2013年17ゲ製作技術13: PlayStation Mobileプログラミング part 6 (717)
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PlayStation Mobileプログラミング part 6
1 :2013/04/26 〜 最終レス :2013/09/24 PlayStation(R) Mobile SDKを使ってゲームやアプリを作るためのスレ SDK ver1.11が公開中です。 ■PSM公式サイト http://www.playstation.com/psm/developer/index_j.html ■公式 PSM デベロッパー コミュニティ http://community.eu.playstation.com/t5/PlayStation-Mobile-Developer/ct-p/PSSdevforum ■PSSウィキ http://monobook.org/wiki/PlayStation_Suite_SDK ■前スレ PlayStation Mobileプログラミング part 5 http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1357448254/ PlayStation Mobileプログラミング part 4 http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1350042181/ PlayStation Mobileプログラミング part 3 http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1339990741/ PlayStation Suiteプログラミング part 2 http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1335755875/ PlayStation Suiteプログラミング part 1 http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1330137413/
2 : >>1 乙です ■関連スレ 【PSVITA】PlayStation Mobile総合【ゲーム・アプリ】 http://toro.2ch.net/test/read.cgi/handygame/1366952215/
3 : >>1 乙
4 : GetTotalMemoryで30M超えてもVITAで動くかな? と言うかVITAでしか動きそうにないから他のデバイスで動かなかったら 審査通らない、だときつい
5 : app.xmlで指定しているサイズ以内なら大丈夫じゃないの?
6 : ありがとう memory managed_heap_size="32768" resource_heap_size="65536" デフォルトでこうなってるならこれ以内ならいけそだね
7 : 他のデバイスで動かんと審査とおらんぜ
8 : 本当? Vita以外のPSMが動くAndroid機買う余裕なんてないわ…。
9 : ここの人たちは何をつくってんの?
10 : Dream
11 : GameEngine2D使って描画してみたけど画像を描画してる上に 別の画像を描画しようとすると、透過が適用されないで透過部分が Director.Instance.GL.Context.SetClearColorで設定した色になってしまった な、なぜ?
12 : 描画順序を入れかえてみよう
13 : PSMに限らずグラフィクスパイプライン処理の基本だよな
14 : 文字化けで悩んでたら原因はSystem.IO.StreamReaderかよ…。 自前処理に書き換えてやっと文字化けなくなったわ。
15 : >>14 それ、普通引数にエンコーディング指定するよな。 もしかしてVITA環境だと指定が正しく反映されないとか?
16 : >>15 コンストラクタで指定するバッファリングサイズによって結果に無効な文字が入ったりするから、エンコーディングは関係ないと思う。
17 : >>16 入力されるバイト列をString等の文字列として扱うために、 .NETの内部表現文字列に変換する際に必要なエンコードの指定が、必須な訳で、それが誤った状態か無指定だったりすると 当然文字化けや無効文字のような物が混在する事になるけど、 その辺の認識とコーディングが合ってるのに、壊れるってこと?
18 : >>12 何をやってもダメであきらめかけてたら、便利だからと そのままサンプルのを使ってたDebugStringが悪さしてました
19 : >>18 ちなみに、描画順序の意味も知ってると思っていいんだよな? そこわかってないと、次はその DebugString が無くても同じ状態になるよ
20 : [リリース情報] PSM SDK 1.11.01 をリリースしました。こちらからダウンロードしてご利用下さい。 SDK 1.11.01の変更点 [Publishing Utility] 大きなサイズのマスターパッケージを提出するときにエラーが発生することがある問題を修正しました [Vita] 複数のスレッドを使うときアプリケーションがフリーズすることがある問題を修正しました SDK 1.11.00の変更点 Sce.PlayStation.Core.Services に各アカウントに対してユニークな 16 バイトの数字を返すAPI を追加しました BgmPlayer.Stop() 直後に BgmPlayer.Play() を呼び出した際に、冒頭にノイズが入る問題を修正しました。 その他のバグ修正を行いました。
21 : vita実機だと16スレッド作っても問題なく動いてる感じだが、 pcだとスレッドがスケジューリングされなくて相変わらず進行不能になるな… パソコンのスペックの問題なんだろうか。android機だと、どうなんだろ。
22 : >>19 むむ、AddChildした順に描画されるとかそんな意味ではなく? 分からない事だらけでサンプルを毎日いじくってます
23 : ZバッファとアルファブレンドでZソートが云々 http://marupeke296.com/DXG_No17_ZBufferAndAplhaBlending.html AddChildで追加した場合は親ノードより後に描画されるけど、 親ノードの深度値が子より手前だったらとかじゃないの
24 : アルファブレンドはどうやって実現してるか調べるといい そうしたら描画順序と今の現象の関係もわかるよ
25 : >>23-24 ありがとうございます 教えてもらったページ、すごい勉強になります
26 : PCネット環境なくてVitaの3G回線でなんとか開発してるんだが VitaのDevAssistantだけアプデしたら開発不能になるよな
27 : Debug.Assert(false)しても引っかからないんだけど何これ 設定とかの問題?
28 : 確かにDEBUGシンボルが有効でもAssert効かないな、バグか? 自作Assert使ってるから気付かなかった。
29 : >>28 横からすまないが自作Assertぜひ披露して欲しい StackFrame使ったけどうまくいかなかった
30 : ここで披露してもろくなこと無いからやめとけ
31 : >>29 assertでdebug breakするようにしてるだけ public static class Assert { // falseなら失敗 [Conditional(DefineConstants.Debug.Assert)] public static void IsTrue( bool cond, string message ) { if( !cond ){ // debugger logに出力 System.Diagnostics.Debugger.Log(0,"Assertion",message); // debug break System.Diagnostics.Debugger.Break(); // psmだと効かない System.Diagnostics.Debug.Assert(cond,message); } } // 他にnullチェックなどを用意 public static void IsFalse public static void IsNotNull public static void IsNull
32 : おお、ありがとう Assertも効かないしStackFrameも効かないし psmがまだ成長途中ってことなのか
33 : >>32 スタックトレースのデフォルトコンストラクタなら落ちないみたいだが System.Diagnostics.StackTrace st = new System.Diagnostics.StackTrace(); System.Diagnostics.StackFrame sf = st.GetFrame(0) string methodName = sf.GetMethod().Name; string className = sf.GetMethod().ReflectedType.FullName;
34 : >>33 うお、動いた!ありがとう!! このスレ、ありがたすぎる
35 : 今日ストアに登録されたラジオアプリって リアルタイムストリーミング用のオーディオAPI無いのにどうやって実現してるんだろう。
36 : 空ラジオ買ってみたけど 一曲一曲ダウンロードして完了してから再生する感じだったよ 再生し終わったら次の曲をダウンロードするとこから始まる なんでこんな変なやり方なんと思ったらPSM側のせいなのか
37 : インターネットラジオはおkなのか
38 : 機能的にはPSPの公式ネトラジとどっこいどっこいだな
39 : 日本もPSMパブリッシャーライセンス無料 https://ja-support.psm.playstation.net/app/answers/detail/a_id/184 http://communityteam.software.eu.playstation.com/Announcements/jp_JP/images/FreePublisherLicense.png お金返して(´;ω;`)
40 : ただで開発できるってこと?
41 : んー、ライセンス無料よりも無料アプリと広告を許可したほうがいいと思うけどなぁ。
42 : 期間限定になっているけど無料なのは初年度だけなのかね
43 : >>39 キタ━━━━(゚∀゚)━━━━!!
44 : >>39 すごいぜ! まだまだ完成しそうにないけどVITAでテストしたいから 申し込むところだった
45 : 結局VSとかUnityとかって対応した? βの頃に実装予定ですとか言ってなかったっけ
46 : 先月登録したばっかなのに・・・。 PSNのチャージでいいから少し返してよ…。
47 : ライセンスの申請にも審査とかあるのか 名前や住所しか入力してないのに何を審査するんだろう
48 : 公安調査庁とかに照会して身元を確認するんだよ
49 : お金返してほしい 半額でも良いから ソニーポイントでも良いから >>47 過去の違法コピー歴とかじゃね? 違法コピーで補導歴とか クラッキングやウィルス作成で逮捕歴が有ったら通らないとかだと思う
50 : ああ、なるほど 確かにGeohotが申請して来たら却下するよな
51 : そういう人たちが実名で申請するものなのか
52 : これって退会できる? 間違えてゲーム遊ぶ用の垢で登録してしまったんだが
53 : 9月までにゲーム作ってストアに登録しても 無料期間が切れた時点で年会費払わないとストアから消されるんかな
54 : 元々年間でいくら、って形なのに 数ヵ月の期間限定で無料ってのがよくわからない 記事ちゃんと読むべき
55 : >>40 もともと開発自体は無料でしてるがな 上の記事は「デベロッパーライセンス」じゃなくて「パブリッシャーライセンス」だよ つまりあれかな。予め作成してある自作ソフトを、その期間にマーケットに載せるに際しては、 有償ライセンスいらないって事かな? だとしたら、上でお金返してって言ってる人も安心していい気がする
56 : そうか、まあ9月まで無料で実機テストできるってぐらいか
57 : >>56 実機テストもしてるがな
58 : 実機テストはパブリッシャライセンスの購入が必要だったんじゃないのん? 公式ニュースだけじゃ期限が何を指してるのか曖昧なんだよなあ とりあえずライセンス購入前の申し込みの認証とやらで待機中 時間かかんのかなコレ…
59 : IGDA日本 同人・インディーゲーム部会(SIG-Indie) 第10回研究会「PlayStation Mobileの現状と可能性」 5月9日追記 PSモバイルのパブリッシャーライセンスが期間限定(2013年5月8日-9月20日)で登録費無料となりました。 ちょうどセミナー開催と重なるため、ご関心をお持ちの方はぜひ、足をお運びください。 http://www.igda.jp/modules/bulletin/index.php?page=article&storyid=1014
60 : フォーラムにもポストしたけどこっちのほうが人が多そうなんで(バグ取りして) 回転なしの単純なスプライトの高速描画するよ! 参考スレッド http://community.eu.playstation.com/t5/Graphics/Tutorial-Improving-PSM-Rendering-Performance-specifically-post/td-p/18748510 実装したソース http://kie.nu/_iR ○スプライトは 16 x 16 ・とりあえず基本的なスプライト(頂点はfloat) count = 2500 fps = 59.68 count = 6000 fps = 31.68 SimpleIndexedSprite.cs ・頂点データをshortなどにして小さくした count = 5500 fps = 60 count = 5600 fps = 59.42 count = 6000 fps = 56.73 CompactIndexedSpritecs ・positionとuvを一緒の属性に count = 5500 fps = 60 count = 5700 fps = 59.2 count = 6000 fps = 57.31 PackedIndexedSprite.cs ・positionとuvを一緒の属性にして色は固定値 count = 6000 fps = 59.95 count = 7000 fps = 59.16 NoColorPackedIndexedSprite.cs
61 : お、何か革命的に素晴らしい技法が誕生した予感
62 : しかしなんで頂点のデータ量みたいなしょうもないとこでリミッターかけられて それを回避するために変なハックしなきゃいけないんだろうなあ そんなにPSMで神グラフィックのゲーム作らせたくないのかねSCEは
63 : これが変なハックとかワロタ
64 : ハックでは無いだろ… 制約をなんとかするのが開発者じゃね
65 : なんかしらんけど リミッターかけられてるっていう分かりきった事実をどうしても認めたくない人がいるよね
66 : ・性能がPS1なみの頂点数に制限されていますが、頂点をshortにすることで2倍に増えます これテンプレに入れとくべきだわ
67 : http://game.watch.impress.co.jp/docs/20040406/psp.htm ■ PSPはメモリバスを節約しないとパフォーマンスが出にくい? PSPはPS2以上の表現力があるといっても、PS2のような据置型ゲーム機ではないので、メモリバス性能がずば抜けて良いわけではない。 PSPのジオメトリ演算器は、頂点データとして「32bit浮動小数点実数(FP32)」、「16bit整数(INT16)」、「8bit整数(INT8)」の 3タイプの表現形式での演算が可能だという。この中で最もメモリバス使用率が低いINT8を積極的に活用すれば、頂点データをFP32の1/4で表現できる。 これと同じなんですがVITA以外のアンドロ機種だとどうなんでしょ。 誰か試してくれないかな(チラッ
68 : PSMってトロフィ使えないの?
69 : 高度な話してる所に低レベルな質問で悪いけど、Scaleで拡大すると スプライトの透明部分との境目に色が付いて浮き上がって見えるんだけど 元リソースを拡大しとくしかないのかな?
70 : >>69 乗算済みアルファでぐぐりんこ http://togetter.com/li/181390 それはそうと、パブリッシャライセンス申し込んで二日経ってんのに 返信こねえんだけどどうなっとんじゃい
71 : バイリニアで拡大とかすると端にゴミが出るとかじゃないの
72 : 土日休みじゃねーの?
73 : >>69 リニアフィルタ 透明境界線の色漏れ防止ツール http://d.hatena.ne.jp/Ko-Ta/20090621/p1 Alpha境界線の色漏れ対策を行います。 PhotoShopなどで作った素材をリニアフィルタで拡大縮小や1ピクセル以下の浮動小数に移動させると、 Alpha0の色とブレンドが発生し、透明部分との境目に予期せぬ色が混じり合う場合があります。 このツールは、境界となる透明部分の色を不透明部分の色で補い、リニアフィルタ時の色漏れを防ぎます。
74 : >>70 >>73 ありがとう! そのツール使ったら嘘みたいに綺麗に拡大出来てびっくり このスレなかったら未だにコンソールで日本語出力できてなかったし 本当に感謝、感謝です
75 : えーん過去ログ見れなくなっちゃったよお(´;ω;`)
76 : どぞん PlayStation Suiteプログラミング part 1 http://www.logsoku.com/r/gamedev/1330137413/ PlayStation Suiteプログラミング part 2 http://www.logsoku.com/r/gamedev/1335755875/ PlayStation Mobileプログラミング part 3 http://www.logsoku.com/r/gamedev/1339990741/ PlayStation Mobileプログラミング part 4 http://www.logsoku.com/r/gamedev/1350042181/ PlayStation Mobileプログラミング part 5 http://www.logsoku.com/r/gamedev/1357448254/
77 : 無料期間だし、パブリッシャーライセンス登録しようかと思ったけど パブリッシャー名ってハンドルネームとかでいいの?
