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【VITA】SOUL SACRIFICE ソウルサクリファイス 117


1 :2013/09/15 〜 最終レス :2013/09/21
開発:マーベラスAQL
制作・プロデュース:ソニー・コンピュータエンタテインメントワールドワイド・スタジオ/JAPANスタジオ
音楽:光田康典、鋒山亘
コンセプター :稲船敬二
ジャンル:アクション
プラットフォーム:PlayStationVita
発売日:2013年3月7日
PS Vitaカード版希望小売価格:5,980円(税込) ダウンロード版販売価格:4,900円(税込)
プレイ人数:1〜4人オンライン:マルチプレイ対応 (アドホック、Wi-Fi)
CERO:D
公式サイト:
http://www.jp.playstation.com/scej/title/soulsacrifice/ja/
攻略Wiki:
http://alphawiki.net/soulsacrifice/
ソウサククエスト報酬データ
https://docs.google.com/spreadsheet/ccc?key=0Ari2cXmQLUcrdEN3MEJvcUgxYW4taG5lWENVY2dlYXc#gid=0
※sage推奨、次スレは >>950 が宣言して立てる事、無理な場合には代役を指名して下さいね
体験版:
http://www.jp.playstation.com/scej/title/soulsacrifice/ja/trial/
※前スレ
【VITA】SOUL SACRIFICE ソウルサクリファイス 116
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/handygame/1377356101/

2 :
“共闘”仲間募集&情報交換&ご感想投稿トピック
http://commu.jp.playstation.com/group/wall/response/list/?gid=1685&groupThreadId=5030
ソウルサクリファイス マルチ募集スレ
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/wifi/1362670468/
【PSVITA】SOUL SACRIFICE ソウルサクリファイス質問スレ3
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/handygover/1363948011/
Q&A第3版
Q:オンラインプレイチケットって?
A:オンラインプレイに必要なライセンス(新品購入の場合、別途買う必要はありません)
[パケ版] 初回オンライン接続時に、付属コードが自動的に認証されます。(コード用紙は控え?、一応事前に入力する事も可能)
[DL版] ソフトDL時に自動的に付与されています。
Q:じゃあオンラインプレイチケット使ったら(オン初起動したら)売れなくなるの?
A:店に聞け。
※ネット回線がNAT3になってないか?(確認方法:設定→ネットワーク→インターネット接続テスト)
NAT3だと自分も落ちやすいし、同じ部屋にいる人も落ちやすい。
できたら変更オススメ(VITA NAT 変更 でググれ)
Q:魔と聖どっちにすればいいの?
A:好きにしろ。ちなみにLV関連のトロフィーは3個(現時点で判明している物。詳細はネタバレ(?)になるので割愛)
Q:アクション苦手なんだけど楽しめる?
A:回復高いのが聖振り、攻撃高いのが魔振り、防御高いのが均等。
Q:○○のクエストがクリアできません
A:刻印を開放しろ。wiki参照。
ダメージ増減刻印があるのとないのとでは攻略難易度が倍近く変わってくる。
ひたすら倒しまくれ。
Q:結局面白いの?
A:自分で遊んで決めろ

3 :
デルタの情報は?

4 :
まだないよ

5 :
生贄か、>>1乙か

6 :
デルタってタイトル正直どうよ?
Sで頭文字揃えてるんだから三節目も合わせれば良かったのに

7 :
スクエアか
それだともう一つ勢力を作らないとな

8 :
soul sacrifice sanseiryoku

9 :
どうせ
魔寄りのアヴァロンの社畜
聖寄りのエレインさんの靴舐め
均等のランスロットの相棒

こんなとこだろ?

10 :
糞スレ立てんな

11 :
生贄、救済、中立、ガチホモの四すくみ

12 :
案外、第三勢力は魔物とかあるんじゃね

13 :
中立ってなんなんだよ
介入でもするんか

14 :
>>1
昨日久し振りにアプデやらダウソして起動してみたけど、☆10ジェミニいっぱいでワロタw
お前らあれ全部クリアしたんか?

15 :
救済側の話の二つ目でゴーストと戦ってんだけどなわなんどあいつめっちゃ強くね
お前らどうやってあいつ倒したの?
一緒にいる役立たず生贄にしたらクリアしたことになってないし
腕は24:45で魔寄り

16 :
マルチにモード追加でそれぞれの陣営に所属してるPCと対人戦とか入れてくれよ8vs8とかで

17 :
報酬システム、バランス変えない限りクソゲーだからなぁ。その辺またFラン文系レベルの社員にやらせるなら買わない

18 :
>>6
正直ダサイ
だがSOUL SΔCRIFICEという表記を見てちょっといいかもと思ったww

19 :
>>12
魔物を逆に取り込んだ魔法使いか・・・
ケルベロスだったら雷魔法と斬撃系しか魔法が使えないけどそれが糞強いとかありそうだな

20 :
>>15
そいつはキョンシーだからry

21 :
改善して欲しい点があまりに多すぎてまとめるのが大変ってのが最大の不満だ

22 :
大量な改善点を直してくれれば討鬼伝やGEみたいに化ける可能性も・・・

23 :
もはや別ゲーにしてくれて構わん
そのくらいの修正が必要な気がするw

24 :
要するにモンハンっぽくして欲しいんだろw

25 :
今の路線でいいよ
派手でかっこいい魔法が増えるといいな

26 :
>>24
モンハンよりもドラゴンズドグマとかスカイリムとかみたいにしてほしいわ
正直狩りゲーじゃなくていい

27 :
また糞ゴキブリのモンハンクレクレかよ
モンハンは任天堂独占だよ

28 :
モンハンっぽくするくらいならモンハンやればいいじゃんモンハンとは別の方向にいってほしいわ

29 :
デルタのPVみたけど近接攻撃のバリエーション増えてたから
近接厨も期待していいんじゃまいか

30 :
>>28
全くだ
GEも無印で叩かれたあとモンハンに日和らずに突き詰めて結果を出した
あれはダメだこれはやめろだけじゃなくて逆にもっとトンがってみるのも手段だよね

31 :
最初あんなに盛り上がってたのに今叩いてる奴しか居ないって何かおかしくない?
こうさくいn・・・おっとこんな時間に誰だろう

32 :
進めればド派手な魔法使えたりするかと思ってたら、
威力増えたり回数増えたりするだけだもんなぁ。

33 :
今考えれば興奮のピークは体験版前の魔法紹介動画あたりだったかな
一番の不満はやりこむことが刻印くらいしかなかったことと
戦闘バランスが無茶苦茶で布地獄だのゴーレムだの投擲だの
アクションとして成立してなかったこと

34 :
とりあえずスタミナの要素は絶対必要
何度でも転がれるせいで敵もそれ前提の攻撃してくるし大雑把過ぎる
アクション的に自分で調整できる要素がなさ過ぎる

35 :
マンネリ気味の共闘アクションではソルサクが一番尖ってるからね
世界観が枷になってた報酬やUI周りは調整必須だが方向性としてはこれで合ってるかと
使用回数やリスクの調整次第では無敵供物だってあり得るのがソルサクの強みだと思うし

36 :
せめて上位供物はエフェクト位変えて欲しかった
変わったの毒追尾以外にあったっけ?

37 :
塔的と追尾あたりはだいたい変化してるよ
その変化が小さすぎるのも問題だけど
供物的には天竜の尾とかが一応やり込みの部類に入るんだろうけど、
それならそれでもう少し実用性持たせて欲しかったな
ただでさえ追尾が使えないっていうのに

38 :
追尾系は全部変わってるよ(火は竜もどきが上下するし他もよく見れば違う)
でも今の上位供物は上位ってよりファイアーボール+10みたいなノリだよね
単発→三叉みたいな範囲特性の変化はもっと色々な供物に欲しかった
そういやPVに出てた3Wayの卵もどき?は結局未実装なのかなぁ

39 :
そんなことより天地竜追尾の威力弱くね?
あんだけ供物集めて作ったのに威力がなさすぎる。
せめて三叉一本170くらいはダメージ…

40 :
ボス供物ですら地味なエフェクトだもんな
夢もロマンもない
これだけ魔法使いをウリにしてんのに他のゲームの魔法使いの方がよっぽど派手な攻撃してるぞ

41 :
通常供物に関してはエフェクトは充分かな
過剰にやられても鬱陶しいだけだし

42 :
魔法のゲームの魔法の演出が過剰なんてことない、今が地味過ぎるだけ

43 :
演出面なんかどうでもいいわ
そんなもんはこのゲームが抱える本質的な問題じゃないし
出てくる炎がでかくなったり稲妻が激しくなったとこで
面白くなる訳じゃない

44 :
とうき伝の魂ミタマのほうが使ってて楽しいし魔法使いっぽい

45 :
>>43
ああまあそれは同意だけど魔法の演出がショボいのも問題かと

46 :
登記伝も内容に関しちゃどっこいかな…
グラフィックに関してはDbDだしセルフシャドウかかってるし
明らかにソルサクの上いってるけど
このジャンルのノウハウが0の状態で
2年程度の期間で作ればあんな感じに収まるのかなって感じ

47 :
闘鬼伝は武器防具のデザインをもう少し頑張る必要あると思ったけど
アクションゲームとしての完成度は高かったように感じたな、色んなシステムも上手く噛み合ってたし

48 :
でも、馴染み上げ(武器を使い込まないとマトモに性能を発揮しない)と
ミタママラソン(特定クエを延々繰り返し)は勘弁なw

49 :
討鬼伝の追駆みたいな魔法ってあったっけ?
何かああいうスタンダードっつうかシンプルな魔法がないよね

50 :
どうみても討鬼伝の方がしょぼいだろ嘘はやめろ
討鬼伝はしょせんPSPベースのゲーム

51 :
また他ゲーsageの流れか

52 :
あ・・・。カプチョン追い出したからモンハン式システムはソニーは使えんのか・・・。
せめてキャラグラはラグナロクみたいに幅持たせろよ。
涙で衣装復活はよ!!

そんなことより++なんか集めやすくなってるぞ。
雑魚のほうで余裕で出る。

53 :
だって討鬼伝速攻飽きたもん
なんで討鬼伝のようなしょぼいゲームをソルサクスレであげあげしてるのか意味fが分かりません

54 :
>>21
改善ポイントは体験版の時にかなりいっぱい書いたんだけどほとんど採用されなかった
結局体験版と製品版で変わった部分って戦果のバランス調整だけだったからね
戦果のバランス調整しか手を入れなかったのに今度はいったい何を変えてくれるのかと

55 :
>>54
何送ったんだ?

56 :
>>49
あとあの連昇みたいに大型の敵を包むようなデカいのとか
魔法はもっとシンプルに迫力ある奴が良かったね

57 :
>>52
モンハン式システムってなんぞ?

58 :
>>49
リキャストやスタミナなどが無いからシンプルな魔法だと連発するだけで終わってしまう、まあ今も結局連発だけど
魔法のための代償を唄ってるゲームなのに実際は行動の代償が何もない

59 :
>>55
かなり基本的な操作部分
まず魔法解除って操作を止めて欲しいと書いた
一々解除しなくても違うボタン押したら違う魔法発動してくれと
システムの根本的な部分だからいじりたくなかったんだろうな

60 :
せっかく魔法使いなんだから供物も
ボスやフィールドから手に入れた素材で練成する
錬金術みたいなシステムにしてほしかったね
同じ魔法でも使用素材によって威力や回数にバリエーション持たせたりもできるし
時砂や召還みたいな魔法はボスのレア素材要求したりでやりこみもできるし
ボス倒して即効新魔法プレゼントしてたらそらすぐに見慣れた魔法ばっかになるわな

61 :
今のシステムの延長じゃどこまで行っても「ただハメるだけ」とか
「やりこみ要素がない」とか「クリア前はいいがクリア以降は…」と
言っている人たちは納得しないが、修正すると完全に別なゲームになる。
デルタはどこまで直すか悪い意味で期待が持てる気がする。

62 :
改善点が「戦果のバランス調整だけ」は盛りすぎ
http://commu.jp.playstation.com/group/wall/response/list/?gid=1685&groupThreadId=5445&pageNo=5
http://commu.jp.playstation.com/group/wall/response/list/?gid=1685&groupThreadId=5406&pageNo=6

63 :
>>62
あーこれこれ
「Rボタンでダッシュできるようにしろ」という要望を多くの人が送ったと思うが
それはダッシュと回避を別のボタンでやりたいからそういう要望を出したはずなのに
何を勘違いしたのかRボタンと×ボタンの配置を入れ替えるという斜め下の対応をした
(討鬼伝は要望に応えて根本の操作を変えたのに)
ここの開発は何か感覚がズレている

64 :
多数寄せられた改善点に対して本当に有意義か、
他の要素との兼ね合い等を検証して時間的、技術的に実装が可能なら対応って感じだろ
一人一人の意見を一つずつ検証して採用かどうか決めてるわけじゃないし、
ぼくのかんがえた仕様が採用されなかった…とか当たり前としか言いようがない

65 :
そもそもスタミナの概念がないのに
通常ダッシュと全力ダッシュを分ける意味があまりないという
スタミナの概念はやっぱ必要な気がする
魔法発動のリソースにしたりして連打の歯止めにしたり
どうも戦闘の単調さに拍車をかけてるんじゃない

66 :
>>65
俺もそう思う
最初にリブロムの「好きなだけダッシュしていいぜ」ってPVを見たときにやや不安を感じた
ダッシュに制約ないならじゃあ最初から通常移動がダッシュでいいじゃんって話になる
スタミナで制限があれば供物が尽きるまでひたすら連打という事もしなくなるだろうし

67 :
コロコロコロコロ転がっててもそれなりに回避出来ちゃって制限もないってのがどうにも味気ない
ダッシュに制限ないならダッシュと通常分ける意味ないってのも本当同意
スタミナ溜めて一撃必殺の大魔法が使えたら本当に燃えると思うし
そんでそれと別に供物のリキャスト時間を作って
近接はほぼリキャストなしとかで連係の繋ぎに使えたり出来たら本当に面白くなりそうなのに

68 :
供物の威力と属性の威力上げる刻印を同種2つ付けられるのも最悪の仕様だと思うわ

69 :
供物を消費して魔法を発動してるのにスタミナを導入しよう!ってw

70 :
何に草生やしてるのか意味不明過ぎる

71 :
文盲ってヤツですかね

72 :
え?じゃあスタミナって何?
魔法を打つ度に何が減るの?

