
ついにって…いつの話してんだよ

32 :
それよりSIのICE本を誰か出さんかのぅ

33 :
確かにice本欲しいなー。動画とかは多いけどもっと気軽に見れる本が欲しい

34 :
次号のCGWORLDはMMDのレビューなんてやるんだ

35 :
プリキュア号が完売する雑誌ですし

36 :
ああ、恥ずかしかったけど買ったさ

37 :
Mariが今40%引きなんで検討してるんだけど
これ保守料は年おいくらほどなの?

38 :
ソフトを購入する際にサブスクリプションてのはどういう意味合いがあるの?
単体で完結していればそれが一番いいんだけど、いかんせん高い・・・

39 :
ん?年一回のVerUP等々がついてくる、個人が購入したバージョン使い続ける
つもりなら別にいらない、仕事だと相手に合わせる必要があるので必要になる。
最近は数年に一回アップグレード版の購入でしのごうというのは
値段的につりあわない設定になってる。

40 :
個人なのにサブスクリプションに入っててすみません

41 :
謝ってすむなら警察はいらねえよ

42 :
最近はどこも飛ばし飛ばしでアップグレードするの防ぐようにしてるな。
まぁそうでもしないと、最近はアプリの進化も行き詰ってるから、金稼ぐ手段が無いもんな。

43 :
>>35
最近じゃ模型雑誌も美少女キャラで完売したしなw

44 :
Ver違いでデータのやり取りが出来なくなるのはちょっとね・・・
サブスク高すぎだろ

45 :
お上に払うサブスクリプション(税金とか保険)の方が高すぎで頭痛い。

46 :
昨日のAmazonセールでshadeがまさかの79%オフで30個出てたのが完売してたな
やっぱり人気ソフトは伊達じゃないな

47 :
人気ソフト()ならセールなんかしないってw

48 :
DAZとかe-frontもやるじゃない。
叩き売りでしょ

49 :
今日、Mayaの開発終了がアナウンスされたら、Max/SIユーザーはどうするの?

50 :
どうもしないんじゃないの

51 :
mayaユーザーはどうするのっつーならわかるけど、それ以外は今まで通りのツールで仕事するだけだからな

52 :
マヤ暦が予言する人類滅亡は2012年ではなく2015年だったとさ。
助かったなMaya厨

53 :
つまんねぇ

54 :
今年こそPrimeにGI内蔵されますように

55 :
学生時代はmaya使ってたけど、、、今はmaxが良いのかな。 
操作性がvueやzbrushみたいに直感的なの無いかな。。。 
使用目的は、ほとんど静止画のみだけど。 

56 :
そんなあなたにmodo!

57 :
modoかぁ、、、使いやすいのでしょうか? LWに挫折した身なので、体験版を使ってみたいけど、、、見当たらない。 

58 :
modoは代理店のEフロでは扱ってない。
本家のサイト
http://www.luxology.jp/trymodo/
ここにあるけど無料なのは英語体験版だけ
日本語体験版はチュートリアルビデオと抱き合わせで2,940円かかる

59 :
>>58
情報ありがとうございます。
帰省したら、早速試してみます。
操作性に関しては、何に近いですか? 

60 :
つーかmodoの操作体系なんて、Lightwaveそのままだぞ

61 :
lw挫折したならposerがいいんじゃないのか。
modoでも難しいと思う。

62 :
便乗で俺も
modo601日本語体験版試してみようと思ったんだけどチュートリアルの説明に
>modo in Focus 401 日本語版の改訂版となります
ってあるんだよね。確かアニメーションで大きくテコ入れされたのって601からだよね
モデリングやレンダリングは普通のヘルプだけで十分だし本当に知りたいのはリギング関連なんだけど
そこらへんは一切説明なしって事?

