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格ゲー衰退したから復興について語るスレ


1 :2013/09/15 〜 最終レス :2013/09/20
格ゲーがオワコンなのは事実だ
だが復興するのは不可能ではないはず
存分に語られよ
格ゲー衰退の原因と復興について語るスレ77
http://ikura.2ch.net/test/read.cgi/gamefight/1376752586/l50
「荒らしに構う人は荒らし」をスローガンにこのスレでスルースキルを鍛えましょう
例え誰かが構ってもそれすらスルーする仏のような心を持ちましょう

2 :
QAWxWBDj0
3 名前:俺より強い名無しに会いにいく[] 投稿日:2013/07/10(水) 13:20:56.16 ID:6c3IgNZIO
国家公安委員会の許可を受けているゲームセンター営業所数(『警察白書』昭和62年版〜平成23年版)
1986年(昭和61年) 26,573軒
1987年(昭和62年) 25,435軒
1988年(昭和63年) 23,616軒
1989年(平成元年) 21,929軒
1990年(平成2年) 20,803軒
1991年(平成3年) 19,812軒
1992年(平成4年) 19,540軒
1993年(平成5年) 19,766軒
1994年(平成6年) 19,406軒
1995年(平成7年) 18,893軒
1996年(平成8年) 18,125軒
1997年(平成9年) 16,790軒
1998年(平成10年) 15,748軒
1999年(平成11年) 14,836軒
2000年(平成12年) 13,734軒
2001年(平成13年) 12,742軒
2002年(平成14年) 11,499軒
2003年(平成15年) 10,759軒
2004年(平成16年) 10,109軒
2005年(平成17年) 9,515軒
2006年(平成18年) 9,091軒
2007年(平成19年) 8,652軒
2008年(平成20年) 8,137軒
2009年(平成21年) 7,662軒
2010年(平成22年) 7,137軒
家庭用格ゲー売上の推移(国内:カプコン)
ttp://i.imgur.com/lYtTN.jpg

3 :
衰退と復興スレ77がふたつダブってたから次スレは79になるのかな?
俺スレ建て能力ないから誰か頼むよ。

4 :
復興=プレイ人口の増加、新規を増やす事。
複雑を極める操作の簡易化と、新規保護(乱入拒否、もしくは負けてもインカム継続)
これが最低現できないようでは新規なんぞ早々増えないし、あれこれ言い訳してやらないなら復興なんぞ不可能。

5 :
復興にアケなんて要りませんですしおすし

6 :
複雑にしといた方が簡単操作で出来る事が多いんだよねえ

7 :
コンボ補正とかいざ調べようとすると超複雑だよね
ぶっちゃけ全技一律乗算50%補正とかかなりきつめ

小パン小足以外の単発威力高め(サムスピ並など)
にして最初の威力がそのままコンボの火力の大部分になりやすいようにして、
製作者側にもわかりやすいぐらいにしたほうがいいと思うんだよね。
コンボ補正緩めだとコンボの全体火力が製作者もわかってないってパターンの格ゲー多いのよね。
コンボ補正きつめだから”長いコンボする=相手のゲージが増加しやすい”
ってなってコンボの正しいデメリットも発揮されると思うんだよね。

8 :
格ゲーマーって本当に性格悪いし性格が歪んでる
常に自分たちの事しか考えない自己中でもある
格ゲーは復興する必要全くなし
歪んだ廃人どもの隔離ゲーとして機能すればもう十分過ぎる

9 :
対人自体が今のゲームする人には無理な代物。かと言って従来のバカCPUは勘弁
必要なのは上手さ下手さ人間らしさを出せるCPU操作だと思う

10 :
>>7
コンボ補正なくしたら長いコンボで即死ゲーになりまっせ。
補正かかるから、コンボをあえてリスク侵して切ってまで
新たにコンボを狙う、補正切りがある。やられる方も1コンボで死ぬより
セットプレイでも、補正切りでもある方がまだマシ。
>>9
カプエスでCPUループとかあるけど、やっぱ物足りないよ。
対人で勝負するから1戦が楽しいと思うよ。
cpuはパターンがあるし、成長しないけど。
人間は成長もするし、失敗もする。それと競って楽しいのは人間相手。
いつしかランキング上位がAI付きCPUだったらなんか嫌じゃないか?