73 :
今までのレス読んでこれなら読解力が残念過ぎる

74 :
スタミナシステムは諸刃の剣で、上手く組み込めばゴリ押し不可で戦略が重要なゲームになるけど、
下手に組み込めば事ある毎にぼーっと回復待機しなきゃならないストレスだらけになる。
そして、この開発が上手く組み込めるとは思えない。
LoApのようなブチ切れ移行時に強制的にハメを抜け出す方がまだマシってことになりかねない。

75 :
>>74
そうは言っても「開発に期待出来ない」で全ての調整放棄してたらもう良くなる要素がなんら無くなってしまう

76 :
スタミナなんて訳の分からん要素よりバランス調整の方がよっぽど建設的かと

77 :
>>76
その程度で訳がわからないなら無理に話に混ざらなくていいと思うよ

78 :
スタミナ、リキャストの話題最近妙に増えたよね
採集要素をつけろも前スレでみたし。
あんなの全部面倒くさいだけだw

79 :
供物の使用回数制限に比べたら面倒でもなんでもない気が

80 :
え、供物使用回数制限が面倒ってどの場面で思ったのか?
ボスとかやってみたこととか具体的に教えてくれよ

81 :
一部の強力な供物しか使われないのはつまらんから選択肢もっと増やしてほしいよな

82 :
スタミナっていうか変換する為にマナ的な制限ってことだろ?
確かに回避、ダッシュの制限としてスタミナ
魔法連打の制限としてマナ的な物はいるかもね
パターン化してからの流れが強過ぎて敵を一方的になぶれるから制限はいるね

83 :
ここの開発は実際全部面倒なだけだと思ってそう
わざわざ近接や産廃供物で戦うのもスキルの工夫とかで迷ったりさせるのも
全部面倒だと切り捨てた結果が今のバランスなんだろう

84 :
供物の残りを見ながら攻撃して
減ったら補給ポイント探すか敵生贄して
でも一つ減っただけじゃもったいないから何個かなくなるまで使って
まぁ割とめんどくさい気はする
それが緊張感でていいとは思うけど
敵はまだ元気なのにこっちの武器が尽きた絶望感はなくなってほしくはない

85 :
>>84
回数制限は別にいいと思うけど
スタミナ要素やリキャストも併せてそういう緊張感と操作感をしっかりさせるために必要だと思う
モンハンにある要素だとなんでも毛嫌いする人いるけどスタミナとかは大昔からある要素だし

86 :
討鬼伝はシステムバランスは狩りゲーで一番好きだけど、武器防具と敵のデザインが飽きるわ
ソルサクにしろ討鬼伝にしろ一作目だから次に期待する感じだな

87 :
冬期伝は…鎖鎌で飛んで延々張り付いてボタン連打してた記憶しかない
最初は新鮮で面白かったけど

88 :
>>79
なんか具体例言えないの?

89 :
供物の回数制限や供物切れというシステム自体は悪くないと思うが、
火力特化でハメRが最適解ってのが不味い。
聖魔や供物補給も含めてよほどちゃんと考えないと
ジリ貧前提である以上ハメ至上主義にしかならない。これじゃただの出来損ない。
こういう所はバランス調整だけで改善できないから、
結局はゲーム性をどうやって出すかゼロから考え直すぐらいしないといけない。

90 :
三叉や布の蓄積値減らしましたゴーレム弱くしました投擲弱くしましたみたいな
小手先の調整じゃなくて抜本的なバトルシステムの見直しが必要だとは思う

91 :
全体的に回数or回復量減でガス欠しやすくしるかわりに
・カウンター成立で魔力回復
・しばらく使わないで居ると少しずつ魔力回復
・呪部破壊すると魔力回復
等々持久戦が有利になるような調整を施すってのはどうだろうか?
現状のごり押しは投擲や蝿の使用回数がボスを倒すのに十分すぎるからってのも有ると思うんで

92 :
>>91
別に回数制限はいいと思う
ただスタミナとかが求められるのはその魔法そのもののシステムが行き詰まってるからだと思う
今の供物はバランス以前に面白い供物がなさ過ぎる

93 :
他のゲームやってろって言いたくなる要望多いなww

94 :
生贄システムのため、雑魚が事実上無限湧きってのも辛いな
連携取ってくるわ取ってくるわ。特にオークとネクターがウザいw

95 :
雑魚無限湧きもそれはそれで楽しかったけどなーw
同行者で生贄救済する奴はマジでいらねえ

96 :
他のゲームやれとか以前に最低限の部分の要望ぐらいしか書かれてない
それさえ出来ないなら大抵の奴は言われるまでもなく買わないわな

97 :
魔法に代償が必要でとか言ってる割に
禁術と血以外は手持ちの供物減るだけだからな
そりゃ弾数の多い投擲でごり押しになるわな
スタミナじゃないけどそれなりの代償が必要なんじゃないの?
それか同じ種類の供物持っていけないとかね
デュラハン来たくらいでやめたけど4枠投擲持って行けば補給なしで倒せてたしな

98 :
ゲームの調整って難しいんだなぁ

99 :
・供物使用回数の少なさ
・ザコ敵の固さ&多さ&細い道では壁になってすり抜けられない
・カメラロックオンの優先順位のクソさ
・いちいち発動を強いる近接
・ゲージ等の表示もなく知らん間にひっそり効果の切れてる発動系供物
・ダメ表示が無い&敵固定なので供物の威力比較に使えないテストモード
・スリープで代用はできるがオフでもゲーム一時停止は不可
・リザルト画面の画面遷移のテンポの悪さ とっととスキップさせろや
・数だけ多いくせに囮にもならないクソCPU
・カスタマイズ性の低いキャラクリ 自キャラが映るデモも非常に少ない

コンセプトがどうこうよりもまずゲームとして煮詰めてくれよw
本当に期待してるからさ…

100 :
俺はこのゲームの雑魚はよく出来てると思う
カウンターで一撃で殺せるのは気持ちがいい
他の狩ゲーでは雑魚と戦ってて楽しいと感じる事はないがこのゲームは雑魚戦が楽しい

101 :
ボスが勝手に殺してくれるしな

102 :
プレイヤーに嫌がらせするだけのステージギミックは本当に筆等だったのか

103 :
同行者のAIを賢くして欲しいな
命令もできるように
ソロだと噂使用のジェミニきつすぎるわ

104 :
>>102
それは確かに
ハンティングアクションなのに、ハンティングアクション的じゃないシステムが多いのが、かみ合ってない感じはするんだよなぁ
プレイヤーの不利にしかならないマップも、1回きりのアクションゲームなら「そういうボスなんだな」で納得するが、
繰り返しプレイが求められるハンティングアクションではただただ邪魔臭いだけになる
結果として、邪魔臭いギミックのないステージでのボスとの戦いを望むだけになる
>>100
カウンターシステムはこのゲームにしかない画期的なシステムだよな
ついつい狙いたくなる爽快感と、実益があるのがイイNE!

105 :
やたら動き回るボスにロックオンしたいのに複数生えてるマンドラゴラにロックしまくるとかテストプレイしてねーだろ

106 :
>>102
別に+作用がなくちゃいけない理由はないし、いや+もあったけども
>>105
ロックオンは糞だったね・・・

107 :
確かに欲しい魂のモンスがヘリオスゴリアテだと面倒だよねぇ…
ロックは最後に解除したのがボスか雑魚かで優先順位を付ける位は欲しかったかも

108 :
>>104
アクションゲームでカウンターなんて普通にあるのに何が画期的なシステムだよ

109 :
新作でるってな
2014だけど

110 :
×ついついカウンターを狙いたくなる
○雑魚がウザイからカウンターせざるを得ない

111 :
FF零式のパクリっぽいけどあっちはカウンターじゃないんだよな

112 :
◎雑魚はウザいが雑魚がいないと供物切れでハマる。カウンターがないとそれこそ破綻
やっぱこのゲームは根本的に色々と間違えている

113 :
それが楽しいって人もいるんで根本的に間違ってるとか言ってもな

114 :
空飛ぶ敵が結構いるくせに、供物使う度に視点を下に戻されるのが地味にストレス

115 :
もうボスもカウンター決まれば一撃死でいいんじゃね?
供物切れの心配も無いし相手デカいから鬼千切みたいに爽快感増すぞ(棒)

116 :
稲船の募金ロックマン、PS3/箱/wiiuでは出すくせに
VITA版はその項目すらないんだよなあ
SCEJってマジで間抜けとしか思えんわ
稲船ってロスプラ、デッドラの箱独占を決定し、モンハン3をPS3からWiiに変更した奴だぜ?
で、自分が関わってるソウサクが出てるハードに募金ロックマンは出さない
どういう人間かまだわからんか?
だからハードを売れないんだろうな。ユーザーをどういう心境でハード買うかもわからないと
悲惨だな

117 :
そもそも狩ゲーで雑魚と戦って楽しいゲームがあるなら教えて欲しい
某狩ゲーの雑魚なんて位置が同期してないから仲間と一緒に狩ってても孤独だ
何も無いところで何かと戦ってる仲間の姿なんて見たくない
このゲームは雑魚を取り合ったり雑魚を譲ったり雑魚戦でも共闘の実感がある

118 :
スタミナ要素は絶対いらん
派手なハイテンションバトルを追求してくれ

119 :
スタミナは欲しい

120 :
明日のファミ通フラゲでそこら辺の情報も分かるかもな

121 :
派手なハイテンションを求めるからこそそこにメリハリつけるためにスタミナ要素が必要なんだよ
今のままじゃただの連打以上にはなりえない

122 :
雑魚と戦ってて楽しい狩りゲーは知らないけどこのゲームの雑魚は
今までやった狩りゲーの中でも一番ウザくて一番戦ってて楽しくない

123 :
スタミナでなんのメリハリがつくんだか。

124 :
ちょっとでもモンハンと被る要素が出るとすぐアレルギー起こす奴がいるな、意識し過ぎ

125 :
>>122
別にうざくはないだろ
だってボスが勝手に雑魚を掃除してくれるんだぜ?
某狩ゲーなんて目の前に現れてる雑魚は自分しか見えない自分だけの雑魚
誰も助けてくれないし誰かを助けることもできない
これほど戦っていて空しい雑魚戦もない
このゲームは助け合えるから「掃除しといてくれてありがとう」って感じで仲間を頼れる

126 :
社員さん、もういい加減うざいから

127 :
>>123
例えばわざわざダッシュをボタンで分けてる以上、走らずに済むところは極力抑えて必要なところで一気に走って上手く立ち回る
下手な奴は無駄に走っていざという時スタミナが足りず回避しきれない
こういう駆け引きあってのダッシュの存在意義かと
無制限でいくらでも走れるならずっと走ってればいいだけなのでダッシュボタンの存在意義自体がなくなる

128 :
>>125
マルチやってたら目の前の雑魚がいきなり吹っ飛んで死ぬことあるし別に助けてくれない訳では無いと思うが?

