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ワールドアドバンスド大戦略 その8


1 :2012/08/22 〜 最終レス :2013/09/09
往年の名作、「ワールドアドバンスド大戦略〜鋼鉄の戦風〜」「ワールドアドバンスド大戦略〜作戦ファイル〜」
今はなきあの栄光の日々について語ろう。
関連スレや「使える兵器一覧」などのテンプレは>>2-10の辺り。
■データwiki
http://www36.atwiki.jp/wadaisenryaku/pages/1.html

2 :
ワールドアドバンスド大戦略について語れ
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/game90/1120018429/
ワールドアドバンスド大戦略 その2
http://game12.2ch.net/test/read.cgi/game90/1146652992/
ワールドアドバンスド大戦略 その3
http://game14.2ch.net/test/read.cgi/game90/1171018806/
ワールドアドバンスド大戦略 その4
http://game14.2ch.net/test/read.cgi/game90/1197307814/
ワールドアドバンスド大戦略 その5
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/game90/1218114028/
ワールドアドバンスド大戦略 その6
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/game90/1239070742/
ワールドアドバンスド大戦略 その7
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/game90/1291281386/

3 :
【AGES 2500】アドバンスド大戦略総統訓令第10號
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1264726706/
AWW 「千年帝国の興亡」 PzKw Y
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/gamehis/1315664711/
アドバンスドワールドウォー千年帝国の興亡
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/game90/1142273260/
ADVANCED大戦略 33式突撃歩兵砲
http://anago.2ch.net/test/read.cgi/game/1322065258/

4 :
<日本軍 使えるユニット> 詳しくは>>1のwiki参照
・歩兵/近衛兵/落下傘部隊:対人属性ユニットには無敵の強さ
・150mm野砲:頼れる間接射撃ユニット
・88mm高射砲:高射砲だけど、最強の「対戦車火器」。
・二式大艇:対潜攻撃可能。港でも補給・補充可
・鍾馗:優れた優先で、敵を先制攻撃。
・飛燕:生産可能の新鋭機。米本土上陸戦で活躍。
・紫電改:空母に搭載可能。
・秋水:低コストで高性能。使い捨てでもおk。
・駆逐艦:歩兵(各種)と補給車を搭載可能。
・潜水艦:補給車のみを搭載可能。

5 :
<日本機 優先:イニシアティブ一覧>  詳しくは>>1のwiki参照
・零戦21  12(真珠湾)
・零戦52  14(ニューギニア)
・烈風   16(本土決戦)
・鍾馗   16(ミッドウェー)
・疾風   16(ニューギニア)
・飛燕   16(ニューギニア)
・五式戦  14(本土決戦)
・橘花   18(本土決戦)
・雷電   14(ニューギニア)
・紫電改  16(レイテ)
・震電   20(本土決戦)
・震電改  22(インド防衛戦のみ)

6 :
<米軍 使えるユニット> 詳しくは>>1のwiki参照
・海兵隊:日本兵以外なら常勝。
・155mmL.トム:枢軸軍砲兵をアウトレンジ。
・B17:防御力と燃料に優れる。
・マスタング:対空戦闘ならほぼ無敵。
・サンダーボルト:対地攻撃ならマスタングよりもこちら。
・ライトニングL:サンダーボルトが無いときはこれ。
・コルセア:空母にも搭載可能。

7 :
<ドイツ軍 使えるユニット(陸のみ)> 詳しくは>>1のwiki参照
・3号戦車:F2以前の4号戦車より対戦車能力が高い。電撃戦初期はこちらで。
・4号戦車:初期型は今一つの性能だが、長砲身に改良可になったら即投入できるように経験値を貯めてストックしておくこと。
・3号突撃砲G型:戦闘能力は同時期登場の4号F2より優秀。ただし移動力が低く、それ以降の進化もあまり期待できない。
・パンター:生産可能になったら即主力。史実ではトラブル続出のD型もゲームでは足回りが少し弱いだけ。
       ドイツ勝利ルートでは登場しない。
・E50:7という驚異的な移動力を誇る最強の中戦車。
    経験値が貯まったパンターは駆逐戦車にするよりもこちらにした方が得(ティーガー2→E75も同様)。
・ティーガー(P):単体ではゴミだが取っておけば一応エレファントやマウスに進化できる(これらも粗大ゴミかもしれないが)。
・エレファント、ナスホルン:クルスク戦に投入できる長砲身88o搭載ユニット。ただし前者は移動力、後者は防御力に問題あり。
・エリート歩兵:降下猟兵の素。43年以降歩兵の生産は擲弾兵に切り替わるが、こちらからでは降下猟兵を作れないので注意。
・SS装甲擲弾兵:移動が4で驚異的な対戦車能力を持つ優秀な歩兵だが、防御の弱さを考えると
           怖くてあまり酷使できないかも。また、自動車化兵なので山には登れない。

8 :
<ドイツ軍 使えるユニット(空編)> 詳しくは>>1のwiki参照
・Fw系列:Bf系列に比べると幾分火力が高く、敵を撃ちもらしにくい。
       後に攻撃機タイプにも進化できる。ただ、Bf系列もMe262の素になるので確保しておくべき。
・Me262:ナチスの科学力は世界一その1。その火力はBf系の約2倍。
      おっと、弾数は少ないので制空権を取るまで爆装は厳禁だ。
・Me110C、D:ドイツ軍機の中では航続距離が長い。一応機関砲で攻撃できるので、
        撃ちもらした敵爆撃機の止めを刺すぐらいの真似も出来る。
        だがE型以降は航続距離が短くなってしまうので注意。
・He177:独重爆はこれで決まり。勝利ルートならASM(対艦誘導弾)も大活躍だ。実機のポンコツぶりは忘れるべし。
・Ta183:ナチスの科学力は世界一その2。
      ただし、インドで進化させてる頃には日本航空隊は壊滅しているだろう。
      敗戦ルートか仮想キャンペーンなら存分にその壊れっぷりを発揮できる。
・Ho229:ナチスの(ryその3。しかし投入難易度はTa183をも上回る。実力は確か。

9 :
<ドイツ機 優先:イニシアティブ一覧> 詳しくは>>1のwiki参照
Bf109E   12(初期)
Bf109F   14(ユーゴ)
Bf109G   16(コーカサス)
Bf109K   18(アルデンヌ)
Me262    22(アルデンヌ)
Fw190A   16(コーカサス)
Fw190D9  18(ノルマンディー)
Ta152H   20(アルデンヌ)
Ta183    24(インド決戦のみ)
Me110C   11(初期)
Me110D   11(バトルブリテン)
Me110E   12(ユーゴ)
Me410    14(ハリコフ)
Fw190G   14(ノルマンディー)
Fw190F   14(アルデンヌ)
Do335    16(ドイツ)
Ho229    23(ドイツ)
He162    21(ドイツ)
Me163    23(ドイツ)

10 :
<英軍 使えるユニット> 詳しくは>>1のwiki参照
・マチルダII :鈍足だが重装甲で、とにかく打たれ強い。
・ファイアフライ:英国軍戦車の中では一番マシ。ドイツとソ連の重戦車以外が相手なら有利に戦える。
・アキリーズ:アメリカ供与のM10駆逐戦車に17ポンド砲を搭載。↑のファイアフライと主砲が同じ。
・ランカスター:使えるかどうかというより、萌えるよね。ゲーム中最強の対地攻撃兵器搭載可能。
・スピットファイア(各世代):順当に進化させてれば制空権確保「は」困らない。
・空挺隊:仮想キャンペーンのみ使用可。レッドデビルズには無いPIATに期待。地上では移動2と鈍足。
※敵に回すと面倒なモスキートとか、自分で使うと思いのほか役に立たないんだよね。
  コレは使える!って兵器がほとんど無くて困る…

11 :
<ソ連軍 使えるユニット> 詳しくは>>1のwiki参照
・TB-3:地味だが初期のソ連軍では唯一250キロ爆弾を積める。途中で生産できなくなるので注意。
・122o野砲:通常で生産可能だが他国の標準野砲より優秀。152mmまで育てるべし。
・スキー歩兵:雪中行軍力だけでなく通常で移動4は便利。狙撃兵からでも簡単に作れる。
・ZIS-AA:移動力8と装甲車よりも早足の対空ユニット。
・T34:主力だがティーガー、パンターが出てくる時期は分が悪い。85oになれば虎相手には互角。
・KV重戦車:C型までは優秀な壁役。それ以降はJS戦車の素。
・JS重戦車:攻防ともにパンターを上回るが、主砲の弾切れに注意。
・JSU-122:移動力と搭載弾数を考えるとJS戦車より使いやすい。
・SU-100:ソ連軍最強の対戦車攻撃力を持つ。が、時期を考えると別にありがたくもないかも。 架空キャンペーンでは頼れる。
・カチューシャ:複数用意して畳み掛けるように使うべし。進化改良できないので使い捨てと割り切ってもいい。
・IAG−10AA:間接射撃可能な自走高射砲。非力な空軍はこれで支援。架空キャンペーンでのみ生産可能。

12 :
■ニコニコ動画
ワールドアドバンスド大戦略 鋼鉄の戦風 BGM集‐ニコニコ動画
http://www.nicovideo.jp/watch/sm1888810
ワールドアドバンスド大戦略 作戦ファイル BGM集‐ニコニコ動画
http://www.nicovideo.jp/watch/sm1977259
タグ ワールドアドバンスド大戦略 を含む動画
http://www.nicovideo.jp/tag/%E3%83%AF%E3%83%BC%E3%83%AB%E3%83%89%E3%82%A2%E3%83%89%E3%83%90%E3%83%B3%E3%82%B9%E3%83%89%E5%A4%A7%E6%88%A6%E7%95%A5
■その他小ネタ
・雷電>紫電改>震電>震電改>(経験値50)>鍾馗>疾風(震電改から鍾馗に退化出来る)。
・秋水が2種類あるのは陸海軍両方で開発されてたから

13 :
テンプレ以上
>4-12てWiki参照とか書いてあるならそもそもいらなくね?

14 :
前のスレってどうして落ちちゃったのかな。まだ1000には少しあったようだけど。
ともかく>>1

15 :
>>1
>>14
レスが980以上になると、
最終書き込みから24時間で落ちる

16 :
>>1
前スレの改造コードネタで思い出したが、
なんぼBf109の燃料搭載量を255にしても
零戦21型には劣るよなw
何度も言われてるがこのゲームの日本贔屓は微笑ましい物がある

17 :
五式戦車が88o砲搭載とかな
実際はW号F2に搭載されてる物と同程度の75o砲だったけど

18 :
>>13

しかしテンプレのおかげで紫電改が母艦に降りられることを14年目にはじめて知った俺みたい
のもいるので、初見の人をこのスレへ誘引するにはいいと思うんだ。

日本贔屓は確かにだけど、1946に新潟で航空機を運用するソ連軍も大概だよな。

19 :
日本本土決戦のシナリオがリアルにあったとしたら、連合艦隊の生き残りが日本海で活動する
のは、米軍は放置しそうだね。ソ連が上陸しないほうが都合がいいだろうからな。
で、またレッドさんブラッククロスから(こんどは小説のほう)訴えられると

20 :
今コロネット作戦やってんだが、日本軍やたらと強いぞ
F6Fですらバタバタと落とされるし
日本本土決戦やってたら戦局盛り返したんじゃないの?ってレベル

21 :
46年3月までにどれくらいの新兵器が戦線に並んだことか。
まじめに考えちゃいけないけど、ある程度の数が揃いそうなのは烈風くらいかな?それでも100機以下・・・
震電とか秋水とか、ゴタゴタのなかで増加試作型が戦闘参加・・・ってのがせいぜいだろうか。
ドイツと違って日本の夢は広がりにくいなあ。

22 :
>>20
空母群で利根川遡上を忘れるなよw

23 :
俺は戦艦を遡上させて砲撃してた

24 :
壊滅させた都市は補給車できちんと修復してるよな?
あと東京の真ん中に一箇所残っている都市は最後まで放置で

25 :
>>24
修復したいのはやまやまだけど東京方面は敵が戦車をせり出してくるから
なかなか補給車を前に出せない。
茨木方面へは補給車を一人旅させてるけど紫電改が狩りに来やがったから
壊滅寸前だし。
東京の真ん中の一箇所残っている都市ってのは、ちょっとどの都市のこと
言ってんのか分かんない。

26 :
皇居?

27 :
コロネット作戦、終わった。
B-36を生産したかったけど、ジャップどもの激しい空襲のため都市が次々に
焼き払われ、金欠のため生産できず。
傷ついたユニットを空港だの都市だのに避難させ、自分のターンの初めにオートで
補給を済ませると、残った金額は500円だの800円だのといった始末。
おかげで
新しい戦闘機部隊が生産できない → 爆撃機が迎撃できない → 爆撃機による
空襲のため資金難に → ますます迎撃のための戦闘機部隊の生産ができない
といった負のスパイラルに落ち込むところだった。
アメリカでやっても全然油断できん。よくできたゲームだ。

28 :
オート補給とかやってるから金なくなるんだよ
前線とかの必要ユニットだけ補給すればよくね?
航空機迎撃するのに対空車両とか高射砲ないの?
戦車とか数ユニットで充分だから対空兵器作ればいいのに

29 :
前線で傷ついたやつを後方に送って回復させていたから、オートでもマニュアルでも
ほぼ差はなかった
対空車両作ってたけど、コロネット作戦では敵の反撃が強かったから、戦闘機相手
でもバカスカぶっ壊されてたんだよ

30 :
つか何でまだF6なわけよ。普通とっくにF8だろ・・・

31 :
いつも全補給でプレイしてるけど特に資金不足に陥らないなぁ

32 :
資金不足には陥らないけど
肝心なところで物資無くなり補給車消滅ならw

33 :
スタンダードのコロネット作戦は何気にバランスとれた良マップよね
キャンペーンでそんなに苦戦するのはなんか縛りプレイじゃないかと思うけど

34 :
爆撃機が迎撃できないってのは理解に苦しむ
一体どんな部隊編成なのか

35 :
迎撃できないっていうか、圧倒的に戦闘機部隊が不足してたんだよ。
ざっくりだけど都市爆撃をしようとしてた飛竜が8ユニットぐらいに対し、
迎撃可な戦闘機部隊がF8F2ユニットにF6F2ユニット。
もちろんこの4ユニットで空襲だけでなく敵の爆撃機や戦闘機にも対応
しなきゃならん。
で、そうこうしているうちに敵の高射砲塔の射程に入ってて、気がついたら
F8F1ユニットとF6F1ユニットに減らされてた。

36 :
初めてのマップだとしょうがない
一回やっちゃうと房総半島の真ん中あたりに高射砲があるとか
どこそこから紫電改が飛んでくるとか判るから、それほどきつくなくなる

37 :
コロネットをプレイしたくなる良いレスが続いてるな。
そういえばこのゲームって高射砲塔強いよね。射程長くて生かしておけないし、
潰すには2ユニットくらい失う覚悟が要る。

38 :
バトルオブブリテンの高射砲塔は凶悪だけど、隣接したら射程1の対空武器無いからただの訓練値だったような

39 :
>>37
高射砲塔ではなく対空砲の事かな
日本軍の88oがやたら堅くて難儀したわ
司令部周辺の陣地に三つ以上集まってると攻め込むのに苦労する

40 :
秋水ばかり作るぜ!

41 :
敵爆撃機・・・戦闘機で潰す
敵戦闘機・・・地対空兵器で潰す
敵対空砲・・・トム先生お願いします

42 :
生産 → 変形 → 移動 → 変形 → 攻撃 、と
トムで攻撃しようとすると何ターンも必要になるので
攻撃兵器としては使ってないなあ
防衛兵器としては最高だけど

43 :
仮想キャンペーンでトム8つくらい作って、常時3ユニットくらいは砲撃させてたなあ

44 :
未索敵の敵地にトムさん居ると厄介だったなー
聖前線で次々と消えてゆく歩兵と補給車達…

45 :
>>39
えっ。高射砲塔って射程2-7で近接攻撃には反撃しないの?
95年9月の発売日に買ったのに、何で今まで気づかなかったんだろう。
ロサンゼルスのシアトルの高射砲塔に攻撃に行っては艦爆や艦攻が全滅してたんだけど
ありゃマスタングやフライングラムに殺られてたのかな。気づかないとは間抜けな。
アメリカキャンペーン未プレイなんだけど、ロングトム良いね。射程7もあれば、侵攻中でも
3発くらい撃てるのかな?
他の野砲って射程4とかだから、敵司令部付近でもないと、すぐ標的がなくなるよな。

46 :
>>43
なんか300のスパルタ戦法を連想したw

47 :
食玩のミニチュア戦車シリーズみたいな奴って自分で組み立てるんだね
ヤークトパンターゲットしたけど組み立てが意外と難しかったw

48 :
パンターの異常な強さ見てると、
連合軍は相当な犠牲を払って撃破したんだな、と思える
日英軍なんか、戦闘を仕掛けることイコール自殺行為に等しいw

49 :
優勢な航空戦力の支援がなければ死亡確実だな

50 :
近衛兵の異常な強さ見てると、
連合軍は相当な犠牲を払って停戦したんだな、と思える

51 :
近衛兵って当たり前だけど東京の師団で、、どっちかって言うと弱兵だよね。。。
ゲームの中ではただの陸士とレンジャーくらい差がある感じだけど。
ドイツの武装親衛隊は国防軍より強そうだけど、実際はどうだったんだろう。

52 :
国防軍とあんまり変わらない
ゲームだとSSは突撃銃にパンツァーシュレックだけど、それは国防軍にも配備されてたし
装備なんかはむしろ国防軍のほうに優先的に配備されてたりしたから
ただ士気は高かったらしい

53 :
武装SSは士気が高すぎて損失が多かったってのはよく聞くね。
しかしSS装甲擲弾兵ってユニットネームは格好よ杉&強そう過ぎる。
大きめの角ゴシックで表記されるのがこれまた格好いいよな。

54 :
>>51
近衛師団は全国からの選抜部隊だよ?
一般師団は基本は郷土師団だけど。

55 :
また負けたか第4師団

56 :
日本の近衛師団は精鋭ってことになってたみたいね。
ゲームでの扱い、歩兵との比較でいえばはまあ妥当か。
ライフルで爆撃機を落としちゃうのが妥当ってわけじゃないけどさw

57 :
小銃で爆撃機を迎撃するのはさすがにゲームだなぁと感じる部分だけど
旧日本軍なら出来てもおかしくないかなと、なんとなく納得してしまう

58 :
辻「いや俺成功したし」

59 :
辻ーんが撃ち落したとされるのは戦闘機じゃなかったっけ

60 :
日本軍ユニットに「辻」っての作ればコスパ良さそうだな

61 :
補給牛

62 :
近衛兵の武器はサブマシンガンだけだったな
百式短機関銃で飛んでるB-36落とせるのか…

63 :
そもそも100m以下の低空を飛んでくれないと弾が届かない。
B36にとって低空って3000mくらいか?日本本土夜間空襲とか。
ゲームでは戦術目標相手(歩兵とかww)に頑張って爆撃してるから、P47とかと同じ高度を
飛んでるんだろうな。それでも小銃弾で撃墜するには、どこに何発当てれば良いのか判らないね。

64 :
架空キャンペーン 平和の破綻で97式戦闘機を作った流れで
隼シリーズに進化させて使ってみたら…
肝心の攻撃力がいまいちだが、討ち漏らした爆撃機へのとどめや
策敵部隊として活躍
全滅しても惜しくないので捨て駒として酷使したが
意外としぶとく残るので愛着が出てしまった
最後はグレージャ最新鋭戦闘機にあえなく瞬殺されました…合掌


65 :
隼は愛がないと使えないな

66 :
隼2型は爆装できるから使えると言えば使えるが
その後がどうしようもない時点で・・・
せめて隼2型以降>飛燕>5式戦
に進化できればまだ良かったのだが

67 :
隼は零戦と比べると安いから
対人戦では考慮にいれることもある

68 :
>>64
図らずも史実に極めて近い位置づけになっているようなw

69 :
隼推しは攻略本だけじゃないよな。製作サイドも隼を3型まで進化させられるように作ってるんだからさ。
しかも、それを最後まで使えと進化もさせない。
隼が疾風にも飛燕にも成れないとは思いませんでしたよハイ。

70 :
642 名前:せがた七四郎 投稿日:2009/11/21(土) 00:49:44 ID:N6Y8PqQ/
「航空機は隼1型をメインに配備しよう。」(ジャワ・スマトラ島侵攻)
「ツラギ島のアメリカ軍指令部に対しては、隼1型を複数派遣して攻撃する。」(ポートモレスビー攻略戦)
「アリューシャン方面は隼1型を数機送れば、問題なく攻略できる。」(ミッドウェー攻略作戦)
「やはり、隼1型を武装変更してタンクを積み、複数飛ばすしかない。」(ハワイ攻略作戦)
「隼1型を隼2型に進化させるのは、リベレーターを攻撃してからでも遅くはない。」(第二次ソロモン海戦)
「最初に配置するのは、通常どおり隼2型だ。」(マタニカウ川の攻勢)
「優先して配置するのは隼1型。」「余裕がなければ隼2型に指令部攻略を任せたい。」(インド侵攻作戦)
「いつもの戦いと同じように隼2型を配置すると、離陸するまえに全滅させられるだろう。」(アメリカ西海岸上陸作戦)
「隼2型は余裕があれば配備(3型へは改良しない)。」(マリアナ沖海戦)

71 :
しかし零戦も、22型とか32型はどう見てもこのゲームでは使えない部類
だいたい空母に載らない艦戦って何だよw

72 :
ちょっと前なんだが、鋼鉄やろうと思ってセーブデータ見てたら、米軍シナリオのベルリンがバグってた
全てのユニットが消えてて、マップ中央にドイツとアメリカの司令部
ドイツ側にPSW、高射砲、4号戦車が一台ずつあったんだけど、それぞれ381mmホウやら200mmホウやら積んでた
性能見てみたらどうやらイタリア海軍の武装になってたみたい
PSWなんか移動8で381mmの射程6とかwww
他にも見た目降下猟兵のダミーが各地にいたり、司令部が動けたり、いろいろ酷かった
皆はこういうバグあった?

