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2013年17CG79: Shade新レンダラ LUXOR (392) TOP カテ一覧 スレ一覧 2ch元 削除依頼
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Shade新レンダラ LUXOR


1 :03/02/17 〜 最終レス :2013/09/18
LUXOR関連散らばってるんで。
前スレではないけれど。
『エクスツール倒産なの?SHADE7は』。
http://pc.2ch.net/test/read.cgi/cg/1043055730/l50
終盤有用なレスが結構あり。これの発端。
Shade質問スレの方が停まってるんで。

2 :
『エクスツール倒産なの?SHADE7は』で出た、
LUXORの特徴について書かれたものをコピペ。
896 :太洋 ◆E4Pu.nfV0Q :03/02/17 02:46 ID:yo45JFh1
長くなったんで3回に分ける
既知だったらゴメン
レイトレース
・ハイブリッドレンダリング
 スキャンライン/レイトレース/分散レイトレースを場所ごとに使い分ける
・アダプティブアンチエイリアス
 最大145個までのサンプリングポイントまで、必要な部分に対してオーバーサンプリングする。
・Z値に対するアンチエイリアスの引き金
 色の差だけじゃなく、奥行きの変化している部分でAA(アンチエイリアス)処理する。
・反射と屈折の探索回数個別指定
・配置光源の照度/距離によるカットオフで影計算最適化を編集できる
・アンチ品質を形状単位で変更
・ステップレンダリング<解像度を保ったまま、荒いプレビューができる。マジ便利
・光源の明るさを一括変更<結構便利
・アンチエイリアスのフィルタ幅を変更できる<納品アニメやるなら必須
・イメージマップのフィルタ幅指定できる<モアレ消しに有効
・MIPマップ<遠くの形状のイメージマップは粗いものを使用することで最適化
形状系
・自由曲面の自動分割
 レンダリングイメージの上で滑らかになるまで自由曲面を細分割
・ディスプレースメントマップ
 自由曲面の表面をマッピングで凸凹にできる
・アイレイからの可視/不可視設定
 カメラから見えるが影、反射、屈折像には現れる
・裏表別の表面材質設定できる

3 :

897 :太洋 ◆E4Pu.nfV0Q :03/02/17 02:46 ID:yo45JFh1
表面材質
・フレネル効果
・視線と法線の角度で各種パラメータを増減できる<輪郭部と正面部で拡散反射、光沢、反射、透明度、発光の量など変更できる。
 布などの表現力は上がる
・材質を合成できる<%で合成、α合成、視線と法線の角度で合成とか。合成できる数は無限
・異方性反射<光沢のサイズをUV個別に指定できる。金属表現によい
・荒さで発生するぼけの品質を、材質個別、反射、透過個別に指定できる
光源
・フォトンマップ使用時に球、形状を光源として使える。
・天空光は単色、曇天、晴天、IBLの4種を混在させて複数使用できる
・光源の影響範囲を距離、照度で個別に指定できる<隣の部屋の照明を計算しなくなる<速くなる
グローバルイルミネーション
・フォトンマップでグローバルイルミネーションを計算できる
 フォトンマップ計算>レンダリングの2パス。フォトンマップはファイルに埋めてほかのマシンで使える。Mac/Win互換
 フォトンマップが保存されているときはカメラの移動だけならフォトンの再計算は不要<ウォークスルーは結構イケル
 コースティクスは自動発生<ただし、品質詰めるのはちと時間がかかる
・一次間接光まで探索するパストレース
 フォトンマップは解像度のあるGI計算になるんで、小さな形状だとフォトン当たらずに不正になる。
 そういうときは形状単位でパストレースすればとりあえず間接光がきちんと計算できる。
 ただ、光沢を反映しないんでちと暗めに仕上がってしまう。パストレはあくまで補助。
フォトンマップには大量にパラメータはあるけど、基本的にはフォトンを効率良く使うためのもの。ちと難解。

4 :
>>1
ゴクロサマです。

5 :
MAYA版も出るんだし「LUXOR総合板」にしたらどう?

6 :
>>5
レンダラー専門スレ自体があるんだが
http://pc.2ch.net/test/read.cgi/cg/980410607/

7 :
>>5
MAYAユーザーが嫌がるだろう

8 :
なんかおもろそうなんで今日アプグレ買いに行くぞクソ野郎アゲ

9 :
処理速度が速いって聞いたけど
アニメーションに出来るくらいのレベル?
持っていないからわからん。

10 :
>>8
にょ?