78 : >>76 ありがとお(´・ω・`)
79 : >>66 それ当たり前だと思うが
80 : 全然実機のバグがなおらんなあと思って 全部リビルドしてから送り直してみたら直った 転送できてないかビルド出来てなかったようだ
81 : Twitter見てると、ぼちぼちパブリッシャライセンス無料のニュースから申請して 取得できた人もいるみたいで、やっぱり年間ライセンスが取得できるみたい だから安心してお金返してって言っていいと思うよ^^
82 : おお、俺もキター
83 : もっと作る人増えて色んなアプリ出してほしい
84 : でも一年間これが続くなら俺も無料の恩恵をうけられるんしょ
85 : 正直無料じゃなきゃ2年目は継続しなくていいかな・・・
86 : 作ってるのはしょぼいゲームだけどVITAで動くと感動するな これから毎日、寝る前に動かしてキャッキャウフフするわ
87 : メニューバークリックすると表示されるはずの項目が 何度か使用するうちに表示されなくなって困る 誰か助けて
88 : バグ多すぎで付き合ってらんない
89 : グラボ無しのノートPCで作業した時、確かにMonoDevelopのツールバーとか表示おかしくなった事あった それはバグじゃなくて自分の環境のせいだが
90 : >>87-88 自分がどんな環境で作業してるか書かないと、一次切り分けも出来ないから答えも出ないよ
91 : テキストエディタがアクティブになると自動で全角モードになるのはどこいじれば直るんだろう
92 : うんこ環境で作業してるのと一緒にされても困るし そもそもVITAのバグのことなんだけどな
93 : >>92 具体的に書けよ
94 : お前の脳内のバグはどうしようもないな
95 : コントローラ刺してるとシミュレータなっかなか起動しないのどうにかして発狂しそう
96 : ジワジワとメモリ使用量が増えていってGC.Collect()しても 使用量が減らないって事はメモリリークしてるってことか AddChild、RemoveChildを頻繁に使いすぎてるのが悪いのかな?
97 : Removeできてないねん
98 : ありがとう やっぱりRemoveChildあたりが原因なのか そしてあまりにレス早くてびっくりした
99 : >>60 なんでこれindexついてるのとついてないのでfpsが天と地ほど違うんだ?
100 : >>99 複数回の「glDrawArrays」の呼び出しをまとめた「glMultiDrawArrays」がある。 こうなってんだろうな。 GLvoid glMultiDrawArrays(GLenum mode, GLint* first, GLsizei* count, GLsizei primcount) { for(GLint i = 0; i < primcount; ++i) { if(count[i] > 0) glDrawArrays(mode, first[i], count[i]); } }
101 : >>100 なんだか全然わかんねえな glDrawArrays一個で全部描画してるのに
102 : https://ja-support.psm.playstation.net/app/answers/detail/a_id/189 PSMパブリッシャーライセンスの審査にかかる期間に関するお知らせ 公開 2013年05月17日 01:02 AM | 更新 2013年05月17日 06:16 PM PSMパブリッシャーライセンスをお申込をいただき、誠にありがとうございます! たくさんのお申し込みを頂いているため、申請から審査終了までに通常よりお時間をいただく場合がございます。 大変申し訳ございませんが、ご了承頂けますよう、よろしくお願い致します。 冷やかしが多そうだな ?
103 : 砂を集めて砂金を探すような戦略か
104 : 俺なんか5日経ってようやく返信きたと思ったら「住所欄の書き方変だから直して^^」 とかで差し戻しされたかんね? >>99 構築済みのインデックスバッファを予め設定しておくと 単純に描画前に転送する頂点数が減る(6頂点から4頂点)のと 頂点キャッシュで頂点シェーダが効率的に回せる可能性があるから(Vitaでどうなのかは知らん) XNAでもそうだったけど、制限付きのC#だとマッピングされたアドレスに 直接書き込むことがそもそもできないから、GPUに辿りつく前の転送コストが高くなりがちなのよね
105 : でもインデックス無し版はもともとTriangleStripとかで4頂点なんだよなあ インデックスの有無でスプライト数が800→7000とかになってるから なんかとんでもないなあ
106 : ゴメン俺も少し勘違いしてた >>60 の人のサンプルで呼び出しているDrawArrays(first,count,repeat)のrepeatが曲者で たぶん>>100 で紹介している実装と似たような実装になってるんだな (本来TriangleStripで複数のスプライトをバッチ処理で描画するには縮退ポリゴンを仕込む必要がある) つまりせっかく頂点バッファをまとめて転送しても Drawコールをrepeat回呼び出すことになって、まったくバッチ処理になってないんだと思う
107 : あいかわらずTaskが同時に一つしか起動しないときがあるバグ直ってねーな
108 : でもそれってシミュレータ上だけだよね
109 : >>108 それならこのままでも大丈夫なのか・・・? たまにしか発症しないから実機で発動しないかの確認作業も一苦労だわ…。
110 : 少なくとも自分は実機でそのバグを確認できなかったので無視してそのまま出したよ
111 : 実際に完成させた人はすごいな ちょっとしたミニゲームレベルでも審査通るんだろうか
112 : PSMのゲームを遊んだ事も無い冷やかしか
113 : ちょっとしたが、どれぐらいかわからんが ソリティア程度でもいけるんじゃないのかな… ソニーがミニゲーム集のアンロック課金でソリティアやってるし。
114 : ありがとう RPG作ってるけど2年たっても完成しない気がしてきたので まずは完成させることを第一にミニゲーム作ってみる
115 : unityが無料になったらしいが、vita版も無料なんかね?
116 : BgmPlayerでLoopStartとLoopEndを設定してループさせると、 毎回微妙にループ位置が異なるというかずれるのはなんでなんだろう・・・
117 : >>115 それはUnityのモバイル向けアドオンのBASICライセンスが、無料になっただけの話。 iOSとAndroid、BlackBerryなんかのアドオン。Vita関係ない。
118 : PSMでの起動処理についての私見を述べる まず第一に「C#は実行時にコンパイルされる」ということがある クラスは必要になってからロードされコンパイルされるので 起動後の初回にやる処理は全て間にコンパイルが入り遅くなる 起動時には最初にやる処理が大量に出てくるので大量のコンパイルが入り遅くなる そしてPSMはおそらくコンカレントGCを使っている 大量のメモリ確保にともなって、動作速度が遅くなる現象が確認されている メモリを大量に確保しまくるほどに何故か動作がトロくなっていってメモリの確保速度も落ちる これはコンカレントGCが裏で頑張ってマーキングをしていて マーキングが遅れると動作全体を遅くしてくるのではないかと思っている 起動時の処理が遅くなるのには「起動時はメモリを新規にいっぱい確保するから」という要因があると思われる そしてもう一つ確認できているのが、「データのDL中に画面表示が出来ないかまたは非常に遅くなる」という現象である この現象はこのように理解している PSMのマネージドな環境とVitaのネイティブ環境の間には非常に細いデータのパイプしかなく データをDLするだけで詰まってしまい、PSM側からグラフィックチップにデータを送ることすら滞ってしまう 起動時のさまざまなファイル読み込みによってデータパイプが詰まり、結果処理が遅くなってしまう そんなことも起こっているのではないか と言った妄想をしている
119 : 確かにコンソールのログを見るとdllの読み込みで待っていることが多いな
120 : >>118 実行時のコンパイルって、Vitaに搭載してるVMってJIT実行するの?ってのと 非常に細いパイプって、マーシャリングのコストによる動作遅延とかそういう話じゃなくて?
121 : >>120 とりあえず起動一回目にやることは全て二回目以降より遅いっていうのと 別にマーシャリングとか必要無さそうなただのbyte[]でも遅いっていうのが経験的にあるなあ
122 : >>121 初回遅いのは良く知ってるが、JIT搭載してんのかなと単純に気になった あとC#のbyte配列も別にネイティブのような単純な連続メモリじゃないから マーシャリングされるんじゃね
123 : 実行時コンパイルって、シェーダ(特にGLSLは必ず)と、あとPythonはJITとかでなく実行時にコンパイルされるが、 C#の場合のそれはJIT以外で動的コンパイルとか無かった気がした
124 : データ マーシャリングは必ずしも高コストではありません。 プリミティブ型はマーシャリングをほとんど必要とせず、明示的なレイアウトを持つクラスも低コストです。 真のコストは、ASCII から Unicode へのテキスト変換のようなデータ変換の際に発生します。 マネージド境界を越えて渡されるデータの変換が、必要なときにのみ行われていることを確認してください。 プログラム間で特定のデータ型またはフォーマットのみを受け渡すように合意することで、マーシャリングのオーバーヘッドを大幅に減らせることがあります。 一部の型は blittable な型と呼ばれ、マネージド/アンマネージド境界でマーシャリングなしに直接コピーされます。 これらは sbyte、byte、short、ushort、int、uint、long、ulong、float、および double です。 これらの型と、blittable な型を含んでいる ValueType および 1 次元配列はオーバーヘッドなしに受け渡すことができます。 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/ms973839.aspx って書いてあるけどねえ よく知らんけど 一般的なマーシャリングにかかるコストとPSMのは別種のものだと思うけど
125 : JIT以外のコンパイルをするC#環境のことを知らない NGenとかすると事前にコンパイル可能だけど基本は実行時コンパイルでしょ
126 : PointとかSize、Rectみたいなのを多用してるけど あんまりよくないのかな
127 : >>124 Microsoftの説明貼ってるけど、Vitaに搭載されてるCLI環境ってMonoだよな 完全に一緒かどうかわかんないから、それ引用してもしょうがなくね
128 : Monoは分からん・・・
129 : ゆうなま面白そう
130 : JITコンパイルとかダイナミックコンパイルとかした時にそれが格納されてるメモリはどこにいってるんだろうな メインメモリから取られてるんだろうか GC.GetTotalMemoryで返されるメモリ量とは別枠だと思うんだけどその量がいくつかわからないものだろうか
131 : ビデオメモリ使用量も1920*1200が最大解像度だったら1920*1200*4でおよそ9MB ダブルバッファリングで18MB持ってかれる? いくつ余裕があればいいんだろう
132 : Mono?聖剣4?
133 : [PSM]Playstation MobileのセッションがSCEで開催、Unityやランキング対応、販促の推進といった施策を打つらしい http://blog.hokanko-alt.com/archives/28751903.html 今後のsdk。ハイレベルライブラリを充実して誰でも簡単に。ランキング、トロフィー対応検討。maya以外に対応、c# 以外の言語(rua)などなど #igdaj PSM対応Unityは絶賛開発中。PSMの上に乗っかるのではなくSCEとタッグを組んでガッツリ作ってるーmonoの上でmonoが動くみたいな謎な実装にはならないっぽい? #igdaj
134 : ruaって、luaなのかrubyなのか
135 : タッチ操作できる機器向けのコーディングって今までまったく馴染みないんだけど、参考にするなら取り敢えずAndroidアプリの書籍とかでも似たようなことは書いてあるんかねえ
136 : [PSM]SCEの中の人が紹介されていたPlayStation Mobileプログラムの最適化テクニックやTipsAdd Star http://d.hatena.ne.jp/nakamura001/20130602/1370126169
137 : 最適化を有効にした方がいいのか・・・全くやってなかった
138 : とりあえずHello worldから始めようと、 namespace HelloWorld { class Program { static void Main(string[] args) { Console.WriteLine("HelloWorld"); } } } 定番のこれからやったんですが、エラーは出ないけどテキストが表示されない… もしかして普通のC#の方法は役に立たない?
139 : アプリケーション出力に出てるでしょ
140 : >>138 どうせならまず普通のGUIプログラミングの基礎や動作原理理解しよう
141 : >>136 色々期待できそうな事書いてるね
142 : >>136 SystemMemory.Dump();ってやるとシミュレータが落ちるんだが・・・
143 : シミュレータの画面解像度の設定ぐらい保存しといてくれんのか
144 : 実機で初めてテストしてみたらRenderで80%もかかってた・・・ シミュレーションだと5%ぐらいなのに PCが高性能ってこともないし何か間違ってる?
145 : そんなもんでしょ PCやアンドロイドでやると早さに愕然とするぐらいVita実機は遅い
146 : すいません、ElapsedMillisecondsで経過ミリ秒で比べたらPCと同じぐらいでした なぜかElapsedTicksの経過タイマで比べるとPCの20倍ほど多いのに Stopwatch.FrequencyはPCもVITAも同じ・・・、むむむ
147 : バグの報告はここじゃなくてフォーラムでやれよ かまってちゃんや教えて君にもうんざりだし、バグだったらここに書いても何も改善されん コードも貼らずに「間違ってる?」って我々は超能力者ですか? じゃあ超能力者だとしてなんで君に教えなきゃなんないんだよ 解ってる奴はPSMなんてそんなもんだって思ってスルーするだけだろ
148 : 1フレームの%なんで Update 2ms + Render 2msと Update 1ms + Render 3msだと で%が変動するだろ
149 : RPGツクール対応はよ
150 : RPGツクールよりスレの勢い的にWOLF RPGエディタの方がええんちゃうか?
151 : PSMの仕様周りを調べるためにPSMのゲームたくさん買わないと…うーむ
152 : >RPGツクールよりスレの勢い的にWOLF RPGエディタの方がええんちゃうか? ウルフエディタで作られた有名なゲームってなにがあるの
153 : >>147 内容のないレスより バグ報告などのほうが他の人の参考になるかもしれないし別にいいでしょ 現状フォーラムが全ての受け皿になれてるとは思えないし
154 : 全力で殺しに来た
155 : PSMのドキュメントの一見さんお断り感がパナイ>全力で殺しに
156 : ソニーの技術ドキュメントにしては珍しく親切だと思ったけどなぁ ライブラリとサンプルコードもそれなりに揃ってるし
157 : >>152 巡り廻る。とか?
158 : >>149 RPGツクールで作った程度のRPG作ってるから出されたら困るw
159 : アクションゲームツクールがXNA対応してるからMonoGameでも動くんだろうか PSモバイルに対応してるし
160 : アンケート取ってるけど会社名とか従業員数とか 作ってるゲームの資料うpするとか 個人相手にしてねーんだなーガックシ
161 : 日本語ドキュメントすら存在しないAndroidに比べたら ドキュメントやリファレンス、ドキュメントコメントすら日本語化されてるPSMは死ぬほど親切なほうだわ。 それでもまだ不親切というならプログラミング自体をあきらめた方がいい。
162 : 何がわからないのかわからない
163 : ツクールか何かと勘違いしたんじゃないの
164 : インデーズで売れてる人いるんでしょうか 本体があんまり売れてないようで 将来性も低いかな
165 : 2chの専ブラだけ売れてる印象 今日は書き込み多くて嬉しい 4日ぐらい書き込みない時もあるもんな・・・
166 : 日本企業が作ってるだけあってわかりやすいと思うんだけどなぁ
167 : >>160 アンケートってなんだ?