73 :
そこまで派手なバグは遭遇したことがないが、88ミリが戦闘状態で展開したまま移動形態同様に移動できるという地味なバグなら。
読み込みにミスるとこういうのが起きやすいらしいけど。

74 :
WAD大戦略ではバグはないが、むかーし遊んだMSX2版スーパー大戦略にはバグがあったなあ。
自分がヒコーキで、移動範囲は当然12、3マスといったところなんだが、無視して20マス30マスと移動範囲外のエリアを探してると、とんでもなく離れたところにポツンと移動可能なマスが出現することがあった
試しに移動地点としてそのとんでもなく離れたマスを指定してやると、移動可能範囲内ならその方向にまっすぐ飛んでいくんだが、移動範囲外に突入したらバグってヒコーキのアイコンが画面のあちこちに瞬間移動し、画面狭しと乱舞する
そのうち「ブン・・・」という音とともにMSXが強制リセット&再起動してた
セーブしてなかったら当然ゲームもパー

75 :
鍾馗は結構使えるんだけど、割と最近まで生産もしたことなかった。いくつかユニット
作っておくと、ロサンゼルスで楽だよね。
どうも格好がダサく思えて敬遠してたんだよな。使えると判ったら実機も好きになったよ。
陸軍の戦闘機は結構計画的に開発できてる感じだね。毎年新型機が登場して、
どれも結構な数が揃ってる。(五式戦ですら393機)

76 :
仮想キャンペーン厨にとっても鐘馗は重宝するな
疾風に進化させると航続、防御、攻撃ともに飛躍的アップして
トータル性能では最優秀クラス
零戦シリーズは序盤は無敵だけど中盤以降は特攻ユニットと化してしまう
烈風まで進化させればそこそこ強いし日の丸がかっこいいのだが

77 :
烈風も52型同様に燃料66あれば・・・
いや増槽(タンク)がない設定はおかしい
使い勝手がイマイチだから疾風と紫電改を
どんどん生産(進化)してしまう

78 :
紫電改が空母艦載可能だからなぁツリー的にも先があるし
烈風が役立たずすぎる

79 :
>>74
奴らは街角で拉致られてタコ部屋に押し込まれて強制労働させられてるのか?
自ら希望して派遣会社に登録したんじゃないのか?
まずそこをハッキリして貰いたいんだが。

80 :
>>79
お前は書き込むスレをハッキリしないと駄目だろ…

81 :
夢いっぱいになりがちな日本軍ユニットのなかで、烈風だけがなんとも現実の香り。
F6Fとかコルセアと対等かちょっと有利なくらい。って本当に現実くさい。
ゲームやる前は、開発がスムーズに進行したらマリアナに烈風が間に合って・・・とか妄想してた。

82 :
>>77
烈風に増槽吊れないのは
「今更艦戦作っても空母戦デキネーヨ」
と言う至極真っ当な海軍の判断で、
実際は局地戦闘機扱いだったのを反映してると思う

83 :
今ドイツでノルマンディーだけどここ見てたら日本やりたくなってきたな
>>1のwiki見たらノルマンディ勝利でもファレーズ行くはずなのにアルデンヌに飛んじまった
もっかいやり直して大勝利目指すか

84 :
記載ミスか、別のマップで大勝利フラグが必要な分岐か?

85 :
>>82
でも、史実では増槽装備する予定だったしね。紫電改が艦戦として使える優遇っぷりと比べると、
当時は納得いかなかったな。試作で終わった機体だから仕方ないで片付けるには、震電とか有るし。
烈風が大活躍できてしまうと、ちょっと冷めるってのも判るんだけどさ。

86 :
>>84
検証のためノルマンディやり直してみたところ
大勝利・勝利→アルデンヌ
引き分け→ファレーズ
に分岐しましたwikiに書いてあるのとまったく逆ですね

87 :
>>83
ノルマンディーからファレーズの遷移って>>1のWikiが間違い
引き分けでファレーズ
俺も1週間ぐらい前にやって気が付いた

88 :
英や米の爆撃機の無駄な爆弾搭載数……
どうせなら大型爆弾積めたりメガヘックス攻撃出来れば良かったのに

89 :
対空攻撃力のある戦車ホイホイになっていいじゃんw

90 :
英は爆撃機の性能はなかなか良いよな
足の遅い歩兵で占領より
B爆弾で爆撃して補給車で修理したほうが侵攻がスムーズだったりする

91 :
米のコロネット作戦で橘花や震電の銃弾の数減らしに
生産まもないパーシングで攻撃したら返り討ちにあって
火だるまになった
対空戦車ですらあまり削れなくて日本軍強すぎだろ

92 :
スタッフの余計なゲーム設定で難易度を異常にあげてるからな
PC版が発売されて色々設定をいじれればいいんだけどな

93 :
コロネットとかドイツでのインドとか日本機燃料切れでポロポロ墜落してるけどね
爆撃機とか攻撃機優先で殲滅してると気がついたら戦闘機の数も減ってる
俺はハルハガワ大勝するのがきつい
天候悪いときのCPU、対地攻撃機で戦闘機に攻撃しかけたりして全滅したりしてるし待機するようにできなかったのかな
(Ju87Dで敵戦闘機に突っこんだり)
インドでのティーガーUやベルリンでのE-75に突っこんでくるのはしょうがないと思うけど・・・

94 :
コロネットで想定される史実を再現したら、ただの日本軍お片付けゲームになっちゃうじゃん・・・
昭和21年春に秋水や震電が戦力化されてるのも、そもそも甘々な想定だし。
>>93 その辺の思考ルーチンをまともにすると、思考時間がますます・・・

95 :
史実の再現よりもゲーム性優先ってのは一貫してるね
それが嫌ならもっとマニアックな奴を遊ぼう

96 :
インド攻防戦を戦う場合、独ソ戦もT34ショックも無いから、少なくともキングタイガーは存在しないのでは。
ってのが過去スレにあったね。
アメリカ東海岸に侵攻後、1945くらいにウクライナあたりで、ドイツ版ノモンハンみたいな紛争があったかもしれないけど、
そこまで思考を飛躍させるとついてこれる人も少ないだろうし、計画も無いような架空の兵器を設定しても盛り上がらない。
やっぱりプレイ優先で正解だったと思う。

97 :
基本的にCPUは生産したユニット逐次前線に投入してるだけだからな
序盤さえしのげばあとは悠々と進撃するだけの展開が多い
経験値貯めて進化や改良でパワーアップさせるのが楽しいから
それでも充分ゲームとして成立するんだけど
CPUが防御に徹したり
生産したユニットをある程度貯めてから進撃するとかすればおもしろいかも

98 :
一つ直して欲しいと思ったのは戦闘アニメOFFで爆撃シーンも飛ばして欲しかったかな
いちいちBボタン押すのめんどくさい

99 :
たまにキャンペーン終盤のMAP観たくなってニコ動にいってもないじゃないか
だれか終盤の分岐後をプレイして投稿するか、削除されたものを保存してたら投稿してくれよ

100 :
自分でプレイしたほうが早いのでは

101 :
サターンのデータの脆弱性分かってるか?
2年前全分岐クリアしたがまた最初からやる気力も時間もないな

102 :
>>101
編集やエンコード作業の手間分かる?マシンスペックにもよるけど
安易に動画クレクレ言うもんじゃないよ。

103 :
そうだよ。
せめて「動画くれるなら僕のお尻のバージンあげます!」ぐらいは言わないと。

104 :
隠しコマンドでマップ選択コマンドくらいないんだろうか

105 :
1ヶ月以内にアメリカ編をあげてやる
ドイツ編と日本編はしらん

106 :
まだ使えるパワーメモリーとか都市伝説だろ…
俺なんかノーマル電池しかない(セーブ可能数1)から
仮想キャンペーン何回も最初からプレイしている

107 :
うちのパワーメモリー(ときメモ仕様)はまだ生きてる
ちょくちょく電源入れてるのが良いのかねー
でも、怖くて抜けないw

108 :
パワーメモリー単品で買うよりときメモ限定版買ったほうが安いと言う現象があったなw
俺も持ってたぜ

109 :
パワーメモリが生きてるとか死んでるとか、なんの話だ?
うちのはなんの手入れもなく動いているが?
もっともたまに認識されない時もある。
だがそれはすべてのパワーメモリに共通することだろう?
結論:完全に死なない限りパワーメモリの不調には気付かない、気付けない

110 :
>>109
馬鹿はだまってろ
こんな糞なもの作ったセガ社員が悪いんだよ気づけよカス

111 :
精密機器として扱ってれば今でも普通に使えるはずだけどね
自分の無知を棚に上げて当り散らして恥ずかしくないんだろうか>>110

112 :
データの保存はサターンフロッピーが一番信頼性があったな。
もうちょっとだけ時代が遅れれば、外付けサターンCDRWなんてのが見られたのかと思うと惜しい気がする。

113 :
サターンフロッピー持ってたけど、信頼性いまいちだったわ
データ書き込んでも読み込みエラーが続出
フロッピーシステム買った時にオマケでついてきたメディアでは
まったく問題なし
ノンブランドの台湾メディアってマイナス部はあるが、マックで使ってる分には
まったくエラーが出なかったので謎

114 :
今だと大幅に安くなったフラッシュROMでセーブ一発だな。

115 :
オレのパワーメモリーは認識されないことは有るけど、データは消えないで残ってるな。
困るのはセーブしようとしたときに認識されない時かな。あれは焦る。
>>144
パワーメモリーもフラッシュメモリなんだぜ。なお容量は4メガだ。
同じ頃の同容量のフラッシュメモリPCカードは1万円超えてるから、かなりお得だったかも知れんね。
なおPSのメモリーカードは120KBで1800円だ。サターン本体(256kb)の半分だな。

116 :
じゃあPSではWA大戦略はセーブデータが大きすぎてプレイできないのか。
パワーメモリー内部で圧縮してるから消えちゃう事故が多いって、どこかで読んだことあるな。

117 :
そもそも接続端子の設計がタコで、
ノーマルのままでは最後までしっかり刺しても半刺しにしかならん場合があんのよ
背中側の隙間に厚紙入れてきちんと端子を接触させるとかなんかの手を打たないと
書き込んだつもりが通信エラー垂れ流しのゴミデータにしかならなかったり
読み出してもエラーだらけでセーブデータの形になってなかったり

118 :
>>91
遅レス たった今コロネット終わらせたけど
ほとんど曇りや悪天候で、沖縄で経験値積んでたパーシング→T-95の独壇場だった
ベアキャットじゃちょっと頼りないけど、持ち越してきたユニットが全滅したら
ベアキャット再生産してすぐに(経験値が初期値で100以上ある)パンターに進化させたら楽になるんじゃないかな

119 :
ベアキャットはマスタングより優先が高かったような

120 :
優先は
マスタング16
ベアキャット18
パンター20
だね。マスタングの利点は移動力と燃料だな。

121 :
コロネットの日本軍は生産されたばかりのユニットも訓練値高いから厄介だよね
T-95が強力すぎてスカイレーダー等の攻撃機の出番がなかったから
敵戦闘機はちょっかい出されない限りスルーしてた
マスタングはヨーロッパルートだと重宝するよね。爆弾一個とタンク一個同時に積めるとか
結局ベルリンでも進化させなかった。エアラコメットが燃料移動距離共に微妙すぎ

122 :
つーかこのゲーム、日本軍は最初から経験値高いし、強すぎるな。
とりあえずアメリカで始めたら、ヘルキャットが出てくるまではかなりつらい。

123 :
>>122
日本側は予算あんま余裕ないんで、初期配置ユニットをどう始末するかというのが対日戦の課題。
これは初心者が超えるべき課題なんだろーね、やっぱり。


124 :
>>122
日独軍、最初は弱い敵ばっかりだけど
米軍だといきなり零戦21型だからなぁ
本当に物量で押し切るしか手はない

125 :
初めの方のマップはそれこそ地道に索敵範囲広げていく戦いしかできないよね
ワイルドキャットで索敵範囲外の零戦21型に引っ掛かったりしようものならその時点で半壊、ターン終了後に日本軍のターンで全滅だしね

126 :
ヘルキャット出現までキツイってのは史実の再現といえば言えると思う。
ミッドウェイでは戦力で劣ってたアメリカが勝ったけど、これをゲームで再現は難しいね。
暗号解読で戦力を揃えるまではゲーム開始時の調整で良いけど、それでも相当不利
なのを逆転しないといけない。爆雷転換しなかったり空母を分散配置されてたらアウト。
利根の偵察機が故障すれば良いってものではないw

127 :
ミッドウェイと言いつつプレイヤーはハワイから出撃する謎
ミッドウェイから出撃ならば、潜水艦数隻配備すればそこそこ難易度は下がると思う
だけど勝利条件が日本本土の司令部破壊って、
かなり無茶苦茶

128 :
もう一つの方の司令部でもよかった気がする>ミッドウェイ どちらか一つだし
初期配置の艦船だけ見ると十分すぎるほど差がついてるかと 日軍>米軍
戦闘機を2マス開けて配置して網張って、抜けてきた艦艇を艦載機でフルボッコ(敵戦闘機はZOCで引っかかる)
駆逐艦とかの足の速いのがすぐ引っかかるから後は潜水艦でこれまたボコる
ZOCとかゲームだからできることだよね・・・

129 :
>>127
ミッドウェイはドーリットル空襲とセットってことよ。順番逆だけども。
大戦略はCOMがバカなのが前提だから、圧倒的不利からスタートしないとゲームにならないのが困ったもんだ。

130 :
日本ルート、せっかく世界最大の戦艦があるのに
まともに活躍出来るマップが少なくて残念
マリアナは友軍潜水艦が勝手に沈めるし、
レイテも友軍及び航空隊が奮闘するし、
菊水は雑魚ばっかりだし、
インド防衛戦は言わずもがな
せいぜいセイロン島ぐらいか?
相手はPOWとレパルスだけど結構弱いので
46センチ砲でチャーチルを失禁させてしまえw

131 :
インド攻防戦は百戦錬磨の日本海軍が強すぎるだけで
ドイツ海軍は総戦力をつぎ込んでいてそれなりの戦力じゃね

132 :
インドも前線に自軍の艦隊が到着する頃には既に友軍がドンパチ始めちゃってるしね
後はスタンダードになっちゃうけど作戦ファイルの巨砲轟くだっけあれくらいしかなさそうな
アメリカの飛行艇落とす手立てがなくてむかつくけど

133 :
たまに大和級に攻撃しかける駆逐艦とか軽巡いるけど
返り討ちになって全滅してる
同様なのは作戦キャンペーンのパンターvsチャレンジャーとか
補給車大量に作ったりとかCPUはかなりアレな行動すること多いよねw

134 :
ドイツのベルリンで都市の上にE-75置いてたら次のターンには綺麗さっぱり居なくなってるよw
インドのティーガーUも同様w
CPUは装甲車じゃなくて対空車両(or対空砲)作るだけでもとたんにうざくなると思うんだけど
大勝狙いばかりだからどうしても航空機のみで突っこむことが多くなるから
MD版はそんな感じだった記憶が

135 :
自軍で使うにはウハウハ状態だけど
敵に回すともの凄くイヤってユニット、
日本だと零戦21型、独だとパンター。
米だと何だろう?
コルセアかロングトムか??

136 :
日本の零戦と88mm対空砲
ドイツだと・・・日米ルートどちらでもぶつかるのは後半だしなぁ地上でぶつかってもどうせ勝ち目ないし・・・
しいてあげるならMe262とティーガーUかなぁ
米だと文句なしでフライングラムなんだけど生産できないしなぁwマスタングあたりも結構厄介Fw190D9じゃ対抗できん
ロングトムの射程は卑怯だねw日本軍じゃ手も足も出ないw

137 :
>>134
初期配置に対空砲が多いし、司令部周辺に対空砲台が置かれてるマップもけっこう多い。
司令部が対空攻撃にけっこう反撃するようにもなってるんで、航空機だけで突っ込むのは相変わらず基本戦術だけど
それなりに数を揃えて護衛の対空砲ごと一気に押しつぶせるようにしないと撃退されかねないかもw


138 :
急降下爆撃機やら艦爆やらで編隊組んで司令部周辺の対空砲群一掃したらそれでお終いになっちゃってるし
そこでCPUが装甲車ではなく対空砲など生産してくると、前のターンでボロボロにされた航空機がZOCに引っかかって撤退できなくなったり
ユニットが減ってない部隊が司令部に近づけなくなったりとかなりうざくなってくるとおもうんだけど
日本軍の88mm対空砲とか都市や陣地にあると泣きたくなってくるね対空防御高すぎw

139 :
>>138
相手の苦手な兵器で迎え撃つのは基本中の基本
航空機で一方的になぶり殺しにできる大戦略は多分この作品くらい

140 :
大戦略は侵攻作戦のゲームだから、COMは遅滞防御に特化したルーチンでもいいんだよね。
というのを抜きにしても、司令部が爆撃機に囲まれてるのに対空砲を作らずに野砲とか戦車を生産してるのは意味不明すぎる。
プレーヤーだってBOBみたいなマップでは、まず対空砲つくって航空機を減らすんだから、防御側にとっては非常に有効な兵器なのは明らかなのにね。
>>139
日本軍の対空砲は対地・対空・対艦防御力が全部50で苦手な兵器がないから困るんじゃん。
WA大戦略だと、大抵は航空機で削りあいを戦うしかない。

141 :
日本の88mm対空砲はロサンゼルスだと野砲からの攻撃以外はかすり傷だったからなぁ
近くの司令部落とすまで余裕で耐えてた
MD版だと司令部の周辺5へクス以内に敵ユニットがいくつ以上で遷都とかあったなぁ
製作側も航空機で攻めればすぐ終わることわかってるからあの対空砲の山なんだろうしね

142 :
このゲームは航空機が便利すぎて、地上戦力に対空砲を随伴させるより、その分戦闘機を増やしたほうが有利。
航空機の補給も容易だから、損耗をあまり気にせず防空陣地に突っ込ませるのが勝利の鍵。
対戦車砲に至っては間接射撃できないから、ますます出番がない。戦車を作ったほうが絶対有利。

143 :
対戦車砲みたいな間接攻撃できない砲は、せめて1とか2の移動力が有ってもよかったね。
戦車来たぞーって、急いで砲を移動させてすえつけるイメージw
ただでも待ち伏せ系のユニットは出番が限られるのに、変形→移動で丸々2ターン消費するようでは攻撃機会がなさ過ぎる。

144 :
空母使えるマップだと難易度低すぎるもんな
対戦車砲とか75mmが4号F2より先に登場するとかならまだ使えるんだけど登場するの同じマップだからいらない
まだ88mm36対空砲作ったほうがマシ

145 :
え、88mm対空砲が対戦車砲でしょ

146 :
88mm対空砲で戦車撃つなら、射程が2くらい欲しいところ。

147 :
対戦車砲は敵専用ユニットだと思っとる

148 :
対戦車砲は本当に生産したことないな。
・・・今夜ちょっと作ってみようかな

149 :
対戦車砲なんて金がない時用+陣地防衛用だから攻めオンリーのこのゲームじゃ出番がなー
しかもマップに出せる総ユニット数が限られてるから余計に
対装甲の数値がインフレしてくる後半に非装甲でダメージ減らそうと思っても
それが必要ないくらい自軍の戦車が強化されまくるし

150 :
88mmPakまで進化させられる気がしない。
対戦車砲だけは最上位機種を生産できるようにしてもよかった。
それでも使わないだろうけど。

151 :
対戦車砲は上級者むけのスペックなのだが
上級者になるほど見向きもしなくなるというジレンマを抱えているな

152 :
防衛戦マップがあれば、と一瞬考えたけど都市に配置するだけだからあんまり面白くならんのよな

153 :
対戦車砲を装備したコスト450くらいの対戦車歩兵でよかった。
本物もそうだったんだから。
47mmまでは歩兵ユニットに装備しておいて、
それ以降はバズーカ歩兵か牽引対戦車砲に進化すればいい。
歩戦分離を考えて戦車より先制を高くしとくとか。
あと、対空砲で戦車撃てるのはドイツだけにしとくとか。
本物もそうだったんだから。(米、英はどうか知らんけど)