11 :
これは、よく読めとしか言えんな。

12 :
>>10
いやいやw俺が>>7で言ってることは
「コンボ補正きつくして単発の威力あげようぜ」なはずなんだが。
なんで君はコンボ補正なくすって話になってるんだ。
乗算50%一律ってことは
1撃目:100%
2撃目: 50%
3撃目: 25%
4撃目: 12.5%
5撃目: 6.25%
ってことになってかなり急激に威力下げるコンボ補正ですよっと。
>>9
何気に格ゲーのCPUルーチンの大切さがいまだに知られてないよな
実は見る機会の相当多いタイトルで時間たつと自動でCPUvsCPUになる観戦のときぐらい
上級者のようにアグレッシブに動いて人目引き付けるぐらいやってほしいよね。

13 :
basaraxとか激烈な補正はかかってんふぁよねえ

14 :
実現性と収支の関係で現実味がないんじゃないの?>AI性能

15 :
>>12
コンボは控えめに。
チェーンやエリアルは一応あるが、
下手に繋げるのはむしろ罠、というわけだ。
ついつい繋げたくなるのがアクションプレーヤーの性…だと思う
そこを逆手にとった形だな。面白いかもしれない

16 :
>>7
これはかなりいいと思う
コンボすればダメージは確かに稼げるけどそこまでじゃない
あとはキャラ側でコンボゲーキャラとスト2キャラと分ければいいわけだ
調整が恐ろしく難しいだろうけど

17 :
とっくに実装されてるだろ
コンボ数多けりゃ良いゲームなんてジョジョASBくらいのもんだ

18 :
>>12
すまない。>>15ね。これは確かに面白い。
これなら、長いコンボをするより単発を繰り返す方がいいね。

次はセットプレイになるわけか、でもあんなの全キャラ調整より、
時間差起き上がりでも追加したら大分緩和されそうだけどな。

19 :
3部ゲーで良さげだな
タンデムなければだけど

20 :
> セットプレイ
・無防備時間の無い移動起き上がり
・魔法陣ダウン ※受身狩り対策
過去の格ゲーで既に対策が提示されたモノを実装してないだけの話という。

21 :
そのコンボ補正ってまた永久でタイムアップ狙う代物にならんか?
単発ダメ狙わせたいのならハナからチェーン制限掛けないとダメなのでは

22 :
セットプレイに関してもメーカーが対策しないのではなくて狙ってできるようにしてるだろうに

23 :
魔法陣ダウンでええやん
問題は魔法のない世界観でどうやって実装するかだな
例えばストリートファイターの場合、代わりになるものはなにがいいか

24 :
魔法陣ダウンを推してるやつはいい加減しつこいと気付け

25 :
http://gamer-thread-vip.livedoor.biz/archives/6144911.html
シンプルなのが良いのかもしれぬ

26 :
だいたいここと同じような流れだな
エア上級者ディスるレスとか抜いてるんだろうけど

27 :
上級者ってすぐ中級者という立ち位置のはっきりしない腕前の連中に責任押し付けようとするよね。

28 :
上級者何て聖地扱いの場所に行かないといねーっての

29 :
>>25読んで思ったけど
コンボゲー批判する奴って、コンボ覚えたら勝てると思ってるんだな

30 :
「悪いのはあいつ、俺は悪くない、だから俺は何も変わる必要はない」
これが基本だからな

31 :
寧ろコンボゲー擁護する側の方が
「コンボ覚えれば初心者でも小足とかからワンチャン取れる(非コンボゲーだと立ち回り偏重過ぎてこうはいかない)」って言ってるイメージだが