129 :
連打と地獄だけだもんな
スタミナみたいなのはあった方が開発もバランスとるの楽になると思うんだけどね
とりあえず買うけど次外したらもう一生買うことはないな

130 :
世界観や物語は充実してたけど戦闘システム面はイマイチって印象
二作目ではどれだけ戦闘を面白くできるかが焦点か

131 :
投擲は呪部を破壊する供物だよ
呪部を意識しないで使ってるから連打ゲーになる

132 :
投擲の呪部破壊、スナイプみたいで面白いよね
呪部以外に当たったらダメージ半減でもいいくらい

133 :
PVにあった天地がひっくり返るギミックとかいいと思った
重力を変化させる魔法あったら面白そうだ
魔法のゲームだしアイデア次第で何でもできる
狩りゲーの既成概念にとらわれず作って欲しいね

134 :
>>119スタミナいらねぇ 狩ゲーに近づけなくていい 他の狩ゲーのマネしなくていいよ
独自路線をいってくれ

135 :
キチガイアンチばっかかよ

136 :
稲船の時点で・・・
ちなみに箱1も大絶賛
「僕は箱を見捨てない」みたいなことまで言っちゃってるし、
MSとも仕事してそうだな。むしろそっちが本命的な

137 :
遠距離武器にはクリティカル距離、遠すぎると威力減衰、
ちゃんと溜めないとカスダメージしか出ないみたいな仕組みを
入れないことには連打ゲーからは抜け出せん

138 :
>>123
例えばさ、供物の連打をやるとスタミナ減って連打できなくなったりするってことだろうな。
投擲だったらスタミナと弾切れの両方に気をつかわないといけないってことかと。

139 :
発売した今でもソルサクのPV久しぶりに見るとワクワクするんだよなー
デルタのPVも最初のBGMがヤバい、すげー楽しみ

140 :
まぁ確かに途中からスタミナの概念を入れるのは難しいかもしれんね
「連打ゲーにさせないためにスタミナという足かせを入れてみました」って話だから
最初からある物ならいざ知らず途中からストレス要素を加えるのは反発が大きい
今まで出来てた物が出来なくなるわけだから
連打ゲーにならないようにするには連打するよりも価値のある物を加えるしかないのかも
例えば追撃効果をもっと連結させると大ダメージになるとか

141 :
>>131
意識しても連打ゲーですが…

142 :
蠅投擲前提でしか考えてないのはどうなんだ?
それ以外使ったこと無いから分からないのは無理もないと思うけどさぁ

143 :
評価を無視して地獄を意図的に縛れば今でも十分アクションしてるけどな
やっぱり片手間で出来る拘束(属性地獄)とごり押し推奨の評価システムが不味いんだと思う

144 :
縛るオススメの供物教えて

145 :
オススメの縛る供物
いままで根っことか近接けいで縛ったこおあるけど一瞬で飽きた

146 :
>>144
羽と卵と綿毛と樹木。あと爆弾
綿毛と爆弾だけあれば狩れるけど呪部破壊には卵いるよねあと羽はサイクロさんやイカ男の回転攻撃回避にも使えるしー。

147 :
魔寄りで呪部破壊する気もなくボタン連打してるだけとか一番駄目な奴の典型例だよな
そういう奴に限って火力重視しすぎてすぐ死ぬんだわw

148 :
あ、ダメだコイツ

149 :
>>146
なるほど
やってみるわ!

150 :
>>134
スタミナの要素はアクションゲームで一般的なものであって別に狩りゲー特有のもんじゃないだろ
>>143
どの供物も単発で今のままじゃどれが強かろうと大して変わらんだろう

151 :
スタミナまじ大事

152 :
大事や!

153 :
スタミナないならもういっそ素の回避もなくしちまえ
回避用供物あんだからそれ使えばええんや

154 :
ダッシュ無限は売りの一つだし回避変化が死ぬから無いだろ
特殊動作の代償で一定時間回避orダッシュが出来なくなる、とかの方がしっくり来る
例えば自身の生命力を供物に送り込む簡易禁術の代償とか(妄想乙とか言わないで;)
最初は供物も体力も万全だが徐々に追い詰められて行くのが個人的なソルサクらしさなんだ
誰も読んでないと思うけど一応長文失礼。

155 :
回避供物は装備するだけで回避ボタンで発動でもよかったんじゃないかと。

156 :
>>154
ダッシュ無限が売りとかスタッフが本気で思ってるならもはや欠片も期待できそうにない
そんなんじゃ一生かかってもバランス調整なんか無理だろうし

157 :
スタミナの要素有りでのモルガン戦とかスゲェめんどくさいだろうな
バクステて遠ざかっていくモルガンを追いかけてスタミナ消費し遠距離攻撃回避してスタミナ消費しヘロヘロになって追い付いた所でバクステで逃げられる
まあその場合それに合った調整がされただろうけど

158 :
やっぱり色々考えてみるとスタミナ入れるのは得策じゃないと思う
供物自体も消耗してるのにスタミナ入れたら供物とスタミナを同時に管理しないといけない
さすがにシステムとして煩雑になりすぎてる
もしスタミナ入れるなら供物消費を思い切ってなくすくらいの事をしないといけない
連打ゲーを回避するのが目的ならスタミナ以外の方法を考えた方がいい

159 :
>>125
モ○ハ○の事かな?
本当にやってりゃわかると思うが体力は同期してるんで一人雑魚役とか役割分担すりゃ助ける事は出来るよ
ただそれするなら大型に攻撃しろになるが

160 :
敵対魔法使いクエ後半は一人じゃなくて三人でこいよと言いたくなる
一人だとぶっちゃけ難易度低いし三人対三人だといいかんじにカオスになるんじゃなかろうか

161 :
>>158
いやいやそれ煩雑でもなんでもない普通のアクションゲームでしょ
他のゲームはもっといろいろ戦闘中に管理してるよ
討鬼伝とか自分だけでも武器各々の攻撃特性にスタミナにミタマの数にリキャスト時間に千切りゲージに防御ゲージとかまである訳で
スタミナも管理出来ないユーザーが対象じゃ連打推奨ゲーになるのも無理ないが
そこまで簡略化させる必要性を感じない

162 :
スタミナ無いんだったらデルタは買わんわ
ネタバレだけさせてもらって

163 :
そんな宣言してもなんの意味もないけどな

164 :
>>161
一個一個に消費やゲージがあるのはいいけど同時に消費すると結構面倒になるよ
例えばGEのインパルスエッジはスタミナとOPを同時に消費する仕様だったから厄介だった
ソルサクはあらゆる行動が消費物で構成されてるわjけだからそこにスタミナが加われば
全部の行動がインパルスエッジと同じ状況になるわけでこれはどうなんだろうって思う

165 :
魔法を使うとスタミナ消費するんかいwダサすぎて無理ですわ
モンハンライクなゲームやりたいなら大人しく討鬼伝やってろよ

166 :
ボタン連打してるだけで終わるゲームなら
魔法シューティングアクションに変えろや
狩ゲー謳うなボケ

167 :
属性違うだけ、威力違うだけ、回数が増えただけ
これで供物水増しするのやめてくれ

168 :
スタミナありの狩ゲーにするなや
そんなんいらんわ ストレスたまッてハゲるで
派手なアクションたのんます

169 :
早く続報来ないかな
毎日スタミナスタミナ鬱陶しいわw

170 :
夏バテ気味なんだ

171 :
>>164
回避やダッシュに消費物はないし
待てばすぐ回復するスタミナ要素が攻撃に影響するのなんてそれこそ連打防止くらい、難しく考え過ぎ
FPSとか残弾数とスタミナが併用するゲームが殆どだけどそんなややこしく考える人いない

172 :
一度でもスタミナの話題が出ればスレ丸ごとスタミナ一色だしもっと柔軟な発想無いんか

173 :
スタミナとかどうでもいいからキャラカスタマイズの幅を増やすんだ
奇術師とか施術とかの変な感じのやつをもっと増やしてほしい
あとはリブロムをもっと弄べるようにしてほしいね!

174 :
>>172
それだけ一般的な要素だってこと、このゲームに最低限必要だってこと
特に回避やダッシュの制限がないのはありえなさすぎ
柔軟とかカッコつける前にスタッフに必要なのはまずそういう一般的なバランス感覚
そういうのが無いからずれた調整しか出来ない、ゲーム作りたての学生みたいなお粗末さ

175 :
>>155
これ同意。
戦闘中に発動する供物6種の他に、装備枠として供物付けれても良かったな。
いちいち発動しなきゃいけなかったり、いつの間にか効果切れてる事あるし。
代償も良いけどアッパー調整欲しいわ

176 :
スタミナはいらない
モンハンの走るにもスタミナを使い回避にもスタミナを使い
武器はいちいち出し入れしてって感じのもっさり感がいやでソルサクやってるのに
てかそもそもスタミナってのがダサいわ
魔法使いって設定なんだからせめて魔力みたいな単語使えよ
まぁそもそもソルサクってそんな放置しとけば回復するような要素を使って攻撃する
簡単に言えば何も失うことなく攻撃できるってコンセプトでは作ってないだろ

177 :
スタミナないと狩りゲーとは認めません><
スタミナないとバランスが悪いです><
スタミナないとボタン連打でつまらない><
てか?
効率でしか狩りを楽しめない奴は不自由だな
制限するより魔法の幅を広げた方が面白くなりそうとは思わんのか

178 :
スタミナカスは黙ってろ

179 :
>>176
別に名前は魔力でもなんでもいいよ
ただそのコンセプトも破綻してるよね
誰も供物に犠牲払ってる認識無いし、ただ回数があって戦い終われば元通りってだけ
ダッシュや回避に至ってはそれこそなんの制限もなくコンセプトにあってない

180 :
NG推奨

181 :
>>179
ソウサクのコンセプトってハイテンション&ハイスピードだろ?
ダッシュや回避が制限されなきゃコンセプトと違うって思う意味が分からん

182 :
▼PSV「ソウル・サクリファイス デルタ」2014年3月発売
・新たな勢力「グリム」が登場
・赤ずきん、ヘンゼルとグレーテル、3匹の子豚、白雪姫など
 グリム童話と同じ名前を持つ魔物が登場
・前作からのデータ引き継ぎが可能(どこまでが引き継げるのか詳細は不明)

183 :
【訃報】大中小のクソ供物システム残留確定

184 :
>>183
ソース
まぁちゃんと他にまともなやりこみがあるなら良いんだけど

185 :
頭のおかしい人たちがいっぱいだー

186 :
ログ読み返してみたらスタミナ君って期待を裏切られただの粘着してた奴なんだな

187 :
スタミナ言ってるヤツは供物の回数制限じゃ不満なの?

188 :
単に建設的な案を出してる人を頭ごなしに人格否定してまで無理矢理擁護してる信者が痛すぎる

189 :
賛同者いなくてくやしいのうくやしいのう

190 :
ビビアンスー

191 :
擁護コメントで末ぴー

192 :
否定するしかしない人ってどんなさみしい人生を歩んで来たんだ

193 :
リキャストは個人的に欲しいんだけど難しいかなー
遠距離と近距離のバランスはとり易くなると思うんだけどな

194 :
遠距離は溜めないと射程距離短い・火力が粕がデフォでいいよ

195 :
>>194
それが結局ベストだと思うわ
ソルサクの投擲ってクリティカル距離も
溜めの概念もない自動ホーミング機能付きの
弓みたいなもんだろ
そりゃアウトレンジから連打が最適解になるわw

196 :
スタミナ派はダッシュと通常移動の差が欲しいっていう理由もあるんだよね?
確かにダッシュに制限ないとずっとダッシュでいいじゃんってなるのはわかる
スタミナじゃなくて、ダッシュ中は被ダメが微増とかどうだろう

197 :
>>196
仲間の救済中ダメージ倍増なら緊張感増すけど
ダッシュ中微増とかダッシュ産廃でみんなローリングだけで移動する未来しかみえん

198 :
ダッシュを無くせば良いんじゃね?
んで何か別のアクション足そうぜ

199 :
布地面に張ってゴーレムに床ドンしてもらいながら
投擲連打するのはもういやだお…

200 :
近接の発動準備があるせいで遠近で魔法使い分けが気軽にできないというか、
欲を言えば魔法間で連携が欲しい。
近接格闘溜めから隆起で敵の足元から発動するようになるとか、
突撃で跳ね返ってから飛び道具追撃とかあれば連打はともかく単一魔法連打にはならんのに。

201 :
>>192
とりあえず日本語
『する』要らん

202 :
>>181
上で>>176が何も失わずに〜云々言ってるコンセプトに対して
ダッシュも回避もなんの制限もなく使えてるのはそのコンセプトにあってない
>>196
むしろ俺はそっちがメイン、キャラの動きに関してなんでも無制限ならいいってもんじゃない
ただ制限がダメージ増減だけだとそれこそバランス調整がずっと難しい気がする
喰らいすぎると産廃になるし気にならないんじゃ無意味になる
>>197
つーかローリングも制限必要だと思う

203 :
明後日の一般TGSで試遊できるらしいし
そこで色々明らかになるだろう

204 :
早いなぁ…早すぎて不安。
「改善どころかあんまり変わっていない」というオチしか想像できない。

205 :
お前らファミ通フラゲ来たんだからそっちの話しようぜ

206 :
>>202
ダッシュ中はダメージ倍とかでいいと思う
その代わりもっとダッシュのスピードを上げて通常移動との差別化を図る
ローリングは連続してやると三回目で硬直が発生するというのはどうだろう

207 :
ダッシュは忍道みたいな感じだといいかも
ダッシュ中は転び易かったり攻撃方法が限定されるなどのデメリットがあるので
戦闘時は通常移動との使い分けが必要になる

208 :
歩きだとそのまま移動しながら近接展開可能
ダッシュだと立ち止まる、とか?