11 :
>>10 クソ野郎

12 :
いっぱいLUXOR画像を見られるサイトを知りませんか?
興味津々です。

13 :
Shade版の紹介をする筈のエクスのサイトが落ちてるんで、
MOMOのログから辿れば幾つか使用者のサンプル確認できる。
ただまだまだみんな詰め切れてないっぽい。

14 :
つうか、ミもフタもない事言うと、
ようやく他ソフトレベルに近いレンダリング環境を手に入れた
っていうだけの事では・・・

15 :
そうか?
shadeのレンダラは結構品質高かったと思うぞ。
素人が試行錯誤しなくてもボタン一発である程度の完成度まで
もっていけるってのは結構開発の狙いは良かったと思っていたが。

16 :
品質/時間じゃ話にならなかったと思うけど・・・

17 :
品質だけなら充分話しになる。
つかホントにShade使いこなせてるの、いるのか???

18 :
>>17
Shadeでなんか作ったの見せたら使いこなせてるかわかる?

19 :
>>17
だから品質/時間の点で、やっと他ソフト並みになりつつあるのかな、
って話なんだけど・・・
だからレンダリング環境って言葉を使ってるんだけど・・・

20 :
なる。そこまで汲み取ってなかった。
スマソ。

21 :
a

22 :
いわんこっちゃない
早速スレ止まってますが

23 :
いやいや、これからでしょ。
そのうちいろんなプラグインとか出るから
期待して待ってなよ。

24 :
おまえそれホンマなんかと。
LUXOR拡張のプラグインでサブサーフェススキャッタリング
とか出来るようになるんかと。あんたネロの人なんかと。
信じて良いのかと。

25 :
持ってる奴、いい加減はよ作品upれや。

26 :
品質はラジオ並かな?
もちろんかげ漏れなんかはないけど・・・
あるシーンはラジオで5時間かかったものが10分でできたけど
鏡面が重なり合ったシーンでは恐ろしい時間がかかったよ。
大きなシーンでは、イルミナンスをうまく使いこなさなければ
遅いだろ〜って感じです。

27 :
>>26
>あるシーンはラジオで5時間かかったものが10分でできたけど
>鏡面が重なり合ったシーンでは恐ろしい時間がかかったよ。
鏡面、透過面が多くて辛いときは、LUXOR Informationウインドウの
レンダリングオプションで「レイの最大反射回数」「レイの最大屈折回数」を
小さくすると良い。
暗いフォトンが無駄に計算されていることが多いから、
実際にレンダリングするときに必要な計算深度の半分以下でも十分効果は出る。
また、フォトンは分散レイトレースに対応しているので、分散レイの効果を
必要としないときは、分散レイのチェックをオフにしてレンダリングしないと
かなり遅くなってしまう。
拡散反射の反射回数はバンプを考慮しないのである程度増やしても計算負荷は
増えないが、鏡面反射の反射回数はバンプを考慮するので計算負荷が大きい。
マニュアルにもあるが、鏡面反射を入れた材質は現実にあり得ない反射量を持つ
ことがあるので、設定値は1〜2程度で充分。
というあたり、注意してみると、似たような結果を得るための計算負荷を下げられます。

28 :
> もちろんかげ漏れなんかはないけど・・・
LUXORがフォトンマッピングのみを利用したレンダリングを
行っているなら、実用的に言って影もれは避けられません。
下の人のテスト画像を見てください。
ttp://www.betazone.jp/diary/index.html

29 :
luxorのチュートリアルのワイングラスはとてもきれいですね。
で、モデルはどうなってるのか見てみると「グラスの外壁」と「ワインの水面」と「ワインとグラスの境界」の
三つのオブジェクト、3つの材質でできていました。
理にかなった手法だと思うのですがこれだとグラスを傾けたり、ワインの量が違うシーンでは
モデルを全て作り直さないといけないですよね。
で、今までと同じようにグラスと円柱状のワインの2つのオブジェクトのものを
作ったのですが境界部分がどうもうまくレンダリングされません。
境界面が重なってるからかと思い、ワインをわずかに小さくして試しても変になす。
何か方法があるのでしょうか。
うまくできた方がおられましたらお教えください。


30 :
>変になす
なんだこりゃ。
変になります。の間違いです。失礼しました。

31 :
>>29
>三つのオブジェクト、3つの材質でできていました。
LUXORだから、というわけではなくShadeでも同じような作りでないとうまくいかないんでない?
アニメーションなどに対応した作り方はあります。レンダリングブーリアンを使います。
LUXORには「水に接しているワイン」を形状の状態から
判断して自動的に作るような機能は無いので
どうしてもガラス・水面・ガラスと水面の境界面の3つの材質は最低限必要です。
とりあえずファイルとアニメーションを置いておきます。
http://www.u-struct.com/samples/030304_grass.html
わかんなかったらまた書き込んでください。