154 :
対空砲が便利なのも対戦車砲の出番減らしてるよね
対装甲攻撃力も高いし

155 :
>>154
対空砲は戦車に強くておまけに航空機にも攻撃できるのが売りだから
野砲は壁役としては劣るけど離れた敵に反撃受けずに攻撃できるし
つきつめるほど対戦車砲の利点はなくなっていくよ

156 :
>>155
史実だと砲架が水平撃ちを考慮してないとすぐに壊れるんだけどね。
ゲームだからしゃあない

157 :
やはり88対空砲(日)はイカサマだよなぁ
百歩譲って防御力は良いとして、
まともな弾も作れずあの攻撃力はw

158 :
日本の野砲と対空砲は、機甲戦力のダメっぷりが有名すぎるので、なんとか目立たないところでゲーム的なプレイバランスを調整した結果ああなったんだろうな。
そこで力尽きて、対戦車砲がまったく使えないところまでは調整し切れなかったんだな(遠い目)

159 :
日本でやってるとドーントレスとかの対非装甲120とかずるい!て思ったりするけど
アメリカでやってて日本の牽引砲相手にしてると120でも足りないと感じてくる不思議
そのままヨーロッパに行ってドイツの牽引砲相手にすると柔らかすぎて笑えてくるという

160 :
>>158
近衛兵の奮戦が史実の47ミリ対戦車砲の活躍に相当するのかもw

161 :
>>157
むしろ防御力に問題ありでは。
対地戦闘では脆いはずの対空兵器がトーチカ代わりになるってゲーム的にどうかと思う。

162 :
>>160
地形によっては先回り待ち伏せができるあたり、それっぽいw
>>161
そういうことを言い出したら、日本軍の牽引砲は人力で移動が基本だから変形して車両になるより、牽引兵(移動力2)とかに成るほうが説得力あるとか、そういう話になるなw
これなら分解積載ってことで、1ターン消費するのも納得だね。アイコンは大八車とかでw

163 :
まあ何度も言われてるけど、そういうリアルを追求するとゲームじゃなくなっていくから……w
1945年のマップの日本軍は都市でも補給不能とかやられてもやってられんでしょw

164 :
パンターできるまでのドイツってほんと糞兵器しかないな空も糞ほんと終盤だけだよな強いの
イギリスのスチュアートXからローカストの劣化はなんなのか

165 :
英軍なんぞオマケだろ
使えるだけでも感謝しなw

166 :
\セクストン!/

167 :
Me110Eはいいと思う対非100は魅力だし武装変更しての6:2:1というのもバランス取れてていい
対ソ戦前半では戦闘機としても使えるし
Ju87はバトルオブブリテンの固定砲台破壊までしか使ってない
タンク積んだら弾数1ってのが使いづらい
値段かわらずの劣化具合意味わからんね確かにw

168 :
仮想シナリオ面白いわアメリカが一番強いなスチュアートのばら撒きすげえ強い一番好きな戦車になってしまった

169 :
>>165
ランカスターが何気に便利なんだよなー

170 :
>>168
仮想シナリオ最高だよな
広大なマップで各国の兵器の性能をいかんなく発揮できる
超兵器の独 トータルで強い米
戦車のソ 航空機、歩兵の日
微妙な英といったところか

171 :
そうそう仮想シナリオマジ面白いわ
アメリカタイプでグレージャをラストマップにしたら親衛隊司令部B-36だけであっけなく終わったわwアメリカ兵器ほんと好き

172 :
ドイツ兵器糞だからなパンター、Ta152、183は良いけどねHe177もまあまあかアメリカは海兵隊を即生産できるのも強いなしかも兵器が性能に対して安い
戦車はソビエトが一番だ

173 :
インパールの大地をチハタンで埋め尽くしたい

174 :
たっかい舗装処理やな

175 :
日本タイプでグレージャをラストに回すと結構やっかいだけどな
友軍をフルボッコにしてめきめき訓練度を上げるHo229やE75
壊滅寸前においこまれる友軍を見捨てるか否か…
ソビエト戦車といえばT34B・CからSU100への進化がすごい
攻撃力がほぼ二倍になる

176 :
SU-100は優先度23で対装甲130だっけかかなり強いソビエト戦車って司令部に対する補正がある気がする

177 :
ソ連は航空機が貧弱な分、戦車をデタラメに強く設定してあるんだよ

178 :
作戦ファイルのソ連軍キャンペーンでは戦闘機ももIL-2も対空が大して変わらんから
IL-2ばっか使ってた記憶が

179 :
デタラメというわけでも。
あの100ミリ砲、T54の主砲と同じものだから。

180 :
仮想シナリオ、ソ連タイプでカンタイノシマ戦ったら
序盤に零戦21型飛んで来なかった
ドイツ、日本、アメリカ、英国タイプだと飛んでくるのに
大量に生産した対空砲を処分するハメに・・・
つか司令部叩くまで隼が1部隊しか来なかったのはハンデなのか

181 :
>>179
ゲームではJSの122mm砲より貫通力で勝る、って事で強くしてあるだけで
実際はティーガー2の88mm砲とどっこいの性能だよ
劣悪な車内構造や粗末な照準器の事も考えると優先ももっと低いはずだけどね
T-54なんて戦後戦車のやられ役の象徴じゃんかw

182 :
>>180
笹井中隊が飛んでこないだけでえらく難易度が低くなるなw

183 :
>182
ささいな事だけど重要だな!

184 :
>>183
>>183
仮想キャンペーンソ連タイプでやると
CPU側の、とくに航空戦力が弱体化するんだよな
ソ連の航空機が弱いからハンデなのかもしれないけど
戦車はチート級だし、対空兵器も充実してるから
まったく意味のないハンデという気もする
航空機弱いと言ってもミグシリーズそこそこ強いし
ロケットダソだって撃てる

185 :
ZIS-AAといいZSU-37といいIAG10-AAといい強いよねwwしかもなにげに対装甲攻撃力高いし
F2できるまでのドイツ軍じゃ兵隊、補給車、IAG10-AAで構成された赤軍に勝てないよねww

186 :
そこを地形効果と戦力の集中と訓練度で打ち勝つからゲームになるんじゃないか

187 :
>>180
そこまでするならソ連の戦闘機の攻撃力をどうにかしてあげて欲しい
一番強いくとも零戦21型程度ってヤバイぜ

188 :
パンターの対装甲105ってティーガー1より高いけど実際どうなの?

189 :
つうか何でLagg-3があるのにLa-5やLa-7が出ないわけ?
Yakと並んで大活躍した機体なのに・・・
量産すらされてないMig-7の登場は正直意味不明過ぎる

190 :
>>188
距離による
虎1の主砲を凌ぐ威力の距離域もあるんで、
必ずしも間違いとも言えない

191 :
ミグ7って量産されてなかったのかよ!
俺らの夢を壊しやがって!
ミグ7はぱっと見ゴミだけど
優先18とけっこう早いので意外と強い
ただ爆装できないのが不便

192 :
>>190
はぇ〜距離によって変わるもんなんすね〜

193 :
Mig7はほぼ劣化スピット14さらに言うとスピット14はほぼ劣化F8F

194 :
カンタイノシマはドイツタイプでやって
都市の上に88生産して置いておけば対空も対地も
バッチリだから使いやすい
おかげで対戦車砲の出番全くない
MD版AD大戦略でベルリン戦にて
少しでも敵の足止めとして都市上に
50mm対戦車砲置いてたら88mmまで進化したのと
エライ違いだ

195 :
ハポナの島の軍港の名前はハコナイなのかワカナイなのか

196 :
>>170
英軍タイプだとルートによっては余裕で大勝しすぎだった
最初にアユメイラ、ブラーテンを叩くと、
M3でM3を、M4でM4を叩くことになるから、
訓練値MAXや地形効果&待ち伏せ、損耗逃がしで確実に有利に戦える
しかし西側諸国が同じ兵器使ってると、戦争起こした死の商人でも居そうな感じだ
グレージャまで行ったら敵はまだ4号メインだから、
17ポンド砲搭載車と重戦車とセクストンの部隊が世界最強
ロットジアでの陸戦は防戦になるけど、空軍の差で押していける
ハポナでは空戦が多いが友軍で囲んでるから勝手に落ちる
これでローカストが輸送機にでもトランスフォームしたら良かったんだが

197 :
ノモンハンでは対装甲攻撃が高いハ号を量産して攻めたら歩兵にてこずったが、
その後マレー電撃戦では英軍より強く足も速く便利だったが、湿地を渡れない弱点があった
ケニに進化してさらに強くなったが、セイロンでは泥沼を走破できずにやられるかと思った
このマップ、インパール近くの英軍司令部が都市に乗ってないミスがあるんだな
97式軽装甲と98式軽戦車って、攻略本では進化がつながっていないけど、
ゲーム画面ではつながってる様に見えるがどうなんだろ
あと攻略本には走破性の種類が掲載されてないな

198 :
ハポナ帝国地名一覧
利場崎
八辺
取軽
杭島
駄ぎゃん
心外
苦渋利
昏須賀
和歌内

199 :
>>189
確かにミグ7の存在は意味分からんよね
そもそもミグ3自体も失敗作なのに中盤までソ連最強の戦闘機になってるし
一般にはソ連機=ミグのイメージが強かったから無理に登場させたような感じだ
ラボーチキンのないソ連空軍なんてフォッケウルフのないドイツ空軍みたいなもんだよ(´・ω・`)

200 :
ソ連は敵国用として選考してるはず
45年以降の兵器との対決とか
で、カタログスペックからデータ作ったらゲーム的には強くなったとか
このゲームは兵器がトラブらないし、航空機が一週間は空中に浮いていられるからな

201 :
五式中戦車も何故88o積んでいるのか分からんな
最近の資料だと四式と同程度の75o砲に自動装填装置積んだ物なんだが

202 :
そろそろ15年前の古いゲームだということを忘れてる奴が多いな

203 :
五式チリの88ミリはただの超兵器扱いだろたぶん
以前からある資料でも基本75ミリで、88ミリは案でしかなかったと思う
それより副砲は…

204 :
このスレはオイをディスりすぎ

205 :
オイの砲塔後部の連装機銃で対空防御できればよかった

206 :
>>202
そうなんだけど
ターン制戦略SLGでこれを超える作品が
いまだに出ていない件
これからだって出てくるかどうかあやしい

207 :
>>200
敵国用としてなら尚更登場させるべきなんだけどね
ミグと違って実際に活躍してたんだから
WW2のソ連戦闘機でまず名が挙がるのはヤコブレフとラボーチキン
ミグなんて普通は出てこない

208 :
ミッグミグにしてやんよ

209 :
千年帝国ではちゃんとLa-5出てくるよなしかも強い

210 :
>>204
一番の見せ場?であるはずのインパールで連日雨で身動きとれず
陣地防衛では88mm対空砲使ってた オイだと損害大きすぎるんだよな
インド防衛線だと足の遅い的でしかなかった

211 :
オイは攻撃力、防御力、移動力など
基本的な性能から目をそむければ、いい戦車ですよ
プレイヤーの中で「重戦車待望論」が盛り上がってくる中での
登場なので 時期的にもとてもタイムリーだし

212 :
>>211
>基本的な性能から目をそむければ
オイ!!

213 :
インド防衛戦はカリフォルニアを占領した後なんだから生産表にシャーマンあっても良かったと思う

214 :
アメリカ西海岸戦の時点でP51量産体制はどうなんだ
ライトニングだって古いほうだし、P40の間違いじゃないのか
あと迂闊にも海上に隣接したフライングラムにたかる獰猛な空母ヤバイ
囮になった零戦とかが一瞬で蒸発するけど

215 :
ロサンゼルスをクリアする前に、蒸発した航空隊を生産しておこうと思うんだが、
ここは大量に装備転換されるから、何を生産すれば得なのかわからん
秋水に期待して空けまくった方が良いのか
そういやこの面で終了って見たこと無いな

216 :
ロサンゼルスで戦闘機でどれを生産しても結局インドで紫電改再生産する羽目になるかと

217 :
零戦各種は退役 烈風が配備される
隼2型は退役 隼3型が配備される
飛燕はそのままだが五式戦の種になる
97重爆は退役 二式大艇が配備される
97艦攻は退役 天山が配備される
99艦爆は退役 彗星が配備される
天山&彗星はインドで生産不可
流星改 生産可能
急降下爆撃機は使いやすいんで、艦爆は温存することにした

218 :
>>217
一式陸攻→銀河シリーズのことも
たまには思い出してあげてください
二式大艇や富嶽に比べると一枚落ちるけど
足は長いしB爆弾から通常爆弾への換装手間省けるし
魚雷も撃てる

219 :
>>217
疾風を忘れてるぞ
500kg爆装でそこそこ役に立つがFw190D9と互角ってのは納得行かない
>>218
このマップは艦攻系以外は雷装の意味が無いと思う
友軍が勝手に沈めて楽しみを奪うし、
よしんば残っても大和1隻で用が足りてしまうw

220 :
重爆撃機の魚雷ほんといらいないよなさらに言うとそもそも飛行機は索敵メインだしなやはり海は戦艦に限る
あと軽巡洋艦から重巡洋艦の進化はさせるべきか否か迷うね
それと仮想シナリオのイギリスステージかなり難しいわ…アメリカタイプの時は良かったけどソ連だと空がきっついきっつい

221 :
日本キャンペーン アメリカ西海岸
大勝利 次のマップへ進む
勝利
アメリカが講和を求めてくる
 エンディング映像 兵隊の万歳とパレード
 大東亜共栄圏ができるが、翌年ロサンゼルスで大規模な抗日運動が発生して崩壊
 戦勝エンド 大和の艦橋と対空砲のあたりでTHE END
引き分け
全ての戦線で膠着状態
 エンディング映像 何かの条約の調印っぽい奴
 戦線が伸びきって危険なので、戦局が有利な内に連合国と休戦
 平和エンド 太陽のまぶしい大和の艦橋のあおりでTHE END

222 :
大勝利以外でも満足できる結果なんだな。

223 :
アメリカに大勝利できないとドイツとの競争に勝てないとか、
そんな内容の敗戦エンドになるんじゃないかとガクブルだったが、
ドイツのどの字も無かった
>>217追加
ショウキはそのままだが疾風の種になる
ショウキ&疾風 生産可能
一式陸攻はインドで生産不可だが現役のまま
銀河 生産可能

224 :
>>220
軽巡は、ドイツは艦育てる暇がないからインドで駆逐艦生産して対潜準備
アメリカは自軍の戦艦が多いから軽巡のまま、対空攻撃もできるしね
日本はロサンゼルス行くならセイロンで潜水艦倒した時点で重巡に
史実ルートなら軽巡のままでいいと思う

225 :
今週のガルパンで遂に4号F2型が登場した
このスレ的には、やっと使える戦車が配備されたかという感じだなw

226 :
4号D型だと対戦車が3号より負けてるからな

227 :
>>225
マウスとかも見てみたいんだがなぁwまず無理でしょうなw

228 :
今さらかもしれんけど、このゲームのマップって画面端同士が繋がってるのな
インド防衛戦で南の海から北の司令部を撃てたりするけどダメージは与えられないっぽい?

229 :
マジか、距離があって命中が下がっているとかは
セイロン戦で陣地の沿岸砲台に、アウトレンジ攻撃しても当たらない
インド戦のB軍司令部だと訓練値も高めだから強い

230 :
いまやり直してみたけど、戦艦5隻×15発撃ち込んでも一個も減らなかった
周りの野砲とか柔らかいやつもだめだったから、多分無効化されてるんじゃないかなあ

231 :
友軍で途中参戦してきたりする部隊で、たまに画面端で川で囲まれて動けないとこにぽつんと1ユニットいたりするよね

232 :
大戦略7で
いまだに 自分で地形造って
あそんでる

233 :
作戦ファイルの山越え森越えすげーな
よく訓練された近衛兵でドイツ兵を蹂躙できる

234 :
第二次世界大戦題材の戦略SLGで、ドイツソ連日本アメリカとかでプレイできるのって他にありますかね?
いまだにSS版のコレを超えるものがない。

235 :
日米が出てくるのは海戦ゲームが主流だな
チハたんホニホニしたいお

236 :
ドイツ史実ルートのアルデンヌの森って、アメリカ第3軍の出現場所が状況によって変わるっぽい

237 :
キエフとかスモレンスクとかも微妙に変わってるね

238 :
セイロン島攻略戦、POWとレパルスと軽空母で
日本海軍を阻止できるとでも思ったのか?

239 :
>>238
POWもレパルスも英海軍の一線級の戦艦だろうし
東洋の田舎海軍相手なんて楽勝ムードだったんじゃね
撃沈された知らせをうけたチャーチルがショックを受けた
なんて話もあるし

240 :
その二艦いつもマレー沖に沈めてるからセイロンで見たことなかった
このマップ(セイロン)までに重巡にしてると詰むんだよなぁ二式飛行艇は悪天候で使い物にならないし

241 :
マレー電撃戦の友軍が、POWとレパルスに波状攻撃を始めた事があったので、
急いでトドメさしにいった
沈めずにセイロンまで逃がすとか無理ゲー

242 :
>>239
史実のマレー作戦では、日本側が投入できるのは金剛級2隻だけなんで
POWとレパルス送り込めば日本側の不利は否めなかったのよ

243 :
日本の旧式戦艦は、主砲の配置からして伊勢型ではなく扶桑型
3番砲塔が前向いてることから、山城ではなく扶桑か?

244 :
データwikiにある日本キャンペーンのチャートに間違いがあるぞ
真珠湾の次の面がマレーだ
次がジャワで、次のポートモレスビーの大勝利でハワイに分岐
攻略本のチャートも同じ間違いだったが、菊水で引き分けとか無い
大勝利で大和有り沖縄防衛、勝利で沖縄決戦
あと内火艇カミってこのゲームで搭載できるの?

245 :
合流時に索敵範囲が巨大になるバグに関連するかもしれない
作戦ファイルで補給車が1の時に移動後に崩壊都市を修復したら、
索敵範囲が広がったことがある
戦闘以外でユニットが消滅する時に誤動作してるんじゃないの

246 :
パンターGも間違ってる
対空攻撃は出来るぞ
攻撃力たった5だけど残り1機のマスタングとかにとどめを刺せるw

247 :
アメリカルートで日本の名前付き艦船を沈めずに進めようかなと>>241見て思った

248 :
>>234
RUSE面白い。かなりゲームゲームしてるけど。

249 :
ミッドウェーでいきなり友軍に加賀沈められた
零戦落としすぎると友軍張り切っちゃうしこっちの空母も沈められたくないしで難しいな

250 :
>>244
内火艇カミはたしか潜水艦に搭載できたはず
川も渡れるので戦車不足の前線で神出鬼没の活躍が
できるはずウハハ…とか妄想しながら
前線に投入するまでが楽しいユニット

251 :
このまえロサンゼルスで内火艇カミ生産して、
次のターンに潜水艦生産してカミを突っ込もうとしたら、
別部隊上で停止不可って出たんだが、積み込む条件とかあるのかな
艦船の上段右端のユニットって、
クリア後に経験値とかが加算されないバグじゃなくて仕様になってるし

252 :
史実では潜水艦に搭載してたけどこのゲームでできたっけ

253 :
内火艇を潜水艦に搭載したとしてもどこで降ろすかだよな
潜水艦は浅瀬には入れないし
港にしかおろせないなんて実用性ゼロになってしまう

254 :
現実とは違いこのゲームで日潜水艦に搭載出来るのは補給車だけ。
>>251
ん?あれ仕様なの?
日本でしか確認してないが、ユーザーが保持する艦艇ユニットの
8個目(最後)のユニットは経験値などが加算されないバグがある。
俺は8個目に使い捨て用の輸送船とか駆逐艦を割り当ててたな。

255 :
日本の駆逐艦に橋から乗船できるのは仕様なんかな
(上陸はできない)

256 :
橋から甲板に飛び降りてるのか
さすが日本兵

257 :
ちなみに補給車でも可能。潜水艦にも乗れる

258 :
ガルパンで八九式がシャーマンやT-34と
戦ってるの見て
無謀だけど戦ってみたら地形考慮しても
火ダルマだな・・・オイに進化してもやっぱり・・・
Pティーガー見て進化すればマウスか!
と思うのはこのゲームやりすぎだな

259 :
イ号とか牽引車とか歩兵直協の車ばかりで、対戦車戦はハ号とか
日本にはグデーリアン的な将校は居なかったのか…

260 :
>>255
意外と知られてないが大戦略の基本仕様
他の大戦略でも橋から乗船できる
但し今のは知らん

261 :
>>260
言われてみれば、PC版大戦略2(ローマ数字)でも橋上で乗降船できたな

262 :
WW2のゲームが好きで大戦略とBF1942、ハーツオブアイロン3、Silent Hunter III、IL-2 Sturmovik 1946など遊んできたんだが
約5年以内に発売してておすすめのソフトないかね

263 :
>>260
そうだったのかー。全然知らなかった

264 :
またガルパンネタで申し訳ないが、
89式の逃げっぷりが微笑ましかった

265 :
全然関係ないんだから、申し訳ないと思うならここじゃなくアニメスレでやれよこのステマ野郎

266 :
そういや逃げる隠れるって戦法が無いゲームだな
37ミリ対戦車砲なんて、ガレキや茂みの中でじっとしてれば分からないのに、
隣接するまでも無く丸見えだ

267 :
艦隊戦で敵の策的範囲考えながら潜水艦逃がすというのはよくやった
ハマってカウンターで大ダメージ与えるとすげー楽しい

268 :
森の中の野砲や歩兵が、潜水艦みたいに見えなくなったら凶悪すぎるか

269 :
つーかRUSEがそうだな。
対戦車砲や歩兵を森や町にアンブッシュさしていれば重戦車でさえ倒せる。

270 :
日本軍は巧妙に隠れていたから防御値が高いのだろうか?