209 :
お前ら・・・これまでの仕様でもモル×2やグリフェニでバッタバタ死んじゃうくせに何言ってんの
どんだけ俺に救済させる気だよw

210 :
>>182
新勢力はやっぱり魔物かー

211 :
引き継げるって事は仕様あんま変わらないのかな……嬉しいような残念なような

212 :
歩き中は当たり判定縮小とかで十分
使える物は使う、これゲームの常識ね

213 :
無限ダッシュがあるなら歩きはいらないってのが少し引っかかる
敵と戦ってたら歩きでの微妙な位置調整とか結構するもんだと思ってたから
ソルサクにそういう立ち回りが必要かという話は置いておいて
まあナンバリングでもない完全版だから、そう大きな仕様変更はないだろうね
追尾のため撃ちするスタイルが好きだったから強化されてるといいな

214 :
357 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2013/09/18(水) 16:45:10.08 ID:/rbinjo8P [2/2]
アイマスPS3チャンネル
     アイドルたちからビデオレターが届くぞ

だっておwwwwwwwwwwwwww

ソウサク△
救済といけにえの中間の中道はL+Rっぽい?w?
アヴァロン、グリム、サンクrツアリの3つの組織からどれかを選択
プレイするとそのデータをオンラインに登録すると勢力図が変わって
プレイヤーに影響が起こるらしい
敵に種を受ける→その敵に回復魔法→発芽してダメージ
プレイヤ1が岩石化→そいつを他プレイヤーが殴り飛ばす→敵に当たって大ダメージ
ゲームが発表→比較する→ネガキャンする→発売される→だが買わぬ(痴漢
魔法連携
動かせるゴーレム  
投擲の回復魔法
新マモノ
あかずきん
白雪姫
へんぜるとぐれーてる
3匹の子豚

215 :
ソウサク△
救済といけにえの中間の中道はL+Rっぽい?w?
アヴァロン、グリム、サンクrツアリの3つの組織からどれかを選択
プレイするとそのデータをオンラインに登録すると勢力図が変わって
プレイヤーに影響が起こるらしい
敵に種を受ける→その敵に回復魔法→発芽してダメージ
プレイヤ1が岩石化→そいつを他プレイヤーが殴り飛ばす→敵に当たって大ダメージ
ゲームが発表→比較する→ネガキャンする→発売される→だが買わぬ(痴漢
魔法連携
動かせるゴーレム  
投擲の回復魔法
新マモノ
あかずきん
白雪姫
へんぜるとぐれーてる
3匹の子豚

216 :
モロかぶった

217 :
405 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2013/09/18(水) 16:48:21.03 ID:/rbinjo8P [3/3]
FF!0HD発売日てwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww

ジャンプのサモンナイトPs3と一緒にのってたあれのことけ??wwwwwwwwwwww
wwwwwwwww

どっちものってないんだけどorz

ソウウサク△
真フィールドは戦闘中に地面が割れて下層フィールドにいどうしたりする
魔物が壁を破って屋外にいどうしたりしる

うーーーん
そうるサクルイファイス2 でもよかったんじゃねw

218 :
勢力争いとかかなりシステム変わっててしかも想像してた理想通りでワロタww
拠点どうなるんだろ

219 :
ゴッドイーターバーストみたいに
無印分+追加ストーリーと思ってたんだけど
根っこから変えてきてるのか?
勢力あるなら拠点あってほしいなぁ

220 :
新システム以前の問題だったハメ一択のシステムとか、
やり込み要素が糞とか、そういう点をどうするって情報はないのか。
優先すべきは追加要素よりもそっちだと思うんだが。
…まさかまた本編買って損した体験版で十分だったなんてオチはないよな、不安だ…

221 :
100倍くらい消費していいから涙でレベル上げさせろ

222 :
心配だったらモンハンやっとけw
沢山売れたんだから大丈夫だろ

223 :
これ始めのほうは絶対サンクチュアリが少ないぞww

224 :
>>215
今度はお伽話路線になったん?(´・ω・`)

225 :
>>213
ソルサクでも歩きで立ち位置調整はするよなぁ
特に敵の追尾で物体飛ばしてくる遠距離攻撃やら一気に距離縮めてくる広範囲近距離とか
まぁ超攻撃力が容易で固い均等のおかげで脳筋プレイの奴過半数だから仕方ないけど

226 :
グリム派生贄にすると生贄魔法変わるらしいな

227 :
追加要素色々あっても根幹の部分が糞だからそこの改善点あげないとなぁ
発売前からコケル匂いしかしないゲームってなかなかないから楽しみって言えば楽しみ
まぁ発売してもすぐには絶対買わない人柱諸君たのんだよ

228 :
お前らPS3持ってねーの?メインハードはなんだよ?
やるゲーム無いの?
そりゃソウサクは面白かったが話す事なんかねーだろ、もうさぁ
シンプルかつ攻略サイトも充実して無駄な時間喰わないシステムなんだからよ
ゲームの話なら今はGTA5スレだろ、Vitaならkill Zoneあたりか
一年に一本モンハンしか買わない馬鹿じゃねーんだからよww
そういう奴らはPlaystationには向いてないよ、せっかくモンハンが「アッチ」逝ってくれたのにさぁ…

229 :
競い合う要素に力入れてるって今イナフネが配信で言ってた
ソウサク期待感薄れてたけど良さそうだな

230 :
だからデルタは来年の3月だろ?
いまから騒いでどうなんの?ww
開発は、少なくともソニーファーストの連中は2ちゃんねるなんか見ねーよww
稲船なんか超多忙だし、マーベラスも今必死だしよ

231 :
>>214
おい完全版じゃなくかなり変わってそうじゃねーか
所属決めるとかこういうのを待ってたわ
マーリン倒した後の世界編か?PVP来るんか?
セガアトラスといい朗報多いな

232 :
これは発売直後に
「どこの勢力が一番いい」「あそこの勢力はダメ」
という高度な情報戦が行われる予感!

233 :
勢力によって生贄魔法違ったりデルタは要望どおり勢力ごとに個性出してそうで嬉しいわ
個人的にそこが一番バランスで気になってたし

234 :
>>232
無印やってるとアヴァロンには入りたくねーなw
グリムが一番人気出そう

235 :
んで結局檻の外には出られるのかい?
檻の中で蟲と戯れる日々はもうウンザリな訳だが

236 :
世界観がどうなるんだろうね
檻に捕まった生贄が本を通じて過去を追体験するものだったけども

237 :
個人的には無個性な生贄デコイさん達を何とかして欲しいわ
連れて行った時に近接発動短縮とか固有スキル持ちとか

238 :
リブロム廃止だろうから檻も涙も関係ねーよ

239 :
>>234
萌え豚はサンクチュアリに収監される

240 :
>>214
面白そうじゃん
ゴーレムが動かせるってのはいい
コロコロを殴り飛ばして大ダメージってのも共闘感が増してるな
ただしそれをNPCがやってくれるくらい気の利いたAIだといいんだが
このゲームはNPCが馬鹿すぎて何の役にもたたん

241 :
製品版どうなってたか忘れたが供物99個貯まったら次に手に入った供物は自動で棄てるにしてくれ
クエ終わりに『供物棄てますか?』と無駄に聞いてくるのがウザイ『はい』しか選択権無いのに

242 :
>>241
何か他のゲームで無駄なはい・いいえあったなw
思い出せないけど

243 :
派閥で使える供物違ったりすると面白そうだ

244 :
>>242
「黄金の太陽」が真っ先に浮かんだ

245 :
供物の所持数を999にすれば万事解決
しかしアヴァロンで救済ばっかしてるとサンクに飛ばされたりするのだろうか

246 :
>>245
期間限定でカグラが抹Rるために暗躍したりする

247 :
ターン時は相も変わらず戦車みたいに旋回するのかね
なんか冷めてしまう しかも頻度多いしw

248 :
とりあえず完全に無傷が当たり前のゲームはやめて欲しいわ

249 :
それは瀕死状態で倒すクエストを要求してるみたいじゃないか。

250 :
なんかいかにもとってつけたような付け足し要素ばかりで
Δは基本あんま変わってなさそうだな

251 :
それどこのGE2?

252 :
魔極刻印入手するとき以外ずっと聖極だった俺はサンクチュアリ一択

253 :
あえてグリムいこうかなー

254 :
ソウサクの最新情報載せろ!

255 :
0時にファミ通くるかな?

256 :
SOUL SACRIFICE DELTA(ソウル・サクリファイス デルタ)』想像を超えた衝撃の進化を施されて新しく生まれ変わる!
http://www.famitsu.com/news/201309/19040095.html

257 :
あの狼っぽいの赤ずきんかよwww
狼に食われたあとみたいな設定なのかな

258 :
赤ずきんに出てくる狼ってことじゃね
狼はケルベロス骨格かな?

259 :
オオカミっぽいのが赤ずきんって割と出たすぐに予想出てたよな

260 :
糞ゲーになろうとも構わん、俺は買う
そして愚痴りまくるんだ

261 :
中古で買うかどうかを今回は様子見だなぁ

262 :
俺も今回は発売後当面は様子見…体験版が来るだろうが、
このゲームの体験版がアテにならないことがよーくわかった。
>>260
ヒネた楽しみ方だなw 嫌いじゃないがw

263 :
LR同時押しは見殺しとか見捨てるみたいな感じか
ニコ生の田村ネタがよっぽど気に入ったんだろうなぁ

264 :
先週のファミ通で出てたスクショで赤ずきん絡みだろうと予想する人は大勢いた
だがまんま赤ずきんと命名されると誰が予想できただろう

265 :
スクショだけだと判断しにくいがテクスチャ微妙に細かくなってる?

266 :
>>262
今回の体験版はたぶん供物の性能を見るようになるだろうから割とあてになるんじゃないか?

267 :
公式来たぞ
http://www.jp.playstation.com/scej/title/soulsacrificedelta/

268 :
リブノムの世界ってところは継続するのか

269 :
>>266
どうかなー。信用ならんなぁ。
例えば、魔法合成ができます(製品版で増えているものは体験版にあったものの焼き直しで水増し)とか、
新フィールドです(体験版で見せた部分以外にギミックなし)とかがありえる。

270 :
>>267
アヴァロンヒロイン:ニミュエ
サンクチュアリヒロイン:エレイン
グリムヒロイン:レッドフード(赤ずきん)か

271 :
> http://www.jp.playstation.com/scej/title/soulsacrificedelta/savedata/
供物引き継ぎって、まさか大不評の大中小☆1☆2☆3継続ですかい?w

272 :
公式でユーザーアンケート実施してるじゃん
いつもここでグチグチ言ってるやつはちゃんと書き込んで来いよ

273 :
ユーザーアンケート実施中!(ただし見るとは言ってない)
だろ?いらんわ

274 :
勢力争いが気になるな
一番望むのは勢力同士でのPVPだけど
これだと集計した数値で勝手に有利不利を決めるにも見える

275 :
SOUL SACRIFICE DELTA(ソウル・サクリファイス デルタ) 「第三の正義が、超魔法を狂わせる」篇トレーラー
http://www.youtube.com/watch?v=xd8oACDCKcg
動画きてるよー

276 :
ttp://i.imgur.com/MAu6Vgi.jpg
投擲厨涙目w

277 :
「勝手に開花させんな」「敵が回復エリアに突っ込んできたんだよ」
「ゴーレム勝手に分裂させるな」「敵を弾こうと思っただけなのに…」
合体魔法色々妄想できて楽しみだ

278 :
>>276
近接・地雷厨の俺、大歓喜w

279 :
>>276
卑怯ですやんww

280 :
>>276
斜め上の対処法だなw
弱体化じゃなくて敵が防ぐのかよ

281 :
ハーピーなんか強そうなオーラ纏ってるのに咆哮ダメージすくねぇw
ってことはあの形態の魔物は結構早い段階で戦えるのかも?

282 :
連携魔法とか嬉しいけど、時間かかるだけで2人で殴った方が早いとかいう斜め上の調整しそうだから心配だわ
このゲームに関しては情報でるたびに期待度下がっていくなw
初代コンパスのときも目玉飛び出たもん

283 :
シナリオ進行度引き継ぎ、ってことは新作ではなく普通に完全版なんだな
まあとりあえずはTGSでの試遊の評判待ちかな
触り心地からして変わってるといいんだが

284 :
敵が防いできても砂で止めればいいんじゃね
ソロは面倒になりそうだけど

285 :
>>282
コンパスw
黒歴史過ぎて完全に記憶から消してたわ

286 :
魔法連携は中々良さそうじゃん
てかランタンも盾使って投擲防いでくるのなw

287 :
>>282
エンチャント武器とか響きとしてはすげー好奇心くすぐられるけど無属性近接武器を属付きにするだけだしな
そんなことなら最初からその属性の武器を持ってけって言ってしまう
まぁあれだよ協力技は敵体力半分削るくらいの威力にすればいいよ
バトルドームになって拳で吹き飛ばすとか4人全員が
一人は時砂で止めて、それを回復させて、残りの二人でバトルドームバズーカくらいしないと当たらないだろ

288 :
>>267
やばい変わりすぎだろwwwwww
これ要望があんまり叶わなかったの確実にデルタが全力やからやんけwww

289 :
赤ずきんの設定ワロタ
レッドフード「騙されたなwwww」

290 :
やばいめっちゃ良い感じだわ
要望こっちに全ぶっこみだろ
勢力ごとに魔法違うようにしろとか投擲強すぎ市ねとか服しょうもないとか出したわwww

291 :
あーやっぱ期待できねえわ
やっぱりこれ爽快アクションゲーなんですね
もっさりゲーが良かった

292 :
初めっからもっさりじゃないだろ

293 :
ずっと見てたが明らか単発にずっと粘着されてるから無視したほうが良いぞ
神風社長が頑張ってるのかもなぁ

294 :
俺のこと?普通にソウサク持ってるファンだけど

295 :
新しいトレーラーはワクワクしたけど
前作もトレーラーはすげぇ面白そうだったし
あまり期待せずに待つ

296 :
ダクソみたいになればなーって思ってたけど
無理そうだな

297 :
>>294
おまえじゃないよ

298 :
いや、まず根本のジャンルからして違いますやん
中華料理店入ってフランス料理だったらよかったのに…とか
いってるみたいなもんだろ
大人しくダクソ2で待っとけよ

299 :
単発というか粘着してる奴はいるな
DAZEスレとか軌跡スレとかまさにそんな感じだから変な奴には構わないのが一番
グリムカッコイイわ・・・

300 :
とりあえず前作みたいにテキトーに回避してテキトーに魔法当ててるヌルゲーにならなければいいな

301 :
地獄は酷かったわ…

302 :
一つが最強になるようにはもうしないだろうけどハメはあるかもなぁ
体験版早く出して欲しい要望出すのが捗りそう

303 :
やり込み要素かなり増えてそう
だがもうちょっと新しいシステムが欲しいな

304 :
前作みたいな同じ敵を何回もボコボコにするやり込み要素はいらねえ

305 :
魔法の入手、合成システムは一新して
もっと凝ったやりこみのあるのにしてほしいなー
ニコイチで一回増えますシステムはイヤやで

306 :
>>304
違うゲームやったほうが良いぞ
それ否定したら明らかソウサクに向いてない

307 :
所属する勢力によって得意魔法や報酬も変わるのかいいねー

308 :
敵をぼこぼこにするのはいいけど
敵をぼこぼこにするか敵にぼこぼこにされるかの両極端くらいのバランスで頼む

309 :
サンクチュアリに入って生け贄魔法ばっかとかやったらサンクチュアリクビになるのかな?