>29
>で、今までと同じようにグラスと円柱状のワインの2つのオブジェクトのものを
>作ったのですが境界部分がどうもうまくレンダリングされません。
>境界面が重なってるからかと思い、ワインをわずかに小さくして試しても変になす。
>何か方法があるのでしょうか。
この方法で「うまくいく」レンダラーを知ってたらぜひ教えてホスィ

32 :
>>太洋さん
いつもありがとうございます。cactiです。
>LUXORだから、というわけではなくShadeでも同じような作りでないとうまくいかないんでない?
Shadeの市販のマニュアルではそうなってるものが多いです。
ビュンビュンテクニック(6)の後半のウイスキーグラスなんかもそうです。
それで境界の面が重なった部分は不正にレンダされるので中身を少し縮小するように、
なんてよく書いてあります。(他誌には砂時計なんかもありました)
あまり納得いきませんでしたが、それなりに見れるものができるので今までそうやって来ました。
では正確に屈折や反射を再現するには3つに分ける方法がいいのですね。
ありがとうございました。
サンプルもありがとうございます。今から開いて研究してみます。


33 :
>>32
>それで境界の面が重なった部分は不正にレンダされるので中身を少し縮小するように、
>なんてよく書いてあります。(他誌には砂時計なんかもありました)
砂時計はそれでいいですよ。
砂とガラスは極めて小さな点でしか接しないので、仮に砂がガラス質であっても
無視できる範囲でしょう。
静止画前提なら、境界面ごとに材質を分ける方が楽になるでしょう。
動画やいろんなパターンを作る必要があるなら、サンプルのファイルのように
レンダリングブーリアンを組み合わせると、応用が利きます。

34 :
あ、砂は透明じゃないですしね。すみません。
サンプルのブーリアンの仕組みもよくわかりました。
ありがとうございました。

35 :
LUXOR と格闘中です。
なんだか LUXOR 以前の問題のようにも思うが、シマシマになってるバンプを貼ってる(スノコ状の板が並んでる様はやつ)んだが、なんでだか綺麗にレンダリングできない...。
遠景の部分がモアレるのは判るが、目の前のしかも、真正面から見てるやつが歯抜け状態で汚い。
分散レイトレーシングを細かくすればかなりましになるが、時間がかかり過ぎる。
アンチエイリアス辺りが何かなような気がするが、よく判らん。
あぁ...遠くでモアレが私を呼んでいる.....

36 :
>35
チュートリアルの一発目にもあるが、アンチのオーバーサンプリングが初期設定だと
甘いんで、2×2以上に設定することをまず勧める。

歯抜け状態になる、ってことなのでスノコ状の形状だけ
アンチの品質を高めるなどすれば、解消するのではないかな?
設定方法は、LUXOR informationウインドウの形状情報で、
サンプリングの最大レベル3〜4などに設定する
サンプリングの最小レベル2〜3などに設定する
歯抜け状態になる、ってことは、

LUXORのアンチエイリアスは、段階的に細かい物サンプリングを行う。
そのため、細い段差などは一番粗い状態でサンプリングが漏れる可能性があるわけだ。
   ▽
━━━━┓ 
    ┃← ▽
    ┗━━━┓
段差の線が描かれるためには、矢印で示した部分がレンダリングされなきゃ
いけないわけだが、ここがカメラから見て細い場合、
一回目の粗いサンプリングでは▽の部分しか拾わない場合がある。
二つの▽は同じような色になっている可能性が大きく、
アンチをこれ以上細かくする必要がないと見なすわけだ。
これを回避するために、ある形状だけ、アンチエイリアスをはじめから細かい段階に
設定することができる。それが上記の設定。

37 :
>36
の図、Macだとずれて見えるかな?
上の段▽
━━━━┓ 
□□□□┃← ▽
□□□□┗━━━┓

38 :
>>36-37
おぉ、大洋さん、レスありがとうございますデス。
オーバーサンプリングはとりあえず 4x4 っす。....だから遅いのかも....
影のぼかしも欲しかったので、レイの数は5です(それでもツブツブ)。....余計遅いのかも....
なるほど、あのトランペットのアンチエイリアスの説明ってそう言う意味だったんですね。実の所、上の画像と下の画像の違いが今ひとつ良く判らなかったので...
形状毎に.....ってのは、やってなかったです。今やってるやつで修正が入るのは判っているのでその時試してみます。
LUXOR って、今まで見たいな力技では駄目なんですね。
でも、影になっている所の表現が良さげなので、頑張って使えるようになろうと思います。判りやすい説明ありがとうございます。
あ、そうそう。
LUXOR って、いわゆるデカールマッピングには対応してないんですか?
>Macだとずれて見えるかな?
CocoMonar で大丈夫っす。

39 :
>>38
>あ、そうそう。
>LUXOR って、いわゆるデカールマッピングには対応してないんですか?
=でマップするステッカーマップのことですか?
ブラックキーマスクとホワイトキーマスクには対応していないので、そのままじゃ対応していないってことになります。
が、コンポジョイントと一緒に使うと、境界部分をぼかしたステッカーマップが可能になります。
てな感じでよろしい?