168 : >>167 メール来たやろ https://ja-support.psm.playstation.net/app/answers/detail/a_id/186
169 : >>160 何十人かに一人いるかいないかの 全部一人で頑張っちゃうクリエーターさんよりも スマホでコンスタントに開発してた中小IT系に重きを置きたいんじゃないの? 個人的にはゲームやろうぜのようなところから プロダクトの行く先を変えるような天才が現れるんじゃないかと思ってるがね
170 : ゲーム作ろうとしてプログラミング挑戦したけど、 絵とかグラフィクができなくて挫折しましたとさ。
171 : >>156 2D用のRPGのサンプルも欲しかった SpriteListだと個別にvisble設定できないから1コマ移動ごとにイベントなどを AddChild、RemoveChildで表示してみる → 何かスクロールがカクつく? 自分なりに色々考えて動くようにはなったけど色々間違えてる気がする
172 : >>169 最初からそうとしか思ってない俺も居ます
173 : >>171 GameEngine2Dでやってるなら、 マップチップをタイル上にした画像でSpriteList作って、 そこにSpriteTileをAddChildした方が幸せになれそう。
174 : >>173 マップチップはそうやってるけど、増えたり減ったりするキャラはSpriteListだと 個別でVisble=falseできないからAddChild、RemoveChildを使ってた でも消去する時は透明部分を表示させればいいだけか・・・ シミュレーションだと分からなかったけどVITA実機でテストしてみたら AddChild、RemoveChildのコストがPCの10倍ぐらいだった(Renderは一緒ぐらいなのに)
175 : AddChildはオーダー順にソート、RemoveはContainsで存在してるか調べてるから遅いんだろうな
176 : https://ja-support.psm.playstation.net/app/answers/detail/a_id/196/c/20 将来のSDKのバージョンアップによって、以下のような機能およびサービスを追加することを計画しています。 Upcoming PSN API (Leaderboards) 動的言語のサポート DualShock3のAndroid対応 SNS ライブラリ Next Unityベータ版 PSN APIの追加 WebView 低レベルなオーディオAPI Leaderboardsはトロフィーとは違うよなぁ?
177 : いわゆるランキングやね
178 : 開発環境のGPS対応まだかしらん と思ってたらストアのPSMにすでにGPSどころかWiFi使った地図ソフト出てる… どゆこと… 一般向けには開放されてない新バージョンの開発環境とか存在するのかね? とおもリリースノートよく見たら、ロケーションってあるのがGPSとかの関係かね? バージョンアップしよう…
179 : >>178 ロケーションはそうGPS
180 : 最新バージョンDLしてみたけど、エミュレーター上ではダミーのGPSデータをちゃんと作ってそれ使ってくれるのね しかし吐き出されるデータが整形済みの位置情報だけというのが惜しいなぁ… 市販のGPSドングルとかみたいに衛星個別の信号もそのまま生テキストで吐き出してくれると、 衛星の捕捉状況とかをアプリでチェックできて良かったのだが…
181 : NMEAフォーマットをそのまま取得できる命令もあると幅が広がるな
182 : とろふぃーよりもマッチングはよ
183 : トロフィーか 対応したらトロコン厨が買い漁ってくれるのか
184 : トロフィーは対応予定ですとか発表されてたっけ?
185 : うんにゃ。Leaderboardsの単語が出てから話がズレてってるだけ
186 : すみません、、今PSMを触っているのですが、簡単な2Dアクションゲームを作ろうと しています。画像は表示できたのですが、文字が表示できないです。先輩方 文字を表示する、サンプル教えていただけませんでしょか?
187 : サンプルはPSM\sample\Imaging\FontSampleじゃ しかし毎フレーム書くと遅いぞな
188 : サンプルは一見サンプルに見えて、 サンプルライブラリ使いまくってるからあまり参考にならなかった記憶が http://blog.livedoor.jp/nanashisoft/archives/52540276.html こことか参考にファイル移植しても全く文字でなかったんで結局1から自分でやったorz
189 : >>186 アスキー文字の表示ならチュートリアルに書いてあるけど。 日本語文を表示したいってこと?
190 : >>189 そうです。文字列を画面に表示させたいです。恥ずかしながら チュートリアル見ても理解できませんでした。
191 : >>187 PSM\sample\Imaging\FontSampleだと色々いろんな事をしているので 分かりずらかったです、、、シンプルなサンプルご存知ありませんか?
192 : >>184 PSMセミナーでトロフィーも対応予定とかいってた。
193 : >>191 これ以上シンプルなのは、ないんじゃないのかな。 文字列をレンダリングして、テクスチャにしたのを描画してるだけだし。 private static Texture2D createTexture(string text, Font font, uint argb) だけ見ればいいんじゃないのかな。
194 : FontSampleは不要なものどころか必要なものまで削ぎ落としてるサンプルのはずなんだけど… FontMapクラスならテクスチャに書き込んでUV座標の生成まではしてくれるから SpriteRenderer.DrawTextWithFontMapのソースでも参考にしながら頑張れ?
195 : >>193 プログラム初心者なので、長いプログラムは理解が難しいです。 十行くらいのサンプルを探しています。
196 : 10行でフォントとテクスチャを用意して書きこんで描画するプログラム これは高度な釣りではないだろうか
197 : フォント指定とかはまずおいといて一番基礎のところをやりたい(basicとかで言うmes的な)ってことじゃないかな。 (まぁそれでも全体見たら10行は無理だが) そう言うことだとfontsampleはちょっと内容に余計なことが多いと思う。 その場合>>188 のURL先参考に関係ファイルをコピーして流用するのがいい...はずなんだが、 今さっきやってみたら188の人と同じくそのままじゃ動かんかった。
198 : 俺も文字列表示させるところだったからこの流れは嬉しい
199 : http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org4258449.zip 流石に10行は無理だな
200 : 根本的に、考え方そのものを理解してないとどんなサンプルがあっても無理
201 : 古代のオーバーテクノロジー、「マルチステートメント」を使えば10行も可能
202 : とりあえず手軽に表示させたいならUIのLabelでも使ってろよ
203 : >>199 これはありがたい
204 : >>188 のが動かない理由は単純だったわ Texture.fcgとTexture.vcgがshadersフォルダに含まれてないからだった URL先で特に触れられてないところ見ると、以前のバージョンでは空ソリューション作った段階でこの2つも含まれてたんかな
205 : 最初思ってたより難易度たけえなぁ、PSM なにがって、ついついVitaでの動作で考えちゃうけど、 スマホでの動作も考慮しとかないと審査通らないってのが…っ アクション系作るとそのへんでかなり戸惑うorz
206 : スマホはオンスクリーンコントローラで動かせばいいでしょ
207 : 操作系はそうなんだけど、オンスクリーンコントローラ使うとタッチパネルのタッチ動作使えないらしくて Vitaだとキーボタンとタッチパネル普通に同時使用できるからそれ前提で作っちゃって… まぁ妥協できないわけじゃないんでどっかで妥協するかな…
208 : あー そりゃ妥協するしかないな・・・
209 : 需要があるかどうかもわからないandroidのサポート切ってくれればいろいろと楔が外れるんだろうにな。 androidから購入された数とかアプリ公開後にレポートで見られたりするのかね?
210 : http://www.rideongames.com/laby-jp/ これみたいに自前のスクリーンコントローラを使うのはどうだろうか
211 : 本当に同時しかダメならマルチタッチで代用とか
212 : ソケット通信の良いサンプルソース無いかな… socketsampleのはクライアントとサーバー側をまとめてあるんでいまいちわかりにくい…
213 : socketはPSMの範疇じゃなくてもっと基礎レベルじゃないの。 普通に.netのsocketの資料調べるんじゃだめなのか?
214 : >>213 対戦ボンバーマンみたいなやつが作りたいんだが、 マッチングするのは結構ハードル高いんね・・・。 こういうサンプルは需要が高いと思うんだけど。
215 : >>214 サンプルじゃなくてコピペできるようなソースが欲しいって事? 多分それだと次に応用する段階で詰むから、>>213 も言うように .net の範疇で調べな 意味わからないとそもそも使えないから そして調べたらそんなソースも出てくるし、msdnに説明もあるよ
216 : 一応ヒントだけ書いておくと、必要なクラスは TcpClient とか。 そして意味わかった上でハンドリングするクラス書いて、自分の都合でなんらかデータを投げ受けする処理書いて そしてその自分の都合の処理に決まりは無いから、自分で決めて実装 意味わかんないと書けないってのは、つまりそういう事
217 : 色んなクラスの中で時間得るのにそれぞれのクラス内で Stopwatch使ってる状態なんだけどみんなもこんな使い方してる? timeGetTimeみたいにどこでも使えたら助かるのに
218 : >>217 多分俺はしてない
219 : timeGetTimeみたいに使えるクラス作ればええやん
220 : DateTime.Nowでしょ
221 : >>220 うおお、ありがとう! ちゃんとこんなのあったのね…
222 : >>215 いや、そういう意味じゃなくて、もうちょっとスッキリした見やすいサンプル無いかな、と >>213 >>216 自分で調べてサーバーへの接続は出来たんだけどソケットからの送信部分がよくわからん…
223 : Dobon.NETとか見たらいいんじゃね
224 : >>222 接続はしたけど、送り方わからないって ストリームへの write がわからないって話? それこそだから、msdnなり .net系の解説サイトでも見なよっての。 それこそ、Dobon.NETとか
225 : PS4が評判いいみたいね。 PS4でもPSMが動くといいなあ。
226 : モバイルなのに
227 : 仮にPs4で動いたとして、ものすごく小さい画面向けに作られたソフトを高画質なテレビでやりたいか
228 : PS4向けに作ればいいだけだろ
229 : もうそれPSMobileじゃないじゃん・・・
230 : PSスイートに戻そう(迫真)
231 : スマフォ対応はマジでいらなかったな
232 : もうシングルコアのXperiaは切り捨てちゃえばいいのに
233 : ごめん すげえ単純なミスで動いてなかっただけだった 文字1ヶ所間違えてた……orz さくっとつながったわ…
234 : よくあることさ・・・
235 : >>222 ソース公開w
236 : S-Jis対応してないのね… 公式フォーラム見たら対応策のってたんでだいぶ前からみたいだけど
237 : S-Jis対応してないのね… ↓ S-Jisデフォ状態では対応してないのね…
238 : 対応策って言ってもやっぱり実機だと日本語はコンソール出力できないんだよな ちょっとした事だけどコメントでの句読点がど真ん中に来るのが納得できないw
239 : つSystem.Diagnostics.Debugger.Log
240 : >>238 他にも対応してないコードが多くて不便よね 日本語と英語くらいは全部対応してほしい 今の状態だとJIS(iso-2022-jp )とかも非対応だし
241 : PSMへの要望ってプレステ公式の「PlayStationRに関するご意見・ご感想」でいいのかね 俺もロケーション系はもっと詳しくデータ取れるようにしてほしい
242 : >>241 フォーラムでいいんじゃね? http://community.eu.playstation.com/t5/PlayStation-Mobile-Developer/ct-p/PSSdevforum
243 : 参照アセンブリにShiftJISとか入ってるけど 一部抜けがあったり間違ってたり刷るよな
244 : Xamarin Studio(旧MonoDevelop)用のNuGetパッケージマネージャができました http://engawa.2ch.net/test/read.cgi/poverty/1371105865/
245 : >>243 あれってSJISじゃなくて、MSが作ったSJIS互換コードじゃなかったっけ? いろいろ間違ってるのはそれが原因だったとおもう
246 : せめて画像フォルダや音楽フォルダぐらいアクセスさせてくれよ…
247 : ★ 2013/06/02 (日) 02:02 33:IGDA SIG-Indie10 PlayStation Mobileの現状と可能性1/3 ttp://utakata-no-yume.net/diary/?p=610 この間のIDGAのまとめらしい
248 : ソケット周りなんだけど、stream使わないとテキスト送信とかできなく無い、これ? Soket.Sendとか対応してないのかなぁ
249 : >>247 >>・PSMに望む事 >>早くViteとAndroidを切り離してほしい ワロタ。 一応意見は届いてんだな。
250 : C:\Program Files (x86)\MSBuild\Sce\Sce.Psm.Common.targets(3,3): Error MSB3021: Unable to copy file "obj\Debug\app.exe" to (以下略) C:\Program Files (x86)\MSBuild\Sce\Sce.Psm.Common.targets(3,3): Error MSB3021: Unable to copy file "obj\Debug\convertedpd(以下略) この2つのエラーが結構な頻度で出てファイルが壊れるんだけど、何とかならんかな… 一度これが発生するとそのソリューションはSDKを再インストールするまでもう一切動作しなくなるんだが…
251 : Unable to copy file "obj\Debug\app.exeが出たときは、PsmStudio終了して、プロセスのPSMDeviceを殺せば エラーはなくなるが、Unable to copy file convertedpdが出たことはないな。 Unlockerとか使ってobj以下を削除しても駄目なんか?
252 : あー、プロセスRのは試してなかったな 次発生したらやってみる
253 : 安西先生… エディットメッセージボックスとかをテキスト量に応じてスクロールさせて欲しいです…… 警告ダイアログはスクロールできるというのに…orz
254 : あー やっとJISエンコ出来たー!
255 : ちょっと上で話題になってるけど、JIS(iso200jp)も文字化け結構あるね…
256 : JISはよっぽど事情でも無い限り、本能的に回避する
257 : JISテーブルに抜けが合ってそれを利用してるSJISとかEUCとか 多分全部抜けがある
258 : S-JISとUTF-8さえサポートしてりゃ十分だろ。
259 : AndroidウザいVitaだけでやりたい
260 : Android全般なら現実的な結果だと思うけど、これAndroidって言ってもソニースマホ、ソニータブだけだったよな。対応してるのって。 それだと確かに邪魔
261 : AndroidでわざわざPSM落としてる奴なんて皆無だろ
262 : ソニー製品は標準で入ってる、 他のAndroidもランタイムをインストールできる、 っていう感じになればそこそこ嬉しい気もする。
263 : >>261 個人ユーザで落とす側の視点だけだと確かにそうなんだが、 提供側の視点や法人の観点だと、結局Vitaだけだと母数が足りないからAndroid全般なら自然な流れだと思う しかし、そうじゃないのが失敗だよなぁと思う。普通に考えて。
264 : UIComposer、スクロールパネルとかのコンテナ系にウィジェット入れるって言う作りかた出来ないのが惜しいわぁ オブジェクトツリーがレイヤー構造みたいになってるからついできると思ってたのに…
265 : そういえばさ、なにか作って登録したとするよね? その後バージョンアップとかした場合って、バージョンアップして完成させたものをまるごと提出すれば、 ソニーが勝手に更新ファイル作って、配信してくれるのかな?