32 :
少なくとも立ち回りゲーのがきついってのは身に染みてわかってるだけ

33 :
BBのノエルやGGのジャムみたいなワンチャン事故狙いなら
コンボ出来れば結構勝てる

34 :
次スレはスレタイ直して 80 ね

35 :
コンボゲー批判はとにかく小足からワンチャン小足からワンチャン言う奴が多いな
ガンダッシュして小足すれば当たり前のように当たるもんだとでも思ってんのかね?
小足よりも中・大・必殺技の方が牽制力が高いのが当たり前だし隙の少ない攻撃ほどコンボ補正がキツくてダメージが大幅に下がる
むしろスパ4の方がよっぽど小足からワンチャンって言葉が合ってると思うけどな

36 :
コマンドという概念すらなく、体の微細な動きを読み取って動くシステムにすれば良い。同じ動きなど二度とできないような。
それでいて、自分の体を操っているような。少なくとも、レバーとボタンとかいうものではない

37 :
またあんたか

38 :
コンボゲー擁護する奴は小足ワンチャンがどうたらこうたらのどうでも良い言い訳以前に、
門外漢から見てコンボゲーがどういう風に見られてるか少しくらい真面目に考えた方がいいと思うの。
ペチペチ小技続けてったって大して見栄えは良くないし、何より「凄い凄い、俺には無理だわ」で終わってしまう人のどれほど多い事か。
ま、客観視できるようなら未だにコンボゲー擁護なんてやってないとは思うけどね。

39 :
格ゲーに限らず、対戦モノは相手が強過ぎても弱過ぎてもつまらんな
しかも少し過疎ると練習するのだるくなるし
もうね対戦依存の道を選んだ時点で一般客さようならだよ

40 :
擁護なんてしてないんだよなぁ
むしろ逆だ

41 :
そのペチペチゲーの方が売れてるしリリースされてるのが事実じゃないの

42 :
SNK倒産カプコン撤退という冬の時代に格ゲー業界を救ったギルティや
メジャータイトルが軒並みマンネリ化していた時期に新規を引っ張ってきたBBやP4Uを無視して
コンボゲーが新規には受けが悪いから衰退したとかギャグですか?

43 :
アークゲーは子足からじゃなくて中段からワンチャンがセオリーだからな
そういう意味でまったく遊んでないで文句言ってるのが伺えるわ

44 :
なんだかんだで1番売れてる鉄拳
http://youtu.be/2MzGwtnq5VE
結構ボコボコやってる

45 :
鉄拳が人気なのはわかるが、最近は下降ぎみだよね。
面白いのは、シリーズのどれ?

46 :
>>43
その中段を当ててもガードされても手癖で次の技出せばフォローできちゃうの、逆にマズいと思う。
つーか中段って小パン届かない間合いから出せるせいで、投げによるガード崩しよりも仕掛けのリスク小さくね?
ついでに、一発逆転云々でセットプレイが強いゲームにしてる時点で、開発者のセンスが狂ってる。

47 :
何を基準に正常を決めているのやら

48 :
理想に最も近いのはヴァンパイアハンターだが、ターボは流石にアウト。

49 :
「ストU勢」
初代ストUこそが最良のバランスであり至高の対戦ツールと信じる派。
余計なシステムはいらない。読み合いと駆け引きが最重要であると主張する。
「サムライ勢」
真サムスピを愛する一撃必殺至上主義。
間合いの駆け引きこそが最重要であり、連続技より一撃の重さが必要であると主張する。
「エンジョイ勢」
勝ち負けよりも友人達と和気藹々に楽しむのが重要だと主張する。
格ゲー黄金期から参入した人に多いタイプ。仕様や駆け引きなどは気にしない。
「コンボ勢」
GGなどのアーク製品が大好きな長連コンボ至上主義。
長く多様なコンボを覚え、それを叩き込む事が重要であると主張する。
古参勢力からは、新規を減らした原因と言われ嫌われている。
「バーチャ勢」
3D格ゲー支持派。主にバーチャや鉄拳、DOA等を至上とする。
ディレイやフレームなどを計算して戦うマニアックな仕様こそ至高の駆け引きだと主張する。
コンボ勢とは気が合う。
「ガチ勢」
もはや格ゲーが遊びや趣味の範囲から逸脱してしまった人達。
毎日のトレーニングは習慣となり格ゲーはライフワークである。
格ゲーは努力と勝つ事が最重要であり、高みに登れるのは極一部で良いと主張する。
他勢力を見下しているのだが、「ガチだね」と言われるとなぜか否定する。
「プロ」
ガチ勢よりもさらに深みにはまってしまった人の末路。
もはや仕事にしてしまった…が、安定した収入があるわけでもないし
正当な職でもなく、履歴書の職歴欄には空白が…年金とかどうすんだ。
しかしもう後戻りはできない。