310 :
まあ刻印システムは抜本的に変えてほしいなあ
見た目に反映されない収集要素は正直ダレる
モンハンのお守り掘りと同種の糞さ

311 :
難易度はもうちょっと高くても良い
噂強化の固さはいらないけどそこ勢力ごとにうまくしてほしい
新しいやり込みの収集システムが必須
ソルサクスレはツンデレ多いからハードル高いぞ稲船!

312 :
パンチでバトルドーム発射とか
機雷で無属性武器にエンチャントとか
魅せプレイやPVの演出としてはかっこよくて面白いけど
実際のゲームプレイで実用的な手段にまで昇華されてるのか?
前作の協力系魔法は時空も回復も変身も
実際は魅せプレイの域から脱してなかった前例があるだけに
このPVじゃ同じことになりそうな気もする

313 :
とはいえ突出して強くしすぎるとまた布ゴーレム投擲みたいに
それ一辺倒の最適解を作ることになっちゃうし難しい

314 :
赤ずきんってベルセルクのあれに似てるよね

315 :
一人でも連携できる魔法ってあるのかね
そういうのも多いと良いんだけど
綿毛と近接は出来る気がするが

316 :
>>315
腕+回避変化
魔人+笛
綿毛+近接
発芽タネ+回復
割と一人でできる連携もあるんじゃね

317 :
>>316
すまん今読み直してたら結構あるな
ということはやっぱり誰かと協力するようなのは使い辛い分強力なんかねぇ
バランス難しそうだな

318 :
新しい要素を詰め込もうとしてる姿勢はすごいと思う
バランス調整大変そうだけど、頑張ってほしいな

319 :
とりあえず魔法連携による無属性魔法優遇的なの来たのね
引き継ぎ要素のストーリー進行度引き継ぎとは一体・・・
引き継いだら途中から始まるんけ?

320 :
状態異常は連携をやって初めて付くようにしてほしい
縛り系は4つ以上の連携で
モンハンもそうだが単体で状態異常をつけるようにするからバランスがおかしくなるんだよ

321 :
公式見てきたけど結局また追体験で檻の中なんだな
追体験って自分がやったこと全否定されてるみたいでしっくりこないんだよなぁ
どんなに敵倒そうが活躍しようがNPCと仲良くなろうが全部日記に書いてあること、全部リブロムがやったことだと思うと
それ以上やりこもうって気が失せてくる
デルタはスルーして追体験モノじゃなくなるのを期待してソウルサクリファイス2待つか

322 :
救済と生け贄の中立をやると魔物の中の人はどうなるんだ
廃人にでもなるのか

323 :
デルタかっけえええ
進化しすぎワロタ

324 :
新しい動画来てるのか
いいなコレは

325 :
>>313
調整ヘタなメーカーだしたぶんそれは避けられないと思う
でもまあ単発連打よりましなんじゃね

326 :
なんだかんだいって前作楽しめたから今作も
楽しめそうだ。

327 :
協力プレイっぽくなったね
共闘?しらんな、現場はそんな雰囲気じゃないし

328 :
ファミ通買ってみた
個人的に気になったのは
所属勢力による違い
・得意な魔法が異なる
・生贄魔法が異なる
・戦果が異なる
・プレイデータをオンラインにアップすることにより勢力図が変わり
集計結果次第でプレイヤーに何らかの影響を及ぼす
新登場の人型・赤ずきんは禁術のエクスカリバーを手にしており
背中の鎖で投擲を無力化。戦士モード魔法使いモードがある
魔法連携
・仲間が出してる溶岩鍋の蓋に炎竜の牙を当てると盾が巨大化
・ゴーレムに魔犬の喉笛で分裂し魔物に向かっていく
・戦斧の破片に氷の綿毛で氷属性の剣になる
・地面を潜って回避する魔法に近接攻撃の魔法を組み合わせて
地中から飛び出すと同時に攻撃
・巨大岩石化した仲間を剛腕で攻撃力アップ

329 :
>>327
はっきり言って
共闘学園で括られてる中ではソルサクが一番共闘感がある

330 :
連携っていうより合体魔法って感じ
なんかそういうのより連続技っぽく魔法の連係がしたいが

331 :
>>328
新登場の人型・赤ずきんは禁術のエクスカリバーを手にしており
背中の鎖で投擲を無力化。戦士モード魔法使いモードがある
ほう
投擲に頼りきってたやつ脱落しそうでいいなww
>>329
ソウサク意外は共闘ゲーっていうより狩ゲーだと思うわ

332 :
魔法連携とか思いつきで追加してる感が強いな
実用レベルになってるといいが

333 :
なんかファミ通読んでガッカリしたわ
フルモデルチェンジ謡ってたのに全然変わってなさそうなんだもん
この魔法とこの魔法を連携して使うとかそーいうことじゃねーんだよ根本的な部分直さないとダメだっつーの

334 :
KHの7プリンセス全員が魔物化するとかむねあつ
…するよね?

335 :
>>334
不思議の国のアリスはグリム童話じゃなくね?

336 :
今更気づいたんだけどこのゲーム
イナフネズゲームじゃなくて
クレイジー下川ズゲームだよな

337 :
新機能追加させるのはいいけど、使いどころが全くないとか普通にありそうなんだよな
現にあれだけ色んな供物あるのに実用的なのはほんの僅かだし
協力魔法の結界の鎖と癒やしの霊水とか使ってるの見たこともないしな
いや、発売前のニコニコやらで無理やり使ってたのは見たことあったわw

338 :
敵の攻撃を利用して倍返しできるんかな

339 :
これ前作の魔物全部出るのか
すごいけど、ウロボロスとゴーストがめっちゃ移動するからウザかったんだよな
モーション変わってるといいけど

340 :
>>333
バージョンアップ版じゃないって普通に書いてんだろアホ
うぜーんだよ糞アンチ

341 :
ま〜た近接は□連続と□タメしかないのかよ、□△とか□□□△でいろいろできるようにしてよ

342 :
世界が無限ループしてるって設定初耳

343 :
レッドフードたそ〜

344 :
>>340
はぁ?あれのどこ見たらフルモデルチェンジ謳った出来に見えんの?
お前みてーなクソがいるからゲーム業界が廃れていくんだよ消えろカス

345 :
>>342
メインシナリオをクリアすれば分かるよ。

346 :
下の左から2番目の男の頭がすごくいいわww
http://www.jp.playstation.com/scej/title/soulsacrificedelta/about/images/cts5_img4.jpg

347 :
>>345
ああ、思い出した
マーリンを救済したら何年も何年も戦い続けるんだった
そのループの一つに突然新勢力が現れるのね
ADVの真エンドみたいでワクワクする!

348 :
しまった、また間違えた
マーリン生贄にして世界を再生させて無限ループか
>>347

349 :
ループに関しては、クリア後に開放される読み物のほうだな。
繰り替えされる世界の浄化と、使い古された雑巾の話。

350 :
>>349
ありゃ?読んだ記憶ねーわ・・・
文献は一通りは読んだはずなんだが
友人にあげちゃったし確認できねぇwまぁいいや

351 :
TGS遊試班今年はいるのだろうか・・・

352 :
今TGS中継でソルサクちょっと写ったけど
近接魔法発動中のコマンドが増えてたぞ

353 :
ループって
主人公と一緒にいたマーリンを生贄にしたら主人公がマーリンになって
そのマーリンと別の人物が旅をしてその別の人物が主人公マーリンを生贄にしたらその別の人物がマーリンになって
こんな感じのループじゃないの?
そんなことより前作だけで人型魔物40種居たのにビビったわ

354 :
近接のコマンドが増えるとかより近接から他の魔法に繋げたい
ただそれより単調な戦いがまともになってて欲しい

355 :
分かりやすく言うとモンハンにしてくだいって事だろ

356 :
>>355
どこをどう見たらそうなるのか教えてくれ

357 :
なんと、最近のモンハンは近接から魔法が繋げられるのか、っていうか魔法があったのか

358 :
一番心配なのは面倒くさい手順を踏んで協力魔法や連携魔法をやるよりも
無印の投擲のような強魔法を連打する方が早いっていうクソバランスになること

359 :
バランス調整のテストプレイに割ける時間なんて
精々十数人で何十時間とかその程度だけど
実際発売したら何十万人が何百時間ってやるわけで
思わぬ最適解があっという間に導きだされんのよ
これはもう絶対に避けられない
だからバランスが命の格ゲーじゃ
ロケテストが当たり前だしな

360 :
>>358
それはないと思うな
だって連携魔法の方が大ダメージなのは分かりきってるわけで
単体魔法を連打したところで連携魔法の総合ダメージには追いつかないよ
むしろ連携魔法が必須になって単体魔法の産廃化を心配した方がいいと思う

361 :
合体魔法は単体魔法の何倍ぐらいの強さにしたらバランスが取れると思う?

362 :
生放送やってるぞ
http://live.nicovideo.jp/watch/lv152890196?ref=grel

363 :
なにこれ新サク楽しそう
合体技マジで強くしてくれ
あと投擲魔法を弱体化、近接魔法を強化、部位破壊を近接魔法でも楽に出来るように、ボス供物の個性をもっとだす。
とりあえずこれをやってくれ

364 :
テストプレイを重ねて
個人で戦うよりも連携魔法を何回か織り交ぜて戦った方が
討伐時間がやや短くなるくらいにはしないとね
逆はありえないでしょ
>>360
無印で数は少なかったけど
協力魔法がすべて産廃だったからちょっと心配

365 :
現時点じゃまだ分からんが1stPVの杖?も連携魔法の可能性が出てきたな

366 :
救済の救済きたわw

367 :
あとは近接武器構えたまま回復と鎧の再装備はさせてほしいね

368 :
>>361
差をつけすぎると、合体魔法じゃないと戦いにならない=連携困難なオンが死ぬ
差をつけないと、合体魔法なんて面倒なことはしない=空気
どちらにしても強弱だけではバランスは取れない。
NPCと合体魔法は相当にNPCの頭が良ければ運用は現実的だけど
人間間の合体魔法は事前打ち合わせ&戦闘中の声掛けがないと難易度が滅茶苦茶高いぞ。
必須にするなら、適当に戦っていても偶発的に合成魔法になるぐらい緩くしないと。

369 :
オン待機画面がいい感じになってるわ

370 :
バランスはやってみないとわからないからなぁ
現状やれることが増えただけの拡張にしか見えないからあんまり期待してないけど、グリムのシナリオ気になるから買うわ
どうせハッピーENDはなさそうだし、人類消滅して平和なコボルトの世界になるとかなら良いなぁ

371 :
投擲のモーション微妙に重くなってるな

372 :
ソルサクデルタ、DbD化確認!くっきりはっきりになった

373 :
ファミ通ブースでやってるぞ
http://live.nicovideo.jp/watch/lv152890196?ref=top&zroute=index

374 :
ゴーレム+息吹でピクミンプレイができそうだ

375 :
遠距離攻撃を防ぐシールド発生源があるみたいね、それを近接で破壊しないと通らないと

376 :
・バトルドームに息吹で巨大化
・運命に任せる(L+R)は供物回復?&所属によって追加効果
・グリムの入手供物はランダム
とりあえず覚えてるのはこれくらいだわ

377 :
>>368
合体魔法がメイン戦術になるとしたら
NPCに指示できるようなシステムにしないと一人で遊ぶ時苦しいな
NPCが気を利かせて合体してくれるとは思えないし
逆に欲しい場面じゃない時に勝手に合体されても困る

378 :
DbDまじなの?