266 : 差分とかじゃなくて丸ごと配信でしょう
267 : まるごとかな? まぁDLしてくれた人にもう一度ショップアクセスさせるようでなければありがたいんだけども
268 : ScrollPanel ()って、サンプルみたいに別クラスでウィジェット配置しないと上に載せられない? マニュアルの説明文だとそんなことしなくても一個一個追加できそうな感じなんだが・・・
269 : や、ごめん、即自己解決した こう言う方法だったのか……
270 : 『PlayStation Mobile SDKプログラミング入門』が6月26日(水)に発売! http://community.eu.playstation.com/t5/Announcements-Events/PlayStation-Mobile-SDK%E3%83%97%E3%83%AD%E3%82%B0%E3%83%A9%E3%83%9F%E3%83%B3%E3%82%B0%E5%85%A5%E9%96%80-%E3%81%8C6%E6%9C%8826%E6%97%A5-%E6%B0%B4-%E3%81%AB%E7%99%BA%E5%A3%B2/td-p/19185656 なんか前にも出てなかったか?
271 : ググったけどそれっぽいのはないな ゲームプログラミング入門 って雑誌なら持ってるが (スマホ系プログラムの雑誌でPSVで簡単なSTG作る例が乗ってる) 一冊丸々PSMってのは初めてじゃない?
272 : PSMってコントローラ使えないの…?
273 : dualshock3使える
274 : 最大の問題が発覚した プログラム組むより、絵を買いている時間の方が100倍長いw
275 : 自分が2人居たらと思うよな
276 : SDKのシミュレーターが妙に動作重くない? 特に動作チェックしようとシミュレーター起動してから安定するまで時間がかかって、 その間に迂闊にボタン押すとそこで止まる…。 >>274 プログラムは仕組みを理解さえ出来ればあとは定型文的な繰り返しだけど、 絵だけはそうはいかんからなぁ…。
277 : そういう意味だと絵も自分の中にパターン出来たら後は観察と応用だから 同じ事じゃね
278 : ただパターンを自分の中に取り込むまでがプログラムよりも時間がかかるけど
279 : >>277 プログラムと違って絵の場合構図とか服装とか体型とか背景とか 流用が難しいパターンが無限にあるのよ… プログラムは見えない所で動くからいいんだけど、 絵の場合直接人が目で見るから余計厳しいのよねぇ
280 : Vitaでデバッグしようとすると頻繁に繋がらずに黒い画面でフリーズするんだけど
281 : フリーズはしないがHighLevel.xxx系のdllの読み込みでメッチャ時間がかかる
282 : マルチスレッド使うと処理は早くなるけど消費電力上がって、 マルチスレッド使わないとその逆、 って考えでいいのかな?
283 : >>281 UIにつかわれているグラフィックスが重いのかも知れんな。 >>282 そう。
284 : UISystemの初期化に異常に時間かかるよね
285 : マルチスレッドで処理早くなるんだからその分画面表示する時間短くなるんだから一概には言えないじゃん
286 : UISystemって別スレッドからいじれんの?
287 : 描画に関係ないのなら大丈夫そうだが やめた方がいいだろうな
288 : 動作がおかしいんでチェックしてみたら p = new string[3]; p[0]="TEST" p[1]="TEST" p[2]="TEST" Console.Write("\n p="+p[2]);//コンソール → 結果p=TEST a = new string[3]; Console.Write("\n p="+p[2]);//コンソール → 結果p= 配列aを初期化した途端に配列pの最後の格納値が消し飛んでるんだけど、 これはバグだよね? それともなんか自分でミスってる…?
289 : 開発チームに連絡しないでこんなとこでグチグチと確認取ってネガキャン同然だな
290 : このくらいでネガキャンとか病気かよ
291 : 問題が起こる最低限のソースを貼らない時点で質問者として失格だ。
292 : すまぬ・・・すまぬ・・・ 関係ないと思って端折った部分のループが一回足りてなかっただけだった・・・ すまぬ・・・
293 : 音速で土下座2回
294 : PlayStationRMobileの第一回GameJamが開催されました! http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=wAWba0u85r4 外人はオタクでもイケメンやのう
295 : バックカラーを数値変えてなめらかに変化するようにしてるんだけど、 UIを適当において程よくシミュレーターの動作が重くなったとき、 シミュレーターのウィンドウがほかのウィンドウ上に来て非アクティブ状態だとすごいなめらかに色が変化しやがる……。 非アクティブになった瞬間にUI周りのタッチ判定とか関連動作がオフになってそれで軽くなるんだろうけど、 納得いかねえ…orz
296 : テスト段階でUI関係が重いのはどうにもならんかもねぇ PSV実機でも極端に使い過ぎるとC2出るそうだし
297 : 魑魅魍魎の群れを斬って斬って斬りまくる! 超絶爽快な忍者アクション活劇 『退魔忍法帖〜妖怪地獄変〜』がPlayStation Mobile登場! http://www.4gamer.net/games/085/G008540/20130626037/
298 : 今日出た本買った人いないの?
299 : GetTotalMemoryって一定まで増えると下がって、またそこから上がって、また下がるっていう、 工場の屋根みたいな挙動するけど、最大値が使ってるメモリ量ってことでOK?
300 : ちょと違う。 GetTotalMemoryで得られる数値はマネージドコードのもので、 アンマネージドなものは含まれていない。 SDK 1.10以降を使っているならSystemMemory.Dumpを使うことで、 多分望んでいる情報が得られる。 ただしこれを呼ぶと結構な確率で落ちる。
301 : そりゃ怖い・・・ 今のところGetTotalMemoryで5M位だから、もっと余裕持たせて考えたほうがいいなぁ 必要な時だけSystemMemory.Dump有効にするような感じで と思って上のログみたら、PSMって90MBまでは使っても大丈夫なんか 意外と多いな
302 : vita上で実行したいんですけど、PSMのsampleは動くんですが 自分で作ったアプリは動かないです たぶん、実行する前にvitaがスリープになっちゃうのが原因だと思うんですけど、 解決方法知ってる人いますか?
303 : アマゾンで発売前にpsm sdkの本を予約したが、一向に届かん
304 : PSMでADVのテキスト表示のように字が流れるように 表示していく実装方法が思いつかない GetTextExtentみたいな文字の幅を得る関数ってあります?
305 : >>304 Font.GetTextMetricsなりFontMapのCharSetを見るなりすれば可能
306 : マルチスレッド使用時に、新しく立てたスレッドでLabel.TextHeight実行すると warning : memory buffer overflow detected 発生してシミュレーター落ちるんだけど、これはこういうものなの?
307 : >>302 実行する前にスリープになるって、起動がつまり遅すぎるってことじゃ…? ソフトがどういうものかしらないけど、Vitaのスリープって最大10分後だし、 それでも起動のほうが遅いって言うならどうしようもない っていうか、 規定上5秒以上無反応時間あると審査で弾かれるはず
308 : >>298 本屋覗いてきたけど予想より分厚かったんでとりあえず立ち読みで済ませてきた ゲーム作るのに必要なこと以外は思い切って切り捨ててる感じだった タップ&フリップ検出器とかその他のものまで触れるとあの倍くらいの厚さになりそうだわ・・・
309 : >>306 どんなGUIライブラリもシングルスレッドしか対応してないのが基本じゃないの。
310 : >>298 近所の本屋になかったから注文してきた
311 : >>309 やっぱそうなのか… 他のGUI関係だとちゃんとマルチスレッドでやんじゃねえっ っていうエラーメッセージ出てくれるんだけど、.TextHeightだけ突然落ちるのよね…
312 : >>305 ありがとうございます! それならいけそうな感じ
313 : これってSDKバージョンどこで確認できるっけ アップデート必要かどうかわからない…
314 : >>308 よっぽどひどいって声が出ないなら買おうと思ってたから注文してきた 来るのが楽しみだ
315 : >>313 ドキュメントみたらバージョン・アップデート内容とか書いてるかと
316 : PSVのブラウザみたいにフリックしてそのまま押し続けたらリストとかがそのままスクロール していく動作って、自力で実装知るしか手はないかね…
317 : 一回書いちゃえば後で再利用したらいいし 別に大変な代物でもないし
318 : あー やはり自力実装しかないか
319 : ダイアログにボタンとか配置して表示・非表示のエフェクト適用すると ボタン類が押せなくなるな…。 Visibleによる表示非表示なら操作できるんだが…
320 : Labelとかで日本語を表示しようとして、例えば String str = "こんにちは"; byte[] temp = cp932.GetBytes(str); でbyte[]には出来るけど、これをまたStringに戻すにはどうすれば…
321 : BitConverter.ToString
322 : やってみたけどダメでした サンプル通りにLabelを表示したら簡単に出来て喜んでたら 日本語を表示しようとするとこんなに大変だったとは
323 : >>322 どうダメだった?あと文字列と文字コードに関する基礎知識はあるかとかも
324 : あと簡単に表示できてってのは、何も知らないけど真似したらって意味だと思うけど、これはPSM範疇でなくC#の基本の話。 http://dobon.net/vb/dotnet/string/getencoding.html それプラス、PSMのライブラリはどんな文字コードの文字列を期待してるか、って順序で考えて。
325 : 何がやりたいかよく分からんが、sjisのテキストを読み込んでlabelで表示とか?
326 : ここで何でもかんでも聞いて自分では全く調べないスタイル
327 : VetexBufferの頂点数の上限って65535?
328 : ありがとうございます、やりたいのはゲームエンジン2DでLabelを使って 日本語を表示したいだけだったのですが、うまくいかなくて色々やってました Font font = new Font(FontAlias.System, 28, FontStyle.Bold); FontMap map = new FontMap(font); Label label = new Label(); label.Text = "こんにちは"; label.FontMap = map; scene.AddChild(label);
329 : 上がうまくいかずに FontMap map = new FontMap(font, "こんにちは", 2048); にしたら表示できました 好きなフォントで日本語表示する時だけ登録しておけばいいと勘違いしてました 最終的には日本語が入ったファイルを読み込んで表示したいので FontMap map = new FontMap(font, "あいうえおかき・・・・阿亜愛遊 と膨大に登録しておかないとダメってことですよね
330 : すいません 表示するたびに表示する文字列でFontMapするだけでした ここは日記帳でも質問する場所でもないのに本当にごめんなさい
331 : どうでもいいけどやたら重くなりそうな悪寒
332 : >>320 の >byte[] temp = cp932.GetBytes(str); これ見て思い出したんだけど、サンプルだとファイル書き出しとかいちいちバイトに変換して書き出してるよね めんどくさいんで設定ファイル生テキスト吐き出すようにしてるんだけども、もしかして実機ではバイトじゃないと書き出せないとか制限ある? >>319 ダイアログのHideとかShowで指定して呼び出すとそうなる エフェクトのコンストラクタで直接ウィジェットごとに設定してStartすれば操作可能。
333 : 参考になるものが少ないから、一応動いてはいるけど もっとうまいやり方があるんだろうな、って思いが常にあるな しかしまあ作ったものがVITAで動いてるのを見るのは最高!
334 : UI配置していって複雑化してくるとボタン押しただけでシミュレーター止まったりするねぇ… シミュレーター動作の限界かしら… そろそろ実機デバッグに行く頃合いか…
335 : それ実機だとますます動かないんじゃね
336 : その辺がわからないのよねぇ 数個しか配置してない時でもボタン押した瞬間に(ボタンで飛んだ先のConsole文すら実行されないで) 止まったりすること多々合ったから、開発環境側の問題な気がするんよね 過去ログでもデバック環境でUI関係がやたらと重いって話よく出てるし。 長時間起動してるとSDKそのものの動作自体も怪しくなってくるから まぁPCとの相性問題かもしれないけど
337 : ラジコってもしかして公式のPSMソフトか? とおもったけどテキストの中にURLリンクとか仕込めてるし、スリープ制御もやってるからやっぱ違うな
338 : Imageから複数の部分を取り出そうと Image a = image.Crop(new ImageRect(0,0,100,100)); Image b = image.Crop(new ImageRect(100,0,100,100)); とやったらaはうまく切り出せるのにbがうまく切り出せない もしかしてCropは1回しか使えない?
339 : >>338 普通に切り取れるけど… 矩形が元の画像からはみ出してるとかじゃ?
340 : パブリッシャライセンス、申請弾かれた 市町村って書いてあるから町まで入力したのに、 市町村は市まで、その後ろは住所1へって…何この釈然としない弾かれ方・・・! ギギギ…ッ 再申請してくる
341 : 住所登録ごときで弾かれるとは日曜プログラマの恥さらしよ
342 : 住所登録って嘘書いちゃ駄目? 情報漏洩が怖くて打ち込めない
343 : ここで「いいよ」って言ったら虚偽の住所を入れるのか? それぐらい自分で判断しろよ 向こうが駄目だって判断したなら差し戻されるだけでしょ
344 : 支払い口座登録もあるのにどういう嘘を書くつもりなんだお前は
345 : 利用規約読めない人間はやらないほうがいいよ
346 : >>342 てか、お前のソフトを入手する客の視点で考えてみ。 住所登録に嘘書いてる店で商品手に入れたいか?何故嘘で申請したのかって理由訪ねたら、怖かったから嘘ついたって店の人が言うの? また、どうせバレないだろって頭があるなら、余計感じ悪い。 そんな怪しい面倒くさい店行くくらいなら、他行くよ。 ソフトが有償だろうと無償だろうと。
347 : あと、相手を信用して販売委託をし、向こうもこちらの製造責任に対して信用して商品を受け入れる契約なんだから、 その辺の意味もわかってたら「怖いから虚偽書いてもいい?」なんて狭い視点の台詞は出ないんだよ。 そしてそれらがどうしても嫌なら、登録しなきゃいいだけ。利用しなきゃいいだけ。 他の人達が言ってる事も含めて、良く意味を考えるべき。自分が何しようとしてるかを。
348 : 販売しないで個人で楽しむならいいかなと思ったけどやっぱ嘘はいかんよね 登録やめときます
349 : >>339 ありがとう、Png画像から作ったImageなら出来るのに サイズ指定して作ったImageだとなぜか失敗しちゃう でも出来るって事なら何か間違えてそうなのでもっと色々やってみる
350 : 中学生かよ、なんでも聞けばいいと思ってるみたいだし考えたらすぐわかるだろ なんで聞く前に考えないんだよ。いやこんなの考えるまでもねーよ。将来暗すぎる
351 : 怒りを書き込まれてもこまる
352 : なにもしなくても勝手に自宅にダイレクトメールが届くこの時代、 住所氏名程度で情報漏洩怖いと言われてもねえ 再申請もしたし、ソースいじりなおしてるんだけど、 メッセージダイアログをaddchildするとダイアログのボタンが強制的に無効化されるのは 正しい仕様なのかなぁ?