50 :
新規もいるけど離れる初見さんもいるってのが正解やな
贅沢言えない時代だから出るだけ有難いが、だからといってそのまま正義、王道扱いで良いのかって感じ

51 :
ジョジョASBの□連打で必殺技まで繋げられるのは良いと思った
初めて触った人でもとりあえず連打しとけばまとまったダメージ入れられる
ほんとに波動コマンドも入れられない人でもお手軽にできるから新規に優しい機能だよ
他の部分が酷すぎてあんまり評価されてないけど他の2D格ゲーにも取り入れて良いと思う

52 :
いや2Dのパクリだからそれ

53 :
え?そうなん
ヴァンパイアのチェーンコンボで止まってるから知らなかった
最近のやつってワンボタンでゲージ技確定って標準搭載されてんの?

54 :
P4Uなんかゲージがなきゃ必殺技、ゲージが有れば超必殺技まで出してくれる親切設計じゃん

55 :
たまにやりもせずに語るなというが、格ゲーだからここを覗くので
総てに精通してないとお断りはちょっと違うと思うぞ。
ニワカでも楽しいならいいが、ニワカでもクソゲーと言われる
そのタイトルは一般的評価は残念ながら低い事も受け入れるべきじゃない
やらない人が何故嫌悪してるか、やる前から面白くなさそーだから
そのだからをやれとか無理な話し。面白くなさそーなのだから。

56 :
じゃあ語らなきゃいいんじゃないの
面白くなさそーしか言えないんだったら、それ以上踏み込めないじゃん

57 :
>>53
P4Uがそれを上手く作ってあった
A連打で通常技→派生技→派生技→必殺技→超必殺技
が自動でコンボになって繋がる
そして、派生技はゲージ回収が良いから初心者以外も普通に活用したりできる

58 :
新曲完成!! 「センズリンガーシコラトス」
シコハゲガンスリでシコる ビルに登れずビルオナ
シコシコシコシコ… ビルでオナる30代
シコハゲガンスリでシコる 大会で3落ち
予選1回戦負け キレてまさかのタイステ直行
シコハゲガンスリでシコる タイステでガンスリやらない
オワ4リュウでシコる リュウで雑魚狩り30連勝
シコハゲガンスリでシコる30過ぎの2丁拳銃
センズリンガーハゲチラカス センズリンガーシコラトス
http://www.orpheus-music.org/v3/play.php?id=19/0310
「インフィルVSシコハゲ」
インフィル は ただ 勝ちたいだけで 手段を選ばなかった中学時代の俺
14歳の頃は少年的な正義感で 卑怯な勝ち方をしてる 奴が許せなかった
シコハゲ対マジハゲ 世紀の泥仕合 シコハゲトークショーでふかす
マジハゲマジでハゲが進行
http://www.orpheus-music.org/v3/play.php?id=17/3983
「リュウで2位」
リュウで2位 リュウで2位 ウメちゃんリュウで2位
ウメちゃんリュウで2位 正直すごくね?
このレベルでリュウで2位 正直すごくね?
リュウで2位 リュウで2位 ウメちゃんリュウで2位
このメンツでリュウで2位 正直すごくね?
インフィル相手でリュウで2位 正直最強じゃね?
http://www.orpheus-music.org/v3/play.php?id=17/7907
「もうシコハゲ」
もうシコハゲ もうシコハゲ
きっと今日もシコハゲ きっと明日もシコハゲ
もうシコハゲ もうシコハゲ
きっと今日もシコハゲ きっと明日もシコハゲ
オワドオワドオワドオワド 空き巣空き巣空き巣オワド
チゲ師チゲ師チゲ師チゲ師チゲ師 キムチキムチキムチチゲ師
フカシが出てきた今日は終わり 明日も明日もシコハゲ
今日はもうシコハゲ おやすおやすおやハイタニ
http://www.orpheus-music.org/v3/play.php?id=17/1612