271 :
対戦車砲の防御が高いのはその為だろうけど、
日本の場合、榴弾砲と高射砲も同等の高さなんだよな

272 :
対戦車砲は歩兵の索敵じゃないと見つけられなず、戦車や航空機では発見できない
とかだと使い道があったかも。

273 :
そんなややこしいルールいらんです

274 :
それでも対戦車砲と戦車のコストが近すぎるんで戦車使うよ。
維持・運用コストにいたってはまったく同じなんだもんな。
なお史実ではティーガー戦車があ30万ライヒスマルク。
同じ口径の対戦車砲(88mmPak36)は2万ライヒスマルク。
この価格差を反映すると、ゲームでのティーガーの価格は9000くらいになる?
それならPak使おうかとも思うけど。

275 :
現実じゃWW2時代は戦車よか戦闘機の方が安いんだよな

276 :
そんなもの反映したら飛行機無双に拍車が…

277 :
大戦略では空港を作ったりインフラの費用もユニット価格に転嫁しているから航空機が高いのです

278 :
隼二型マジオススメ

279 :
というか1ユニットあたり本当に戦車10両、戦闘機10機、歩兵10人、戦艦1隻というわけじゃあるまい

280 :
>>279
そんなわけないだろ!機数1の歩兵は一人ぼっちに決まってる
一人で街とか占領するのは忙しそうだが

281 :
PC版だと歩兵はマジで歩兵分隊と表示されていたりする
つまり1ユニット1人なんだろうな

282 :
コーカサスの最初は一体どうすりゃいいんだよ、クソが…いきなりボコボコじゃねえか

283 :
最初の数ターンは右側の都市は諦めるしかないかな経験低い使い捨てユニット置いて時間稼ぎ
空港が多いからBf109数機出したらその後はMe110配置して野砲優先でつぶしていけば簡単に盛り返せるかと

284 :
コーカサスってFWと4号F2が初めて出てくるところだっけか
口減らしにはもってこいだな

285 :
>>283
一端司令部右の都市を敵に明け渡しつつ野砲潰していったら結構簡単に行けた

286 :
>>285
おめでとう
F2に進化させようとしていきなり右側の都市に置いたらひどい目にあうしね

287 :
暇だったから仮想キャンペーン日本タイプで
陸上兵器は歩兵と補給車のみでやってみた(天候OFF)
結果としては若干ターン数が伸びたくらいで
わりと簡単にクリアできた
基本 航空機のゴリ押しだけど
歩兵が多いので占領は比較的すみやか
天候ONだったらさらに難しいかも
あと初期配置の野砲処分するのが断腸の思い

288 :
ホロ無しとは凄いな

289 :
>>288
そう なんといってもホロや野砲が使えないのが一番痛い
そのぶん彗星や二式大艇に頼らざるを得ない
対空砲の仕事だった敵の足止めも戦闘機のZOCに頼るしかないから
とにかく空港の確保が最優先になる
空港確保するために落下傘で強硬突入させるのが楽しかった
英爆撃機や独ソ戦車にたびたび潰されたけど

290 :
陸上兵器がほとんど歩兵という縛りプレイは
日本タイプならまだなんとかなるかな
英やソだとかなりきつそう

291 :
作戦ファイルのニューギニアのX=27,Y=25とX=25,Y=27がおかしい
色とか索敵範囲とか

292 :
久々にプレイしているが、やはりアルデンヌ難しすぎワロタ

293 :
今年も他機種移植の話は上がらなかったな
このソフトとギレンは替えが効かないソフトだから困る

294 :
ドイツでアルデンヌに行くと雪ばかりでろくに進軍できなかったなティーガーUで無双できるけど
Fw190メインにしてるときついけどBf109大量に保管してるとそこまで苦労しなかったかな友軍の生産空港占拠して進化
落下傘が変形したそうにしてるけどずっと無視wどうせマスタングに落とされるだけだしね

295 :
Ta152だとマスタングに何故か苦戦する

296 :
開発画面がいまいちわからない。
生産兵器と全然かみ合ってないし、開発表には登場するのに生産できなかったり
隣の兵器にリンクしてるから改良可能かと思いきや出来ないし何なのこれ?

297 :
開発画面といえばオストウィンド見たかったな

298 :
>>291
索敵範囲はおかしくないと思うが、
アメリカ1の勢力下なのに、
アメリカ2の都市があるってこと?
内陸に海軍系の基地でもあったのかな

299 :
開発画面はなんと言ったらいいのか…
攻略本読んだ方が手っ取り早いというか げほげほ

300 :
ワケが分からんよね開発表
降下猟兵とSS装甲兵の繋がりに騙された人も多いのでは

301 :
十数年プレイして
なんとか日本タイプの開発表は頭に入ったが
ドイツタイプは複雑すぎ

302 :
>>300
降下猟兵とSSは最初から別系統ですが

303 :
降下猟兵とか名前がカッコよすぎる
俺もあと80年早く生まれていれば近衛兵になっていたのだが

304 :
日本サッカーの父・デットマール・クラマー氏は
降下猟兵(大尉)だったらしいぜ

305 :
>>302
横で繋がってるじゃないか
中盤以降で手持ちの降下猟兵が全滅してもSSから改良できると思ってて痛い目みた

306 :
日本の97式軽装甲と98式軽戦車も、
表の横棒が光ってたと思うけど、実際は繋がってないな

307 :
>>303
動員兵さんちーっす

308 :
国民擲弾兵さんをバカにするなよー

309 :
満州国からの脱出頑張ってくださいね >>303

310 :
よく考えてみれば軍艦が経験値を貯めて駆逐艦→軽巡→重巡と成長するのはおかしくないか?
なんか生き物みたいだ。

311 :
それはアドバンスド大戦略の否定だな

312 :
経験値を敵を倒した数と考えれば司令部からの褒章として新兵器を与えてもらってると思えば何とか

313 :
それは絶対に気にしちゃいけないところだと思ってプレイしてる

このゲーム面白いんだが、リアル友人と話ができねえな

314 :
俺だって経験値さえあれば近衛兵に
ぶつぶつ

315 :
戦車が歩兵ごときに足止め食らうとか地上部隊がいるから爆撃できないとか
この辺が納得できない 

316 :
普通のライフルの弾だって、覗き孔から入ってくれば軽くRるから

317 :
>>315
後者はアドバンストワールドウォーで改善されたね
AWWのシステムで日本軍やったらストレス溜まりそうだけど

318 :
AWWのシステムだと相手に与える打撃の重さがかなり偏ってるからなー。
体力大量に消費して放つ大口径砲でないと、相手ユニットに一撃で充分な打撃与えられない。
日本の小口径火砲じゃ効いた気がまるでしない嫌な展開になるのが目に見えてる

319 :
俺の155mmロングトムが火を噴くぜ

320 :
千年帝国はドイツ兵器が過剰に強すぎるのが嫌いドイツ強くして連合軍弱体化してるから簡単すぎる

321 :
千年帝国はドイツ最強ゲーだからあれで良い

322 :
ランカスターってこのゲームでは使える部類なんだろうか?
一度も使ったこと無いけど、コストバカ高のわりに5t爆弾しか取り柄がないような

323 :
ランカスターは爆弾を沢山積めるので、
攻撃されない戦況を選んで、一週間くらい爆撃できる
他の爆撃機では燃料か爆弾かどっちかがすぐ無くなってしまう

324 :
>>322
成長ツリーがないから壊しても惜しくない
5t爆弾の圧倒的な制圧力
成長しない機体としては最長クラスの航続力と搭載量
むしろ英軍編成での主力だよ、ランカスター。
牽引砲も戦車も歩兵もポンコツだらけの中、これだけはどこに出しても恥ずかしくないユニット。

325 :
ビショップ()

326 :
ポンコツっていうか英軍兵器の扱いが全体的に不当だよ

327 :
イギリス兵器はほとんどアメリカ兵器の下位互換だからな…セクストンとかでもAECVとファイアフライだけは使える
あとイギリスのシャーマンUAはなぜか移動6なんだよねアメリカのは5なのに

328 :
英軍使えなくはないんだが…
攻撃力の半端さとか 戦闘機の足の短さとか
歩兵のやる気のなさとか 欠点が目につくんだよな
日本軍に慣れてると一番使いづらいのが英軍て気がする
トータルバランスでは英軍のほうが一枚上手なのに

329 :
歩兵の移動力問題は非常にウザいな
戦車についてはチャレンジャー止めでお掃除担当にさせればいいし
戦闘機は足は短いが戦闘力は悪くないんで陸の進撃に合わせた防空軍として使えばいい
なのに陸の進撃を歩兵の足の遅さが妨げる…

330 :
イギリスは本作で脇役というか2次的な立場でしょ。
主役の日本やドイツの扱いと単純比較するのはどうかと思うけどね。
プレイヤーとして使えるだけでも有難いと思おうw

331 :
敵として遭遇すると厄介なリー(M3)が味方になると使えないのはどういうことだ。
英軍ユニットはそういうの多い気がする。モスキートとか。
弱いというより使いにくいのは、やっぱり脇役だからだと思う。人間がプレーするような
バランス調整がされていない。
わざわざ歩兵の足を遅くする理由はさっぱり判らないけどな。

332 :
仮想やってて気づいたけど歩兵から空挺隊に250で進化できないのには驚いたアメリカはできるのになぁ
つっても普通にイギリスはまし悲惨なのは日本ほんとに弱すぎる
あとほんとに歩兵キツイのはソ連だぞイギリスは自動車化歩兵生産できるけどソ連は最後まで狙撃兵しか生産できないなんなのあれ

333 :
零戦21型でBOB、ってのはよくある妄想だけど
別に99艦爆でも97艦攻でもいいんじゃね?

334 :
英軍歩兵の足の遅さはモンティを皮肉った結果なんだろうなw

335 :
確か前のほうのスレで零戦でBOBあったけど、WA大戦略の開発チャートだと
零戦21型はBOBには間に合わない。史実でもBOB終わるまでに150機くらいしか作れてないから
やっぱり間に合わない。
零戦でBOBの妄想が盛り上がるのは、Bf109の航続距離が短すぎるのを解消できるかも?
というものが元になってるので、零戦以外では意味が無い。
もちろん、1940年のドーバーに一航戦が出現するなら話は別だけど。

336 :
ていうかこのゲームだと空港占領しちゃえば別に燃料に困らないからな

337 :
でもBOBの航続距離問題はよく再現されてると思うよ。
ブリテン島の空港不使用って凄くキツイ。

338 :
ロンドンの司令部はなんとかなってもそれ以降はどうにもならんからなー
史実再現としてはギリギリセーフの部類よね

339 :
>>332
狙撃兵から直ぐにスキー歩兵に改良できる
路外でまともに動けない自動車兵より移動力4の歩兵のほうが遥かに使える

340 :
路上、あっという間に大渋滞になるから
道がないとこでも移動力落ちないユニットって便利なのよね

341 :
>>332
イギリスの自動車化兵→空挺隊は?

342 :
瀬戸内海ウォーズは神マップ。今だにプレイする。死ぬまでにこのマップを四人で対戦したい。

343 :
今ならオンライン対決とかできただろうな。

344 :
自動車化歩兵はともかく空挺隊の足の遅さは致命的なんだよなあ英軍
空港との距離がある都市の占領なんかしたら悲惨な事になる

345 :
英歩兵隊の鈍足加減は何を根拠に設定されたんだろうね

346 :
別にいいだろ英軍なんて需要があるとは思えないしw
英軍はあくまで脇役だって事を忘れるなよ

347 :
イタリア軍よりは待遇もマシだしな

348 :
ニューファンドランドで全滅すると思ってたイタリア軍がリシュリューだけ生き残ったのはちょっとワロタ

349 :
>>345
だから、超慎重なモンティのせいだってば。

350 :
>>348
元はフランスの戦艦だから生き残ったかな・・・?
イギリス本土が陥落した状況では、やっぱフランスの残存兵力はスムーズに枢軸へ加入してんだな。
そこから連合国が反攻するシナリオとかやってみたかったね。

351 :
スタンダードのバルジ意外と難しいよ

352 :
作戦ファイル ドイツ「インド」のセーブファイル作った。
ドイツテイコク軍の兵器を1ターン目から配置。
全兵器進化済み。
需要ある?あるならサターンのセーブデータアップするよ。

353 :
CPUの旧式戦艦が合流しやがった…本当にするんだな…

354 :
>>331
モスキートって爆弾がスピットと同じで攻撃機としてのメリットが全く無いんだよね・・・
頑丈な偵察機くらいにしか使い道がない。
スピットも最終形態が一つ前の形態とほとんど性能が変わらない上にミーティアに進化できないから
全く無意味な存在になってるし・・・製作者の意図がイマイチわからない。

355 :
ミーティアにならない以前に移動10燃料50ってのが使いづらい

356 :
>>353
wwwwww

357 :
WA大戦略では夜間戦闘がないから双発戦闘爆撃機はワリ食ってる感じ。モスキートもそうだよね。
敵として戦うと移動力と防御力のでかさで駆除しにくいのが嫌なんだけど、本当に困る敵ではないね。
スピットの最終型もヘルキャットに負けるユニットなんだけど、スキュアとか全然使えない機体だってある
んだから、スピットを貶すのはかわいそうかもw
それより気になるのは、戦車の主砲で非装甲目標を攻撃できないときだな。あれは困る。

358 :
あれは事実だからしゃーない。

359 :
瀬戸内海を独で1人プレイしたけど、
まあ日本戦艦堅いこと堅いこと
3隻の集中砲火でも全く減らないw

360 :
イギリスユニットの微妙さはよく語られるが、ソビエト航空機の弱さも相当。Mig7の対空攻撃力70が最強なんだぞ。
航空機が充実といえばアメリカだね。ムスタングだけじゃなく戦闘爆撃機のP47とかP38Lすら大概な性能。
>>359
日本戦艦はこのゲームのヌシみたいなもんだから仕方ないw

361 :
双発機や戦闘爆撃機は索敵が4も有るのが便利
雨や雪や曇りの時はよく敵の索敵圏外に配置して引っ掛け
味方の被害無しで敵ユニット減らしてたわ

362 :
艦攻系の索敵5も魅力
そういえば日本艦攻の60kg爆弾て何の意味があるのかずっと疑問だったが
作戦キャンペーンで初期空港が少ないときにスッゲェ役に立った

363 :
何の意味があるというか、史実の兵装に60kg爆弾搭載っていうのがあるから
その反映でしょうな

364 :
作戦キャンペーン日本タイプだと空港の運用が最重要項目になるよな
敵の船は少ないから出番あんまりないし対空戦闘も仕掛けられない艦攻系は使うのためらうが
いざ使うと広大な策敵範囲で重宝する

365 :
空母が使えるマップだと艦上機は重宝するけど、艦爆や艦攻は燃料少ないから爆弾使い切る前に
帰らないといけなかったりするね。うっかりすると墜落祭りになっちゃったり。

366 :
インド侵攻作戦を引き分けにすると二式飛行艇は生産中止により全て処分されるのかよ
でも九七式重爆は生産可能か…

367 :
>>365
彗星は燃料多いから重宝したね。

368 :
おい、輸送船に旧式戦艦がのったぞwww

369 :
輸送船で戦艦を運ぶとは

370 :
何処のマップで起こった?

371 :
コロネット作戦のソ連
小島の親衛赤軍を乗せて、第12方面軍?の北にある港に降ろした後何故か戦艦が搭載出来た
でも乗せた後は降ろせなかったから実用性無いけど

372 :
鋼鉄の旋風のコロネット作戦で試してみた。
・旧式戦艦だけではなく、重巡洋艦も乗船できた。
・アメリカ軍でも同様のことができた。
・輸送船が港にいる時、「上陸」で戦艦を海上に放出することができる。陸地には配置できなかった。

373 :
おお、再現性があったのか
昨日試した時は港から上陸でも降ろせなかったけど何か他に条件があるのかな

374 :
連レス失礼
米キャンペーンレイテでも確認
日本、アメリカ共に旧式戦艦 重巡洋艦が搭載できた
港の他に浅瀬でも降ろせるみたい

375 :
18年前のゲームの掲示板でここまで盛り上がるとは…
お前らは俺か。

376 :
sage忘れた…スマヌ

377 :
需要なくて悲しすぎたが、
日本のインド防衛のセーブデータも作ってみた。
兵器は、日本も全て初期配置済み。
ドイツはハウニブ計6機。戦闘機はほぼジェット。
マウスとほぼティーゲル2で攻めてくる独逸。
絶望的な陸戦に耐え、海から勝つステージ。
需要あるならセーブデータ・・・・。いらんよね。

378 :
ちなみに ドイツのインド ステは、
ドイツ初期配置済みで。
全ジェットと、日本はいじってません。
H型4艦とストレス発散ステ。

379 :
一体どういうことだ?セーブデータを作った?ハウニブ6機?気になる

380 :
輸送船が移動4で旧式戦艦が移動3か
どこでも出せるなら移動にはよさそうだけど港だけじゃあねぇw

381 :
>>379
セーブデータをいじった。
ドイツ&日本で、インドまでシナリオ進めて、
味方と敵のユニットを配置&変更。
ドイツ「インド」
味方独逸:タイガー2とジェットで初期配置済み。
敵:日本初期のまま
→ドイツ圧勝、爽快ステにチェンジ。
日本「インド防衛」
味方:5式戦車とジェット&富岳を初期配置。
敵独逸:タイガー2とジェット、ハウニブ各軍団3機、計6機配置。
陸と空の絶望的状況を海から勝利に導く。

382 :
仮想ドイツ兵器タイプで
平和の破綻→南の刃→さばくのイギリスステージすげえ難しいんだけどまじで
攻略できねえ

383 :
>>382
イギリスステージの敵の猛攻はやばい
早い段階で行くと錬度の高いユニットがそろわないし
個々の兵器の性能も低いので難易度が跳ね上がる
とくにドイツだと序盤弱いから…
日本タイプなら航空機ゴリ押しでクリアしたことあるけど
ドイツだとやったことないな
アドバイスになるかわからんが
極力航空機で敵を足止めしつつ
配置で移動のもたつく牽引砲の展開は後回しにし
とにかくスムーズな部隊展開を心掛けるとか
押し寄せる敵陸上部隊もうざいが
隙をついてピンポイントでくる爆撃機も怖い
使うと頼りにならないが敵にまわすと怖いイギリス兵器の面目躍如みたいな

384 :
>>382
主力戦車をW号にしていると陸戦では多分詰む
あれF2に進化するまで対戦車能力低いからV号の方がまだ使える
短砲身では某少女戦車アニメみたいな活躍は無理なんじゃ…

385 :
あそこは空港の距離があるからな
足の短い序盤ドイツだときつい

386 :
マルダー2を量産できれば難易度は下がる
訓練値最大だと、リーも怖くないしチハは蒸発してしまう

387 :
>>384
「そこは戦術と腕かな」

388 :
悪天候のEPに索的を利用した引っ掛けですねわかります

389 :
何で伊勢型を出さなかったんだろ
航空戦艦なんて実用的じゃない分ゲームにはもってこいの兵器なのに

390 :
改装後の伊勢型は水上機母艦でしょ
水上機が存在しないから意味がない
二式水戦とか水偵があったら面白かったかも
砂浜で補給車から補給受けれるとか
駆逐艦に搭載できるとか

391 :
水上機が有りなら伊400も欲しいな

392 :
水上機母艦があるなら潜水艦用の母艦も
とキリがないのでばっさり切ったんだろうな

393 :
>>389
通常の艦載機は運用できないし発進は出来ても着艦が出来ないシロモノだぞw
さすがにゲームでも無理がありすぎだろ。

394 :
普通の水上偵察機でも波の高い外洋じゃ回収は困難だったらしい

395 :
適度にデフォルメされている所が、このゲームの素晴らしい部分なのだ
日駆逐艦だけに歩兵と補給車が搭載できて
日潜水艦だけに補給車が搭載できて
紫電改が空母に搭載できて
烈風が弱くて
秋水の生産ラインが何故か2つあるというマニアな設定がすでにあるのだから我慢しようず

396 :
>>390>>392
ゲームだからこそ良いんじゃないか
一応彗星だって搭載出来たんだし普通に戦艦+軽空母の扱いで良いと思う
ゲームじゃ紫電改が普通に艦載機になってしまってるんだし
少なくともワケの分からないUFOや恐竜なんかよりずっと良いよ

397 :
間違えた>>392じゃなく>>393

398 :
軽空母が簡単に造れるゲームシステムで、航空戦艦の存在意義ってないよな?
航空戦艦のデータを1つ作るなら、飛行機や車両増やすって。

399 :
紫電改は史実でも空母での運用を考えられてたんじゃなかったっけ

400 :
存在意義のない兵器なんてゲーム中に山ほどあるだろう
使い道のない趣味同然の兵器が多数登場するこのゲームで存在意義なんて意味ないし
風変わりで有名な戦艦だし登場して欲しかった

401 :
>存在意義のない兵器
特二式内火艇「ビクッ!」

402 :
>存在意義のない兵器
隼系「ビクッ!」
銀河「
烈風「

403 :
>>398
んな事言い出したら雲龍型や大鳳も存在価値ねえよ

404 :
特二式内火艇は渡河できるし、隼は安価です。
銀河は強力でハボック並に歩兵蒸発させられる。
烈風はたしかに・・・。
存在意義とか言うなら対戦車砲でしょ。
価格差があっても戦車生産しちゃうもん。
最初から置いてあるなら使うけどさ。

405 :
軽空母は持ち越し出来るけど、戦艦や正規空母は持ち越し出来ないからな。
ミッドウェイで大和沈んでたら、レイテや沖縄で大和抜きになるw

406 :
>>405
その前に菊水はどうなるの?
流石に大和抜きでプレイしたこと無いからワカランw

407 :
>>406
確認したこと無いけど、大和抜きの菊水じゃないか?w
足の長い二式大艇と銀河、落下傘部隊を使って沖縄に迂回攻撃するしかないけど。
エンタープライズを沈めたら、
穴埋めの名無しエセックス級が初期配置されてるみたいな、
そういうボーナスはプレイヤー軍にはなさそうだけど。

408 :
>>407
北九州ルートだと大和無しでも大丈夫だってば

409 :
大和抜きの菊水とか
作戦そのものが棄却されるレベル

410 :
変わりに長門が居てくれれば!