353 : >>350 ゲーム専門学校生が今度は中学生のいじめですかw 暇ですねェ〜
354 : おめーどこ中だよ? 俺恋人募集中
355 : テキストを流れるように表示するようにしたら、どんどん 使用メモリが増えていくけど、そのうち初期値に戻るから 開放し忘れじゃないってことだよね? 未だにDisposeの使い方がちょっと怪しい
356 : C#は使わなくなった(アクセスされなくなった)メモリは勝手に開放されるんじゃなかったっけ? ただそのタイミングがシステム任せで、いつ開放されるか不安定。 Disposeはそれを任意のタイミングで即開放するための指示だったはず。
357 : C#のメモリはガベージコレクションで 使わなくなった(どこからも参照されてないことが確認された)オブジェクトは自動的に破棄・回収されるけど 結局C#もネイティブのメモリ(テクスチャとか)を使って動いてるから ネイティブのメモリが足りなくならないようにDisposeで開放する (逆に言うとDisposeで開放できるのはネイティブのメモリだけで C#のメモリはガベージコレクションされないと回収されない) C#のオブジェクトとネイティブのメモリがひもづけられてて C#のガベージコレクションと同時にネイティブのメモリも開放するような実装になってる場合は システム任せでもネイティブのメモリも開放されるけど ガベージコレクションはなかなか発動しないことがあるので その時ネイティブのメモリが足りなくなるとエラーが起きる だからネイティブのメモリがいらなくなったらどんどんDisposeしていく必要がある
358 : とりあえず、Disposeではアンマネージドリソースを解放して メンバ変数にnullを入れるなりしておけば間違いない
359 : Stringとかのメンバ変数にもnullを入れればいいんだろうけど、 結構めんどい
360 : 迷ったら、使い終わったあとや閉じる時にDispose&nullで問題ないね 同じのもう一回呼びだそうとするとまた作りなおさないといけないけど、確実ではある。
361 : >>356 なんかその文面だと曖昧。Disposeはアンマネージリソースなど明示的に解放しないといけない物を解放するために用意した、用意されたメソッド。 GC管理下にあるマネージリソースとは完全に別なので混同しない方がいいよ
362 : もうちょい具体的に言うと、例えばWindowsでネイティブDLLを作ってそれを.NETレイヤーから呼び出す構成にした時、 例えばそのDLL内で自分でOS側リソースを取得したとか、malloc や new(C++のnew)したメモリなんかがある時、それはGCの管理下には無い物なので明示的に自分で解放しないといけないが、 それをさせる為のインタフェースとして普通はDisposeがある、って事
363 : 解説本が届いたって連絡がきたー 明日本屋に買いに行って来よう
364 : 俺もDisposeが分かったつもりでイマイチよく分からない 例えばSpriteListとSpriteTile100個を用意したとして TextureInfo info = new TextureInfo(texture, new Vector2i(10, 10)); SpriteList list = new SpriteList(info); SpriteTile[] tile = new SpriteTile[100]; for(int i = 0; i < 100; i++) { tile[i] = new SpriteTile() { TextureInfo = info, }; infoをみんなで参照してるだけだから、これをDisposeする時は tile[i].TextureInfo.Disposeを100回しなくても1回だけDisposeでいい?
365 : >>364 例えばって言うかそれらはそれらで、そのクラスがどう実装されてるか次第だから、その場合は「これだけ解放すれば良い」かもしれないし、 「順序を守って全て解放して下さい」かもしれないから、基本的にはリファレンス確認して。 誰がリソースを握っていて、誰が握っていないかはクラスによるから
366 : ShallowCloneとかCloneXXXとか以外で参照させてる場合は、Disposeは一回だけ呼べばいい operator = でa = bした時に参照数増やすとかは出来ないしな
367 : 参照カウントみたいな奴キモいわ Cloneしたのを全部Dispose? ああキモイキモイキモい
368 : >>365-366 ありがとう! 本出たみたいだし買って勉強してくる
369 : >>368 勉強はいいんだけど、上で出てる話はPSMと言うより.NETの範疇だからな
370 : ついに実機で試してみたらフォントの作成とかすごい遅くて驚いた あとしょーもない事だけどサンプル見るとクラスのメソッドを private void Hoge()にしてるけど別に void Test()でもいいよね
371 : 別にいいんじゃない メソッドをstaticにしたら実行効率が良くなるらしいけど そういうのも全然やってない
372 : おいおい、staticにするかしないかは実行効率とか以前に 設計レベルで全く別物になってしまうだろうが
373 : シミュレーターで立ち上がりめちゃくちゃ重いのなんだけど、 実機ではすごい快適に起動するわ・・・ やっぱシミュレーター動作が原因っぽい ただそのかわり、Label関係の動作が実機だと重い・・・ ノートパッドみたいなのを作ったんだけど入力されていく文字の高さに合わせて スクロールパネルのサイズ適時変更すると ものごっつスローになる
374 : >>373 Labelの話、それ自分の実装方法が良くないって可能性は? あくまで例えばの、一つの可能性として
375 : >>374 いやぁ、実は原因はわかってるのよね ノートパッドを再現するために入力あるたびに.TextHeightで高さ取得してスクロールパネルのサイズ変更 するんだけど、その一連の動作が重くてHTMLのソースを一行ずつ取得して表示、ってやると そこでウェイト掛かったかのようにガクガクになる。 全部取得して一気にサイズ変更するとか回避方法はあるんだけど一行ずつ順番表示とかにこだわるとどうしようもないっぽい。 それ単体でスクロールできるテキストボックスがあれば楽なんだけど
376 : ん。それノートパッドと言うより、HTMLテキストのパースもしてるって事? それとも単にテキストを一行づつ表示?
377 : 本買った人います?
378 : >>376 たまたま対象がHTMLソースなだけで、やろうとしたのは画面内に収まらない量のテキストを 一行ずつ最後までスクロール量を調整しながら表示、って感じね それをやるためにテキスト量に合わせて適当にスクロール量増えてくれるノートパッドみたいなウィジェットがあればよかったんだけど、 無いから自前で組み合わせて処理しないとだめなのよね・・・ メッセージダイアログで出来ないこともないけど、テキストサイズに制限あるのよね、あれ・・・
379 : >>377 まだざっとしか見てないけど全体的にちょっと薄いって感じだった メモリ使用量が少しずつ増えていく 開放し忘れてるのはどこなんだ…
380 : 外部ブラウザにURL投げて開く時、シミュレータだと日本語ドメイン文字化けしてダメだけど Vita実機はいけるな、
381 : スクリーンの任意サイズの初期化ってどうやればいいん…? 今ん所デバイスの画面サイズ取得してそれ元に配置してるんだけど、 自分で固定化できるならそれが一番楽だと思ったが、やり方がわからん・・・orz
382 : ん? もしかしてGraphicsContextで指定すりゃそれでいいんかな・・・?
383 : ActionScriptみたいにスプライトのα値を操作するだけでフェードアウト みたいなのは出来ない?
384 : HiLevelUIのSceneって背景透過できないのな・・・ SetClearColorで指定した色が投下してるからつい背景画像も透過するもんだと思ってたわ・・・ しかしそうなるとUIとポリゴン描写の両立は不可能ということに・・・
385 : >>383 GameEngine2D使うならSpriteのColor HighLevel.UI使うならUIElementのAlpha DrawArraysを使うならポリゴンの色を変えれば出来るんじゃ?
386 : >>384 いまいち判らないが、透過ってPSM\sample\UI\Overlayみたいに 3Dシーンの上にUIを出すことではなく?
387 : >>385 ありがとう Colorいじってもうまくいかない…と思ってたら0〜255をセットしちゃってた
388 : >>386 ありゃ そのものずばりなサンプル合ったのね・・・ と思って見てみたら、極普通にポリゴンモデルおいてからUI配置してるね・・・ なんでこれだけで透過で来てるんだこれ…
389 : 何か余計なことしてるんじゃないの? 何も考えずにゲーム画面の上にUI置いてもゲーム画面見えたよ。
390 : レンダ順とかシェーダ書いてあるとか
391 : UISystem.Renderは中でZテスト切ってるから UISystem.Renderを最後に呼ぶだけでしょう もしかして、UISystem.RenderのまえにClear入れてる?
392 : アルファブレンドをEnableにしてないんじゃないの
393 : ゲーム制作を実体験! 『PlayStationRMobile GameJam 2013 Summer』が7月20日(土)、21(日)日開催! http://commu.jp.playstation.com/blog/details/20130717_psmobile.html 行く人いる?
394 : いじってたら原因、というか理由分かった シェーダーの内容が違うんだ・・・ サンプルのシェーダープログラム移植してとりあえず投下できるようになったけど、 表示サイズが物凄い小さくなった 3Dはさっぱりだから勉強しないとなぁ・・・orz
395 : 地球ゴマみたいな回転エフェクト作りたいんだけど、 回転軸を傾けて、その回転軸を中心に回転させればいいんだろう、ってのはわかるんだけど、 その方法がわからん・・・っ 良さげな参考サイトって無いかな
396 : 回転軸の行列を親にして、中のコマの行列にかければいいんじゃ? 普通の階層アニメーションみたいに
397 : http://marupeke296.com/DXG_No60_MultMatrix.html 参考になるのはこれか
398 : うむ、わからん・・・orz 今は頂点座標を三角関数で変更して回転させてるんだけど、 それじゃあどうにもならないレベルということだけはわかった・・・ ググった時も回転行列とか謎の言葉が出てきてなんかもうわけわかめ
399 : 回転行列わかんないんじゃ無理だから それ解るように頑張りな
400 : 行列/クォータニオンの性質や意味と使いどころはわかるけど、みたいな所が出発点で そこから色々と応用
401 : RPG作ろうと思ったら完成するの3年後ぐらいになりそう やる事多すぎだな
402 : ユーザーガイドの「連続した頂点バッファによる効率的な描写」ってのを自分なりに解釈した結果 各パラメーターをスプライトの個数(*x回)分一気に書く、と解釈して実行したら、 スプライトとスプライトの間が新たなスプライト(?)で繋がって、 未使用連結コンドームみたいな卑猥な物体になってしまった(´・ω・`)
403 : プリミティブをストリップとかファンにしてるちゃうんか
404 : >>402 スプライトが四角形なら、単純に(インデックス使わない場合、かつQUADでない場合)、3*2の6頂点ずつ必要だと思うけどそこは理解してるか? このプラットホームで使えるか忘れたけど、QUAD使えるなら4頂点づつ
405 : SCEがサポーター兼参加者として全面バックアップ!?「PlayStation Mobile GameJam 2013 Summer」1日目レポート http://www.inside-games.jp/article/2013/07/20/68724.html
406 : unity対応まだなのかよ
407 : 実機デバッグでコンテンツ画像が一部だけ転送できないんだけど、 関連するような制限とか不具合ってあったっけ?
408 : ごめんごめん 俺の勘違いだった テクスチャ画像って入れるフォルダ完全に決まってたのね
409 : 審査員の予想を超える力作ぞろい―「PlayStation Mobile GameJam 2013 Summer」2日目の模様&制作されたゲームの直撮りムービーをお届け http://www.gamer.ne.jp/news/201307220023/
410 : http://www.famitsu.com/news/201307/22036999.html 30時間でPS Vitaで動くゲームが!? “PSM GameJam 2013 Summer”が開催
411 : Labelの内容が数行を超えてくると、テキスト内容をちょっと変更(最後尾に数文字追加)変更するだけでスクリプト一瞬止まるくらいに重いんだけど、 これはこういうもんなんかね てか別スレッドで処理してもメインスレッドが一瞬止まる・・・
412 : Labelは重いしImageに描画したらどうでしょ
413 : >>412 一旦テクスチャに書き出して、それをImageAssetでImageに、ってことかな? SampleDraw流用するにしても改行処理とか自前で追加しないと行けないからめんどくさそうだが、 処理速度にはかえられんよな・・・orz
414 : 文字を描画するだけで大変だからな 個人向けの開発環境としては相当ぶっ壊れてるだろコレ
415 : 結局BMフォントでテクスチャにして、一文字ずつスプライトにしたほうが速い予感
416 : >>414 SDL越しか、またはOpenGL直接で日本語表示とかやってみ
417 : 遅いなら速度改善してくれとフォーラムでソニーに提案したらどうだろうか
418 : >>416 ナンノコッチャ 本来比較するならiPhoneとかAndroidとだろ プロ用ゲーム環境ならDirectXと比較すりゃいいじゃん
419 : そもそもゲームに文字の描画を求めてないし
420 : ノベルゲームはゲームじゃありません(キリッ こうですか?
421 : ローグライクなんかでも文字必要そうだけれど
422 : とりあえずlabelで書いてたのをイメージ化してみたけど、実動作に掛かってる時間は早くなったか微妙なところだが、 裏スレッドで作業してもlabelみたいにカクカク止まらないんでだいぶストレスなくなったわ・・・。 >>417 ググったんだけどC#はもともとlabel重いっぽい。
423 : >>419 ところがどっこい、普通のRPGやアクションゲームのような文字数でも一瞬固まるのよ、Label
424 : >>418 iOSやandroidだって本格的にゲーム作るんだったらOpenGL使わなきゃ無理。 そしてOpenGLには文字描画用の命令なんて存在しない。 それに例えDrawText的なメソッドが用意されていたとしても大抵は高コストだから毎フレーム直接描画なんてことはしないで Textureに書き出すなりキャッシュするなりして描くのが基本。
425 : >>424 本格的にゲーム作るんだったらPSMなんか使わないだろ・・・ 本格的なゲームなんかPSMにあるか?
426 : 本格的なゲームって何? 何とでも言い訳できる言い方するなら定義しろよクズ
427 : >>425 一般人が本格的なゲームをPS向けに作ろうとしたらPSM以外選択肢無くね?
428 : パズルゲームでも作ってろボケ
429 : >>427 その辺のやつが作ったみたいなインディーゲー出てるじゃんVitaに
430 : 人が何作ろうが自由やがな(ω・゛
431 : >>429 あれは個人で開発環境買って作ってるの? ちがうだろ?
432 : Vitaの開発環境は20万で買えてインディーズも歓迎って言ってたはずだぞ つまり個人じゃないの
433 : >>432 インディーズってのは野心みなぎる一部の人だぞ。 それ以外の一般人が20万ポンと出してゲーム作ろうと思うかどうか、冷静になって考えてみんだ。
434 : 本格的なゲームを作る個人はつまり野心みなぎるインディーズだろ 本格的なゲームを作る金があるなら20万ぐらい出せるだろうし PSMみたいな性能でない上に作りにくい環境は捨てるべきだは
435 : パズドラとかぷよクエとかCandyCrushSagaぐらいなら余裕だろ
436 : ちなみに上でも書いたけど、 labelマジで思いんで、スムーズに文字描写しようとしたら >>424 が言うみたいにOpenGL使わんとあかんぞ それこそ本格的かどうかに関係なく
437 : だから文字をまともに描画するだけでOpenGLゴリゴリ使わなきゃいけないような 一般向け開発環境なんておかしいんだよ 本格的なゲームならOpenGL使うはずだとかそもそも全く関係ない話
438 : >>434 PSMでもPSPのゲームレベルであれば余裕で作れるんだけど、 PSVレベルじゃなければ本格的ではないというのであればお前のいうとおりだな で、結局本格的の定義ってなにさ?