63 :
あ、ごめん専用スレあったんだな
そっちで聞いてみます

64 :
結局はshadeが一番なんだけどな

65 :
だれだって自分が使ってるツールが一番に決まってる

66 :
プラグインてんこ盛りの自動机とリアルフロー、メモリどっさり最新のクアドロマシンでレンダーファームが何かと万能。



値段以外。

67 :
           ,..-─‐-..、
            /.: : : : : : : .ヽ
          R: : : :. : pq: :i}
           |:.i} : : : :_{: :.レ′
          ノr┴-<」: :j|
        /:r仁ニ= ノ:.ノ|!           _
          /:/ = /: :/ }!        |〕)  ))
       {;ハ__,イ: :f  |       /´
       /     }rヘ ├--r─y/      (~)シュッ
     /     r'‐-| ├-┴〆   シュッγ´⌒`ヽ  シュッ
      仁二ニ_‐-イ  | |.         {i:i:i:i:i:i:i:i:}
      | l i  厂  ̄ニニ¬.        〃(・ω・´ ) ミ
     ,ゝ、 \ \   __厂`ヽ..    (・ω・´ O ・ω・´ )
     / /\_i⌒ト、_   ノrr- }      Oヽ(::::::::::〃ノO "
   └-' ̄. |  |_二二._」」__ノ         し─J

68 :
http://tokyo-city.servepics.com
http://tokyo-sms.servepics.com

http://tokyo-sms.servepics.com
http://tokyo-city.servepics.com

69 :
気がついたら
trueSpaceが完全消滅してた。
M$はいったい何がやりたかったんだろう?

70 :
どうせM$のことだから.Netで書き直させて失敗したんだろ? いつものことだ。

71 :
PC新調を機に、MachStudioを導入してみた。
でも、使い方が全然分からん。
なんか情報がないかと、この板を探ってみても、話題にされてないし。
せっかく高額ソフトが無償化されたのに、なんでこんな状況なんだ。

72 :
いまさら使うような人がいないから無償化されたんじゃないの。
そこまで質はよくないし、動作環境も結構厳しいしねー。なんでCUDAに対応しないのだ。

73 :
Windowsでしか動かない(レンダーファームが難しい)、AMDのGPUに最適化、
レイトレじゃなくてScreen Space GI、ゲームエンジン機能は無いとなればねぇ。

74 :
最適化と汎用性はトレードオフになる事があるって事か。

75 :
ダイキンから出てたようですが、無償版は定時運行で英語版なんでしょうねぇ;

76 :
テンプレの「敷居が低い」に違和感
何か悪いことでもしたの?

77 :
それを言うなら「敷居が高い」だろw
なんにせよ、誰もここで正しい国語を勉強する気はないさ

78 :
次回は間口が広いにすれば>>76が提唱した入り口問題は解決する。
>>69
Adobeも似たような買い物したけどフォトショとAEに開発者を引き抜いたっぽい?けどもMSはどこに引き抜いたのやら

79 :
ネットで聞きかじったネタで嬉々として指摘しようとして間違っちゃったのか…

80 :
Autodesk 123D Version 1.1
meshmixer08 update 2
Shade3D for Unity Windows

81 :
mayaかmaxかで決められない…
AEの仕事が多いんだけどどっちのほうが連携強い?
maxは連携強化しましたでmayaはファイルそのままAEにもっていけるみたいだし。
C4Dは使ってますがちょっとしたキャラくらいやりたいと思ってもリグがうまくいかないので…
現在macなのでbootcampでmaxかmac版mayaになっちゃうけど。

82 :
C4Dをつかっててキャラのリグが上手くいかないから
maxかmaya、って話なら買わないのが正解だと思う
ぶっちゃけそんなのがmaxとmayaでリグが組めるとは思えん
仕事上でmayaかmaxのどちらかが必要、なら分かるけどC4Dだと
表現しきれないんだ、maxかmayaなら出来るはず、なんて状況で
買うのは金の無駄だと思うよ

83 :
こういうのは結局「金がいくらあるか」の問題なのであって
金なんかなんぼでもあるんじゃ!ってことなら両方ゴールデンサブスクつきで買ってついでにHoundiniもどうです?という答えになる
ただmacユーザーでAE連携の仕事が多くてC4D以上ってなかなかないよ
ソフトよりもまずwinPC買うべきのような気がする