59 :
UNIもついてたな自動コンボ

60 :
なんでスト2とかバーチャみたいな既存のシステムを基準に考えるんだ?
誰もやった事のない操作方法なら全員初心者の状況に戻せるだろ
今あるゲームを自分が気持ちよくプレイするにはどうなれば嬉しいかって事ではないだろ

61 :
お前は格ゲーやめてWiiでボクシングでもやってろよwww

62 :
魔法陣バリアって何?
全キャラ共通の当て身か

63 :
たぶん東方格ゲーの連続技制限のこと?
感覚としてはガンダムVS系のダウン値に近い、とおもう

64 :
テンプレで そろそろ 略語もあると助かるんだけど
正直、君らが何を話してるか判んないことが結構ある

65 :
これは、よく読めとしか言えん。

66 :
>>62
つ ttp://ikura.2ch.net/test/read.cgi/gamefight/1376752586/19
> (抜粋)
> 前スレで質問のあった「魔法陣ダウン」について。
> システムとして採用された格ゲーは、かの悪名高き東方Projectの公式二次作品である「東方非想天則」。

> 用語集 - 東方非想天則 Wiki
> ttp://th123.glasscore.net/?%E7%94%A8%E8%AA%9E%E9%9B%86#u06eb5ed
> > 魔法陣
> > (1.項略)
> > 2. コンボによってLimit値が100%を超えた時に被攻撃側のキャラの周りに表示される白い模様のこと。
> > ストーリーモードでは、自機のダウン復帰直後などにも表示される。
> > 参照→Limit値
> > (3.項略)
> >
> > Limit値
> > すべての攻撃にはLimit値が設定されており、コンボを途切れさせずに攻撃をヒット させることでその値が蓄積していく。
> > Limitが100%を超えると被攻撃キャラの周りに魔法陣が表示され、強制ダウン(攻撃 側追撃不可、防御側受身不可)状態になる。

> 上記、魔法陣が表示された強制ダウンを、俗に「魔法陣ダウン」と呼ぶ。
> コレにより、コンボの長さに一定の限度が引かれ、永久や受身狩りコンボループに歯止めを掛けている。
>(以下略)
必要なら、文面をブラッシュアップしてテンプレにするか?
P4Uの逆ギレ何とかみたいに、触ってないゲームのシステムは知らないことも多いし。

67 :
必殺技コマンド、コンボ、キャンセル、軸移動、「格闘で対戦するゲーム」ではなく「格ゲー」というジャンルを作り勝手に枠にハマり自ら首を絞めている
固定されたダメージモーション、下段防御がしゃがみガード(笑)、物理エンジンの時代に取り残されてるのも「格ゲー」という意味不明な枠のせい
一回取っ払って「格闘で対戦するゲーム」を作ってみたらいいんじゃないの

68 :
>>67
そうなんだよね。
多分バーチャのせいなんだけど、3Dという割に物理エンジンで遊ぶ格ゲーって見かけない。
鉄拳もバーチャの後追いをするばかりで、「バウンド」「ホーミング」「ジャンプステータス」みたいにキャラのアクションにステータスを設定しすぎで2D格ゲーみたいになってる。
3Dである意味がない。