439 : >>438 PSPレベルのゲームなんてどこにあるんだよ とてもそんな性能は出ないだろ 実物を見せてくれ
440 : 本格的の定義も俺に聞いてるのかよ 本格的って言い出した奴に聞いてくれればいいのに 俺の印象だと本格的なゲームっていったら 2Dならスーパーファミコンレベル 3DならPSPレベル?ぐらいのグラフィックで 普通に遊べてクリアまで10時間はかかる感じかな
441 : 明日発売のスクエニのケイオスリングス買ってみればどうだろうか 結局性能より素材作るのが大変な気がするけど
442 : http://app.famitsu.com/wp-content/uploads/2013/07/0543.jpg http://app.famitsu.com/20130718_195037/ これか・・・ こんなのとてもじゃないけど動かないだろ まるまる作りなおしたって書いてあるがスマホ版から全劣化してるんじゃないか
443 : 文字表示しんどいのはPSMだけじゃないって話からエラく脱線したな その為にOpenGLの名前が出てたのに。 もっとも、わかってるのは経験者だけだと思うが
444 : DirectXですら文字書いたらキャッシュしてくれるのに そもそも「同じくらいダメなものは他にもあるぞ」っていうのは ダメであることの免罪符にはならんのよ
445 : Cytusは本格的な音ゲーだろ
446 : >EWlR2enH >>437 おかしくないよ? 逆に言えばfps犠牲にしていいならLabelでさくっと表示すりゃ良いし、 手軽に高速表示するだけならsampledrawあるよ ツクール並みの手軽さでテキスト打たせてくれないと一般的じゃないって言うなら別だが、 そもそもC#が開発言語の時点である程度ハードルあるだろう >>439-440 性能だけの問題なら、例えばダライアスバーストくらいのSTGやToEくらいのアクションRPGなら 十分できるだろうよ。 そして個人でやってる以上最終クオリティは性能じゃなくて労力の問題になってくるだろーが 数人〜数十人が関わるような商業ベースとそこまでいっしょにしてはいけない なお君に本格的の定義聞いたのは、「本格的なゲームなんかPSMにあるか」とかいってるからだよ >2Dならスーパーファミコンレベル >3DならPSPレベル?ぐらいのグラフィックで >普通に遊べてクリアまで10時間はかかる感じかな このレベルなら20万出して開発環境買うまでもなくそれこそPSMでいいじゃん とくに2D しかもPSV版との本格環境買っても結局テキスト関係でやる処理は一緒だよ
447 : >>446 sampledrawもlabelもやってること変わんないでしょ PSMでは普通に文字描画するととんでもなく遅くなるっていうだけの話 別に2Dならネイティブ以上に苦労すればPSMでも十分本格的ゲームが作れることを否定はしないよ ただあらゆるところにボトルネックが潜んでいて性能が出ないからネイティブのほうが遥かに簡単にできると思うけどね ただ現状のPSMのスキームを見ても販売実績を見ても もちろん性能や作りやすさを見ても 本格的ゲームを作るべきプラットフォームではないのは明らかってこと
448 : ID3DXFontもクソ重くて使い物にならなかった気はず。 1)テクスチャに文字列を描画して1スプライトで書く方法 変更と重いのでシーンの開始で全てレンダリングしておく、メニューなどの変更がない場合はこの方法 ※UIのLabel 2)使用する文字を全部テクスチャに化して1文字、1スプライトで書く方法 変更してもそんなに重くないので、頻繁に文字列をかえる場合はこの方法 ※GameEngine2DのLabel ネイティブにしても、文字の描画は1の方法だと遅いらしいけど http://blog.livedoor.jp/abars/archives/51879199.html >ということで、文字を書くたびにglTexSubImageを呼び出していると、一気にFPSが低下します。 >メトセラの場合、20種類の文字列を同時に描画するあたりで、FPSが20から5程度に低下しました。
449 : ただ、現在のID3DXFontはフォント文字を大きなテクスチャにストックして無駄なフォント絵の再生成とテクスチャ切り替えを抑える仕組みが入っていて、速度面が大幅に改善されています。 ttp://marupeke296.com/DXG_No67_NewFont.html というお話 あとGameEngine2DのLabelで使ってるFontMapは表示する文字を予めコンストラクタで設定しなきゃならないんで 使い物にならなかったはず
450 : 使い物にならないから自作するしかねぇ! ってのは初心者には厳しいな。 オイラはライブラリ作るの好きだから苦にならないが。
451 : >>423 >ところがどっこい、普通のRPGやアクションゲームのような文字数でも一瞬固まるのよ、Label 何が悲しくてゲームでlabelなんか使うんだよ
452 : >>449 ユーザーに自由に漢字入力させるんでもなけりゃ問題ない気がするが
453 : C#なのを踏まえても初代PS以上はいくらなんでもあるだろ>PSM ただし、VITAは解像度が高いのでその分リソースは消費する さぁベイグラントストーリー作ろうか…あれは難しい気がするな >>437 お前さんの一般向け環境の感覚が分からん。 とりあえず問題を、その問題がライブラリ側であってもなんとかしようとしない人には 本格的なゲームとやらは厳しい。大体は自分のせいだが。愚痴るのは別にいいぞ フォントは聞く限り、自前でビットマップフォント実装したほうがいいのかな? もしくは最初にゲームで必要なでかいビットマップを書きだすとか ゲーム中にVRAM転送とかテクスチャへの書き込みとかはきついだろう とりあず使えるかわからんがビットマップフォント用のツール Bitmap Font Generator ttp://www.angelcode.com/products/bmfont/
454 : >>449 ユーザー入力とか考えなかったらそれでいける気がする
455 : ケイオスリングス https://www.youtube.com/watch?v=pudyF2rZBm4 誰かPSMの性能確認のためにレビューよろ 800円
456 : 作者の振りして何になるんだ?
457 : これはスクエニ作だから作者のフリでもないだろ・・・
458 : スクエニの人が宣伝してるかも知れないがw
459 : 460 名前:まこ(*‘ω‘ *)8 ◆0amqwImOYA [sage] 投稿日:2013/07/24(水) 21:08:22.68 ID:NYg0GiRxP [20/20] えーっと、ケイオスリング 走ってるだけでなんか処理落ちみたいになってるんですけど・・・ ヤバイ
460 : 490 名前:まこ(*‘ω‘ *)8 ◆0amqwImOYA [sage] 投稿日:2013/07/24(水) 21:11:55.30 ID:NYg0GiRxP [22/22] メニュー周りもなんか一瞬かくつくなぁ なんだこれ
461 : いまいちのようだな
462 : 移植らしいけどこれC#で全コード書きなおしたのかなあ それじゃ何をどう考えてもペイしないと思うけど 大手用のネイティブ環境とかあるのかしら
463 : 573 名前:まこ(*‘ω‘ *)8 ◆0amqwImOYA [sage] 投稿日:2013/07/24(水) 21:21:05.00 ID:NYg0GiRxP [23/23] 地味にロードも長い
464 : 何で他人のレスを転載してるの? あなたの意見はないの?
465 : これはゲハの帝王のレスだし・・・
466 : SCEがPSM販促の為に開発費を出してるんでしょ でなけりゃPSMを選ぶとは思えない
467 : まこ8のレスをここで貼る慣れ合い根性が非常に幼稚
468 : androidならファイルをぶっこ抜いて解析出来るんだろうか? ちょっと気になるな
469 : 一瞬、スレ間違えたかと思った まあ過疎よりはいいけど
470 : CrystalToolsがスマホに対応してないんだろw
471 : 荒らしがいいとか基地外か
472 : じゃあ何か面白い事でも書けよ 日記止めろ、くだらない質問止めろ、言うだけの奴が一番のガン
473 : ジャイアン死んじゃイヤン
474 : じゃあ、俺に質問させてくれ SpriteTile使っててScaleで拡大すると、隣のマスと干渉して(?) マス目が表示されちゃうけど元画像を拡大しとくしか手がない?
475 : 多分これと同じかな? http://d.hatena.ne.jp/nakamura001/20121002/1349182262 スプライトの上下左右に1ドット余白を設けて、そこを縁の色で塗りつぶす。
476 : http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org4367094.png 試してないけど、これで行けるか?
477 : >>475-476 うおお、ありがとう!
478 : >>472 おもしろいこと見たいならVIPでも行けよ基地外 そういうスレじゃないだろ
479 : >>478 文句しか書けないなら書き込まなくていいよカス
480 : >>478 そういうスレじゃないのは同意 だが、基地外を連呼するだけの奴が言えた事ではない
481 : 自分こそが正論を言ってるっていう言い合いが幼稚すぎ
482 : おまえもな
483 : もう煽り合いは止めようぜ みんなPSMプログラマー
484 : C言語での開発って出来ないの?
485 : 俺らに公開されてるのはマネージド環境だけだから無い
486 : AndroidのNDKみたいに一部の処理だけネイティブで作らせくれればいいのに
487 : セキュリティホール仕込むやつがおるからあかんのや
488 : Zバッファ使ってZ軸の座標がグラフィックにちゃんと反映されるようにしたんだけど、 すると最初に描画したポリゴンのテクスチャ透明色部分が「後ろは見えない」と判断されて その後ろにある部分が描画されない… アルファブレンドで透けてようがなんだろうが、ポリゴンがあるとその後ろは見えない、 っていう処理になってるみたいだけど、これはもともとこう言うものなのかな…?
489 : >>488 その17 Zバッファとアルファブレンドの嫌な関係 http://marupeke296.com/DXG_No17_ZBufferAndAplhaBlending.html
490 : 1.11.01っていつ出たんだ・・・? 自分のSDKのバージョンが分からん
491 : >>489 やっぱりそんな感じだったのね… 細かいモデリングするのめんどくさいから複雑な形状はテクスチャの絵で済ませてたけど、 板ポリゴンを個別に回転させてZ座標動きまくって重なったりするから、 レンダリング順で解決するのも無理なんだよなぁ・・・ どうすべぇ…
492 : >>491 完全に透明なのはαテスト(PSMにはないからdiscardかclip)で何とかする
493 : >>491 それでもソートする
494 : サイコロ作って見たけど、 一体化テクスチャ使うと境界にラインが浮き出てマイッチング 座標系がピクセル単位からfloatに変換された時に誤差がでるからっぽいから、 サイコロ専用にテクスチャ6枚用意して、一面ごとにセットすれば解決するけど、 なんか釈然としない
495 : >>494 UVをちょっと内側にすればいいんじゃない?
496 : >>495 THX なんとか回避できた 実は昨日同じ事やってダメだったんで諦めてたんだけど、 内側に入れる文の数字の桁が小さすぎて削る量が足りてなかったっぽい
497 : 無料になったんで早速インスコしてみたけど PSM Studioが起動しません… 起動画面のメーターが40%ぐらいのところで止まったままになってしまいます 環境はWindows7 Home Edition 32bit版です どなたか対処法をご存知でしたらご教示ください
498 : GtkSharpで問題が多いらしいので GIMPいれててGtkSharpが既にインスコ済みとか確認してみ http://akizero.seesaa.net/
499 : RPGもどき作ってるんだけどこれスマホにも対応させないとダメなんだっけ VITAかスマホか判定する手段なんてある?
500 : メモ帳アプリが望まれてるのになかなか上がってこないのはWINのTEXTBOXみたいなインプットがないからなのかしら Editabletextも結局1行ダイアログで入力する形式なんだよね
501 : 複数行ダイアログが無くて作りにくいのもあるけど、もしできたとして、 Vitaが手元に無きゃダメ PSMを起動するのには予想以上に時間がかかる 予定とか書くならいつも持ち歩くスマホのほうが遥かに便利 スマホに比べて貧弱な変換、拡張性の無さ、操作性の不慣れ ってことでかなり使いにくいよ。 むしろ誰もが思いついて既に作られてもいるだろうが販売してないことが開発者の良心
502 : それスマホも一緒じゃね…
503 : すなあらし2chはグーグルimeを使用してフリックキーボードを実装しているらしい
504 : ほー試しに買ってみようかな
505 : >>499 ないと思う
506 : 【ゲーム/噂】アマゾン「Android」ベースのゲーム機を開発中か? ttp://anago.2ch.net/test/read.cgi/moeplus/1376121741/1-100
507 : で? 何で全く関係のない記事を?