379 :
生贄救済は足止めるんだからタッチでいいと思うんだが

380 :
>>378
まじ、開発者が言ってた

381 :
チャットの定型文変えられるのかな
変えられないとフレ以外で共闘魔法はやりづらいぞ

382 :
- グリムは運命を天に任せる派
- グリムは報酬はランダム、アヴァロンは生贄的行動、サンクチュアリは救済的行動で高報酬
- 赤頭巾は雷攻撃っぽかった。なんか途中上半身がない状態になってた&最後は復元していた気が
- 相変わらず禁術の火力は一撃必殺乾坤一擲にはほどとおい微妙火力。
 黄色にして3発入れても赤に届く程度
…聖魔均等のバランスの悪さで起きていた悲劇がさらに悪化してそうw

383 :
SSで見ると分からなかったけどさっきの生放送だとかなりくっきりしてたな
>>375
今回は全モンスターに遠距離封じがあるっぽいな

384 :
>>380
開発頑張ったなこれwwwww

385 :
前作からなにも変わってねーじゃん
敵の攻撃をかわして敵の隙を突くっていうアクションゲームの基本ができてない
限られた供物で一生ハメ殺し

386 :
DbDか
vitaTV買うしかねぇな

387 :
>>385
今回敵が盾もってたりするから遠距離ぶっぱで勝てるほど甘くないと思うが

388 :
放送見てたけどDbDとは一言も言ってなかった気が・・・
芸人が前より綺麗になった綺麗になった騒いではいたけど
まああんま過度な期待はしないほうが

389 :
盾は良いけど遠距離特化も実用的な調整にしてくれよー
DPS皆無でほぼ盾破壊専用の連携とかさ

390 :
遠距離以外死んでいるじゃねーか → 近接強制。遠距離したけりゃまず殴れ
どうしてこうなった
近接etc..も実用的にして戦術の幅を広げてほしいだけなのに、なぜこんな斜め上に。
方位磁針を初めとして、なぜ毎度毎度斜め上に行くんだ。
どうしてこうなった

391 :
>>390
すごくいいじゃん

392 :
>>378
DbDって何?

393 :
ドットバイドット

394 :
やっぱ供物は報酬でダイレクトに入手かー
そこだけはな変えてほしかっただけに残念

395 :
>>394
合成見直しの可能性あるからまだワンチャンあるで

396 :
てか開発陣ぜったいここ見てるよな
供物の組み合わせとか過去スレでさんざん話題になってたし

397 :
TGS解説動画
https://www.youtube.com/watch?v=0PJfoznTF2Q

398 :
>>391
俺もだけど恐らく>>390は盾壊せば結局同じ投擲ゲーやないかい近接魔法メインで戦いたいんじゃって言いたいんだと思う

399 :
鍛冶屋の魔眼(大)
サイクロプスの魔力を呼び覚ます
魔力を収縮させて魔光線に変えて放つ
wkwkしてきたぜ

400 :
>>276
弱体化じゃなくて敵が防御w
開発マジで馬鹿だろ

401 :
近接単体で終始押すのは難しそうだな。他の供物と組み合わせてならいけそうだけど。
ただ、どっちにしろ自分のやりたい様にすれば良いんじゃね。投擲のが楽=投擲オンリー、
じゃないだろ。複合魔法で近接で出来る事も増えてるし。

402 :
>>356
ヒント:工作員

403 :
>>397
面白いww
魔法使いのお姉さんの衣装いいなあ

404 :
別に投擲弱体化してないと決まったわけでもあるまいに

405 :
>>397
冗談浮きで神ゲー臭がする
というかグラ結構変わってるな
細かいとこまで開発頑張りすぎだろwwww

406 :
はい神ゲー確定

407 :
やべえDbDになったし連携魔法も面白そう
ソルサク熱戻ってきたわ

408 :
やばいな
pvの時点ではほんと神ゲー臭がする

409 :
>>394
他にどんな方法がある?

410 :
魔法効果解説動画
https://www.youtube.com/watch?v=BJ7KjwOheJU

411 :
すまんまちがえた
これ前のだ(´・ω・`)

412 :
>>400
供物の使い分けが必要になって戦略性が増すんだから良くね?全ての魔物が
そうな訳ではないだろうし。ただ心配は「卵で良いんじゃないんですか?」って事だ。
しかし移動魔法+近接で昇竜拳とか鎧+盾でガ強とか良いな。今まで盾では
防げなかった攻撃も受けられる様だし、立ち回りも楽になりそうだ。
服装も上下でコーディネート出来たり言う事ないんだが、やはり手を入れて欲しい
のは供物の手に入り方、評価方法だな。遊びの幅を狭める様な評価方法は止めて
欲しい。

413 :
>>409
素材で合成したかった事でしょ

414 :
モンハンやれば?w

415 :
共闘ゲーム結構出てるけどオン一番盛り上がって楽しめたのソルサクだもんな

416 :
前作は異常ホーミングと狩りゲーのくせに分かりづらい予備モーションのせいで
やめたんだが今回はどうかな
直ってたらかなり面白いと思うんだが

417 :
>>397
斬呪血やべええええ!!

418 :
とりあえずゴーレム分裂、ゴロゴロシュートパンチは流行る
でも、無属性の武器に綿毛で属性付けるってめんどくね?
ふつうに属性ありの武器を持っていったほうが早いよな

419 :
>>412
なるほど

420 :
選択を放棄やべーな
味方も選択放棄部屋、ドッキドキだ。早くやってみたい

421 :
いまモンハン4やってるけどオンが酷すぎる
プラチナとって売っちゃったけどデータ引き継ぎの条件によっては買い戻すか

422 :
>>397動画のリブロムの
「俺には分からねえが……楽しいのか? ファッションってのは」発言で
日記の書き手、ファッション音痴疑惑浮上w

423 :
ゲームショウで卵使えるから、味方に判定あるかどうかそのうち分かるな
>>418
属性の違うジェミニとかに有効かも
自分は無属性武器で、NPCか仲間がそれぞれの綿毛

424 :
アヴァロン、サンクチュアリ、グリムに分かれてるけどユーザーもこれを選択しないといけないの?
使える供物とかは組織によって違うのか?

425 :
>>421
昔は一応狩りゲーの代表格として君臨してたMHも
有能な開発者全員いなくなった後は代表でもなんでもないただのゴミだよ

426 :
どれかの組織を選択して役割分担で差別化ってことか?

427 :
>>397
いいね
ついに服装が上下と装飾の三つに別れたか
接近も移動魔法+接近でだいぶ使えるようになったな
地面持ち上げるやつもかなり使えそう

428 :
>>425
このゲームが賑わってた頃は、モンハンならどうだこうだ言ってたアンチが多かったがMH4よりソルサクのほうが遥かに楽しかった
あとは魂や気をもう少し出やすくしてほしい
最後までジャックフロストの魂++とれなかったしな

429 :
なんかええな
わざわざ買うかは微妙だが
http://japan.cnet.com/storage/2013/09/19/7b08564dc57e7146c4175b517e474a5b/20.jpg

430 :
右腕の斬呪血かっけえ
これは楽しみだわ

431 :
魔と聖と均等ってだけでめんどいのに勢力まできたらきついよ

432 :
PVだけで神ゲーってのはロムルスゲーか?セルトゲーか?
体験版でいっかいヤラかしているから、俺は今度は簡単には信じないぞ
>>424
>>328 あとグリムだと戦果はランダムらしい。高評価を安定して得る方法があるのに誰得

433 :
VitaTVいいかも・・・
ソルサクだったらほぼタッチ操作いらないし

434 :
>>416
それはあったな。移動魔法の持続時間も短かったし。ハーピーは序盤に出てくる
クセに避け切れない攻撃ばかりでイラついたわ。地層魔法や盾強化が立ち回りに
変化をもたらすか。

435 :
今回も箱があるといいな

436 :
箱しばり部屋のカオス感は楽しかった

437 :
>>397
炎地獄の仕様が変わってなさそう…

438 :
モグラとか隼って使えるのか?

439 :
>>433
生贄救済をLR使わず全てタッチでやってた自分じゃ無理だなw

440 :
さて、またライブエリアから要望出しとくか・・・

441 :
とりあえずビーム魔法は待ってた
でもアヴァロンでやりたくない

442 :
>>397
この動画の最後の新魔法やら連携ラッシュも凄いわ
竜巻発生に球根噴火に空中滅多切りに例の3ウェイ隆起もwww

443 :
地面隆起があるってことはジャンプとか新モーションも加わったんだろうか

444 :
>>440
一応専用フォームあるで
https://www.jp.playstation.com/expj/scej/title/soulsacrifice/enq/20130919/index.html

445 :
>>321
ソルサクストーリーラストまでやった?

446 :
引き継ぎで大量に余った既存魔法も救済してく ださい
やっぱり合成で新魔法や刻印にするのが妥当かな

447 :
これさ4人でゴーレム出して分裂させれば最強じゃね?
一体一体弱そうだけどピクミンみたいに数の暴力になるかも

448 :
協力で自分がゴーレムなれる産廃魔法とかどうなったんだろうな

449 :
連携は組合せが沢山あると良いけどゴーレム分裂してマンドラゴラに一斉突撃、とかは勘弁してくれよw

450 :
プレイヤー是非に○○させたいが見え見えの評価制は撤廃でいいよ

451 :
ハーピーの咆哮でゴーレムが分裂するのか気になる
分裂したゴーレムが逆に襲いかかってきたら最高だわ

452 :
>>429
お姉さんと連携したい

453 :
咆哮で壊されたあとの小さいゴーレムかわいいな

454 :
どこの勢力に入るか悩むなー
アヴァロン=攻撃型
サンクチュアリ=防御型
グリム=特殊型
みたいな感じなのかな?

455 :
一緒に遊んでくれるPSブースのお姉さんを僕に下さい……
割とマジでデルタ出るちょっと前くらいにソルサクplusに来そうだよな

456 :
モンハンきたっぽいけどFだし
個人的にはこっちの方が楽しみです

457 :
>>454
所属によって戦果ボーナスも変わってくるみたいだから悩むよなぁ。

458 :
無印から均等だった私はグリム一択ですねえ

459 :
魔極だけどサンクチュアリに加担して攻撃担当だ!ってプレイも可能かな
勢力ごとに採点基準が違ってきそうだから低評価は必至だろうけど

460 :
>>397
おや・・なんか面白そうじゃねーか
ただ地獄の仕様が変わってなさそうなw

461 :
今日のファミ通の放送見てたけどTGSの体験版と違うのか
近接武器装備時に十字キーアイコンの補助魔法とか言うコマンド出てた気がするから報告しとくわ

462 :
流石に火力なら魔極オンリーって選択肢も消えてそうだし今回は他を選ぶのもありだな

463 :
Δ引き継ぎのために復帰しようとおもうんだけど
ソロ前提なら腕はどの状態が一番強い?
止めたのはDLC二つ目が出たあたり

464 :
もうあれだな、武器魔法使うしかねぇだろ?

465 :
>>463
攻撃力の話ならレベル90以上の魔か均等
防御力も欲しいなら均等

466 :
体験版の時点で飽きたんだが
こんな使用回数のあるゲーム
どこが楽しい
壊れないならいいけど

467 :
別につまらんと思うものを無理してやらんでもええのよ
俺は面白いからやるけど

468 :
>>397
けっこう批判されてきたこと気にしててわろた
魔法連携はいいな
どれだけ組み合わせがあるかが問題だが

469 :
投擲強いの自虐風に言ってて笑った

470 :
結構ネタっぽい言い回し多かったなwww

471 :
隼は回避のリズム崩れるから近接であまり使いたくないんだが潜り中アッパーはかなり使い勝手良さそうだな…デュラハンいってくるか

472 :
全魔法が合体すればいいな
炎と氷を合体させてメドローアとかお願いします

473 :
え…グリムが報酬ランダムってマジかよ。ホントアイディアだけだして先のこと考えてない印象だわ。
あと、機械的プレイを助長した原因である評価制をまだやる気なのかよと

474 :
序盤は兎も角後半は供物余るから評価あまり関係ないけどな

475 :
まず基本火力を
近接>>中距離>>遠距離
にしてくれ

476 :
>>399
今日これ使ったけど、1ヒットしかしない
薙ぎ払うから雑魚掃討にはいい
あと赤ずきんが壁破って教会の外に出た

477 :
ぶっちゃけ途中で止まってたけど
トレイラー見てたらまたやりたくなったw
遠距離回復いいな
発売日までに無印クリアしとくか

478 :
>>475
その順にリスクあるからな
当たり前の事は当たり前にしてほしいね

479 :
あとVitaTVの画面見たけど、結構荒い
2つ隣のGE2が凄く綺麗に見えた

480 :
>『ソウル・サクリファイス』が「日本ゲーム大賞2013」で優秀賞を受賞しました!
だってさ、おめ
でも他になかったの?w

481 :
サンクチェアリの奴らは基本聖血、斬血で戦ってボスは種植えつつ仲間回復しながら開花させる感じになるのか
最高に楽しみになってきたわ

482 :
>>479
DbDだった?
っていうかグラフィック面では変化あった?