69 :
鉄拳の手前・奥の移動は2Dじゃ無理だけどな

70 :
>>66
スカルガールズにもあるんだっけ?似たようなの

71 :
>>66
さんくす。これは分かり易いwいいシステムなんじゃないの?
即死も、永久も防止できそうだ。

>>67
出てんじゃないの?プロレスとか?流行ってないだけで・・・

72 :
格ゲー(対戦格闘)と格闘技ゲーは既に別物だってことくらいわかろうよ
ラグビーとアメフトごっちゃにしてんじゃねぇぞと

73 :
格闘したいなら、ジムか道場行けばいいしな。
ゲームだから気功も連発出来るし、空も飛べて楽しいだろ。
そもそも、レバーとかじゃなくなったらキネクトか?
なんで格ゲーで汗をかかなきゃいかん。
そういうのが嫌だから室内で遊んでる方が多いんじゃないの。

74 :
いわゆる格ゲーって格闘って名前こそあるもののスポーツゲーの格闘技じゃないからな
ファンタジーでいいのよ

75 :
その割に飛び道具とか魔法とか嫌うの多いけどね

76 :
がんばって修行すればいつか波動拳が出るかもしれないだろ!
波動拳が絶対に出ないという証明はない!

77 :
>>69
見にくいだけで不可能ではないのよ。
樹形図的なゲーム性を作るなら2Dで十分。
格ゲー自体も色んな進化を遂げながら、ここまできてるのに、何でここにきて変化を拒むのか。
既存のルールの調整案しか出ないけども、格ゲーって「もっとこんなことができたら良いのに」っていう想像が出来ないような場になってしまっているんだろうか。
今現在で満足しきってる人の身内ノリしか存在しないのであれば、そんなもん傍から見てて自分もそこに参加したいとは思えないって。
というか廃れた理由ってそこでしょ。これ以上望むものがない感じが格ゲーを覆ってるところ。

78 :
格闘ゲームが好きな奴らって従来の格闘ゲームシステムしか受け入れられないからな
斬新さで盛り上がったとしても別次元のこととしか捉えないだろうよ

79 :
>>77
既存のルールの調整案が多いのは
新しいことよりもその前に直すことがあるだろって思ってるってことだろ
現在で満足しきってるとか望むものがないとかならそもそもこんなスレ自体立たない

80 :
あなたのいってるのは変化を拒むってレベルじゃないのよ
アクションゲームの派生であることまで忘れて覆したとこで格ゲーの復興とはならん

81 :
つか、最近のは絵がオタク向けなのがまずい
大学の連れにブレイブルーやらせてみたらオタクゲーきっしょwと笑われた
まず一般連れ込まないと普及しない。スト系は色んな層がプレイした、その中でオタクが上手かった

82 :
>>79
「調整」っていうのは、自分たちの格ゲー像に何の刺激も与えないことが前提なわけで。
公民館で民謡保存会やってる老人じゃないんだからさ。
いや望むものがないと言うなら、べつに格ゲーマーはそれで楽しんでるわけだしそれでも良いんだけど、
そのままで新規呼び込もうってのは甘すぎだろうと思う。
木の根っこにウサギがぶつかるのを待ってるのと一緒なわけで。
>>80
ちょっと言ってることが良く分かんない。
アクションゲームの派生であることが何だって?

83 :
ようするに、既存の格ゲーの延長線上で良いものを作れば
以前のように盛り上がると考えているかどうか
それとも全然新しい基軸での格ゲーが必要なのか
そのへんのスタンスで言うとこが全然違うんだから話が噛み合うわけがない

84 :
>>82
これで通じないとか会話する気あるのかってレベルなんだが…

85 :
いくら新しい基軸と言えど、格ゲーと世間一般にすら認められないものを作ってどーする
スマブラ辺りまでならともかく、この人のいう入力デバイスからかえろとか
もはやビデオゲームの根幹すら覆しちゃってるじゃないか
前提条件まで変えたら本末転倒だ
よしんばそれが流行っても格ゲーが終わって別のジャンルが流行ったねでおしまいだろうに

86 :
民謡で連想したが民謡ソーラン節からのYOSAKOIソーランはどうよ
もうピークは過ぎたとはいえ新規を取り込んだことに関しては間違いなく大成功
テンポ上げまくりアレンジしまくりでほとんど和ロック状態になってるが
民謡ソーラン節として成功したといっていいのかどうか