508 : Androidベースのゲーム機なんて別に目新しくはない SHIELDとかあるし
509 : OUYA、SHIELDは爆死の臭いしかせーへんやん
510 : まあPSMよりはマシだと思うぜ
511 : まだPSMの方がソフト売れてるだろ 少なくとも日本だと
512 : とにかくVitaはVita専用を作れるようにしてくれ。
513 : 【噂】 PS MobileのSDKが21日にバージョンアップ。リーダーボード対応等 http://ameblo.jp/seek202/entry-11591168579.html 本日我々は、PS MobileのSDK(現在はV1.20)の新バージョンが8月21日にロールアウトされるという、 信頼できる筋からの情報を得た。新しい機能には、開発者のスタジオ向けのWindows 8対応、 Vitaでのグラフィック性能の改善、Luaスクリプトのサンプル、および前述のPSNのリーダーボードが含まれている。
514 : >>513 「開発者のスタジオ向けのWindows 8対応」意味不明だな
515 : Some of the new features include Windows 8 support for the dev studio だからpsmstuidoがwin8に対応するんだろ
516 : [リリース情報] PSM SDK 1.20.00 をリリースしました。こちらからダウンロードしてご利用下さい。
517 : SDK 1.20.00の変更点 PlayStationRNetwork のスコアボードの機能を追加しました。 WindowsR 8 をSDKのオフィシャルサポート対象に加えました。合わせて、WindowsR XP をオフィシャルサポート対象外としました。 Android 4.2 (Jelly Bean) から追加されたマルチユーザー機能に対応しました。 Android でPSMアプリケーションが非表示になった時に、PSMアプリケーションが終了しないようにしました。 UI Toolkit で縦画面表示に対応しました 鍵作成の利便性を改善しました。 PlayStationRVita 上でのグラフィックス機能のパフォーマンスを改善しました。 スコアボード機能対応サンプル、Lua 言語を利用したサンプルなど、新しく追加された機能や、開発に役立つサンプルを追加しました。
518 : 1.20はまだデバッグ中なのかPSM Development Assitantt はDebug Settingから切り替えないと1.20にならない
519 : よく分からんが治るまでアプデしないでおこう
520 : クリーンビルドしてなくてハマる SDKをアップデートしたらクリーン これ必須
521 : スレッド周りもバグが修正されている模様 しかし、parallel.forを使うとvita実機でrelease実行時に止まる? プログラムがおかしいのか、ライブラリがおかしいのか要検証
522 : 新しいSDKでVitaでのグラフィックのパフォーマンス低下してる気がする 60fpsでなくなった
523 : Vita 上でのグラフィックス機能のパフォーマンスを改善しました って書いてるじゃないですかー(´;ω;`)
524 : パフォーマンス低下してるから、いろいろ試したんだけどVertexBufferのサイズを小さくしたら なんか治る上に速くなった。オイラのプログラムがバグってんのかなぁ? SpriteSampleのRESIZE_VERTEX_BUFFERを無効にして、 スプライト数を10000にしても速度変わんないし…
525 : スプライトバッファの数を10000ね
526 : スレッドのプライオリティ変更も反映されるようになってるね
527 : WaitingForDebuggerから先に進まなくなった・・・
528 : PSMストアのレースのカテゴリにある Switch Galaxy と、RPGのカテゴリにある Chaos Rings を見ると、 このSDKの範疇でも三次元表現イケるなと思えた。
529 : 思うなら誰でも出来る
530 : とりあえず自作の3Dモデルを自作のレンダーで表示してボーンアニメーションさせる処理はさっき書いた
531 : C#でボーンとか遅すぎて死にそう
532 : で、1.20はどうなのよ。
533 : グラフィックスが重い
534 : >>531 ボーン用行列を再帰で計算してる部分自体は大した事無いよ。勿論C++で書いた版より遅いが、ボーン数分しか計算しないし。 問題は実際に頂点に適用する部分だが 、いつもはこれをVertexShaderで実装するんだけど、 WindowsなどのPC向けの普通のOpenGLと少し勝手が違うのでちょっと色々実験中
535 : パブリッシャーライセンス「無料」の期間が延長されました!今すぐお申し込みを! https://ja-support.psm.playstation.net/app/answers/detail/a_id/184 期間:2013年5月8日〜当面の間 もう無料でいいんじゃないかな
536 : 当面の間ってw 無料にしても予想より伸びが鈍かったのかね
537 : 発表前に適当に申し込んでおいたけど ゲームできるのはさらに後になるからなぁ・・・
538 : やぁオマイラ、久しぶりに来たぞもてなせ。 冗談はさておき、1.20のシミュレータ上では古いmdxファイルでも動くようだが 実機だと落ちるようですよブシャー あといつの間にか無料になってたのね、金払った俺の立場は・・・。 つかゲームもまだ25%くらいしか出来てないけどね。ヒャッハー
539 : アホかC#なんて今まで溜め込んだノウハウの使い甲斐が無い OSとソフトの橋渡し部分はC#でいいから、せめて描画とゲームループだけはネイティブでやらせろネイティブで このままじゃいくら無料延長してもユーザー伸びないぞ
540 : >>539 OSとの橋渡しだけセキュリティ観点からマネージドでって話だろうけど、 そんな事したら累積マーシャリングコストの方が大問題になるだろ。 あとその曖昧なゲームループと言う言葉の中で具体的に何をして、そこで呼びたいAPIに対しても全て守られないといけない訳で、 さらに言えば複数プラットホーム対応としたいんだろうから、 有象無象の一般開発者向けにフリー公開されるSDKとしては、マネージドに閉じておくのが賢明と判断したんだろ。 アホか、で片付く話じゃない。
541 : るいせきマーシャリングコスト? なんだよそれ日本語で言えよ意味わかんねーよ C#しらないから適当に書くけど簡単に表現すればこんなかんじ C#側 void main() { Handle h = System.LoadLibrary("native_my_program.dll"); while( true ){ System.CallNativeFunction( h , "main_loop"); } } C++側 extern void main_loop() { //ゲームの処理 } これがAndroid方式。 これならできそうなもんだが無理なのかね?
542 : PSMはarmだけじゃないからな
543 : 本来そんなもんよりまともな記述でC#はネイティブコード呼び出せる仕様があるよ 使えないのはPSM SDKの都合でしかない ネイティブコード呼べないのは個人的にも不満だけど、ユーザー伸びない要因の中では小さい方でしょ ライブラリ等の既存コードの資産が使えない、ならわかるが、言語変わっただけで使えなくなるノウハウなんて 特にゲームプログラマが大事に抱えてるもんじゃないと思うがなあ 最適化? 最初から諦めてくだちい
544 : unsafe使えるようになるだけでもいいんだが
545 : 一応スレッド周りが直ってるっぽいんで、マルチコアのCPUならうまくやれば速度が2倍ぐらい速くなる
546 : 今までスレッド周りが壊れててスピードが上がんなかったのか?
547 : >>541 お前C#の動作自体わからないで言ってたのか。 マーシャリングてのは、アンマネージ(管理されていないネイティブのコード)と、VM側に管理されてるマネージコードの間で値をやりとりする際に発生する橋渡し処理の事だよ。 それの発生頻度による余計な動作コストの累積を想像しなよ、って話。 とりあえず根本的な動作を自分で理解しておくれ
548 : なんでこの人偉そうなの?
549 : >>546 スレッドが動かなかったり、排他処理が動かなかったりイロイロ
550 : >>547 OS・VM・ネイティブの橋渡しはせいぜいメインループをコールしてボタン入力データを渡す程度だからたいしてオーバーヘッドになんないと思うよ。 Androidだとこれでほとんどパフォーマンスに干渉しないがVITAは違うのかね?
551 : >>544 unsafe元から使えるよ プロジェクトのプロパティ>ビルド>一般 の中にunsafeコードを許可するにチェック
552 : 実機で動かないだろそれ
553 : >>551 security verification例外が出て使えないよ
554 : >>551 まじか 使ったことないから知らんかった・・・
555 : ひでえ顔w
556 : GTK#のバージョン2.12.20がインスールされてるとPSMStudioがおかしくなる問題って 2.12.20をアンインスコ、GTK#のバージョン2.12.10をインスコ以外に対処方ないの?
557 : それで解決するならいいよ
558 : PSM Studioの起動に失敗する場合、以下の事項について確認してください。 開発用PCにGTK#2.12以前のバージョンがインストールされていると、PSM Studioが起動しないことがあります。 回避方法 環境変数PATHに記述されているGTK#へのパス C:Program Files (x86)GtkSharp2.12bin を以前のバージョンのパスより前に移動させてください。
559 : >>554 コンパイル出来ても動かないと思うぞ
560 : アップデートしたら表示がめちゃくちゃになったwwwwwwww
561 : ああ・・・char metricsが小数点以下も反映されるようになって全部の数値が変わってるのか・・・ 変わってるのか・・・・・・・・・・・・・・・
562 : どうすれば治るのか全く分からん 助けてくれ こんな破壊的変更しといて何のアナウンスもないとかちょっと・・・ちょっと・・・・・・
563 : だいたい直せたが頂点がshortだから小数点は結局反映できねえやワロタ
564 : フォント関係?
565 : そうフォント CharMetrics見ながら自分で文字を並べてたんだけど まあもう直ったからいいけどね
566 : うぜえ、なんやこいつ
567 : xperia z1もpsmに対応してるんだろうか
568 : >>567 対応してるよん
569 : ドキュメントのプログラミングガイドの画像を出すのやり方で、 どうにか画像を表示することはできたんですが、 半透明表示するにはどうしたらいいんでしょうか。 colorsの3, 7, 11, 15をそれぞれ0.5fにしてみましたが、 何も変わらなくて困っています。 どなたかお知恵をお貸しください。
570 : シェーダーを使うんや・・・ シェーダーでアルファ値をコリッと書き換えるんや・・・
571 : GraphicsContext.Enable GraphicsContext.SetBlendFunc 使い方はサンプルを検索 それでも変わらない場合はフラグメントシェーダ―でColorに 定数値を入れてないか確認
572 : EnableMode.BlendをEnableにして、 SetBlendFuncでBlendFuncを設定したらできました! ありがとうございます!
573 : uvの座標系が統一されてなくて混乱しちゃう ハイレベル2D使うならOpenGL系に統一したほうがいいのかなぁ(´・ω・`)
574 : 据え置き型VITAキターーーーーー これで勝つる
575 : 据え置き型VITAってタッチ出来ないじゃん
576 : 思い切ったなあ
577 : tvはPSMobileも対応するのか。 PS3とPS4にも対応して欲しいな
578 : PS4はいづれ対応
579 : 今日の発表でPS4対応は無くなったかと
580 : PS4のPSM対応は大昔からサーニーが言ってるでしょ
581 : いつとは言ってないがなw
582 : >>580 どこぞのプリキュアかと思った
583 : Android対応をなくしてくれー せめて選べるようにしてくれー
584 : それは公式フォーラムに書いた方がいい で、その場合は「何故なのか」の理由も添えて
585 : だってVitaのパッドとボタンで遊べるゲームを作りたいのに タッチのみのAndroidに対応させなくちゃイカんなんて嫌じゃ! だいたい誰がプレイするんだボケ!(プレイ人数が沢山いるならその数値を出して納得させてくれ) ボタンのみならtvにも配信できるんじゃないかね!? ということで方針を変えてはどうですか? とか誰かTGSで言って来い
586 : 気持ちはよくよくわかるが自分で言ってこいよww
587 : ついでにVita対応も切り捨てて欲しいわ
588 : タッチだけで遊ぶゲームが許されている 4点マルチタッチができるからMOVEをタッチの代わりに使うこともできない GPSやカメラが必須のゲームが許されている 対象機種全部で動くことが前提で機種の区別は不可能 現状のガイドラインじゃTVもPS4も対応できないだろうね やるとしても箱○インディーズとWinポンみたいに 同じフレームワークだけど別物にするんじゃないか
589 : 今更になってアンドロイド切り捨てがどうとか何なのこの時代遅れの話題は
590 : だよね。まだ切り捨ててないのはおかしいよね
591 : VITAだけで作りたかったら、公式が20万円ぐらいで開発キットを売ってくれるらしいよ。
592 : いまからでもボタンのみ使うSDKを出すべき VitaTVはそれほど大きい これからTVの中にも入り込むわけだから
593 : VitaTVなんて誤差レベルでしか売れないでしょ
594 : TVの中に入り込むってそのままの意味なんだけど
595 : appleやsonyだけでなく天下のmicrosoftですらモバイルを大きな存在として捉えてる中で、 タッチパネルインタフェースに対応しない物とか多分ありえないから、 ハードキー(押しボタン)のみの物とか2秒考えて笑って捨て去るレベルと思う
596 : てか、ハードキーとパネルタッチのどちらでも動くようにするしかないよな 両方それぞれに異なる動作割り当てていいのは、両方そなえてるVitaだけだが、 AndroidとTVはどちらか片方しか装備してない訳だから
597 : 公式の開発キットはSCEにデベロッパーとして認められないと売ってもらえないからな あとVita専用のPSMアプリを作れるようにする予定はあるらしい
598 : >>597 マジすか ktkr
599 : とりあえずVitaで走ってるのか、スマホ/タブで走ってるのか、 その辺を判別できるようにしてほしいな。 1.20.1辺りで。
600 : >>462 書いてるのはここぐらい? ttp://app.famitsu.com/20130724_195989/ 読むとコア部は作り直しみたいだね 詳細がもっと欲しい ゼンジーは最先端グラフィックしか追わないけど他のライター取材してくれないかな もっと移植とか携帯機のポストモーテムが欲しい ヘキサドライヴのように開発会社自ら公開してくれるところが増えないかな? >>466 それが本当ならば公式フォーラムで事例紹介して欲しい VitaTVでやる気になったやつ増えたと思うのよ 正直サンプルだけってのも……
601 : TVはタッチ出来ないからPSM遊べないだろ
602 : >>601 シングルタッチ互換機能は付いている VitaゲームでもシングルタッチならTVでも可能 しかしマルチタッチには非対応 PSMの基本コンセプトは対応機種すべてにおいて平等だからな 一部の機種では遊べないということは許されない マルチタッチとカメラと位置情報が使えないTVじゃPSM対応はないだろうな 加速度センサはなくても遊べるように作れというルールがあるが おそらくVitaとTVとPS4に特化したPSMとは切り離した独自のインディーズプログラムを展開するんじゃないか
603 : 今のPSMの状況見てると、一般個人に無償提供する完全に新しいSDKは出ない気がする。 中長期の業務計画(採算目処)立てる為の材料が弱い
604 : 新しいSDKとかどうでもいいからVitaのバグどうにかしてほしい 罠だらけでやってらんない
605 : vita専okがホントなら本気だす
606 : VLCみたいな、何でも再生できる動画再生ソフト作れば売れると思うんだが なんで誰も作らないんだ? 例えばvitaなんかだと性能は十分なのにMP4コンテナのH264あたりの動画しか再生できないからユーザーの間ではチラホラ話は出てる もしかして某Apple社みたく、制限が極端に厳しいとかあるのかなぁ
607 : 無理だから
608 : APIが無いのはある意味制限と言えるかもな PSMでなくネイティブでも出てこないって話なら気持ちはわかる
609 : そもそもAPIが無いのか… やる気ないなさすぎや
610 : んにゃおま、思うにん逆やぞブリッジクラス作りゃ英雄だがに
611 : 動画は性能的に無理なだけやろ CPUからGPUにデータ送るのが遅すぎるんだと思うが
612 : >>593 Amazonで瞬殺されてたぞ
613 : ほう
614 : >>612 尼は前金要らんしキャンセルも自由だからテンバイヤーが買い占めただけ キャンセル不可だったり前金制になってる他所じゃ予約は埋まっていない 実際に人気があるものなら他所でも開始当日に予約締め切りになる
615 : ただ、VitaTVって安いんだよな 1万で買えるなら俺も買う
616 : 専用メモカが必要だから実質1.5万くらい
617 : えVitaと共通じゃなく、VitaTV専用?
618 : 間に合わせなら内蔵ストレージ1GBついてるよ 最近だとパッチのインストールすら厳しい容量だけど
619 : なんだよ。今調べたらVitaと共通だった。 また別の新しい独自カードだったら止めてる所だった
620 : PSMと関係無い話はよそでやれ
621 : とりあえず、自作ゲーを自宅のテレビでプレイするつもり
622 : うむ。PSMの安価な開発環境として意味はあるな ただタッチはPS4コントローラ対応の時になんとかしてくれんかな
623 : 言い訳必死
624 : 何と戦ってんの
625 : これって開発はWindows専用?
626 : Vita TVはフルHDで表示できるのか?
627 : VitaTVはPSM動くんだっけ?
628 : 公式の対応ソフトにPSMが挙げられていないし そもそもタッチできないから多分無理
629 : タッチができないのはネイティブのVitaゲームも一緒じゃね?
630 : ???