40 :
うう〜、LUXOR難しいのう。
だれか作品できた人いる?

41 :
LUXORなんてもう嫌じゃ。

42 :
>>39
えっとですね、文字で説明するとややこしいので、
http://www41.tok2.com/home/imagenos/cgi-bin/tboard/icons/20030310141154.gif
こんな感じっす。

43 :
>42
指摘しているとおり、LUXORでは=によるレンダリングブーリアンは、
ブーリアンもとに材質をマッピングする場所としてしか働きません。
 #ただ、単純な仕様になっているので応用はしやすいと思います。
 #下地材が徐々に覗いてくるようなアニメーションとか。
ここからは推測ですが…
Shadeのブーリアンレンダリング(特に=)って全般に仕様が安定していないから、
真似できなかった(または、あえてしなかった?)んじゃないでしょうか。
掃引体の時はうまくいきますが、これを変換したらゴミが出ますよね。
回転体だと交差部にはゴミしかレンダリングされません。
確かに、掃引体の=ラップマップはShadeの=+ラップで比較的うまくいく
数少ない組み合わせを利用したテクニックですから、このへんだけは真似して欲しいですねぇ。

44 :
LUXORでディスプレースメントマッピングを実験していますが、
ディテールが細かいものをキレイに反映させようとすると
自由曲面を非常に細かく割っておく必要があるようですが、
形状によってはこれが結構手間だったりしますね。
もしかしてコレやりかた間違ってますか?
あと、上のことと絡みますが、LUXORは距離のラップマップに非対応なので、
伸び縮みの無いよう出来るだけ間隔な曲面を作るのが難です。
N分割プラグインの自由曲面版みたいなのがあればいいのになぁ。

45 :
>>44
>もしかしてコレやりかた間違ってますか?
合ってます。
ただ、メモリ食いをある程度気にしないなら、レンダリングオプションの
「曲面の最大分割数」を7まで上げてレンダリングすると、4倍の細かさまで
自動的に分割します。
ハンドルがないコントロールポイントの周囲は効率が悪くなっていることが
多いので、その辺注意すれば無闇に細かく分割する必要も減ってくるのでは
ないかと思います。
>距離マップ
自由曲面の自動分割がオフなら距離マップもイキになるんですが、
ディスプレースメントマップと併用ができないのが痛いですね。

46 :
ありがとうございます。
なるほど〜、勉強になるなぁ。
LUXORは難しいけれど結構好きになれそうです。

47 :
http://www9.ocn.ne.jp/~himaneko/index.htm

48 :
>>43
>このへんだけは真似して欲しいですねぇ。
そうなんですよね。
なんでうまく行かないのか判らなくてかなりの時間を悩みまくりました。
仕方がないので本来貼られる形状のすぐ前に閉じた線形状をおいて、そこへマッピングする事で凌いでいます。

49 :
>48
投影マップなら問題なくマッピングできますので、こういう手順で作っておくと楽かも。
1:正面図で=マップ形状作成(形状Aとする)
2:形状AをパートBに入れる。
 ▽パートB
  形状A
3:形状AにZ軸から投影マップして位置を合わせる。
4:パートBに=属性を付けて、パートBごと動かす。
このようにすれば、形状Aが掃引体である必要もありませんし、
四角形である必要もありません。
更に、ブラックキーマスク的な「抜き」がやりたいなら形状Aを
コンポジョイントに入れ、このように組みます。
▽=パートB
 ▽LUXOR Compo joint
  形状A <ステッカーの材質をマップ
  ▽LUXOR Compo joint <グレースケールで抜きの部分を反転してマップ
   ▽LUXOR Compo joint <ブーリアンもと形状の材質
ブラックキーマスクは2値しか効かないのですが、ステッカー部分を滑らかに
=マップすることができます。

50 :
>>49
ありがとうございます。
なるほど.....理屈は判るんですが、ちょこっと複雑そうですね。
とりあえず、textClipping....
あ、最近なんだか良く判らないレスになってたので、少し LUXOR の好きな所を書いておきます。
物陰など、影の中の表現が綺麗!
です。

51 :
ディスプレースメントでどれくらい浮くのか調べてみたら
バンプ深度100なら100dot浮く様ですね
おいらもうモデリングするのいやになってきたな〜

52 :
>>51
>バンプ深度100なら100dot浮く様ですね
そのように解釈して構いません。
正確には、白の地点で、バンプ深度に設定した量だけ、元の面から動きます。
黒の地点は全く動きません。
この初期値はLUXOR Informationウインドウのマッピング情報で変化させることができます。
例えば、50%グレーの地点を動かさずに、黒い部分で彫り込み、
白い部分で盛り上げの両方を行いたい場合には、
マッピング情報でRのオフセットを-0.5にしてください。