411 :
攻略wiki見て初めて気付いた
リーはプリーストに進化できるのか!
これは何気に便利だ!!

412 :
リーは米英の序盤の主力
プリーストは攻撃力はイマイチだけどそこそこ使える
日本タイプから見るとどっちも難敵だな

413 :
皆の年齢が気になる

414 :
>>413
10代20代は少ないんじゃね?
当時中学生だったとしていま30代半ばくらいか?
そういう俺は39歳

415 :
俺は今年で22だぞ
始めてやったのは11の時
今でも楽しんでます

416 :
俺は今19
高1のとき親戚にもらった

417 :
今20、今年21になる大学生
何年前か忘れたが父親から譲り受けた
周囲にワールドアドバンスド大戦略をやっている人はいない

418 :
親子代々、受け継がれるゲーム

419 :
発売当時、サターンFANに40代か50代かの人のゲームの感想が投稿されていた
おそらくその方の孫にこのゲームは受け継がれているはずだ

420 :
親子三代でやってる所もありそうだなw

421 :
おまえら実は若者だったのか…!!

422 :
あたぼうよ、こちとらガラスの十代だぜ

423 :
このゲームをやってるのは40代以上だと思ってたけど、以外とリアルタイマー少ないのか?
そんな俺は発売日に買った40歳。サターンもこのゲームのために買ったよ。たしかストUパック。
3DCGでの戦闘にうっとりして買ったんだけど、程よいボリュームで長くプレイできる名作だね。
このジャンルは衰退して、後続が続かないのが残念だな。
DCのヤツも買ったけど、あまりプレイしなかった。この違いは何だ。

424 :
>>423
DC版は凝りすぎてとっつきにくくなってたな
サターン版はシンプルで淡々としてるんだけど
長く遊んでも飽きないし奥も深い
かれこれ20年遊んでるけどまだまだ面白い
たぶん20年後も遊んでると思う

425 :
DC版のためにDC買ったのに、ほぼサクラ大戦専用機になってしまったww
DC版は凝り過ぎで進まなすぎんよ。V2とか列車砲つかいたかったけど、ポーランドでもう挫折したw

426 :
MD版からやっている俺は異端か。(なお40未満のリアルタイマー)
DC版も持っているけど、やっぱし一番やるのはSS版やね。
ところで総統命令の解禁はマダデスカ?

427 :
日本キャンペーンできるのはこのゲームだけなんだよな。
ソロモン海戦とか、泥沼のニューギニアとかやってみたかったな。
以後のシリーズはドイツばっかりって所を見ると、日本やアメリカは余り人気無かったのかな。

428 :
サターンついに逝った・・16年間ありがとう・・
もうエミュでやっていいですか?

429 :
>>428
500円で売ってるよ

430 :
モーターがない、可動部品がないMDのほうが未だ稼働中

431 :
他の大戦略シリーズより優れている点は
簡素化されたゲームルール
数が減ってきたら炎上するユニットアイコン
航空機の移動力計算基準
大型艦艇に対して普通に艦爆、艦攻が有効である
(のちのシリーズにおける多数の防御射撃でどれほどユニット集めても攻撃前に終了とか・・・)
真横ではなく見下ろし始点のユニットアイコン
間接攻撃が距離による威力減退で運要素軽減
個人的にはこの辺

432 :
だからこそ素晴らしいというところばかりだな

433 :
>>427
大戦略1941〜逆転の太平洋〜
http://kamurai.sakura.ne.jp/simulation/daisenryaku1941/

434 :
>>427
http://www.amazon.co.jp/gp/aw/d/B002RL971I/ref=mp_s_a_1?qid=1362513953&sr=1-15&pi=AA64

435 :
ところでイギリスキャンペーンは作らないのかね

436 :
>>427
大戦略 大東亜興亡史〜トラ・トラ・トラ ワレ奇襲ニ成功セリ〜
ttp://www.ss-alpha.co.jp/products/daitoa_consumer/
>>431
唯一前作より退化してるのは、空/陸でそれぞれ32ユニット縛りってところ
特に独は陸ユニット32だとちょっと辛い

437 :
ゲーム自体は高校時代に学校サボってやり込んだんだけど
現実的に戦闘団を編成するとどんな感じになるもんなのかね?
あんまりそういうの詳しくないもんで
自衛隊だと戦車3大隊に普通科1個連隊でどうのこうのとか教えられたけど

438 :
>>436
興亡史はゲームとしての出来は最低レベル

439 :
初めて仮想でソ連使ってみたわけだが
最初のターンでハポックが飛来して来たから戦闘機繰り出したら返り討ちにされ
しかも次の敵ターンで隼にトドメ刺された(相手は無傷)
いくらなんでも弱すぎるだろこれw

440 :
i15とかじゃなあw
ソ連タイプは先に進むと敵があまり強化されないし、地上ユニットが強いので楽な方だとは思うけど

441 :
ソ連は航空機弱い分対空兵器が充実してるから
序盤はそれでなんとかだましだまし進めて
中盤以降は航空機の物量作戦と
最強クラスの戦車で悠々と進撃すればいい

442 :
>>437
どっかの攻略本に史実の師団編成の比率にあわせてユニット生産してみよう縛りの話がちょろっと書いてあったな
たしか戦車2ユニットに突撃砲1とかのかなりショボい戦車戦力になってた記憶が

443 :
>>440-441
航空機弱いとは聞いてたがこれほどとは思わなんだ
結局ハポック1しか削れなかったぜ
まだB17に出会ってないのにこのダメっぷりw
しかもあれで結構金かかるし
ソ連にも自衛隊みたいな官民の癒着でもあるのかと

444 :
しかしパラセラ共和国の好戦機運は凄いな
「大統領どっちから行っときますか!?」「あいつらまだ懲りてませんぜ!ひとつ奇襲上陸しやしょうぜ!」
なんか侵略戦争そのものな気が

445 :
>>439
トラックの自走高射砲が最高に良い。

446 :
>>442
ワールドアドバンスド大戦略〜作戦ファイル〜公式ガイド
ISBN4-87719-369-3 C0076 P1500E
光栄
143ページを参照

447 :
空爆で歩兵1になったまま命からがら街に逃げ込んできた場合だけどさ
補給で増えるのは死んだ仲間を教会で生き返らせてるってことで良いのか?

448 :
その街から徴兵してんじゃね

449 :
>>447
サイバイマンの種積んでるんだよ

450 :
>>447
負傷した人員の手当、失った装備の補充で、
戦闘力を回復=ユニットの増加。

451 :
山地で戦闘機と普通にやりあえる近衛兵強すぎだな
製作者からすればほんのちょっぴり対空能力付けたつもりだったんだろうけど

452 :
独なら兎も角、近衛兵がルフトファウスト装備してるわけ無いのになぁ

453 :
ソ連タイプでグレンジャー帝国倒したぜ
途中でロッドジアの物量作戦に遭遇して詰みかかったけど
うちの第一線のT34CがパンターGにあっさり溶かされた時はもうアカンと思ったね

454 :
>>453
グレンジャーってw
まあ本編でもけっこう誤植多いけれども
T34Cではパンター相手は分が悪いですね
でもソ連タイプはSU100とかJSUとか化け物戦車がそろってるから

455 :
一応当時の日本軍のライフルには対空照準が付いてた(九九式小銃)
ただ大して効果は無かったので後々その部分は撤去されてる

456 :
>>452
96式や99式軽機を知らんのか?

457 :
機関砲ならともかく普通の銃じゃどこ撃ってるかも分からなくね

458 :
敵で現れる近衛兵の不気味さはたまらん
野砲や対空砲よりも優先して爆撃する

459 :
きっと量産型辻が配備されてるんだよ

460 :
>>453
T-34Cが出てくるくらいの時期だったら駆逐戦車が強くねーかw
ソ連タイプの陸戦で苦労した記憶がない

461 :
>>460
突撃砲つってもSU152とかですよ
弾数3発で前線に出すことの恐ろしさ
KV2は弾数あってバランス良いけど進化先がそのSU152だし
カチューシャ量産したいからあまり戦車作りたくないし
戦車×2 軽戦車×1 歩兵×1 カチューシャ×3 自走対空砲×1 補給車×1 野砲×2
こんな感じ
後方支援連隊だらけ

462 :
ソ連タイプ中盤ならT-34からSU-100に進化・生産出来た筈
あれパンターより強力な主砲だから弾数の少ないJS-Uよりお勧め
SU-152は歩兵・野砲相手に使うとかなり強いけど対戦車だと産廃なのでさっさと処分するしかない

463 :
>>462
下手に強い分敵ターンで次々と溶かして弾切れ→一方的にフルボッコ
みたいなことになるから恐ろしい
野砲がありそうで補給車ベタ付けするのも気が引けるし

464 :
SU-152全然強くないよ
T-34より防御低くて優先10とかただのゴミだろ意味不明な兵器

465 :
チハタン改にボコされる優先だな

466 :
>>453
お前いますぐにでもグレージャに戻って
T34をSU‐100に改良してパンター倒してこいよ頼むよ
お前のレス見てるとなんか落ちつかないんだよ

467 :
>>466
だーから進化さすにもT34Cで戦うしかねーだろボケが
現場の状況を全く把握せずに根性論だけ振りかざす帝国陸軍参謀かてめぇは

468 :
つうか何でわざわざ戻ってSU-100でパンター倒してこなきゃならんの?w

469 :
日本タイプだと序盤でリー恐怖症になるよな
特に南の刃でワラワラと現れるリー集団
子供の頃初めて行った映画館でエイリアン2を見たときの気分
でも前線で孤立してリーに囲まれた近衛兵が敵ターンで案外良い勝負してたりする

470 :
>>467
なんですぐキレるんだよパラセラ共和国国民かよ
>>468
えー だって
SU-100使えるソ連タイプで
SU-152とかT-34Cとか使ってんすよ
疾風や震電無視して隼をエース扱いしてるレベル これは許されないでしょ
しかも 「カチューシャ量産したいから戦車作りたくない」とか言ってるし!
たしかにカチューシャあるといろいろ便利だけれども

471 :
>>469
リーはたしかに怖いわ…
近くに牽引砲や爆撃機がいないと途方に暮れる

472 :
一番難易度高いのって日本タイプで南の刃ルートで西から順に攻略して
最後グレージャだよね?
真冬のロットジアで航空支援も上手く行かず
ソ連とドイツの最強コンビに近衛兵で立ち向かうって想像するだけでも恐ろしい

473 :
>>472
日本タイプで冬のロットジアと戦うのはかなりきつい
晴れの日を待って空軍が敵を掃討→落下傘で空港占領をねらうパターンぐらいしかないのでは
運任せ、空軍まかせの作戦で陸軍は雪の中ノロノロついてくるという展開
グレージャは最後にまわすとこれもやっかい
とくに北から来る友軍はグレージャ精鋭にフルボッコされて
瀕死状態になるが見捨てましょう
どちらのマップも敵の前線基地が山に隣接してて陸上兵器が配置されない場所があるので
そこから攻めて空軍が基地を破壊できればかなり楽になる
(ちょっと邪道な気もするが)

474 :
>>473
平和の破綻→南の刃→艦隊の島→鷲の最期まで来た
全部キツいw平和の破綻ですら
南の刃で軽巡に進化出来たから次のブラーデンでは重巡になれるw
艦隊の島でセソカソがうろちょろしてていきたり見えないとこから撃ち込まれてヤバかった
もうね
陸軍がこの先ロクに強化されないの考えるとヤベェ
まだリー相手に五分くらいなのに

475 :
>>474
ブラーテンにそなえて重巡を準備とは 万全な体制
軽巡や駆逐艦でも海岸付近の足止めはできるけど 間接攻撃の恩恵は計り知れない
陸軍の件は大丈夫
もうじき四式自走砲が開発されるはず
フンメルと同程度の性能があるので、これを多数配備できれば
どんな相手とでも戦える(はず)
三式中戦車や一式砲戦車の経験値をためておくと吉
場合によっては虎の子の150ミリ野砲を処分してでも作る価値あり

476 :
>>470
>SU-100使えるソ連タイプで
>SU-152とかT-34Cとか使ってんすよ
SU-100を知らぬ浅学者を叩いてやるな

477 :
>>476
う うーむ そうっすよね
たしかにSU-152使っててもいいか 個人の自由
SU−100は高性能だけど 機数回復が遅いという欠点もあるし

478 :
ブラーデンで北上中こんなとこにこんな奴がいました
http://imepic.jp/20130317/464010
野砲だと思ったら対戦車砲
一体何の為に

479 :
斜めから見下ろした感じの立体感があるな

480 :
>>478
いるいるwwこいついつもここで陣取ってるよな
まだ道の脇とかなら待ち伏せ効果あるけれども

481 :
マウスはイカンでしょ

482 :
壁紙にWA大戦略が無いぞ!
ttp://news.mynavi.jp/news/2013/03/21/210/index.html

483 :
ちきしょうセガめ
俺らのWA大戦略をないがしろにしやがって…

484 :
>>478
敵が全部そういう風に進行ルートから外れていてくれたら楽勝大勝だあ

485 :
>>478
パラセラキャンペーンで雷装したまま飛んでるソードフィッシュみたいだ
どっちもブラーデンだw

486 :
ソードフィッシュは索敵が広いから飛んでるだけでも厄介だろ

487 :
時々重巡が攻撃を受けそうになっててビビる

488 :
COMの索敵ってイマイチわからんよな
軍事衛星でも使われてるかのように補給車をあっさり捕捉されたり
逆に待ち伏せしてる戦車に4〜5回特攻してきて勝手に溶けたり
進軍中の部隊から連絡が途絶えたというのに同じルートを何度も突っ込ませるなんて
司令官は孟獲なのか?

489 :
>COM思考
・移動先侵入不可(他ユニットあり)だと取りやめる=爆撃機が都市上に対空が待機していても引っかからない
・戦車には戦車=E-50に次々突っ込む3式中戦車。レミングか?!
・現在の索敵範囲のみで考える=連絡途絶?そんなの居たっけ?
・補給車を最優先で攻撃=補給車が索敵範囲に引っかかったら可能最大攻撃を仕掛ける
・武装変更はしない=艦船居ないのに魚雷装備のソードフィッシュ
こんなとこかな。

490 :
ちゃんと確かめた訳じゃないがCOM思考に追加。
・自ら処分せず、ユニットは補充して大切に使う。
・部隊表の順番通りに動かす。
 索敵が広いユニット順に動かさないとか
 道で渋滞するとかはこの理由から。
 だから陸上ユニットの後に航空ユニットを動かす。
 航空ユニットで索敵をせず陸上ユニットでの索敵にこだわる
 (やたらと軽戦車を生産する)のはこれが理由かもしれない。
・変形する時は火ダルマになって退却したい時だけ。
 だから機械化歩兵は変形せずに歩いて前線に向かう。
・先の変形判断はおおむね正しいと思うが、マレーマップの
 英軍のように牽引砲が変形して前線に向かう時もある。
・補給車は前線が激戦中であっても前線の向こうの崩壊都市を
 修復しようと移動する。
 逆に人間側は前線より後ろ、つまり自司令部の近くに崩壊都市を
 置いておくと補給車ホイホイになる。
 ただし最短距離をとるとは限らない、ような気がする。
・橋の向こうなど攻略ポイントとなる位置に対戦車砲を
 置いておく場合、索敵で見えているはずなのにスルーされ
 別ルートをとられる、ような気がする。
・歩兵は渡河しない、ような気がする。

491 :
昨日スタンダードモードの「インド」でドイツの上の司令部最初にわざと壊して
日本側の司令部で兵器大量に作りまくったところから
ドイツのペルシャ方面軍のみ vs 日本の司令部*3と戦うとかやってた
ターン回しまくったせいで最初金がいっぱいあったから、
余裕かまして軽空母とか、輸送船とか作って遊んでたらおもったより全然きつくなってきて
最初の50ターン目くらいまで司令部周辺でずっとずっと防戦・・・
でもCPU相手に負け認めるのイヤだったから、全力で勝つ方法考えて
一度ギリギリまで引いた状態で、収支マイナスにならないように航空ユニットとヴェスペ増やしてから
なんとか進軍して
95ターン目でようやく紫の中央の司令部1個落として時間切れで引き分けになったけど面白かった

492 :
スタンダードでも進化、改良させてほしかったね

493 :
ハウニブ→アダムスキーU型→隕石

494 :
>>491
作戦ファイルのスタンダードのマルチプレイヤーのインドな。
マップ見てみた。やってみた。ただし日本側で。
ドイツの・・・世界一いいい、で余裕かましたらだめだよ。
北方の日本司令部はドイツ二つと経験値は似ているが、
ユーザー担当の日本司令部は経験値ふりきってるじゃん。
都市上の歩兵がPSW234/2に攻撃されたけど両方チビチビ減る
程度の泥試合になるほど日本歩兵が強かった。
Ta152に紫電改や疾風をぶつけると経験値がほぼ満タンでも
優先取られてこっちが火ダルマ。
優先見たらTa152Hは20、日本側16。優先は大事だな。
経験値がたまってると敵も味方も蒸発させあいになって
サクサクしておもしろいもんだ。

495 :
インド戦の日本側紫軍はインド人部隊だろうな

496 :
隼の生産なんて日本のおさがりっぽいところを見るとインド人設定
だろうなあ。
ただ、あれ担当すんのは嫌だな。単調に野砲生産するだけだし。
イギリス系戦車とか日本の旧式戦車とか設定しといて欲しかった。
あ、作戦ファイルでは隼3に加えて零戦21も生産できるよ。

497 :
考えようによっちゃ在庫処分だよな、紫軍は
せめて雷電くらい作らせてやれよ

498 :
序盤の対戦車戦闘で優秀なのはやっぱV号かなあ
W号大量に作ったの失敗だった
チャーチルとマチルダとB1bisとT-34とKV-Tかてえ…

499 :
4号F2がでるまでの間、改良型の3号のほうが攻撃力が上だったっけ
最初期の3号はまだ弱いんだよな

500 :
序盤は砲爆撃で削って、残り3U程度になったら戦車で止めを刺してたな
4号は進化先がアレだから減ったら合流→生産で良いと思う

501 :
イタリアと中国使えるシリーズってあったかな?
日本、ドイツ、鬼畜米英、旧蘇以外でどこ使えたっけ?

502 :
ステージによって見えない補正掛かってるのがむかつく

503 :
序盤に敵司令部近辺へ爆撃機回すと天候が悪化したり
EPとPPで攻撃力と防御に補正が掛かるんだっけ

504 :
マリアナとかレイテの友軍、雲龍型が複数いたっけ?

505 :
FSTとは何の略なの?

506 :
F=Full
S=Size
T=Tinko

507 :
これ、スタンダードモードで自分がどっちの陣営を担当するか
自由に変更できないの?