631 : >>602 嫁
632 : ゲームにマルチタッチなんぞいらん 十分だ
633 : 読解力0のガキは去れ 結局はボタンのみでVita VitaTV PS3 PS4に対応したSDKを新たに作ってくれという事だな
634 : 去らぬ、だが媚ぬ、我が人生一切が恥なり つまりどういうことなんですか
635 : そもそもPSMはボタンのみでも通るじゃん タッチなしでも全部行けるように作ればVita TVもいけるし ソニーもそれで通してくれると思うけどなあ
636 : だから今はダメだから変えてくれって言ってんだろおー もうiPhoneがドコモから出てAndroidは消滅するんだから対応しなくていいだろー
637 : SDKを新たに作ってくれってのは多分おかしい。 正解は >>596
638 : Androidは世界のシェア75%越えで、iPhoneは15%程度だぞ。
639 : キー操作専用にすればいいんじゃないか?タッチはオフスクリーンコントローラあるんだし。
640 : オフなのか?
641 : タッチ操作のみは大丈夫だけどハードウェアキー操作のみだとリジェクトされるだろ
642 : TVでPSMができると思ってるやつはまずPSMがなんなのかを理解してから出直しておいで そうすりゃここでTVの話することが大きな間違いだとわかるから
643 : >>637 それも大間違い PSMのルールを理解していない
644 : >>643 どれでも動くようにするって話の何が大間違いか説明してくれ
645 : 「大間違い」てのはものすごい間違いをしてるんだと思うけど、どこなんだろうね
646 : アクションゲームはキーないと遊べないの多いぞ life of pixelとかトーキョージャングルとか
647 : >>596 の話は「ハードキーにAと言う機能、タッチパネルにBと言う機能を割り当てちゃうと、片方しかインタフェースの無い機械では使えなくなってしまう。 PSMのルールではどの機械でも動かないといけないのだから、ハードキーにもタッチパネルにも AならA、BならBと言う同じ機能を実現するようにしないといけない」 って話だと思ったが、なんか大間違いなんだそうだ
648 : オフスクリーンコントローラのみでも大丈夫だろ
649 : オンスクリーンコントローラの事言ってるのなら、 VitaTVで動かないだろって
650 : だよね。 オンスクリーンコントローラならVITAでもAndroidでもOKになるけど 画面をタッチして動かすのでTVじゃ動かない。 あ、もしTVだとコントローラーが自動的にオンスクリーンコントローラーになるという 機能が組み込まれてたりしたら。。。いけるかも(最低限だけど動かすことは出来ることになる)
651 : 結局2000とTVにはどういう対応になるんだろうなあ
652 : なんだかよくわからんな Androidはオンスクリーンコントローラで動く VitaTVならPS3コンなりPS4コンなりで動く Vitaなら普通にボタンで動く 全部動きました終わり だろ? オンスクリーンコントローラはAndroidで動かすときに出てくるだけ
653 : それで動くのはごく一部のソフトだけやん
654 : タッチなしでも動くように作っていれば全部で動くでしょ だから「これからはタッチなしでも動くように作れよ そうしたらVitaTVでも売れるようにしてやっから」って感じになるんじゃねえの 強制になるのか任意になるのか いままでのソフトの対応未対応はどうなるのかとかは分からんけど
655 : まぁストアでVitaTVだと非対応ゲームは表示されないようにすればいいだけか
656 : >だから「これからはタッチなしでも動くように作れよ >そうしたらVitaTVでも売れるようにしてやっから」って感じになるんじゃねえの これに落ち着くだろな。 ソニー、情報はよ
657 : 出すマシンを指定できりゃいいんだよ それをさせずに全部タッチのみで動くように作れとか言ってるから開発者のやる気を無くさせてるんだよ
658 : PSMは対応機種としてリストに挙げられてる全機種で遊べるように作ることが前提で 一度買えば例外なく他の機種でも再購入することなく遊べることがウリなのよ そしてタッチ操作のみのゲームも作ることが許されているわけ その中にはマルチタッチしないと遊べないゲームもリリースされている だからマルチタッチができないTVはPSM対応端末としての条件を満たしていないんだよ 他にもカメラ使用や縦に持たないと遊べないゲームもPSMでは許されているけどTVじゃできないだろ PSMがPSMであることを捨てない限りTV対応はできない
659 : SCEがどう考えてるかによるな PS3/4対応する気ならVitaTV対応もすると思うが(仕組み的に) 使用機能提出して動作する端末で見えるようにしたらいいと思うけどね
660 : >>658 そんな誰も求めてないことを守るためにみんなが求めてることをないがしろにするようなソニーなら何もいえんな
661 : >>658 そりゃお前さんのPSM像だからなんとも お前さんがPSMの中の人なら深刻だが
662 : PSMの中の人もわかんないって言ってんのに 薬でもやってんじゃない?妄言が日常なんだろうな
663 : 多分 ID:Tff5a1U1 は普段物を作る側の人間じゃないんだと思う。 プログラマとしての「こうすれば全部動くよな」って言う論理的な『工夫』の話とか、 「むしろ対象ハード選択させて欲しい」って言う『実装都合の意見』でなく、 「ソニーの言った事をオレ流に解釈した。それに合わない話は全部間違い」って言っちゃう辺り、 多分妄想評論家。ただの一般人。
664 : 自分は概ね658に同意するがなぁ 何をそんなにムキになってるんだか
665 : 俺も>>658 とたいして認識変わらんけど 物作る側の人間だしPSMでも作ったやつリリースされてる
666 : >>658 は現在の状況を書いてるだけだろ。 妄想とか言う奴はなんなんろ。。。
667 : ID変えて連投w
668 : dalvikの上にmono乗っける必要ないと思うんだ。 それやるならjavafxみたいにiosにも乗っけるかソニーゲーム機だけか方向性はっきりして ぶっちゃけ大して力入れてないんでしょPSM
669 : monoはandroidでもdalvikスルーしてるからdalvikより性能が出るって話は聞いたけど http://monobook.org/wiki/Mono_for_Android http://tatete.blogspot.jp/2012/05/android-osc7-xobotoos.html PSM用のはdalvik上なの? それなのにVitaよりだいぶ早いわけ?
670 : 正直どうでもいい XPERIA PLAY買っとけ
671 : ところで>>1 のwikiいるの? よそからパクってきた記述ばっかだし編集もされてないし専用のwikiじゃないし まぁ誰も見てないのかもしれんが
672 : 見たけどあんなんならいらん思う
673 : いるようなWikiにすればいいじゃない
674 : 二二| |二二二二二| |二二二二二| |二二二二二| |二二二 __| |_____| |_____| |_____| |___ ピラッ | | ____人 | | | | _,-っ/ \ 、 | | | | / ニ⊃ , \ ヽ | | | / / r))フ/ \\, | ___|________|_ノ / ノ ノ / /⌒ヽ ヽ人,_|_ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ / / ー、 | ●| |● | ,┐ / よっ、 / / |___ヽゝ ノ ゝ ノ / /ヽ < ネイティブ使えるようになった? 〈彡イ-/´`ヽ ` ̄ ̄ ̄ ̄´ / | \___________ \__ | | / ヽ l | | |\彡\
675 : >>669 ただのJNIだからdalvikスルーなんて出来ないよ。mono呼び出した後、dalvikに制御返さないだけ。APIの実装もJNIをP/Invokeしてる。 dalvikは今のアーキテクチャに合ってない設計だから尋常じゃないほど遅いだけでJNI自体も本来はオーバーヘッドで結局遅いんだけど、 それ以上にdalvikが遅すぎるから制御を返さない時間がながければオーバヘッドが吸収できて速いんだよ。 API呼び出しはP/InvokeとJNIの二重苦だから本来はオーバーヘッドでかいはずだけどそれよりdalvikが遅いってだけ。
676 : 最近興味を持って今日SDK落とした、元コンシューマーゲームプログラマです 皆さんは個人で開発してるのですか?
677 : 俺現職だけどこれに関しては今のところ趣味
678 : 趣味以外ないだろw
679 : Mono for AndroidはNDKで作ってるんとちゃうんけ?
680 : ttps://support.jp.playstation.com/app/answers/detail/a_id/11717 TVはPSM非対応らしい 「発売時は」と書いているから希望は捨てずに取っておくか
681 : VITAtvはPSM非対応 ハゲちゃん逝ったー(´・ω・`) https://support.jp.playstation.com/app/answers/detail/a_id/11717 ※上記のほか、PS VitaはPlayStationRMobileのコンテンツを最大3台までのPSM対応デバイス(PS Vita、PS Certifiedデバイス)でお楽しみいただけます。PS Vita TVは発売時は非対応です。
682 : 非対応なら別にタッチ専用でもいいのか
683 : 誰よVitaTVでもPSMできるって言ったの 淀橋で全額前払いで予約しちゃったわよ(´・ω・`)
684 : いろんなマシンに作る作る言って沢山デバイス買うだけ買って何も出来てない奴あるある
685 : 発売時は非対応ってわざわざ下線入ってるから後から対応するんかね。
686 : まあ少なくとも担当者にその意思はあるんだろう PSMは毎度動きが鈍いから気長に待った方が良さそうだが
687 : CytusだとAndroidではタップ音無くてvitaではタップ音のオプションが出てくるんだけどどうやって判別してるんだろ
688 : 早くスマホ切り離させて! VITAとVITATV、そしてPS4向けの物理ボタン使うゲーム作らせて! 開発メインターゲットのスマホにカジュアルソフトリリースしてる中小IT企業も スマホ向けに出すならiosやAndroidSDK選択するのは判ってるんでしょ! PSMSDK今のままだと人月見積もちゃんと出せないと思うよ!
689 : この同じこと何どもいう奴Rや
690 : 自分の嫌な事を言う奴は一人と思っているバカはなんだろうな。お前が市ね
691 : >>687 VitaかAndroidかの判断はできないけどCPUコア数や解像度は取れる だが機種によってゲーム内容が違うとガイドライン違反になるから報告したら販売停止になる可能性がある カメラやセンサーなんかのハードウェアデバイスの有無による機能の違いであればガイドライン違反はならないが
692 : 裏技的なやりかたではあるけどユーザーアカウントをユニークな独自のコードに変換したものを埋め込んだurlで ブラウザ開いてそのコードとUSER_AGENTを自前サーバーで保管してゲームからサーバーにアクセスしてUSER_AGENTを取得したら 手間はかかるが機種判定できそうな気もする ただUSER_AGENTは偽装もできるしネット繋がってないとできないという欠点がある そもそもこれやるとガイドライン違反になる可能性がある
693 : 自鯖持ってる人試してみてくれ ゲーム起動直後にセーブデータをチェックしてセーブデータに機種情報が記録されていれば以下は省略して起動 機種情報ないか初回起動なら以下を実行 ↓↓↓ SENアカウントからユニークなコードを生成してGETで渡すようなURLを作って自鯖を開くようにブラウザ起動 アクセスされたらこのサーバーでユニークなコードとUSER_AGENTを紐付けて保管 ↓↓↓ ユーザーがブラウザを閉じてゲームに処理が戻ったらアプリ内ネットワークで自鯖に接続して 先ほどのユニークなコードを送信して保管されてるUSER_AGENTを取得 ↓↓↓ USER_AGENTを分解して機種を判定してセーブデータに保存
694 : VITAとそれ以外の判定は可能だと思うけど判定して何がしたいの? 複数コアなら並列で動作させるとか?
695 : 何がしたいじゃなく>>687 のように機種によってゲームの仕様を変えることができるし 悪用したらある種セキュリティホールにもなりえるんじゃないかと思うんだ Vitaとソニー端末とシャープ端末とHTC端末でシナリオが変わるだとか 悪用ってのはソニーが審査で使っていないだろうと思われる機種で起動したときだけ イベントCGが全裸の18禁仕様に変わるだとかゲーム中にエロサイトの広告がひょうじされるだとか コア数は特殊なことしなくてもC#で普通に取れる
696 : PS系デバイスなら物理キーで、 それ以外ならタッチパネルで操作させるようにしたい。 (オンスクリーンコントローラでなく)
697 : オプションで選べるようにすればいいじゃん
698 : >>680 デュアルショック3以外のコントローラー対応については未公表だそうだから、 DS4のタッチパッドと連携するタイミングで動くんじゃないかね。 DS4に対応すれば、ほぼ全部のソフトが動作可になるだろし。
699 : >>407 f
700 : >コア数は特殊なことしなくてもC#で普通に取れる どうやって?
701 : http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/system.environment.processorcount(v=vs.110).aspx Windows上で仕事してるとつかうが “C#で普通に”とは言わんな どうやるんだ?
702 : System.Environment.ProcessorCount VITA = 4 わいのPC = 2
703 : >702 へぇ〜へぇ〜
704 : なんかFailed to Authenticateうんぬんとかいうのがたまにでて起動できないことがあるなPSM Dev1.20のVita実機で起動するとき
705 : PS4向けはPlayism審査通るぐらいのもの作らないとダメなのか Greenlight勝ち進むよりはハードル低いだろうが モバイルによくある30分触ったら飽きてアンインストールされてしまうレベルの開発者やDlsiteウィークリー載れるぐらいじゃ届かないな コミケ壁、とらめろんに長く置いてもらえるチーム以上じゃないと無理かな ガチ勢向けね
706 : >705 何の話だ? クワシク
707 : なになに ソースは?
708 : TGSの後にSCEとPlayism主催の独立系開発者向けパーティがあって、 そこでPlayismの中の人がプレゼンしてた内容がソースかな。 PS4向けは法人契約じゃないと難しい(これはソース不明)けど、 そういう人のためにPlayismが間に入って云々みたいなことを言ってた。 Playismの審査に通らないとってのは多分それのことだろう。
709 : PS4でPSM動くって言ったじゃねーか 完全に切り捨てかよ
710 : gdgd言ってないで作れよks
711 : >>709 とりあえずVitaTVだろ。
712 : GreenlightってSteamのことなのか。 これって審査が厳しいの?
713 : VitaTVなんて普及しないしどうでもいいよ
714 : SONYのPSM事業部みたいなとこの中の人と直接話した感じだと、 これからはPS4もありますし末永くよろしく〜っていう雰囲気で、 現状の審査と何かが変わるようなことは特に聞かなかったけどね。 だからPS4向けは法人じゃないとっていうくだりは正直ソースがわからないんだよね。 まあ蓋を開けてみないと何とも。
715 : インディーズは規模が違うだろ PSMは個人・サークル向け
716 : 2レス目を書いてて思い出したけど、 Playismのプレゼンでは「法人契約」ではなく「法人規模」じゃないとって言ってたかもしれん。 お詫びして訂正いたしますw どっちにしても法人じゃないとダメってのはSCEの正式見解ではないんじゃないかと個人的には思ってる。
717 :2013/09/24 >VitaTVなんて普及しないしどうでもいいよ 結構売れるんじゃね。 蓋を開けてみないとわからんが。
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