53 :
LUXORのディスプレースメントは疑似ブーリアンも効くようなので
モデリングの概念を一新しそうです。
加藤スクリプトのディスプレースメントと複合でつかうと
もう四角い平面しか書かなくても良いんじゃないかなんて錯覚におちいりますね。
3DMAXなんかでも同等の事ができたのですが
確か別売りだったと思います。
このスレだけの話としてですが
なんでこんなコストパフォーマンスの高いの出しておきながら・・・・
って、愚痴をいいたくなります。

54 :
>>http://recon.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/lighting.cgi

モデリング時間5分
レンダリング時間90秒

55 :
>>54さん
サンプル見ました。
そこで、お聞きしたいのですが、LUXORで「IBL」をやる方法を教えていください。
パストレーサーなら背景にピクチャをマッピングして
隠し機能のUse environment Mappingをチェックで可能ですが、LUXORでは
その手が使えません。
よろしくお願いします。

56 :
IBLって背景を光源にするレンダリングの事ですね?
マニュアルにも載ってますが、SKYLIGHTを作成し
それにイメージを環境マップし、
LUXOR形状を開いて光源の種類を環境にするだけです。
パラメーターは、明るさとフォトンの数、イルミナンスの幅です。
サンプルでは出来るだけ早くそれなりにをテーマに作ったので
実際はフォトンの数が少なすぎます。(10000個のみ、雲の影に見えるのはモヤです)
フォトンの数(おそらくシーン内の光源のフォトン総数)とフィルタ幅の関係性が
テーマとなると思います。(太洋さんに教えてほすい・・・)
なおビルの素材イメージは夕景に近い色です。
(エネルギーの放出量が少ないからかな・・・)

57 :
実は光源となる背景のイメージを操作出来なければ
思うようなイメージに仕上がらないのです。
(サンプルの様な漠然としたイメージなら問題ないとおもうけど)
叩かれてもいいのでその辺のノウハウを誰かにお聞きしたいと思って
サンプルつくって見たのですが
何故か盛り上がりません。(悲しい・・・)

58 :
>>56
早速のご回答有り難うございます。
指定された通りにやってみた所うまく行きました。
マニュアルの方にも確かに載っていたのですが、
「イメージを環境マップに」の下りを>>55に書いたような「裏技」的な事だと
勘違いしておりました。
最後にshadeもHDRI形式の読み込みに対応して欲しいですね。
プラグイン出ないかな?

59 :
>>56
>フォトンの数(おそらくシーン内の光源のフォトン総数)とフィルタ幅の関係性が
>テーマとなると思います。
天空光をフォトンマップで処理する場合、フォトンが当たりにくくなるので
デフォルトの10000ではなく80000などに設定しておくと結構当たります。
その他は一般の光源と同じように、サンプルポイント間の幅でフォトンマップの精度を
決めて、必要量のフォトンをレンダリングオプションの光源のフォトン数に掛ける数で
調整して、フィルタ幅で馴染み量をコントロールすることになります。
フライスルーアニメーションであれば、この方法で精度を上げるのが良いですが、
静止画用途であれば、直接光をレイトレースさせる方が良いと思います。
他の逃げ方としては、シーンを多う球体に発光マップしてパストレースするとか。
HDRIなどが読み込めるようになると、もう少し効率が良くなるんじゃないかとも
思ったりしますが、Shadeの場合は読み込んだ時点でイメージ8bitに制限されるので、
仮に読み込みプラグインがあったとしても意味ないです。
Shade本体で、float値を持ったイメージに対応する必要があります。

60 :
ありがとうございます。
云い足りなかったのですが、
フォトンの数とサンプルポイント幅の関係性や基本機能がわかりません。
マニュアルでは単に、ノイズやモヤ発生時の対応としてかかれているようですが
本来の機能としてその両者にどういう違いと影響があるのか
よく判らないのですが

61 :
>60
サンプルポイント間の幅:フォトンマップの空間的な計算精度
フィルタ幅:サンプルをぼかす幅
フォトン数:フォトンの計算回数
です。
サンプルポイント幅は、フォトンマップの解像度に相当します。
例えば、サンプルポイント間の幅がAだとすると下記のようなイルミナンスが作られます。
┌──A─┐
○━━━━○━━━━○
┃    ┃    ┃
┃    ┃    ┃
┃    ┃    ┃
┃    ┃    ┃
○━━━━○━━━━○
┃    ┃    ┃
┃    ┃    ┃
┃    ┃    ┃
┃    ┃    ┃
○━━━━○━━━━○