84 :
>>81
C4Dでちょっとしたっキャラなら、
MSAで配ってるキャラクタチュートリアルやればそこそこできるようになるはず

85 :
>>81
そこでLWだ。
安いぞ。
AEと連携もできるようになったし。
キャラのリグもプリセットがついた。

86 :
>>81
C4Dは使ったことないからわからんけどMayaは確かカメラデータだけしかもってけなかった気が。
Maxは一応NULLとか平面とかライトとかも持ってける。
一応ファイル経由だけど更新してAEからモーション戻せるんでMayaとMaxの比較で言えば
AEとの連携はMaxの方が連携はよいと思う。
けど割と最近付いた機能(2012SAPから)なんで、あんまり活用ノウハウ公開してるようなサイトとかもないんで
ちょっと苦労するかも。

87 :
いろいろ意見ありがと
C4Dにはモーショングラフィクスでだいぶ世話になってるけど
あれやりたいって時にヘルプは糞だしチュートリアルも充実してる訳じゃないから
結構試行錯誤が必要なんだよね。そこでかなり時間食われる。
ちょっとしたキャラってのは一例で、たぶんできるだろうけど
うまくいかない時に解決法が見つからなかったり。
3DCGがっつりの時は当然外注に出すけど、
自分でも多少やるなら使い分けで各種ノウハウが豊富なオートデスクかなあと。
>>86
maxのほうが連携強そうですね

88 :
>>85
やっぱりはじめてはLWがいいよね
マネキンとかいうプラグインのリグで挫折してのもいい思い出だよ

89 :
macでmax動かしてる人ってどれくらいいるの?
いくら理論上winが動くとはいえプラグインやらグラボやら含めて相性問題が一番心配
maxはただでさえ一番落ちやすいソフトなのに
当たり前だけどデモで試してみた方が良いよ

90 :
mac版のmaya使ってる人も珍しい気がするが

91 :
mayaはプラットホーム違うとライセンス移動できない?
maxは公式にbootcampサポートなので、とりあえずデモ触ってはいます。
Winも後になるけど用意するつもり

92 :
AEとの連携ならmaxがいいとおも。
macならc4dが捗るとは思うけど・・・
海外でもかなり勢力伸ばし中だし

93 :
Mac版もあるしLWお勧め。AE連携も出来るよ
http://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=ODcc9VqQi1A#t=53s
http://www.youtube.com/watch?v=O0Bz0RiS5o4

94 :
MayaかMaxつってのにLW出すなよ…

95 :
>>94
あぁ、>81の頭の行すっ飛ばしてたわw
しかし、Mac(bootcamp)でMax候補入れるなんてありえないわw
>>87
>結構試行錯誤が必要なんだよね。そこでかなり時間食われる。
あたりまえだw
Max,Maya,C4D,LWどれでも試行錯誤して経験積んでクリアしていくもんだろw
C4Dを極められないならMayaMax使っても同じだわな。
逆にMayaMaxの方が複雑だ(難しい)わw
Auto製品に夢見すぎ。

96 :
どっちかと言うとmaxとmayaのが完全に動かせるリグを組むのは
難しいよな
ウェイト付けとかは凄まじくめんどいけど、「手軽に」って
条件ならLWのが良い面もある。
組んじゃえばmaxのが楽だけどさ
学ぶ環境、って言うとまあmaxなんだけどMacじゃあなあ
うーん、やっぱりもうちょいC4Dでやるのが良いんじゃない?
つーかどのくらいのキャラアニメを遣りたいのかも分からんから
なんとも言えん
modoにキャラアニメ関連が付いて、そのポーズツールが
ほんのちょっとしたポーズ付け、にはお手軽ではあった
まあ普通にリグも組めるし

97 :
…頓珍漢なお勧めの次は上から目線で説教か…

98 :
>>97
君みたいにMMDしか使った事が無くて
なんのアドバイスも出来ないよかはいいんじゃないかな

99 :
次はレッテルと…

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