483 :
無印やってて一番気になったのは攻撃受けた時のリアクションがパタッと倒れるだけってのだった

484 :
>>479
まぁ、言ってもフルHDのちょうど半分の解像度だからねぇ>vitaTV。GE2は体験版で
圧倒的に攻撃してる手応えがなくて、期待してたけどスルー確定。頑張ってるけど
アクションのノウハウ殆どないしこんなもんか的な気持ち。ソルサクはなんだかんだで
稲シップの力が結構あると思う。
ところで>>397の動画の最初の方でさり気なくルパンジャンプしてるっぽいんだが、
もしそうならそれだけで随分立ち回りが楽になるな。

485 :
これは楽しみだ!神ゲー来るかも分からんな…

486 :
今回はDbDになったって言ってたよ
モチベは保てなかったけどやってる時は面白かったから楽しみだ

487 :
魔法紹介動画見て床がキレイになってるのはわかったw

488 :
>>484
やられモーションじゃね

489 :
近接でも高いところ攻撃出来るようになるのは嬉しいが何故普通にジャンプさせてくれないんだ...?
モルジェミやらグリフェニで詰んでたと思ったが久々にやってみるかなぁ

490 :
マップは全部平面だからマップ移動は意味ないな
ただの演出と割り切った方がよさそうだ

491 :
鍛冶屋の魔眼みたいな人型魔物の攻撃を再現した特殊系の魔法は最高だね
でも供物確認画面で威力が表記してないなぜだろ

492 :
今リブロムの解説動画見てきたけど色々かゆいところに手が届くようになってそうだね
あとリブロムの女ボイスの方の音量がでかくなってる気がする

493 :
やべー面白そう
期待してるぞ

494 :
NPCの攻撃力をプレイヤーと同じくらいにして欲しい(敵も味方いる時は強化して)
投擲や卵は跳ね返してくる敵いたりランタンさんも盾もってたりするから供物の選択支増えそうでうれしいわ

495 :
好きに味方NPCの供物を弄れるようにして欲しいなぁ
>>494
NPCの火力がまともじゃなければ連係はオフじゃ無理だよね
今の無印じやNPCは敵の体力上げるだけで役に立たないし

496 :
ストーリーとか大筋のゲーム内容って無印に準拠するんかね?ゴッドイターみたいに。
ニミュエとか無印と同じ感じだし

497 :
近接の武器出しモーションはそのままなのか、パッと出して攻撃したいのに
他の魔法と組み合わせるとすぐに攻撃できるらしいけど、枠二つ使うくらいなら他の魔法でいいんじゃね?ってならないか心配
近接はダウンさせる→敵に近づく→武器を出す→溜める→攻撃までの流れが長くてなあ
近接メインで戦おうにも被弾しないように戦うと時間で解除されるし…とにかくもっとスマートに殴らせてほしいね

498 :
強力魔法がけっこう紹介されてるけど心配
動画で麒麟の田村が陣に囲まれてゆっくりになってる時がピークだったわw

499 :
協力や

500 :
解説ビデオ…カッコいいなぁ。
でも、ソロでクリアするのが余計難しくなってる予感。
個人的にはソロでソコソコ頑張ればって感じがいい。マルチは難しい方がたのしみがいがある。

501 :
思いっきりコケたのによく続編なんて作る気になるよな
正直「真の狩りゲー」が発売してしまった今、存在意義は無いに等しいよな

502 :
携帯機の中ではマルチのシステムは現状でも結構いい方だと思う

503 :
>>501
コイツはくせぇ
VITA初期頃の新規であのくらい売れれば十分

504 :
>>501
真の狩りゲーwwwww
よくもまぁこんな恥ずかしい事をネット上だからといって書き込めるな(笑)
リアル厨坊かい(^^)

505 :
討鬼伝こそ真の狩りゲーだろ?

506 :
とりあえずDS派をソルサクかモンハンか討鬼かに入れちゃえばいいんだよ

507 :
とても楽しみだが思ったけど無属性の武器供物に属性付加できるのはいいんだがそれなら最初から属性武器供物使ったがよくね?にならないか心配だ…

508 :
ゲハ野郎のテンプレ煽り文句なんか放っておこうぜ

509 :
剣や斧は2つセットすると二刀流になるとか近接武器の攻撃モーションの追加おなしゃす

510 :
マーリン倒すまでしかやってない、クリアしてから全くやってない、DLCは忙しくて全くやってない、マルチも怖くて全くやってない、フレンドにもプレイしてるやつ全く居ない。
最近はドラゴンズクラウンをプレイしてたけどクリア後ダンジョンもクリアしたので、ちょうどよくデルタが発売されるのを知ってスレに戻ってきた。
解説ビデオもさっき見てきた、楽しみだなぁ

511 :
>>507
属性エンチャントの無属性武器はほかの属性武器より強く設定して欲しいよな

512 :
で、モンハン4はP2Gより売れたんすよね?w

513 :
>>510
なんだこいつは(驚愕)

514 :
>>497
お、俺と同じ意見
一緒にアンケに改善要望書かないか?
俺も接近の武器だしモーション早くしてくれって書いといたけど
より多くの人が書いたら改善してくれるかもしれん
今の仕様のままじゃいくら接近が強くなっても使い難さは変わりない

515 :
>>513
えっなんかごめん

516 :
近接武器は隼との連携がデフォになりそうでなぁ
持ってける供物に限界がある中で2枠確定で回復・鎧とか積んだらもう選択の幅がね

517 :
しかも近接武器には時間制限もあるし

518 :
今北
ソウルサクリファイスデルタの全貌を解禁らしいけど
前作からどう変化あるのかざっくり教えて

519 :
確かに近接のテンポの悪さは酷い
弱さよりそっちが気になるから使う気が失せていく

520 :
無印は有料βってことでオケ?

521 :
>>518
まずは>>397を見てくるんだ

522 :
>>521
おお動画あるのねさんくううう

523 :
ソルサクってストーリーはいいんだからクリア後の要素詰め込むより周回要素いれればいいのに

524 :
リブロムの解説PV観たけど凄い変わって別物になってるな。ワクワクしたw
遠距離跳ね返す敵も居るみたいで遠距離オンリーにはならなそう。
マルチがまさに強力プレイって感じで楽しそうだなー
稲船はあんま好きじゃないけど頑張ってるな

525 :
動画みた。
魔法の追加、モンス追加。
肝心なやりこみ要素がないのを改善はしてないね
なんか予想通りで萎えたわ

526 :
渇望していた生贄魔法がまさかの色違いとは!

527 :
>>507
単純に綿毛の攻撃力がそのままつくのかな?

528 :
正当進化どまりなんだよなぁ
一回ぶち壊してもらわないと

529 :
完全版でるのか
デルタっていつ発表された?

530 :
>>529
9月9日のSCEJAカンファレンス

531 :
>>525
供物組み合わせはおもしろそうだけど、結局やり込みがいがないという点が変わらなさそうなんだよなぁ
供物直接ドロップやめろってのにまたまんまっぽいしまた一体一回しかはぎ取れない魂と気を集める作業になるんか…設定上おかしいけど2〜3個はぎ取れたらいいのに
また1ヶ月濃い時間を過ごして終わりになるならそれはそれで構わんが願わくばやりこみまで充実した神ゲーになって欲しいわ

532 :
今回やっとサイクロプスのビームが供物化するのか
最初から人型供物はあんな感じにして欲しかったね

533 :
>>530
つい最近なのか
ああいう厨二全開のストーリーや読み物大好きなのでもっとやって欲しい
ただしリブロムはちょっと静かにしていただきたい

534 :
やり込み要素たって、どんなのが良いんだ

535 :
>>525
公式サイトをみる限りやりこみ要素はまだ他にもあるんじゃないかな

536 :
他にもっていうか何かやり込み要素増えたの?

537 :
供物の強化・合成や刻印など色々テコ入れして欲しい所有りすぎて困る

538 :
前作のシステムをかなり変えないと全く売れないぞ…
前作はクソワンパターンハメゲーで有名だし

539 :
やり込み様子とか関係なく俺は戦闘が楽しいから前作は180時間以上プレイしたな
今回も100時間以上は絶対いくわ

540 :
>>539様子じゃなく要素

541 :
DbDになったってのはガセ?

542 :
詳しくはまだわからないからあれだけど
刻印でスタイルを簡単に変えられるのと
属性を変えられるのは廃止して欲しい
その人の個性がでない
投擲ばかり使ってると投擲は強くなるが近接が弱くなるとか
火ばかり使ってると火は強くなるが木が弱くなるとか
せっかく共闘するなら個性が出やすいシステムを!

543 :
引継ぎ要素多いからやりこみ気にするのは分かるけどさw
アクションは触って楽しいかが一番大事だから現時点では期待度高いわ
完全ではないにせよ発売後のパッチも迷走はしてないし何がそんなに不安なのやら

544 :
投擲は
射程短くして近距離で使うと自分もくらうとか
近距離は威力低いけど中距離で威力が高くなってそのあとすぐ消滅するとか
あって欲しいな

545 :
>>541
ファミ通live見たけどDbDとは言ってないなぁ。ただ、綺麗にはなってるみたい。
今回は倒した敵の魂に関係なく所属する組織の方針に沿った行動で供物が
回復するのね。雑魚的の種類も結構増えてるみたい。組織の方針に沿った行動を
とるとプラス評価が貰えるらしいけど、どんな感じなんだろ。
>>542
えっ、刻印や供物の選び方でで個性出せるんじゃね?あと、どの勢力につくか、
聖魔どっちに振るか、均等にするかでボーナス付く刻印も変わるし個性出るでしょ。

546 :
投擲は一気に投擲全部出て全部射出するからdps良すぎて嫌われてるんだろ
ボタン押して発動→1秒に一つずつ手の周りに投擲物が出来る→ボタン押して発射
これでいいだろ
遠距離で逃げ回りながら攻撃したいプレーヤーは時間かかるけど投擲できるし
速攻クリアしたいプレーヤーは近距離武器でシコシコ頑張る

547 :
>>539
俺はむしろ戦闘が一番単調過ぎて残念だったな、やり込み要素も足りないだろうけどまずはそこ

548 :
>>542
遠距離攻撃一択で機能してないだけで容易にスタイル変えれるのはいい要素
流石にΔでも○○ゲーと呼ばせるのは許さないと思う

549 :
>>546
それいいな弓使いではよくある
でも固定武器がない以上、供物に縛りをつけるだけだとただめんどくさいだけになりそう

550 :
でも投擲が強い→特定の魔物に投擲反射を付ける、だけしか対策出来ないならΔも投擲ゲーと言われそうだがなぁ
弱体化っつーかシステム変えればいいのに

551 :
投擲は中距離ぐらいまでしか届かないぐらいがいいよ
射程が前作並みにあると>>546みたいに変えても結局遠距離は連打ゲーになっちゃう

552 :
でも投擲が強い→特定の魔物に投擲反射を付ける、だけしか対策出来ないならΔも投擲ゲーと言われそうだがなぁ
弱体化とか反射()じゃなくてもっとシステム変えればいいのに

553 :
あとスタミナ無限だと敵の攻撃の追尾がウザかったり、敵の攻撃範囲が広すぎて往復ゲーになっちゃうし
敵の移動速度も早くなっちゃって追いかけっこゲーになる
まさに前作がコレ

554 :
>>550
全ての魔物に反射か防御か回避が備わってそうだし遠距離のみのビルドは通用しないんじゃ…

555 :
ドM爆弾を設置→投擲
そこには刺さって飛んで行くドMの首が!

556 :
>>553
結局いくらでも走れていくらでも転がれるのを基準に敵が攻撃してくるので意味があんま無いんだよね

557 :
スタミナがないのも戦闘が単調な原因かもな
供物を使うごとにスタミナ消費することにして投擲の連発をできなくしたり強力な供物ほどスタミナ消費量が大きいとかいいかも

558 :
良くねーよR

559 :
200レスくらい遡ってみようか

560 :
スタミナ?モンハン厨帰れよ

561 :
なんでスタミナがモンハン独自のものみたいになってんだよw

562 :
投擲を弱くするんじゃなくて、近接を投擲に負けないぐらい強くして欲しいな
みんなそれぞれ好きな魔法で戦えるのが個人的に理想的

563 :
>>560
モンハンにたいして劣等感抱きすぎ

564 :
バカのひとつ覚えみたいにスタミナスタミナだからな。
他に何か考えられないのかって思うわ。
このゲームでスタミナなんていれられたらうざったいだけだわ。

565 :
スタミナ君と名付けるか

566 :
>ただうざったいだけ
どこがウザいんだ?
馬鹿の一つ覚えみたいに馬鹿の一つ覚え馬鹿の一つ覚えだからな
肝心なうざったいとこを書かずに書き込むアスペID:eFuMy44W0

567 :
魔法や世界観は面白い。
でも気や魂集めがやりこみだと勘違いしてる以上はよくならん。
目に見えない数字の変化だけじゃダメなんだ。
稲船はプレイすれば誰しも気付く点に全く気付いてないからな

568 :
スタミナ制だったら
攻撃の分回避の分とキッチリ管理できるかで腕の差も出るしね
投擲は20%、蝿は一発25%消費くらいで火力下げなし(DPSは下がるが)
近接は回避にスタミナ使うから一振り10%くらいでバランス取れるでしょ
頭ごなしに否定するだけじゃなくて
ボタン連打ワンパにならないような代案出してね

569 :
そういう煩わしいのがないのがコンセプトだから
終わり

570 :
思考停止ボタン連打じゃないとトロコンできないもんね。
さっさとトロコンして売りたいからね。
仕方ないね。

571 :
ID:eFuMy44W0=>>596であってる?

572 :
msった
ID:eFuMy44W0=ID:vWyfr3pj0

573 :
続報来たのにまだスタミナ言う間抜けいるかwww
開発に採用されるといいね

574 :
どうしてスタミナの話に過剰に噛み付くのか謎すぐる

575 :
投擲は連打出来るし火力高いし追跡もしてくれるし使用回数も多い
ちょっと万能すぎるよな
あ、回避まで出来るんだったなw
体験版でるんだろか、早くやりてーな

576 :
やりこみって難しいよな
ランキングかFPSみたいな敵を倒すごとにバッチみたいなのがたまっていくとか・・・

577 :
スタミナは力量の差が出るいい要素だと思うよ
そういうアナログな調整部分が少な過ぎるからこのゲームは異常に作業感が強いし

578 :
>>574
このゲームのコンセプト全否定してるから

579 :
>>574
単純に妄想話見ていて面白いからじゃないか
それソルサクじゃなくも良いだろ・・・って感じで前あったバイク乗りたい的なものに思えるw

580 :
このゲームのコンセプトって超魔法バトルアクションでしょ?