508 :
普通に設定でできるんじゃんスタンダードなら
デフォルト国家変えたいなら変更した国のターンでチェック変えるんだぞドイツテイコク担当してるときにドイツテイコクの担当は変更できないからな
キャンペーンならSEの25、97聞けば変更できる仮想キャンペーンは変更できない

509 :
>>508
どゆこと?どこかに設定変えるとこあんの?

510 :
>FSTとは何の略
[fast](速い)の略(母音抜き)じゃね?
>スタンダードモードでの担当変更
「設定変更」→「操作」で変更可能。CPUとUSERを切り替えられる。
ただし自国(現在担当している国)は不可。
デフォルトの自国をCPUにしたい場合は、他の国をUSERにして
その国の番になったら元のデフォルト国をCPUに変更すればいい。
>SEの25,97で担当変更可能
仮想キャンペーンつーか、作戦ファイルでは不可。
よってソ連史実キャンペーンも不可。
鋼鉄の旋風では可。
…だから空港の上に陸上ユニット置くんじゃねぇよクソ友軍が!

511 :
>>510
しかもガス欠ww
つか補給オンにしてたら空港にいた歩兵にも補給されてたんだけど
あれはバグなんだろうか

512 :
CPUは補給処理がちょっとおかしい
補給車が補充されたりするから

513 :
>>510
満州国の終焉では日本でしかプレイ無理?

514 :
>>513
「満州国の終焉」は変更不可マップの模様。
よってデフォルトの関東軍以外は無理だろう。

515 :
レッドベアは出来たけどな
ジャップどもが鬼畜の強さだったけど
歩兵相手にスターリン戦車ですら削られてた

516 :
なぜか削られるよねあれはおかしい意味不明な補正がこのゲームの嫌な所なんだよ
B-17[10]で四号H[10]に攻撃してB-17[4] 四号H[6]になったときは驚いたわ対空戦車じゃあるまいし

517 :
>>516
経験値よく見てみろ

518 :
いや、経験値で何とかなる問題じゃないからそれw

519 :
そういえばパンターGでマスタングの残り1機を落としたことある

520 :
経験値じゃなくて訓練値だな。
訓練値の100分の1程度が攻撃力にプラスされる。(元が0を除く)
対空5の戦車の機銃も、訓練値250なら+25されるので30の攻撃力となる。
相手の防御力もあるけど、爆弾(優先1)相手なら余裕で先制攻撃できる。
サイは10回振りだからある程度は平均化されるが、偏った結果が出る可能性もゼロではない。
それでも516のケースはレアケースだろうけどね。

521 :
飛行機だすとあからさまに天気変えたりステージの勢力によって訓練値とは違った補正が無ければ完璧なゲームや

522 :
それ以前に変なバグや不可解な性能の兵器が多過ぎる

523 :
何故イギリス兵器は燃料が一律50なんだ…
カキカキ。

524 :
兵器の形をしたSRPGだと思って遊ぶが良い

525 :
トンデモ兵器が多いわりには浪漫の欠片もない英ユニット

526 :
仮想面白くて何回もやってるけどさ実際アメリカドイツイギリスソ連日本の順で強いぜ
イギリスは空挺隊と自動車化歩兵ばらまけば速度の遅さは気にならない

527 :
仮想はもうちょいマップをどうにかして欲しかったな
どうにもあの地中海みたいなのは違和感がある

528 :
>>520
どっちが正しいんだろ。訓練値の100分の1なら2.5でしょ?
対空機銃5なら7.5になるから補正値としてこんなもんだと思う。
対空機銃が+25で30になるのは納得いかん。
>>527
ぐるりの国を順に制圧するストーリーだし、ありと思ったけどな。
どうせ仮想世界なんだしドーナツ形でも良かった。

529 :
前に誰かが訓練値は50刻みに5増えると書いていた
訓練200で攻撃力20up妥当な数字っぽい

530 :
そうだったのか。
経験値は50ぐらいなのに、訓練値は200ぐらいの
マップがあって不思議だったんだが、そういう事か。
キャンペーンの日本とかスタンダードの日本とか。
どちらも日本だがw
でもな、戦車の車外機銃が30なのはやっぱり変だよ。
経験値は何に影響するんだろ。
補充で消費されるのは訓練値だしなあ。

531 :
>>530
経験値は進化改良でしょ

532 :
ついでに
優先は1バトルの先行ターンを決定する
だからXP-79に訓練値MAXのA6がフルボッコにされたり
司令部系や要塞系がなかなか落ちない

533 :
さらにおまけ
機数は攻撃力や防御力に影響するので
単機系は落とすまで返り討ちダメージ覚悟

534 :
攻撃力→総合攻撃力
防御力→総合防護力
バトル結果で考えればわかる

535 :
>>531
ああそうだった、うっかりしてた。
何か補正されるのかなって意味だったんだが。
補給車の訓練値、経験値が一番意味分からん。
攻撃を受けても減りにくくなってるような
気もするが、普通に大ダメージ受けるしなあ。

536 :
補給車は自衛隊で言うところの何なのか
施設科なのか衛生科なのか武器科なのか業務隊なのか
空港の整備から殉死した兵の復活の儀式まで何でもござれ

537 :
ああしまった、すまない。100分の1は優先だ。
攻撃力は10分の1。
訓練値250で攻撃力+25、優先+2.5。
元が100なら125で1.25倍だが、5なら30で6倍だからなぁ。
Js-IImとかにHe177がボトリと落とされると、ナンダカナー
という気はするね。
>殉死した兵の復活の儀式
普通に考えれば衛生科で戦闘不能な兵を回復させるってとこだが、
そう考えるとものすんげぇ怖い。
日本歩兵の回復の早さとか。

538 :
とりあえずこの子の改定案を持ち出すと飛行機無双が悪化するから勘弁してくれと

539 :
最大生産数で陸をもうちょい増やして空をもうちょい減らしたほうがいいね

540 :
分かったよ。良情報をありがとう。
今後その計算でプレイするわ。
訓練値での補正は+じゃなく、%アップに
しておけば良かったんじゃないかと。
演算負荷の問題かなあ。コンピュータだから、
たし算、かけ算の差はないような気がするが。
いずれにせよ訓練値が多い方が攻撃に有利なのな。
防御はどうなんだろうね。
補給車は普通に補給部隊でしょ。
徴兵した兵士を前線に送る窓口と思えばグロくない。
そういうツッコミをすると簡易化のために工作ユニットと
補給ユニットを合体させたアイデアが可哀想だ。
たしかに空ユニットの保持数は多いような気がする。
ちょっとずれるが、ユニットの保持上限とかどうだろうね。
零戦の上限はナシだが、飛燕の上限は3ユニット限りとか。
だいたい史実通りの構成になるんじゃないかと。
史実とか言い出すとゲームのデフォルメをダメにするけど、
マップによって、陸軍機が登場するのはおかしいよ、
って場合もあるし。
まあ、あり得ない組み合わせの戦いほど夢があるんだけどね。

541 :
DSとかに移植してくんねーかな

542 :
リアルタイムでやってた時に推定した値では
攻撃・防御で算出された攻撃値に、攻撃側の訓練値の1/10が加算されて
防御側の訓練値の1/20が減算されて最終的な攻撃値になったような
優先は、双方とも訓練値の1/50が加算され、優先の差が1.5未満だと同時攻撃
1.5以上だと速い方が先制攻撃、のような感じだったと思う
同優先度だと訓練値75差がボーダーな感じで
端数処理部分がどうなってるか詳細未検証で正確にこの値になるかは怪しいけど
だいたいこれで合ってるような挙動だった

543 :
いやあああああ
仮想キャンペーンで日本タイプ選択したら
ブラーテンで三方向から敵が集まってきて索敵したら戦車がみっしりで詰んだ
 敵 司 令 部 へ 進 め な い orz

544 :
>>543
おおお落ち着け
とりあえず空港を占領して航空戦力でごり押しするんだ
右端の司令部を落とせばあとは案外何とかなる

545 :
>>543
「序盤の地雷(その2)」にかかったな…
・対空砲を都市に陣取らせる。特に北の都市に置けるかが鍵。
・他の所にも対空砲をできるだけ準備
・巡洋艦などがあれば西側に設置(駆逐艦でもかなり楽になる)
・プラス滞空能力が高い戦闘機で防空・対地ラインを構築する
・そのラインの後ろに野砲と補給車を設置
・序盤は耐える。敵爆撃機や攻撃機がラインの外で隙を待っているのと、スピットファイアに注意。
・対空砲は回復優先で戦闘機狙い。野砲は対空戦車狙い。戦闘機は防空中心で。
・東側の地上戦力は手薄なので、戦闘機の爆装やこちらの戦車を潰しながらでも強引に突っ切る
日本の対空砲はァァ!世界一ィイイ!なのでそれで頑張るしか。

546 :
砂漠の王国…かな?
最初は耐えつつ、二式大艇をたくさん作る。
数が揃ったらまとめて敵司令部へ送り込む。
ターン数は余裕があるから、地道に航空ユニットを増やそう。

547 :
敵の初期配置の強いユニットは全滅させる
生産されるユニットは炎上にとどめると、後方の都市に引かせる
崩壊橋や崩壊都市を大量につくり、補給車をおびき寄せ撃破はしない
そのうちユニット数制限で生産が滞って前線が補給車だらけになる

548 :
仮想シナリオの分岐一覧できた…
指摘あればヨロシク。
加筆も是非是非。

549 :
>>548
色々と助かる
ラストで同じ国が二つ有るけど出現位置の違いかな

550 :
ドイツタイプ選択でもなんかきついと思ったら
一番難易度の高いルートを選んでたわ

551 :
仮想キャンペーンでオストウインドってどうやって作ればいいんだろう
デマーグ→38t対空戦車→メーベルワーゲン→ヴィルベルビンドまでしか進化させられない

552 :
なんか設定ミスらしく、まともな方法での入手は無理みたい

553 :
攻略本の進化改造表にもオストが居なかった

554 :
オスト以前にヴィルベルビンドもおかしいよなあの性能・・・

555 :
ヴィルベルビンドはあれで妥当だと思うけどね。
実際、大戦後半の連合軍機に2cm砲では役不足だったんだから。

556 :
「役不足」じゃなくて「力不足」or「能力不足」な。

557 :
資金に問題なければ、戦闘機を作った方がユニット数のやりくり的に良さそうに思って
対空車両って殆ど使ったことないんだけど、結構有効なの?

558 :
戦闘機vs戦闘機対決で息切れしないなら必要ないけど
手が足りなくなったり滑走路不足で上空張り付け警戒が
できないときは対空車両があると安心できるかな

559 :
戦闘機相手の費用対効果なら対空戦車がベスト
安いし消耗しても補充が一気に4〜5位増える
天候が悪ければ歩兵相手にも使えた

560 :
そしてソ連軍の場合は自走対空砲と対空戦車で先に戦闘機削っておかないと
自軍の戦闘機を10vs10でぶつけるとロクなことにならなかったりする

561 :
独軍のFlak37/41なら使う
いざとなったら対戦車戦もこなせる便利ユニット

562 :
Flakは対空砲だからね。使ってないやつは居ないんじゃないの?
バトルオブブリテンとかシーライオンとか、「Flak不使用」で動画が上がりそうなレベルw
いや、それほどでもないか。

563 :
BoBもシーライオンも序盤は手数増やすのに使うけど中盤以降は特に必要ないね
でも以降のために2ユニット配置(生産)して訓練値溜めとくかな
ついでに150mm野砲も1ユニットカレーのあたりに配置してレーダー攻撃するのも良くやる

564 :
>>555
力不足でも4連装だぞ?何で20mm単装のFPz38と攻撃力が同じなんだよ
明らかにミスだろ

565 :
15年ぶりぐらいに押入れからサターン引っ張り出してきた。
音楽CDで試したらまだ動くみたいだから
ワールドアドバンスドを買ってやりたいんだけど、バックアップに電池買ってこないと
いけないのかな?忘れちゃったんで教えて下さいー。

566 :
>>565
電池がないとセーブできないよ
ふつうのボタン電池だと一個しかセーブデータ作れないのでパワーメモリーがあったほうがいい
しかしパワーメモリーは入手困難なうえ状態のいいタマがすくなく
本体との接触を拒否るので後ろに紙をはさんで接触改善化させるなど微妙なコツが必要

567 :
>>556
神様、親切な解答を有難う。
まずは電池確保して必要ならパワーメモリー買ってきます。

568 :
失礼  ×>>556 ○>>566

569 :
パワーメモリーが絶滅したら我らも心中する運命なのだろうか

570 :
総統命令
今後1000年間プレイシ続ケル為ニ買ヒ集メヨ。

571 :
まあ今はエミュもあるしね
サターンパッドでやれば実機と変わりなく遊べる
自分のサターンパッドはスタートボタンが連射ON/OFFのボタンなので、Lボタンをスタートにしてターン終了してる
さてこれからアメリカキャンペーンのベルリン始めよう
前のマップ(バルジ)で高射砲にやられて航空機多数失ってしまったが、アメリカらしくゴリ押そう
155mmロングトム×6ユニットの集中砲撃でストレス解消

572 :
ああエミュか。いいね。 自分でROMイメージを吸い出すわけじゃないから
調達してくるわけだけどちょっと心配だな。心配しすぎかな?

573 :
将来に備えて予備のサターンやパワーメモリーを準備したほうがいいのだろうか
しかしそれより携帯機で遊べるようにならないかな
>>541も言ってるようにDSとか
3DSの次世代機あたりではサターンやプレステ世代のゲームもVCで配信可能になってるかもしれないから
そこに期待するか
思いきって戦闘シーンカットすれば3DSのVC配信でもいけると思うが

574 :
素直にマップとユニットエディタを搭載してくれれば一生遊べたのにな。
よくわからんが改造コード?なんかでそういうのができるんだろうか。

575 :
最初のフランス戦からE-50やE-75やSS装甲擲弾兵やTa183やMe262が出るのか

576 :
そこでフランス軍もAMX-30やミラージュF1で対抗ですよ

…なんか歯ごたえなさそうw

577 :
序盤でも経験値さえ貯めればすべての兵器に進化、改良可能なんてモードがあっても面白かったかも
日本やイギリスはそれでもつらいかも知れないけど

578 :
日本だけだろ陸上最強兵器が初期段階から手に入るのは

579 :
日本軍の88o対空砲は一体何がモデルなんだ
防御高過ぎだろ

580 :
コノエヘイ[10]  P-51D[10]
コノエヘイ[10]  P-51D[8]

581 :
>>579
これのせいで対戦車砲が空気ユニットになっちゃったね
光栄の攻略本にもボロクソ書かれてるし
その光栄の攻略本によると、88mmは「九九式88mm高射砲」だそうだ
この88mmが史実で高い防御力を誇ったかは知らない

582 :
>>578
えっ、何のこと・・・?と思ったら
>>580のことかwww
たしかに戦闘機落とすことも有るけど、消耗するんで皆大事に使ってるでしょ?
SS装甲擲弾兵と同じだよね。
近衛兵は日中戦争にも参加してるけど、史実準拠だとノモンハンにはいない?よね。
このゲームだとマレーからだな。

583 :
コノエヘイ[10]  B-29[4]
コノエヘイ[10]  B-29[0]

584 :
戦闘の読み込みが遅くてストレスなんだが、イメージ吸い出して
PCで動かしたら軽減される?

585 :
>>584
そのくらい耐えられんでどうする
メガドライブで耐えまくった先達を思え

586 :
戦闘シーンはある程度見れば
OFFにしておいても脳内再生できるようになるから心配ありません

587 :
PCゲーじゃないんだし言ってもどうしようもないんだが
爆撃のムービーをOFFにできないのはなんとかならんかったんかねえ
でも終了時のコンキンって音はなんか好き

588 :
買った当初は、索敵オンで敵ターンが短縮されるの知らなかったから
自ターン終了後コンビニ行ったりゲームボーイでゲームしたりしてた

589 :
>>584
気持ち程度。エミュが実機再現を最優先にしてるから
速度向上とかはそんなに考えてないみたい。

590 :
読み込みはあまり関係ないけど思考時間は確実に短縮される

591 :
ターボモード使えたら短縮できないかな。
スーファミエミュのボードゲームやってて、
もともとがノロノロしてるから
ターボモードでかなり助かってる。

592 :
日本キャンペーンでハワイで大勝してセイロンに来たんだが、現在17ターンで晴れたのが2ターンだけ
うち1ターンは最初のターンなので、実質1ターンだけ晴れ
あとは雨ばかりで、最近仮想キャンペーンとかドイツキャンペーンとかやってたので
久しぶりに累積「雨2」を見た
航空攻撃が全然できないので一番近い司令部は大和の砲撃で破壊したけど、この司令部、
都市の上に乗ってないから修復不能なのな
司令部ユニットは必ず都市にあると思っていたから意外だったわ

593 :
作戦ファイルのソ連シナリオのスターリングラードも白っぽいドイツ軍司令部も
都市の上じゃないよね
同盟国も自分で操作したら難易度圧倒的に下がって吹いたwどんだけCPU足引っ張ってるんだよw

594 :
>>585
メガドラ時代は弁当買いに行って食って、風呂から上がって丁度いい塩梅だったよ

595 :
メガドラ版の東部戦線のソビエト軍の音楽の長さが懐かしい。
よく考えてみると、あれって生涯で一番長く聞いたBGMじゃあるまいか。
キャンペーンでドイツまでプレーした友達がいたんだが、
呆れてしまった。そんな奴他にいる?

596 :
>>595
俺はドイツまで行ったがそこで挫折した。
大戦略シリーズでエンディングを見てないのはMDのヤツだけだ。

597 :
メガドラ版だけは例のアレを使用する事を許可する
このゲームは許さん

598 :
>>596
十分すごいな。俺はMe163の性能データ見たら画面がバグってセーブデータ
消えて挫折した記憶がある。
例のアレってエディットかなんかかな。もう忘れたなあ。

599 :
カクバクダン

600 :
このゲームは軍ヲタを量産する魔力を秘めてるよな

601 :
MD版プレイしたけど正直言われてるほど面白くない。
兵器の種類や設定は確かに凄いが大半は使えない無意味な物ばかり。
シナリオも敗北への一本道だけだし、中盤以降やってて苦痛なだけだった。
ADシリーズの初代、というだけの存在。

602 :
ガルパンにあやかってリメイクしてPCとか最新の家庭用に出してくれないかしら
AAWを出した日にはロドリゲスと秋山殿を共演させろとか発狂したのがでそうだけど

603 :
ガルパン・・・あれは二重に恥ずかしいな。
軍オタ プラス アニメオタ。

604 :
>>602
萌え萌え2次大戦いいだろそれ
こっちにくんな

605 :
>>604
ほうこんなのが。ロドリゲスはいるんだろうか…。

606 :
ガルパンてなんすか?

607 :
>>606
聞く前にググレ。
ゲームと関係ないアニメの話題はもういい。

608 :
ガルパンフロならいいね
あと単なる萌えヲタしてクソゲーと呼ばれるくらいの
戦車の挙動だけはリアルな奴を

609 :
WA大戦略をPCで動かしてみたくていろいろ試したがサターンのエミュは完成度が高くないな。
起動不可だったり、DLLが見つからなかったり。DLL入れても動かなかったり。
動いても、色がおかしかったり突然止まったり。
大人しくサターンで遊ぶのがいいかもだな。

610 :
ゲームバランスを考えて2500程度しか国家資金1ターン入らないけど本当は
アメリカ 60000
ソ連   40000
イギリス 12000
ドイツ  10000
日本   500
これぐらいの差はあるよなぁ・・・

611 :
国家資金の概念が無いメガドラやPC版はユニットコストで調整されてたな
でもこっちの概念の方が好きだわ。追い込んでも潤沢な国家資金で次々生産してくる
>>579
日本軍の陸上ユニットはほとんどが隠蔽陣地などに潜んでいる設定だと思ってたけど
特に艦防がきわめて高い

612 :
>>609
SSFだろ?バージョン0.09prototypeR2入れてみろ

613 :
>>612
おーほぼ完璧に動いた。神だ神だ。有難う。

614 :
日本キャンペーン マリアナ沖海戦
20ターンのうち晴れたの最初の1ターンだけ、ほとんど雨
艦載の天山・彗星全く働かず(索敵のみ使用)
司令部は大和以下戦艦の砲撃で破壊
こんなん初めてだ

615 :
インパールも雨ばかりだったな 道路が泥だらけでストレスたまりまくり

616 :
秀吉なんか豪雨で川があちこち洪水起こす中1日70kmペースで進んだとか言うからな
その逸話を間に受けた陸軍参謀たちが無理な行軍連発してたろうことは容易に想像できる
そもそも本能寺の黒幕は秀吉で、、おおっとこれ以上は言えないな

617 :
補給車って町でもユニット数が回復しないんだな。
ハルハ河で、97式戦闘機で取り囲んで司令部破壊してしまった。
これができてしまうのはちょっとおかしいなあ。
エミュ教えてくれたおかげで日本キャンペーン楽しんでる。重ねてサンクス。

618 :
>>615
インパールとバルジはもともとそういうMAP
戦車などが悪路で動かなくなるから大勝利が困難
落下傘も使えない、野砲も75ミリのスタンダードインパールだと
100ターンつかってもなかなか難しい

619 :
現実のインパールに比べりゃ随分楽かもしれないわな
なにせ1ターン毎に病気や食糧不足で何もしなくてもユニットが減るからな

620 :
坊さんに転職するやつもいたりするからな

621 :
近衛兵から僧侶にクラスチェンジ
回復の魔法を唱えるんですかそうですか

622 :
補充数に差があるのって
資金とユニット金額に関係あるのかな
歩兵が一気に6回復したと思ったら航空機は2しか補充されなかったり

623 :
>>622
生産性が悪い兵器は補充率が悪い。
ドイツの凝った重戦車とか特に。

624 :
試製超重戦車オイ
防御 対空10 対地50 対艦50
攻撃 対装45 対非90
88mm高射砲
防御 対空50 対地50 対艦50
攻撃 対装60 対非70

625 :
日本と外国だと都市のモデリングが違うのね、今頃気づいた
都市に野砲置いて戦闘アニメONにして砲撃するとよくわかる

626 :
都市の地形効果かなり高いよな

627 :
>>622
航空機でも機種によって回復速度違う。
飛燕とかは史実の稼働率を考慮してるのか補充少ない。
アメリカキャンペーンプレイしたことないんだけど、B-29とか
やっぱり補充少ないの?
前線基地での稼働率30%って数字があるそうな。

628 :
俺の死んだじさまもビルマまで行ったっつってたな
ようやくビルマに着いた辺りで重傷負って早々にご帰還なすったらしいが
よくあんなとこまで行けたな
志願兵ならともかく赤紙だからな
コノエヘイにはなれんかったんや

629 :
ミッドウェイで大勝の条件は15ターン以内に敵司令部3箇所の破壊のはず
なんだけど、11ターン目ぐらいにミッドウェイとアリューシャンの
二箇所を破壊した次点で勝利で終わってしまった。
ここがエンディングへの分岐点なので、なんとか大勝利できるように
やり直したいんですが、アリューシャン→ハワイ→ミッドウェイの順で破壊
しないといけないんでしょうか?