ーー続く

62 :
ーー続き
このイルミナンスには9つのサンプルポイントがあり、
9つのサンプルポイントにきちんとフォトンが当たれば、
精度はサンプルポイント間の幅よりも高くなりませんが、
正確な照明が求められます。
単純化すると、上図のようなイルミナンスで正確な照明を
求めるには最低で9回のフォトン計算が必要になります。
 #実際には無駄になる物が大量にありますから9回では足りません。
サンプルポイント間の幅をAの半分にすると下の図のようになります。
┌A/2┐
○━━●━━●━━●━━○
┃  ┃  ┃  ┃  ┃ 
┃  ┃  ┃  ┃  ┃ 
○━━○━━●━━●━━●
┃  ┃  ┃  ┃  ┃ 
┃  ┃  ┃  ┃  ┃ 
●━━●━━○━━●━━○
┃  ┃  ┃  ┃  ┃ 
┃  ┃  ┃  ┃  ┃ 
○━━●━━●━━○━━●
┃  ┃  ┃  ┃  ┃ 
┃  ┃  ┃  ┃  ┃ 
●━━●━━●━━●━━○
ーー続く

63 :
ーー続き
このイルミナンスには25個のサンプルポイントが発生します。
9つのフォトンが均等にサンプルポイントに当たったとすると、
上記のように計算されないポイントが多数出てきます。
この、黒い場所では照明計算が行われないため周囲と
ぼかした結果モヤが出てくるわけです。
つまり、空間的に精密なフォトンマップを計算するためには、
光源からのフォトン計算の精度を高める必要があるわけです。
最低でも25回はサンプルポイントにフォトンがヒットしなければ、
照明計算が行われない場所ができてしまうわけです。
運用方法としては、サンプルポイント間の幅を決めたら、
モヤが消えるまでフォトンの数を増やせばいいわけです。
フィルタ幅は、概ねサンプルポイント間の幅の8倍程度が適正です。
ただし、全てのサンプルポイントに対して充分なフォトンがヒット
するほどの大量のフォトン計算を行った後であれば、
サンプルポイント間の幅の4倍程度のフィルタ幅でも充分なことがあります。
フィルタ幅がサンプルポイント間の幅に対して大きくなると、
レンダリングの時間が長くなります。
簡単でスマンですが、こんな原理です。

64 :
長いご解答おそれいります。同時に感激です。
大変わかりやすいご説明で、恐縮します。
でも頭の悪い私なので今一度、質問させてもらいます。
サンプル幅が解像度に相当するとすれば
最終イメージの解像度をあげた場合(大きなサイズでレンダした時)
当然その幅を小さくするか、フォトン数をあげる必要があるのでしょうか?
また一般的に、その場合、
どちらを優先すべきなのでしょうか?
これは多くのユーザーの持ってる疑問だとおもうので
よりしければ、教えてください・・・・

65 :
>>64
>サンプル幅が解像度に相当するとすれば
>最終イメージの解像度をあげた場合(大きなサイズでレンダした時)
>当然その幅を小さくするか、フォトン数をあげる必要があるのでしょうか?
レンダリング解像度とは関係ありません。
ただ、高解像度レンダリングだとアラは見えやすくなるので、
全般に精度を上げる必要は出てくるかもしれません。

66 :
最終イメージの各オブジェにおける素材が
サンプル幅より大きな解像度を
有している一般的な条件においてですが・・・

67 :
行き違いになりました。すいません。
やはりイメージ解像度とは関係ないのですね。
ありがとうございます。

68 :
>>66
>最終イメージの各オブジェにおける素材が
>サンプル幅より大きな解像度を
>有している一般的な条件においてですが・・・
やはり、レンダリングイメージのサイズとは関係ありません。
このような条件下で、全てをフォトンマップで計算すると、
低解像度でも高解像度でも、同じようにモヤや黒い場所、トーンジャンプがレンダリングされます。
そもそも、サンプル幅よりも小さなディテールにはフォトンが当たらないため、
部分的にパストレースで計算する必要があります。
例えば、室内パースであればこのような感じで設定を詰めていくことになります。
・壁、天井、床をフォトンマップ。インテリアは全てパストレース
 サンプルポイント間の幅:150mm
 フォトン計算の負荷:軽
 レンダリング負荷:高
 使用目的:ライティングの確認、カンプ用
・壁・天井・床・大きな家具をフォトンマップ。机の上の置物など小物をパストレース
 サンプルポイント間の幅:70mm
 フォトン計算の負荷:中
 レンダリング負荷:中
 使用目的:静止画用
・壁・天井・床・大きな家具・小物のうち、比較的大きな花瓶などをフォトンマップ。更に小さな小物をパストレース
 サンプルポイント間の幅:30mm
 フォトン計算の負荷:高
 レンダリング負荷:軽
 使用目的:フライスルーアニメーション

69 :
影漏れなどを考慮しない場合、
一般的な室内パースシーンの中で
家具のデティール(例えば、テーブルトップ50mm,コーナーRあり)
の面落ちを再現したい場合、
10mmのコーナー部分にフォトンが当たる確率は
サンプル幅が小さければ少ない(つまり表現しにくい)わけですから
サンプル幅をあらかじめ10mm以下に設定する必要があるともいえますか?