87 :
え?スト2とかバーチャの流行ってそういうもんじゃなかった?
ジャンルとしても操作法としてもまったく新しいものだったよね。
有利フレームがどうのとかバランスがどうのとか延々と言ってる成熟期の格ゲーとはまったく別物でしょ。

88 :
それ新ジャンルが産声あげたってだけじゃん新ジャンル流行らしたいならそれは構わないけどこのスレの意向とズレてる

89 :
コンボが難しすぎだわ。

90 :
既存の枠からはみ出るような案は跳ね除けるけど、流行ったらしれっと取り込む
多分バーチャが出る前に3D格闘ゲーム提案したらボロクソに叩いてただろう
彼等の否定意見はスレ的に邪魔というかこのスレの意味が分からないw

91 :
>>88
ケンカしたいわけじゃないけど、流行って新ジャンルが産声あげるくらいのことが必要なんじゃないの?
新ジャンルを牽引する創造的破壊があり、追従者による多様化があって、成熟して洗練されていく。
良くも悪くもいまの格ゲーはそのサイクルの最終段階だけど、
それを巻き戻してメーカー入り乱れる多様化の時代がまた来てほしいということ?
それはそれで初心者とかKOF女子とかガチ勢の嫌いな人がいっぱいいて、
神凰拳みたいな微妙な作品が出る時代だと思うんだけど。

92 :
格ゲーを流行らせたいんであって最早格ゲーじゃない別ジャンルのゲーム流行らせるスレじゃないよ

93 :
簡単に言うと一番効果が高いのは俳優とか人気な人がやってくれたらすぐメディアから火がつく
佐藤健や三浦春馬がオフの日は格闘ゲームとか好きでやってますって言ってもらうだけで簡単に再興できるよ
あとはアメトークにインパクトのある格ゲー芸人や昔ゴールデンで流れた餓狼みたいなCM
やっぱりメディアだよ!
ディファ有明くらい貸し切ってでかいことやらないと

94 :
別にジャンル意識なんて、面白いゲームを前提として、発売時の公式アナウンスである程度どうにでもなるしなぁ。
ここはメーカーの仕事だろうけど、ユーザーに新しいビジョンを提案して、需要は創出しなきゃ。
ベタをなぞってたってしょうがないよ。
今は「コアな格闘ゲーマー」っていうベタを、思い込みをメーカーとユーザーの間でねつ造し合ってるだけだよ。
格ゲーは多様で変化するものとしてここまで来たってのに。

95 :
>>92
その最早格ゲーじゃないってのが君ら特有の狭さからくるものでしかないのよ

96 :
格闘アクションなんて言われるジャンルあるけど
お前さんらがさっきから、しつこく言ってることは
とっくの昔にあちこちのメーカーがやってんだよ

97 :
完成しきったものになにいって無駄やで
キネクトやwii棒が既存のゲームには影響与えるか?
別腹だありゃ

98 :
正直にここの住民のほとんどが既存のゲームが好きなのよ。
でも、現状でこれぞ完璧って存在がまだないのね。

ならば、既存のゲームを後少しここさえって話が多いのは
惜しい所まで来てるからなのよ。

それを1からとか言われても、まず何を想像してるのよ?
既存のレバーや、コントローラー使わずにどうやるの?
XBのキネクトとか、3Dモーションでって話ならそれだと
普通の格闘と同じで身体能力の高い人が勝つとかないよ?

ゲームしてるニーズをよくみろ。汗をかきたがらない層で
そういった彼等でも、ゲームなら勝てるからやるんだし。
それこそ、深夜ネット対戦しようなら今より騒音すごいとかないわぁ。
って想像だけど、まず具体的な案とかあるの?

99 :
極端な別ゲーの話したい人と格ゲーは変化受け入れなさすぎwwって煽りたい人
二つ合わさって議論になっとらん
この二つは同じこといってるようで違うこといってるのもポイント

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