630 :
さっき翔鶴が中破(6uまで)したけど、1uずつしか回復しなかった。

631 :
>>629
マップの名前が「ミッドウェイ」と「ハワイ」と2パターン有って、
終了ターンが異なっていたと思うが

632 :
>>631
629ですがもう一度やり直したら解決しました。
ミッドウェイより、ハワイの司令部を先に破壊しないといけなかった
ようです。大勝で念願のインドにいけました。有難うございました。

633 :
攻略本見てみた
「ミッドウェイ」
15ターン以内に全敵司令部撃破で大勝利
ミッドウェイとアリューシャンを落とすと勝利
(大勝するには先にハワイを落とす必要あり)
「ハワイ」
15ターン以内に全敵司令部撃破で大勝利
全敵司令部撃破で勝利
作戦期間がミッドウェイより5日延長されている

634 :
>>633
有難う。「ミッドウェイ」は普通にプレーするとミッドウェイ基地を先に
攻略してしまうから、攻略本見ないと大勝できないね。
ところで、空母の艦載砲って意外に強いことに気づいた。
弱った駆逐艦ぐらいなら一瞬で退治可能。駆逐艦の魚雷より命中早いからかな。
アリューシャンとミッドウェイに部隊分けたから、火力不足で
そのあたりまで使わないといけなかった。

635 :
たしかにわかりにくいけど、勝利条件を注意深く見れば納得というか

636 :


637 :
インド攻略成功。
雨や曇りばかりだったので、その間に司令部の付近で空爆要員を大量に
待機させて晴れた日に一斉攻撃。輸送艦なんて全く使わなくて勝てるな。
空挺の歩兵は役に立つけど、弱いからガチガチに守ってやらないと。
アメリカ本土上陸中だけど、フライングラムがぶんぶん飛んできて大変。

638 :
フライングラムは海上におびき出して、空母に食べさせるといい

639 :
わかった。おびき出してみる。
ところで、隼って必要?隼は空母で補充できないから
ゼロ戦の方がはるかに使いやすいんだけど。
強力な飛燕が出てきたから、隼の使い道がない。
攻略本に隼作れって書いてあるけど、雰囲気出すためかね?

640 :
攻略本は隼押しが激しいから・・・
ただアメリカ内陸の司令部は、艦攻艦爆では片道出撃になりかねない
零戦か隼か飛燕か好きなのを飛ばすといい
次のマップへの進化は>>217-223あたりに書いた

641 :
>>640
航空機作ってたら15ターンぐらいで軍事費なくなって
回復不能になり3回目のやり直し中。
基地の周りを対空砲と戦闘機で埋め尽くして、艦砲射撃で
野砲などを破壊してしのいでる間に、大和と機動部隊で
海岸沿いの敵司令部2つを破壊成功。。。あとは内陸部だけ。
今20ターン弱だけど航空機が20部隊近く全滅して
予算的に補充不可。辛い。

642 :
米西海岸は零戦じゃPー51に勝てない。飛燕あるのみ。

643 :
ロサンゼルスでは鍾馗も使えるよ。
インドまで零戦21型があれば十分なので、艦載できない鍾馗は中途半端な存在だけど
ロサンゼルスの前に揃えて鍛えておくと、飛燕が足りなくなったときに助かる。
しかしロサンゼルスの、特に緒戦のギリギリ感は良いね。あの強力だった零戦が、
どんどん溶けて危機感ハンパなかった。
インパールの人、ロサンゼルス飛燕鍾馗不使用とかでやってみてよww

644 :
隼は性能表を一瞥しただけで使えないと即決できるレベル
実際使ってみると足は長いしトータルバランスでみると悪くはない
登場時は他国の戦闘機と比べるとそこそこ強い
しかし大戦通じてほとんど性能が上がらないし米の最新鋭機の相手はさすがに辛いか

645 :
隼は登場時弱くはないけど性能上がらねえし登場時でもゼロ戦のが絶対強いつまりいらない

646 :
訓練度ブーストがない架空キャンペーンでは……やっぱり要らない子

647 :
>>643
インド決戦が陸上ガン無視でも確実に勝てるもんだから、
なんか米本土戦がラスボスマップみたいな印象がw

648 :
おかげさまでロサンゼルスで大勝できた。ドイツと、インドで戦い始めたとこ。
生産できる戦闘機で隼だけ圧倒的に弱いね。空母にも載せられないからいらないよ。
ロスの緒戦のギリギリ感は、他では味わいづらいから素晴らしいと思う。
ところで、大戦略全般に言えるけどコンピューターを賢くするっていう
選択肢はなかったのかな?ちょっと不利な面は攻略不可能になっちゃうけど。

649 :
今のパソコン位の処理速度があれば出来るだろうけど
昔のハードじゃAIを賢くするといつになったら自分のターンが回ってくるんや!となるのは目に見えてる
AIが賢くなったらバトルブリテンやクルスクみたいな敵が防衛主体のマップは異次元の難易度になるはず
こっちが初期の迎撃用に固めても敵が一向にやってこず、まったく疲弊していない敵陣地への攻撃を余儀なくされる

650 :
AIが普通のプレーヤー並みに賢くなったら、ユニットの性能差とか大軍を用意するとかじゃないと
勝てなくなっちゃうんで、多分今よりつまらなくなると思う。
フランス戦ではベルギー抜けて一目散にパリを目指すとか、そういう最限度は高くなるかも知れんけど
大戦略のシステムでは難しいかな。
レースゲームとかは逆だね。プレーヤーのマシンが速くて、COMのほうが上手い。

651 :
司令部の周りは対空砲5〜6個維持する
中途半端な攻撃機は作らず、戦闘機に爆弾武装する
橋や空港の爆撃を計画的に行う
部隊を全滅させて、索敵させないようにする
火だるまになった機体は場合によっては特攻させて、相手の内政把握に使う
↑っていうのを実行してきたら死にたくなる
ところで、アメリカ軍は微妙な配分でプリースト生産してくるからだるいよね

652 :
最低限改善してほしいのは
戦力の逐次投入かなあ
あとは敵が目前にいるのに輸送車に変形とか

653 :
人間とやれ
今では難しいかな

654 :
30過ぎたオッサン同士が「こっち見るなよ」とか言いながらコントローラのやり取りをしている図が思い浮かびました
高校の時戦闘国家でやったなぁw

655 :
>>654
それはむさくるしいから、エミュ使ってプレーして
セーブデータをメールで添付して送信しあって
対戦プレーしたらいいんじゃないかな。
楽しそう。

656 :
日本人なら本土決戦ルートで戦い抜くべし

657 :
旧日本軍の首脳の発想って感じ(なんとなく)・
日本軍のBGMにも非常に合ってる。
♪ターターター タータララー
あの曲笑ってしまうぐらい日本軍にハマりすぎ。

658 :
日本軍のBGMって君が代のアレンジバージョンっぽい気がするのだが
きーみーがー よーおおはーちよにーやーちーよーにー
さーざーれー いーしーのーいわおーとーなりーてー
ちょっと苦しいか
でもあのBGMはいいわ 雰囲気出てる

659 :
>>658
日本軍のBGMすごく聴きたいんだがどこかにあがってる?

660 :
よくスウジクコク1に変えてんだけど
あれっていつ使われてんだ?

661 :
>>659
ようつべにあった
http://www.youtube.com/watch?v=inxQpbi0TT0

662 :
設定変更からサウンドテストしてみたけど、良い曲ばかり。
どんな人が作曲したんだろう。

663 :
クリアしてエンドクレジットをじっくり見るんだ!

664 :
ソ連BGMは断然作戦ファイルのUSSR2に限る鋼鉄にはないのが残念

665 :
>>664
ソ連の1曲目も、得体の知れない不気味さがあって、いい雰囲気は
出てると思うなあ。
シナリオ名で好きなのは「満州国の終焉」だな。

666 :
作戦ファイルで追加された3曲はどれもいい
パラセラマーチは悲壮感と勇壮さをあわせもっててずーっと聞いてても飽きない
ひとつのマップのためだけに奢られたフィンランドテーマも異彩を放っている
マップ名もよく見ると凝ってるな
「島の死守」とか「山を越え谷を越え」とか
反面「TRY」みたいなシンプルなマップ名もあってなんかメリハリ効いてる

667 :


668 :
>>665
まさしくソ連って感じだったな
このゲームやるまではソ連=絶対悪だったが
なんか調べてるうちにソ連兵もスターリンの犠牲者だったんだなぁと

669 :
USSR2はいい曲だ
いつも仮想キャンペーンをやるときはUSSR2だった

670 :
しかし、カートリッジの認識弱いね
コロネットがバグでソ連とアメリカの司令部が消えてる

671 :
SSF入れたんだけど、ゲーム用のコントローラーが必要になる?
WA大戦略のプレイにはどんなのがお勧めですか?出来れば無線がイイです。

672 :
やはりサターンパッドUSB版がベストだろう

673 :
自分はサターンパッドをUSBで使えるようにするやつ(基板とっかえ)使ってるけど、
今見たら売り切れみたいね

674 :
SmartJoyPad3にPSコントローラーでやってる
ボタン配置が若干ズレるけどボタン6個の
格闘ゲームやらねーから問題ない
余ったボタンに機能を割り振れるのも便利

675 :
SSFはWA大戦略しか使わないし、わざわざパッド買う気にならんな。
キーボードで操作してる。やっぱゲームはコントローラーが楽だけどね。
サンワサプライの古いUSBコントローラーはSSFで使えないや。
スーファミのエミュなら使えるんだけど。

676 :
WA大戦略はサターンシャトルマウス対応だったよね。
使った事はなかったけどさ。
と思ったらSSFはシャトルマウス対応になってるな。
これでSSFの動作が軽ければノートPCで大人のDSに
なったんだが。
携帯機に移植されれば、そっちの方がいいけどね。

677 :
マルチコアCPU積んでるならノーパソでも問題なく動くよ?

678 :
シャトルマウスでの操作は恐ろしくやり辛かった
当時マウス自体に慣れてなかったせいもあるけど

679 :
みんなありがとう。
とりあえず近所で一番安いコントローラ(PS2風)買ってきたけど、やはり6ボタンに
馴染んでてやりにくい。サターンパットUSBは・・・凄く高いね。
手持ちのデバイスは殆ど無線にしちゃって、それに慣れちゃったので、青歯の
6ボタンコントローラーでも探してみますね。重ねてありがとう。
>>675
キーボードでもできる?どうやってんの?

680 :
>>679
キーボードのEnterがスタートでA、S、D、Z、X、Cが、サターンのそれぞれのボタンに
割り当てられてない?

681 :
正直ここではやめて欲しい

682 :
別に違法でもスレチでもないからいいんじゃないのかねえ。

683 :
セガサターンのエミュレーターを語ろう 20
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1354842557/l50
SSFという単語出してる時点でスレチではないと言い切れるのかねぇ

684 :
そこまでしてまでレス数削減しなきゃならんほど流速早いスレか?

685 :
エミュのアングラ臭に惑わされてる気がする。
この素晴らしいゲームをSSFで楽しめるんだからいいんじゃないの?
今更、セガに迷惑がかかるわけでもなし。

686 :
カセットROMのゲーム機と比べてもCDドライブ部分がどうしても寿命短くなっちゃうしねえ
昔のゲームゴミにしないためにもPCで動くエミュレータSEGAに開発してほしいけどまず無理だろうしなあ

687 :
実記はもはや起動できてもセーブできん。電源入ってる間しか保存してねえ
エミュはスーファミとか主にカードリッジタイプのゲーム本編が転がってたせいで印象悪いけど
これ実際のCDをPCのドライブから起動する奴やろ

688 :
CD吸い出さないと、ドライブのアクセスが煩さすぎて不安になっちゃう。
吸出しして仮想ドライブでも、ソフト持ってたら違法じゃないよね。

689 :
>>688
全く違法じゃないでしょ。自分で使う分には。譲渡しなければOK。
知ってるなら是非教えて欲しいんだが、何で吸い出してる?
daemon tools liteで吸い出してもSSFで使えなかったので困ってる。
いろいろソフト試したがうまくできなくて、その際
スパイソフトが入ってしまって駆除に難儀した経験あるんでさ。

690 :
>>689
自分はMagicDiscというのを使っている。
SSF入れたとき(2008年)に一緒に入れた。メジャーなソフトかは知らないが、
今のところ不都合は無い。ソフトは11本を仮想CDにしている。
一番プレイ時間が長いのはもちろんWA大戦略。

691 :
>>690
それは非常に参考になった。早速試してみる。

692 :
>>690
試行錯誤して、できた!マルチセッションのディスクだから
UIFのファイルを作ればいいんだねえ。大変助かった。有難う。

693 :
しばらく滞っていたが、インドの独軍との戦いを勝利して
日本キャンペーンのエンディングを迎えた。
結局、地上部隊はあまり役に立たなかった。どこのマップも
たいがい最後は遠距離からの空爆。特に後半はひどかった。

694 :
地上部隊はあまりどころかぶつかれば跡形もなく溶けるしね
空軍も烈風ゴミだし紫電改も対戦闘機は微妙震電までいってやっと互角
結局海軍でごり押ししかないという

695 :
コンピューターが頭良くないから、烈風はまだ使えたなあ。
航続距離面で空母に載せられるのが大きかった。ひどいのはやはり隼。
作る意味がない。地上部隊は並べて楽しむぐらいしか役に立たない。インドでは
結局動かすだけ時間の無駄だった。
そういや、日本の駆逐艦や潜水艦に陸上部隊載せられるらしいね。やってみる。

696 :
>>695
たしか歩兵と補給車だけとかいう素敵仕様だったようなw

697 :
ガダルカナルのネズミ輸送を再現だからね。。。
戦闘艦で物資運ぶのってすごく無理。補給車が載るだけでもやりすぎ

698 :
烈風は優先16で攻撃力100だから火力はそこそこいける
だけど航続距離や燃料が… 時期的にも特攻隊じみた運用になりがち
隼は逆にフットワークは軽いが火力が貧弱
策敵や対爆撃機など用途を限定すれば意外と使えなくはないが使う意味はない
趣味だけのユニット

699 :
烈風も敵の艦載機相手ならまだ使えるけど、進化できる時期の敵戦闘機の相手はちょっと無理ぽ
紫電改が空母艦載可でバランスよすぎだしなぁ

700 :
登場時期が絶妙だしね、紫電改
大和特攻マップをなんとか耐えしのげば後は本土決戦で震電に化けて絶対制空権取れるし

701 :
久々に掘り出して日本軍によるアメリカ上陸でもやるかーとプレイして
インド洋までいったら7ターン連続雨とかすげーめんどうなことになった

702 :
いつもの事じゃないの?ワールドアドバンスドのインドは雨ばっかり。
調べてみると、南インドのベンガル湾沿いは11月12月ぐらいが一番降水量が
多いらしいし、インドマップは2つともその時期だからそれを反映してるのかもね。
東北モンスーンの影響を受けるんだってさ。よくわからんけど。

703 :
駆逐艦のねずみ輸送は、満州国の終焉で割りと使った
右上のソ連司令部を叩くために歩兵を送り込んでた

704 :
>>703
へぇえ〜。そんな使い方あったんだ!

705 :
この流れなら言えるっ!
イギリスにセンチュリオンを!
大日本帝国に試製五式砲戦車を!

706 :
sageげ忘れた?!
スミマセン…

707 :
ちょっと聞きたいんだけど、作戦ファイルの仮想キャンペーンで引き分けになると
その相手国って滅亡せず残ったままになる?

708 :
引き分けでなんで滅ぶですかー

709 :
>>707
引き分けだとバッドエンドで終了じゃなかったっけ?
勢力をそがれて滅亡したとか出たような

710 :
そうなのか、ありがとう。
引き分けで相手国が残るなら、最終マップで友軍の代わりに
敵陣営が出てくる様にして遊べるかなと思ったけど、それならダメそうだね。

711 :
仮想キャンペーンの新作出ねえかなあ…

712 :
このゲームリメイクとか出てないでしょうか?
どうしてもやりたくなったのですが本体壊れてしまいました
紫電改を軽空母に着艦させたくてうずうずして夜も眠れません

713 :
夜も眠れないんだったらちょっと前のログ見てSSFでエミュるしかないでしょ。

714 :
>>712
開発チームはとうの昔に解散してますしリメイクも一切なされてません
諦めてハードオフのジャンクコーナーで動くサターンを探すか、SSFの導入を考えましょう

715 :
英軍タイプで仮想シナリオ1クリア後に対空戦車がエントリーされるのに生産できない
どうなってんのこれ

716 :
>>715
進化か改良が必要なんじゃね
どうせハンバーAAとかだろ
無視していいレベル

717 :
>>716
自己解決した
非力なハンバー装甲車を無理矢理戦わせて進化させなきゃならんかった
高射砲があまりにも糞過ぎるから処分して対空戦車揃えようと苦労して3ユニット進化させたのに
次のマップで普通に生産可能になっててブチギレ状態

718 :
あるある

719 :
この季節の昼飯前に外歩いてる時に、脳内で日本軍BGMがエンドレスループして困ってます

720 :
着信音にすることをおすすめする

721 :
>>719
君が代のアレンジだから、歌いながら行軍すべしw

722 :
ttp://www.youtube.com/watch?v=inxQpbi0TT0
発狂しそうだぜw

723 :
>>717
高射砲の射程が3では迎撃しようにも敵が射程内に入らないしなw話にならない

724 :
そもそも機関砲であるボフォースが88mmや76mmクラスの高射砲と同じ扱いな時点でおかしい。

725 :
ちいせえなあ

726 :
>>724
じゃあ直接攻撃しかできない牽引対空砲でいいの?w余計に使えなくなるぜw

727 :
発射速度を考慮して一ターンで二回攻撃できる方向性に設定した方が良かったか

728 :
PC版ADでは対空防御射撃ルールで明確に区別されるようになった
高射砲は爆撃行動に対して迎撃、機関砲は対地攻撃行動に対して迎撃と

729 :
このゲームにそんな複雑なルールは似合わない

730 :
実際やってみればすぐにわかるさ
イギリス駆逐艦とかに攻撃すると相手だけではなく周囲の巡洋艦や戦艦からもフルボッコにされ蒸発

731 :
他じゃどうか知らないけどこのゲームではそんなルール止めてほしい
普通に1対1のシンプルな戦いが良い

732 :
このゲームのルールは取捨選択の妙だよな
これ以上難しくなっても簡単になっても困るという

733 :
WADはぶっちゃけ「SRPG」
アドバンスド大戦略とは根本的に違う気がする

734 :
糞と味噌は根本的に違う気がする

735 :
移動力の変更か無限行動出来る
チートコード知ってたら教えて
武器1〜4の弾99とユニット数10(残機)くらいしか
見付けられなかった。。

736 :
AD大戦略の防御射撃は
こちらが攻撃するユニットはどれだけ数をそろえても1ユニットづつなのに対して
反撃してくるユニットは射程内にいるもの全てっていうのが破綻してる
このルールだと マレーに現れた英艦隊に陸攻10ユニットぶつけても
下手すりゃ敵は無傷で全機撃墜される

737 :
需要あるかどうか解らないけど・・・
WORLD ADVANCED 大戦略 鋼鉄の戦風(60)
サターンエミュレータSSF CEP用コード
"第1部隊$99999"
8003BCB0 0100
8003BCB2 9F86
"第1部隊 EXP250"
B0600024 0000
30036F98 00FA
"第1部隊 GAS255"
B0600024 0000
30036F9B 00FF
"第1部隊 弾99"
B0600024 0000
80036FA8 6363
B0600024 0000
80036FAA 6363
"第2部隊$99999"
8003BCC8 0100
8003BCCA 9F86
"第2部隊$0"
8003BCC8 0000
8003BCCA 0000
"第3部隊$99999"
8003BCE0 0100
8003BCE2 9F86
"第3部隊$0"
8003BCE0 0000
8003BCE2 0000
"第4部隊$99999"
8003BCF8 0100
8003BCFA 9F86
"第4部隊$0"
8003BCF8 0000
8003BCFA 0000
"第5部隊$99999"
8003BD10 0100
8003BD12 9F86
"第5部隊$0"
8003BD10 0000
8003BD12 0000

攻撃力と防御力を最強にしたいのだが・・・どこか解らない・・・(´・ω・`)

738 :
CEP用、WA大戦略コード
*コードエンジンはPAR互換を指定
"軍事費45000"
8003BCB2 C8AF
"経験値250"
50005024 0000
30036F98 00FA
"訓練値250"
50005024 0000
30036F9A 00FA
"燃料250"
50004F24 0000
30036FBF 00FA
"地上武器2 45:大和主砲 FB:150mmカノン"
50002024 0000
30036FA3 0045
"航空武器1 30mm機関砲(年次により変化?)"
50002024 0000
30037421 0012
"武器2 残数63"
50005024 0000
30036FA9 0063

739 :
追加
武器1 99
50005024 0000
30036FA8 0063
武器2 99
50005024 0000
30036FA9 0063
武器3 99
50005024 0000
30036FAA 0063
武器4 99
50005024 0000
30036FAB 0063
※これで武器換装も不必要でガンガン撃てる
攻撃受けて減ったユニット数を10uに戻す
50005024 0000
30036F99 000A
※コード効果確認したらOFFにして進める事(複数回使用可能)
 1回でも使用すると同マップで生産が出来なくなるので注意
 開始1ターン目で生産予定の兵器は生産してからコード使う事
 次のシナリオマップでは生産出来ます

740 :
行動力変更と思われるアドレスは分かってるけど
完全にバグるなぁ 行動在Eも消えるけどやっぱバグるわ
出来た奴いる?せめてヒント・・・ください

741 :
攻撃受けて減ったユニット数を10uに戻す
50005024 0000
30036F99 000A
このコードですけど、値が「0」以外の時に値に「10」を入れるという風には出来ないもんでしょうか?
リピートコードと、比較コードの併用は無理ですか?