70 :
パストレースをつかわず
サンプル小さい>おおきい

71 :
>>69
>影漏れなどを考慮しない場合、
>一般的な室内パースシーンの中で
>家具のデティール(例えば、テーブルトップ50mm,コーナーRあり)
>の面落ちを再現したい場合、
>10mmのコーナー部分にフォトンが当たる確率は
>サンプル幅が小さければ少ない(つまり表現しにくい)わけですから
>サンプル幅をあらかじめ10mm以下に設定する必要があるともいえますか?
「フォトンマップで全ての間接照明を」再現するならば、
そのような設定をするしかありません。
が、面オチするエッジ部分だけ形状を分けてそこだけパストレースするとか、直接光が
当たる部分であれば光源からの直接光をレイトレースするとかすることで回避する方が
いいと思います。
フォトンマップで全てなんとかする、というのも時間さえあるなら良い方法ではありますが、
サンプルポイント間の幅を小さくすると、メモリを大量に消費するため、パストレースを
用いる妥協点を探す必要がどうしても出てくるんです。
パストレースでも(コースティクスが落ちないとか光沢を反映しないとか、
制限はありますが)間接照明は再現できます。

72 :
ありがとうございました。

73 :
MaYA版、使用された方どうですか?

74 :
ケツの穴でも見とけ *
              ,.-、
           /.n l  /⌒ヽ
             | l l | ,' /7 ,'
        , '' ` ー ' '-' /
       /  、_,       `ヽ  
         l   , .-. 、`´    l
         ヽ  ヽ ̄フ     /
        丶、 ̄____,/
         /  ,. - 、  )
      (( ( n ([N],ハ_う
         ゝ)ノ  ̄   ヽ
            /   _   l ))
            〈__ノ´   `(_ノ

75 :
他ソフトで作ったポリゴンモデルをShadeでレンダリングしているのですが
レイトレでは問題なくてもLUXORでフォトンを使用してレンダリングすると
表面に妙な薄い影が出ることがあります。
フォトン数やフィルタ幅の調整ででるノイズとは少し違うものです。
多分(予想ですが)LUXORの計算が緻密なためモデルのわずかなゆがみを反映してしまってるのだと
思っているのですが、どうすればよいのかわかりません。
同じような問題を抱えてる方おられますか?

76 :
自己解決しました。
フィルタ幅の調整で消えました。(何十回とやり直しましたが)
パラメータを間違えると
モヤモヤになったり縞模様になったり水玉になったり
真っ黒になったり真っ白になったり
難しいです…

77 :
修行されているところに、こう言ってはアレだが、
どうせ消える連ダラーなんだから
他の連ダラー弄くりなさい。
一人を除いて昔からのユーザーは避けているくらいだぞ。
しかもその一人は、根炉の工作員だし。



と、言ってみるテスト

78 :
名前出さない上に「言ってみるテスト」とはケツの穴小さすぎるぞ。

79 :
ケツの穴は大きいより小さいほうがいいんじゃないか

80 :
>>78
CG雑誌読んでれば、わかるぼ?
しかもこのスレの(ry

81 :
>75
>68で答えてくれてる様に早く仕上げるには
レイトレ光源を残しておくのが結構ミソかもね。
俺はパストレースは部分だけにかけてる。
まあ他のソフトに移行したいならご自由にって感じだけど。
俺は馬鹿な正義振り回すアメ公より
工作員でも正確な情報くれる奴が好き・・・

82 :
WinXPで使用していますがレンダリングが途中で終わってしまう現象に悩まされています。
フリーズなどではなくレンダリング途中でプラグインの作業に移りレンダリングが
終わった状態になってしまうのです。
物体が込み入った計算の複雑そうなところでなることが多いです。(一定ではありません)
「難しいから降参!」という意味でしょうか。
同じような状態の方おられますか?
メモリ768M PEN4 1.7G intel845 GeForce4MX440

83 :
>82
プラグインはなんでしょうか?
また「途中」というのはどんな状態でしょうか?LUXORはご存じのように
上から順番に描いていきますが、下までレンダリングが到達せずに
エフェクタプラグインが動いてしまう、ということでしょうか?

84 :
そうです。
半分ほどしかレンダリングされていないのにDepthPlusの作業に変わります。
今もやっているところですがやはり形状が込み入ったところでおこります。


85 :
>>84
>半分ほどしかレンダリングされていないのにDepthPlusの作業に変わります。
DepthPlusの処理が終わると、DepthPlusの処理中には見えていなかった
部分がきちんと出てきますか?
そうであるなら、イメージウインドウの描画が間に合っていないだけです。
深刻そうですので、上記のような状態ではないと思います。
データを預けていただければ、原因を突き止めるなり、
バグのようであれば報告するなりします。

86 :
いえ、レンダリングが済んでいないところは黒いままです。
今、レンダリング中にOSが落ちました。
で、一応スキャンディスクして再起動したのですが
Winの起動後「システムは深刻なエラーから回復しました」という
メッセージが出るようになってしまいました。
エラー報告の内容を見ると
G:\WINDOWS\Minidump\Mini040103-07.dmp
G:\DOCUME~1\ユーザー名\LOCALS~1\Temp\WER16D.tmp.dir00\sysdata.xml
とあります。
このフォルダにはLUXORのデータも保存されていると思うのですが
私のハードディスクが不良でフォトンのデータが正しく保存されていないということでしょうか。

87 :
>82
黒い部分にZ値はありますか?
 イメージウインドウを右クリックしてZ値の抽出を行ってみてください。
フォトンマップを使用されているのようですが、フォトンマップ不使用時にも
同じようになったことがありますか?
ハードディスクを疑っているようですが、別の原因かと思います。
フォトンマップはレンダリングイメージと関係なく保存されています。

88 :
またOSごと落ちました。いろいろパラメータを変えたりしてるのですが同じですね。
z値は試してみますが、すみませんがもう少しかかります。お手数かけさせてすみません。

89 :
フォトン数を少なくしたり使用しなかったりすると問題ないようです。
今も確認しました。やはり負荷がかかるといけないようです。
もうしばらくいろいろ試してみます。
ありがとうございました。

90 :
また落ちた。実用レベルまでパラメータを上げると落ちますね。
丸1日レンダリングの繰り返し。今日はもう降参です。

91 :
>>89
>フォトン数を少なくしたり使用しなかったりすると問題ないようです。
光源一つあたりから6億を以上のフォトンを出すと落ちたことがあります。
ただ、レンダリング中に、ということはありません。
フォトン計算ができずに落ちていました。
また、フォトンの数が多い時にグラフが動かなくなります。
タスクマネージャーで、パフォーマンスメーターが動いているなら
計算は続行している状態です。
フォトンの「数」を増やすことによる計算負荷は時間が伸びるだけの
はずで、レンダリングが止まったりフリーズしたりするのであれば、
別の問題が原因のように思います。
サンプルポイント間の幅が小さいとメモリを消費しますが、一個あたりのイルミナンスが
2GBをこえる状態だと、落ちるかもしれません。
参考までに
サンプルポイント間の幅:絶対値で
フィルタ幅:絶対値で
光源のフォトンマップに掛ける数:
光源の数:
シーンの広さ:
など教えていただけないでしょうか。

92 :
やはりPCのせいなのだろうと思います。
PathTracerでも落ちました。
途中でレンダリングが終わるという現象が妙だったのでお聞きしたのですが
今度は何度やっても落ちてしまうので今日はあきらめます。
ありがとうございました。

93 :
エクソべったりで、情報を持っている工作員でさえ
下手糞なパースしか作れないのは、糞レンダラーだからじゃないんか?
そもそも制限多い上に、ノイズでまくりのGIならば、
志ね4買ったほうが良いぞ。



94 :
ノイズは確かにでまくりですな。
制限はほとんど無いのでは?
関係ないけど質問も作品upも少ないな。
Shadeユーザーはほとんどワレザーだったてことか。
(LUXORはUPDATEにしか入っていない)

95 :
純粋にGIレンダリングして
ノイズの出ない連ダラーって何よ?

96 :
http://www.agemasukudasai.com/bloom/

97 :
>>95
ノイズ「でまくり」って言っておるだろうが、厨房。
シネ4がのプレパスを見てみろ。
ノイズをインテリジェントに解決する術をもたないLUXORなんか
今の時点で使う意味がない。
こんな未完成レンダラー、
ろくに普及もしない>開発していけない>消える
に時間をかけてノウハウ貯めていく意味があるか?
大体、工作員一人が雑誌でホラふいたとしても
絵がしょぼければナーンも意味が無い。

98 :
出たな悪の枢軸C4Dユーザー。

99 :
で、スレの趣旨を無視して、C4Dを勧めるレスをつけ続けてる奴は
厨房とは言わんのか?

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