それと、PARコードを使う時に毎回改造タブのコードエンジンを「PAR互換」に選ばなくてはならないのですが、最初からPAR互換には出来ないのでしょうか?

742 :
PAR互換は自己解決しました。
どうも繰り返しコードと、比較コードは併用出来ないようなので、手動で入力しました。
"第1部隊 UNIT10"
E1036F99 0000
30036F99 000A
E1036FBD 0000
30036FBD 000A
E1036FE1 0000
30036FE1 000A
E1037005 0000
30037005 000A
E1037029 0000
30037029 000A
E103704D 0000
3003704D 000A
E1037071 0000
30037071 000A
E1037095 0000
30037095 000A
E10370B9 0000
300370B9 000A
E10370DD 0000
300370DD 000A
E1037101 0000
30037101 000A
E1037125 0000
30037125 000A
E1037149 0000
30037149 000A
E103716D 0000
3003716D 000A
E1037191 0000
30037191 000A
E10371B5 0000
300371B5 000A
E10371D9 0000
300371D9 000A
E10371FD 0000
300371FD 000A
E1037221 0000
30037221 000A
E1037245 0000
30037245 000A
E1037269 0000
30037269 000A
E103728D 0000
3003728D 000A
E10372B1 0000
300372B1 000A
E10372D5 0000
300372D5 000A
E10372F9 0000
300372F9 000A
E103731D 0000
3003731D 000A
E1037341 0000
30037341 000A

743 :
E1037365 0000
30037365 000A
E1037389 0000
30037389 000A
E10373AD 0000
300373AD 000A
E10373D1 0000
300373D1 000A
E10373F5 0000
300373F5 000A
E1037419 0000
30037419 000A
E103743D 0000
3003743D 000A
E1037461 0000
30037461 000A
E1037485 0000
30037485 000A
E10374A9 0000
300374A9 000A
E10374CD 0000
300374CD 000A
E10374F1 0000
300374F1 000A
E1037515 0000
30037515 000A
E1037539 0000
30037539 000A
E103755D 0000
3003755D 000A
E1037581 0000
30037581 000A
E10375A5 0000
300375A5 000A
E10375C9 0000
300375C9 000A
E10375ED 0000
300375ED 000A
E1037611 0000
30037611 000A
E1037635 0000
30037635 000A
E1037659 0000
30037659 000A
E103767D 0000
3003767D 000A
E10376A1 0000
300376A1 000A
E10376C5 0000
300376C5 000A
E10376E9 0000
300376E9 000A
E103770D 0000
3003770D 000A
E1037731 0000
30037731 000A
E1037755 0000
30037755 000A

744 :
E1037779 0000
30037779 000A
E103779D 0000
3003779D 000A
E10377C1 0000
300377C1 000A
E10377E5 0000
300377E5 000A
E1037809 0000
30037809 000A
E103782D 0000
3003782D 000A
E1037851 0000
30037851 000A
E1037875 0000
30037875 000A
E1037899 0000
30037899 000A
E10378BD 0000
300378BD 000A
E10378E1 0000
300378E1 000A
E1037905 0000
30037905 000A
E1037929 0000
30037929 000A
E103794D 0000
3003794D 000A
E1037971 0000
30037971 000A
E1037995 0000
30037995 000A
E10379B9 0000
300379B9 000A
E10379DD 0000
300379DD 000A
E1037A01 0000
30037A01 000A
E1037A25 0000
30037A25 000A
E1037A49 0000
30037A49 000A
E1037A6D 0000
30037A6D 000A
E1037A91 0000
30037A91 000A
E1037AB5 0000
30037AB5 000A
以上です。ユニット数が0以外の時にユニット数を10にするので、10→0に即死した時は作用しないかもしれません。

745 :
失礼。何かうまくいきません。
10に戻るのもあれば戻らないのもあります。
比較が多すぎなのかな?
さっきのコードは無かった事にしてください。

746 :
追記
やはり比較コードが多すぎるようです。
陸・空・海に分て個別に起動すると正常に動作します。
陸+空+海 陸+空 は多すぎてダメ
陸+海 空+海 はセーフです。
他のコードとの兼ね合いもあるので、陸海空単独で起動した方がいいでしょう。
E1036F99 0000から300373F5 000Aまでが陸
E1037419 0000から30037875 000Aまでが空
E1037899 0000から30037AB5 000Aまでが海です。

747 :
他所でやってくれ

748 :
断る

749 :
追加
武器1 99
50005024 0000
30036FA8 0063
武器2 99
50005024 0000
30036FA9 0063
武器3 99
50005024 0000
30036FAA 0063
武器4 99
50005024 0000
30036FAB 0063
※これで武器換装も不必要でガンガン撃てる
攻撃受けて減ったユニット数を10uに戻す
50005024 0000
30036F99 000A
※コード効果確認したらOFFにして進める事(複数回使用可能)
1回でも使用すると同マップで生産が出来なくなるので注意
開始1ターン目で生産予定の兵器は生産してからコード使う事
次のシナリオマップでは生産出来ます
>>739
陸海空出撃した全ユニット弾99発
(例)一式陸攻→1回の出撃でB爆、250k爆撃、魚雷撃全部出来る
10uに戻す・・・出撃した全ユニットに効果有り 撃破されたユニット(0u)
         は復活無理
         ON、OFFの切り替えが必要なので他のチートコード用
         とは別にこのコード用にもうひとつCEPを起動しておく 
         と便利

750 :
この調子でマップエディタ等もできんかな

751 :
これってリアルですか?
経験値あげた歩兵がB-29を撃ち落すとかないですよね?

752 :
このゲームには高高度の概念は無いのでB29は防御力が高いだけの航空機
普通の歩兵には対空攻撃力がないのだが、
対空兵器でない陸上部隊の機銃でも、微量の対空攻撃力を持っている場合がある
その場合、重爆相手だろうと機銃が届くことになる
攻撃力と防御力の関係からすると、積極的に撃ちに行く装備ではないが
視界と索敵のルールがある
移動中に索敵されていない範囲にいる敵国部隊に隣接してしまうと、一方的に攻撃される
こういう時、B29の防御力があっても陸からの銃撃で落とされることはある

753 :
>>749援軍(CEP用)
自分はバイナリ専門だが改造コードもあるので貼っておく。
@進化するとxxxxになる。(日本海軍編)
マレー電撃戦、ジャワ・スマトラ島侵攻で有効になることを確認済み。
その後のシナリオではコードが使えなくなるかもしれません。
軽空母:
8008394 xxxx
8008396 xxxx
8008398 xxxx
800839A xxxx
駆逐艦
8008444 xxxx
8008446 xxxx
8008448 xxxx
800844A xxxx
xxxxの値
9C01:軽巡
9A01:重巡
3F00:長門
A401:陸奥
4000:大和1
4100:金剛型巡洋戦艦
A801;瑞鶴
4200:赤城
4300:加賀
4400:蒼龍
4500:飛龍
4600:翔鶴
4700:大鳳
4800:雲龍型
A701:大和2、A601:大和3、A501:武蔵はこの時代には作れなかった。
後のシナリオにならないと無理らしい。
Aユニット数80
(シナリオごとの上限無視
/48とかでますがそれ以上生産可能です。)
8003BCC1 5000 /第一軍
8003BCD9 5000 /第二軍 
8003BCF1 5000 /第三軍 
8003BD09 5000
8003BD21 5000

754 :
続き
ドイツシナリオ1のみ確認済み
大司令部移動可能
80008A80 xx2b
80008A82 yy01
80008A84 0105
xx:移動力、yy:ガス
移動タイプを航空にしているので空飛べます。
海を渡って生産とか配置可能です。
でも、インパールではなぜか航空機生産できなかった。(配置は可能)

755 :
ごめん間違えた
ほとんどのシナリオで有効になると思うけど
全シナリオで試していないのであしからず。
司令部移動可能
80008A80 xx2b
80008A82 01yy
80008A84 0105
xx:移動力、yy:ガス

756 :
>>738
年次により変化ではなく、
アドレス指定が足りないためです。 
@陸軍武器変更(陸軍全36ユニット有効)
武器1 カエン
50002024 0000
30036FA0 0001
50002024 0000
30036FA1 0075
武器2 460mm野砲
50002024 0000
30036FA2 0000
50002024 0000
30036FA3 0045
武器3 30mm機関砲
50002024 0000
30036FA4 0000
50002024 0000
30036FA5 0012
武器4 460mm砲
50002024 0000
30036FA6 0000
50002024 0000
30036FA7 0046
そのほか目ぼしいもの(5tバグダンが何番だったか忘れた・・)
00F3:機械化兵の40mm機関砲
008E:マウスの128mm砲
0052:補給物資
00AE:突撃ライフル
00AF:Pシュレッケ
006B:1.4t爆弾
009E:88mm対空砲L74
0104:爆雷
006F:ASMミサイル

757 :
続き
A空軍武器変更全36ユニット
50002024 0000
30037420 0000
50002024 0000
30037421 0012
50002024 0000
30037422 0001
50002024 0000
30037423 0075
50002024 0000
30037424 0000
50002024 0000
30037425 0045
50002024 0000
30037426 0000
50002024 0000
30037427 0046
B海軍武器変更18ユニット
(50001024を50001012に変えたほうが安全かも)
50001024 0000
300378A0 0000
50001024 0000
300378A1 0045
50001024 0000
300378A2 0000
50001024 0000
300378A3 0012
50001024 0000
300378A4 0001
50001024 0000
300378A5 0004
50001024 0000
300378A6 0000
50001024 0000
300378A7 0046
以降+480hづつで2軍の陸軍・・・となっていたはず。

758 :
進化するとxxxxになる。(アメリカ海軍編)
最初のシナリオで有効になることは確認済み
軽空母
80008446 xxxx
80008448 xxxx
8000844A xxxx
8000844C xxxx
F500:レキシントン
F600:エンタープライズ
AD01:サラトガ
AE01:ホーネット
AF01:ワスプ
B001:ヨークタウン
F700:エセックス
F800:ノースカロライナ
F400:アイオワ

759 :
イギリスプレイでようやくファイアフライが使えるようになったけど対空機銃がなくなって使い勝手がめちゃくちゃ悪い・・・
結局最後まで主力はシャーマンUAで行くしかないのか

760 :
>>758
乙!!!
厚かましくてすみませんが
移動力変更って無いですか?

761 :
>>760
50005058 0000
30008031 00xx
xx:移動
個別に変更したい場合は、
30008031 00xx(ドイツ最初のシナリオBf109fの移動力)
から+58h(次はMe110d)ずつ
探りながら変えてくださいまし。
移動力も含めて、
そのほか移動タイプ、進化、搭載可、索敵力、補給タイプ
空母搭載可、武装はユニットごとのデータになるので、
シナリオごとにアドレスが変わったりします。
バイナリ改造(ISOファイル自体を書き換え)ほうが早いです。
ただ時代をまたいだ兵器がいじれない。
(たとえば最初のシナリオでTa183やハウニブを作ったり)
どこかで兵器の年代を制御しているはずなんだが・・・。

762 :
>>761
超乙!
こんなに早い対応とは・・・
あなたが神様ですか?
本当にありがとうございましたm(_ _)m

763 :
>>762
神ではありませんよ。
まだまだできないことはたくさんあります未熟者であります。
以下がまだできません。どなかたご存知でしたら教えてください。
@時代をまたいだ兵器の生産、持ち越し
 ※逆にその時代、シナリオになれば、ハウ二ブや機械化兵を生産したり
  は可能なのですが・・・。
  せっかく作った空母、戦艦も時代が変わると処分されてしまうことが
  あるのが悲しい。
Aマップ改造(司令部を移動可能にしたのでやる意義が見出せなくなった)
Bアメリカの歩兵→空挺歩兵への進化
 ※Ar234とかオストウィンドは進化コードをいじればできたが、
  これだけはどうしてもできない。

764 :
その他もいらないかもしれんが書いておくよ。
ベースはドイツBf109fで+58hでMe110cとなる。
5000xx58 0000で全ユニット同じコードを有効化させる。
(xxは有効化させたいユニット数。
50だったらBf109fから十進数で80ユニット分有効)
●進化
80008024 xxxx
80008026 xxxx
80008028 xxxx
8000802A xxxx
●ユニットタイプ
30003000 xxxx
※ここを変えれば普通の歩兵が空挺兵で輸送機化できたり、
  戦艦→輸送船にすると、大和を砂浜に上陸させてりできます。
  ただここを艦上xxに変えても空母に搭載はできません。
以下めぼしいもの
0001:艦上戦闘機 0002:戦闘機 0003:局地戦闘機 0004:戦闘攻撃機
0005:急降下爆撃機 0006:艦上攻撃機 0007:攻撃機 0008:爆撃機
0018:歩兵 0019:自動車歩兵 001A:空挺歩兵 000B:装甲車 000C:軽戦車
000D:中戦車 000E:重戦車 0010:駆逐戦車 0011:対空戦車
0013:自走榴弾砲 0016:高射砲 0017:野砲
0029:輸送機 002A:輸送車 002B:司令部 002C:輸送船 0030:補給車
001F:戦艦 0020:巡洋戦艦 0021:重巡 0022:軽巡 0023:駆逐艦 0025:空母
●移動力(既出)
30008031 00xx
●ガス
30008032 00xx
●移動タイプ
80008034 xxxx
 ※ここを変えれば野砲、トーチカ、
  司令部が移動できたり(要ガス、移動力)、
  歩兵が空を飛べたりします。
  CPUもたまに司令部を動かしたりしますので要注意!
  沖縄戦でアメリカの司令部が海の上にいました。。。
以下めぼしいもの
0404:川に入れる戦車(内火艇と同じ)
0A05:川に入れる歩兵
0E02:海
0103:航空

765 :
続き
●索敵
80008036 xxyy
xx:対潜索敵
yy:索敵
 
 ※6が上限らしい。
●搭載数
30008038 00xx
 ※空母、輸送船用となります。4が上限
●防御
30008042 00xx
30008043 00xx
30008044 00xx
●回復タイプ
30008045 00xx
01:空港で回復、02:都市で回復 04:港で回復
05:空港、港で回復(二式飛空挺と同じ)
●搭載可能兵器(輸送船タイプのみ有効)
30008048 00xx
3E:輸送船と同じなはず。(なぜか重巡や戦艦も搭載されてしまう。。)
 ※搭載数を0以上と、ここをいじれば
  大和に兵器を搭載させたりすることも可能。
さらに兵器タイプを輸送船に変えれば砂浜上陸も可能w
●空母搭載可能(飛行タイプのみ有効)
30008049 00xx
01:可能 00:不可

766 :
ごめんまた間違えた。
●ユニットタイプ
30003000 xxxx

●ユニットタイプ
30008030 xxxx

767 :
すっげえ〜。コードが充実してきた^^

768 :
@進化したらxxxx(ドイツ海軍編)
※アメリカ上陸作戦で有効になることを確認済み
駆逐艦
8000896C xxxx
8000896E xxxx
80008970 xxxx
80008972 xxxx
B601:グナイゼナウ
B500:シャルンホルスト
B200:ビスマルク
B101:テルピッツ
B300:H型戦艦
B400:G.ツェッペリン
※H型戦艦/シャルンホルストはインドへは持ち越せない。
  処分されてしまうので注意。
リシュリュー(B700)とリットリオ(B600)は
生産タイプを変えないと不可
AJu88S→Ar234B
 ※インドで可能
800081DC 6F00

769 :
@ターン数固定or変更
3003BC68 00xx
※変更したい場合は、変更後OFFにする。
A生産可能勢力変更
8003BD2D 000x
0:自勢力
1:第2軍
2:第3軍
  ・
  ・
 ※生産可能兵器がそのシナリオの第x勢力のものになります。
  お目当ての兵器を生産したら0:自勢力に戻してください。
  なおこれで作った兵器は次シナリオには持ち越せません。

770 :
●機械化兵を作る。使う。(ロサンゼルスの日本のみ)
8003BD2D 0003 ←生産タイプをアメリカ第3軍に
8000C938 B501
8000C93A 5354
8000C93C 534F
8000C93E 4F7E
8000C940 0101
8000C942 0001
8000C944 B100
8000C946 DA01
8000C948 6800
8000C94A 00B2
8000C94C 0000
8000C94E 0000
8000C950 0000
8000C952 0000
8000C954 0000
8000C956 FFFF
8000C958 1241
8000C95A 0150
8000C95C B501
8000C964 6400
8000C966 0000
8000C968 0218 ←左:移動力 右:ユニットタイプ
8000C96A 011E ←右:ガス
8000C96C 0A01 ←移動タイプ
8000C96E 0103 ←索敵
8000C970 0100
8000C972 6D02 ←武装
8000C97A 5028 ←左:地防御 右:空防御
8000C97C 124B ←左:回復タイプ 右:海防御
8000C97E 0800
8000C980 1000
8000C982 0000
8000C984 0000
8000C986 0000
ここで機械化兵を\1000で生産し(この段階では見た目が変わってない)、
セーブ&ロード
以下で生産タイプを元に戻す。
8003BD2D 0000

771 :
今自分で770のコードを検証していたら、
敵さんのアメリカもバンバン機械化兵を生産してくるようになってしまった。。。
アメリカの歩兵ではなく、
CPUが生産しない駆逐戦車や対空戦車を変えればよかった。
あと、兵の文字がバグるけど、どうせ次シナリオへ持ち越せないし、
まぁいいや。

772 :2013/09/09
●ハウ二ブを作る。使う。(インド防衛の日本でのみ有効)
今回はHe162に犠牲になってもらった。
770のコードと同じやりかたとなります。
8003BD2D 0002 ←生産タイプをドイツ第2軍
8000AF18 B301
8000AF1A 0716
8000AF1C 0110
8000AF1E 0101
8000AF20 0101
8000AF22 0001
8000AF24 C801
8000AF26 2301
8000AF28 AA00
8000AF2A 7B00
8000AF2C 0000
8000AF2E 0000
8000AF38 0645
8000AF3A 0150
8000AF44 2003
8000AF46 0000
8000AF48 0F04
8000AF4A 0164
8000AF4C 0101
8000AF4E 0103
8000AF50 0C00
8000AF52 6B02
8000AF5A 325A
8000AF5C 0132
8000AF5E 0200
8000AF60 0000
8000AF62 0000
$8000で生産、セーブ&ロード
生産タイプを元に戻す。
8003BD2D 0000
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