581 :
つーか他の狩りゲーを引き合いに協力じゃなく共闘だ!ってのをこのゲームの売りにしてたのに
他の狩りゲー含めて共闘学園ってカテゴリにしちゃうのが意味不明なんだよなw

582 :
なんでこの時間に単発多いんだ?

583 :
>>580
コンセプトってことばすきね

584 :
>>583
安価>>578だわ
こいつら社員なん?

585 :
イナシップが今は長時間よりも短時間でできるのが求められてるとかで
戦闘を短くしたりスタミナに捕われなかったりと既存の煩わしさをできるだけ省いたのがソルサクって感じのこと言ってたな

586 :
とりあえずスタミナ言ってるのは場違いだから早いとこ消えてね
ID:d3BxB1gp0

587 :
俺的にスタミナはどっちでもいいがゲームコンセプトは
犠牲や代償を支払う覚悟なしに力を得られない
つまりスタミナ制でも問題無いんだよなぁ

588 :
ここまで開発進んでるなら実装される事も無いだろうし、スタミナ議論は荒れるからやめた方がいい、無意味

589 :
コンセプトコンセプトとかいってたら何も意見言えなくね?
ソルサクの惨状みたら変えた方がいいとことかたくさんあるし…

590 :
コンセプトに沿う意見言ったらいいじゃん

591 :
>>589
デルタ凄く神ゲーっぽいんだけど・・・

592 :
>>590
はぁ…
あったらいいね程度に書いただけなのに
コンセプトに沿ったレスしろとかアホか
モンハン売れて鬱憤でもたまってんのか…

593 :
>>586
ID:MHEy6xml0
具体的な意見も言えず、ただただコンセプトのゴリ押しアスペ
あげくのはてには、まともな反論ができなくなるとID持ち上げるクソ
NG推奨
ID:MHEy6xml0
ID:MHEy6xml0

594 :
スタミナ制でもいいから回避じゃなくて自由に空が飛びたい、地面隆起とかそうじゃなくて

595 :
個人的にスタミナ制は入れて欲しくないな
モンハンとか最近では討鬼伝でも痛感したが面倒なだけだ
GEや、ジャンルは微妙に違うがドラゴンズドグマぐらい緩い感じなら構わないが

596 :
553 名前:枯れた名無しの水平思考 [sage] :2013/09/20(金) 01:16:18.35 ID:HgDnPebQ0
あとスタミナ無限だと敵の攻撃の追尾がウザかったり、敵の攻撃範囲が広すぎて往復ゲーになっちゃうし
敵の移動速度も早くなっちゃって追いかけっこゲーになる
まさに前作がコレ
スタミナ推奨派で否定されてキレたか

597 :
>>596
どこがダメなのかを書かずに否定してくるアスペはNGしたほうが会話の邪魔にならないんで推奨してるだけっすよ

598 :
アホな煽りしてないで寝ろよwww

599 :
単純に、スタミナ制じゃないゲームのスレに来てスタミナガーとか言われてもねぇ
まだデルタ発表前なら、続編でスタミナを採用して欲しいから言ってるんだよって言うのは分かるが
デルタが発表されて、スタッフにソルサクにスタミナ導入する気はないと判明したのに
もうソルサクは自分が望んだゲームじゃない、バイバイソルサクでいいんじゃないか

600 :
>>597
アスペアスペって君の口癖なの?馬鹿みたいだからやめた方がいい

601 :
>>581
どおちにしろ結局狩りゲーだなと判断されたんじゃね?w

602 :
ミス
「どっちにしろ」ね

603 :
>>600
今度は全く関係ないレスかよw
君がアスペで君のことを言う機会が多いから連呼してるだけだよ
毎回毎回言い換えなくちゃいけないのかい?

604 :
>>599
判明したのか?
動画みたけどHPバーすら表示されてなかったから可能性はあるかと思った

605 :
>>595
緩い感じにすればいいんじゃないかな
こういうのはゲームのスピードに合わせりゃいいだけだし
さすがに無制限で転がるのは萎えた

606 :
コンセプター君もアスペ君も落ち着いて寝ろ

607 :
>>604
判明したよ、既にTGSで実機プレイ出来るしネット配信でも実機プレイ流してたけどスタミナ要素なんてないよ
だから、もうソルサクに見切りつけて他のスタミナ制の狩りゲームやった方がいいよ、うん

608 :
>>595
スタミナ無いは無いで面倒なこと結構あるよ
前にも書いたが
スタミナ無限だと敵の攻撃の追尾がウザかったり、敵の攻撃範囲が広すぎて往復ゲーになっちゃうし
敵の移動速度も早くなっちゃって追いかけっこゲーになる
まさに前作がコレ

609 :
なんでこんな夜中に人が多いんだ
スタミナの話はいいやスレ荒らしすまん
回避魔法がもっと優遇されればいいとおもっただけだ

610 :
>>607
まじかよ…thx
あと別にスタミナ制の狩りゲーは好きじゃない
このゲームにスタミナがあってると思っただけだ
このゲームの世界観好きだから

611 :
つか今更入れたらもっと荒れるよ
スタミナの是非だけじゃなく個別のアクション全般にも意見が出始めるから

612 :
>>609
デルタが思ったより期待できそうだから人が戻りつつあるね
というかDbDが本当なのかだけどうなんだろ
まだ信じられない

613 :
このゲームはスタミナの代わりに魔法の回数制限てストレスがあるだろ。この上に
スタミナとか入れたら制限だらけで酷い事になるわ。

614 :
>>612
公式のスクショがえらく綺麗だからそう言われてるんじゃね。スクショ詐欺な気が
するけど。

615 :
>>614
2012年のTGSの紹介PV的なのと見比べたら
濃くなってるし細かくなってる気がするし引き伸ばし感がなくなってる気がする
んだよなぁ

616 :
前作の延長みたいな作品だもんな
買う層も前作のファンとほぼ限られるだろうしそりゃそうだよな

617 :
無印ほぼ手を付けずに積んであるけど、引き継ぎのためにやるべきか悩むなぁ
デルタで一からやったほうが色々改善されてて遊びやすいかな?

618 :
>>617
無印は面白いしおすすめではあるが、最近オンが過疎ってきてるから厳しいかもしれん

619 :
クエストクリア状況とか引き継げるって事はまたあの薄汚い拠点にりプロムだけの殺風景なんだろうな
武器防具は無くてもいいけど動き回れる拠点は欲しかったなぁ

620 :
とりあえず半年あるから意見を出せば聞いてくれるかもしてないので出そう

621 :
リブロムの台詞の「期待に応えてやったぞ」感がかなり癪に障る
そりゃ、組み合わせ魔法は待ってたけど

622 :
>>621
俺はワロタわ
要望糞多かったんだろうなと思うとww

623 :
>>618
なるほど、そういえばオンもあるんだもんね
時期的に過疎は仕方ないか

624 :
衣装も増えて、アクセサリーもあっていい感じだな
あとは腕のグラがもっと増えたら良いんだが
てか腕のグラは刻印縛りじゃなくて自由に変えれたらいいと思うんだけど設定的に無理かな

625 :
>>624
腕のグラだけの刻印枠がほしいな
刻印どうなってるかわからんけども

626 :
>>621
お前らこれが不満だったんだろ?感があるよな

627 :
>>626
基本的なとこも問題あるんだけどな
報酬システムから始まり
マルチのメリットのなさとか
攻撃に回数制限あるんだから
そこは独自に詰めてもらいたい

628 :
デルタの発売日近くなれば
無印のオンラインまた盛り上がるかなぁ

629 :
http://www.youtube.com/watch?v=WhBO4AFTUx4
神殿の壁を突き破って外に出るとかムネアツ

630 :
いいね

631 :
>>613
回数制限って実際のプレーでは大してストレスになってないと思う
回数制限が無かったとしてもプレー内容にほとんど変化でないと思うし

632 :
投擲何積みの話ですか
そりゃ複数持っていけば制限無いようなものだよな

633 :
>>629
このエリア移動?みたいなの要る?
移動したところで特にオブシェクトもない平坦なマップだから面倒なだけじゃね
ただの演出か?

634 :
>>629
へたすぎてイライラするなぁ
けどフィールドが繋がってるのは個人的にΔで一番嬉しいし予想外だわ
世界観やっぱり良いなぁ

635 :
今日なんか放送あるんかね
あの天地ひっくり返るフィールドが見たい

636 :
>>633
ただの演出だろうけど逃げるだけじゃなく逆に何者かが乱入してくるパターンもあったらいいなぁ

637 :
乱入いいね
せっかくフィールドが繋がってたりと広くなった感じになったんだしただのジェミニだけじゃなくいろいろ幅があれば楽しそう

638 :
>>629
やっぱり地獄は固まるんだな
あと変身演出もういらんわ

639 :
今日はとくにソルサク取り上げるとこなかったような
明日は一遊入魂で夕方やるっぽいが

640 :
投擲って弱くする必要なくね?
近接を超強化してもらえばいいじゃん

641 :
赤ずきんさんて龍虎王とか雀武王みたいやね

642 :
さすがに今の投擲は安全高火力使いやすいとほぼ隙がない状態だから
修正が必要だと思うよ
近接を投擲に合わせて強化したら超火力とかになって、
時間を止めて殴るだけのゲームになりかねん

643 :
TGS組はもちろん動画勢もアンケ送っとけ
早いうちの方がいい
https://www.jp.playstation.com/expj/scej/title/soulsacrifice/enq/20130919/index.html

644 :
>>642
「皆様のご要望を受けて、投擲を…」
投擲弱体化クルー?
「投擲を発動中も回避できるようにします」
ズコー!!!
…とてもじゃないが、修正されるとは思えない

645 :
変えてくれという意見では無いが、いつも友達と3人でプレイしてたけどシューティングゲーム状態でかなりスリリングで楽しかった
ここの意見は4人共闘前提のお話だなあって感想
4人共闘のバランスって難しい

646 :
>>644
あれはひどかったなw
それでも今回は投擲無効の部位とかあるみたいだし多少はマシになってるはず

647 :
赤ずきんは背中のウネウネした鎖を
破壊しないと投擲弾かれるみたいだね。

648 :
>>646
近接を必須にするのはかなりズレていないか。
近接メインでも戦える、投擲メインでも戦える、どれを使っても最低限は戦え、突出したものはない。
目指すべきはそういうところだと思うんだが。近接必須はこれに逆行して、遊べる範囲を狭くしている。

649 :
>>648
まだ詳しい情報がでてないからわからんけど、
特定の部位だけ投擲無効ならちゃんと狙えば投擲だけでも戦えるんじゃない?

650 :
Soul Sacrifice Delta Gameplay - TGS 2013
http://www.youtube.com/watch?v=nzbhpg3xKNg&hd=1

651 :
高い部位は投擲じゃないと狙いにくいのも投擲ゲーに拍車をかけてるよな。
床を降起させて土台作れば近接魔法でも破壊狙えるけど結局は「そんな手間かけるくらいなら初めから投擲でよくね?」ってなる。

652 :
>>650
聖の「とどめを!」「うぉぉぉぉ」で吹いた
すげー楽しそうに遊んでるな

653 :
エンジェルはサンクチュアリの生贄魔法になったか

654 :
>>637
確かに乱入できたら楽しそう。
味方も四人フルじゃない時に入ってきたら、燃えそう。

655 :
>>651
それはあるね。魔物が基本デカくて人型だから頭とかまず近接じゃ届かない。
てか動画だと沼で体力減ってないんだけど、これはTGSバージョンだから?無印は
体力減るよね。あとルパンジャンプはやっぱり気のせいだったっぽい・・・

656 :
オンで対人戦はないん?
魔物倒すまでは4人で和気あいあい
魂気++がでた瞬間に争奪戦バトルロイヤル

657 :
>>656
それは殺伐とし過ぎると思う(笑)対戦は地味に面白そう

658 :
信者の俺も地獄だけは擁護できんからまじでやめてくれ

659 :
>>655
人型でもョツンヴァインとか、エクソシストのスパイダーウォークとか、
倒立モードとか、半身から数十の蟲の足が生えて歩き回るとか色々あるんじゃないか?
人型を保ってているかどうかは別としてw

660 :
PVPは三つの所属に勢力争いしかもそれによって有利不利が変わるんだから入れるべきだよな
バランスがいい悪いは置いといて有利不利がただ数値を集計して結果を出されるじゃ味気ない
>>659
人型に関してはすでに肉の塊にしか見えないのとか蛇みたいなのもいるしなんでもありだろ

661 :
対モンスターですらまともなバランスとれてないのに
PvPなんか入れても機能するわけがない

662 :
PvPの調整する暇あるならPvEの調整をしっかりしろって話だしなw

663 :
>>629
視点がブレまくりで見づらい
>>650
さすがお姉さん。カメラはボスをしっかり捉えてるし、回復→ありがとうもやってる。
こっちが見やすい

664 :
とにかく戦闘中のチャットの定型文を編集できる機能は絶対に欲しい
連携とか合体がメインになるんだから細かい指示出せなきゃ上手くいくわけが無い
お前ら要望メールしっかり頼むぜ
俺だけが送ったんじゃ変わらないだろうからな

665 :
結構引き継ぎ要素多いな

666 :
電撃の生放送でソルサクの名前あったどー

667 :
なんかこのスレ蝿がすごくない?
さて、今日もケンタ矢担いでベルゼバブ退治と行くか

668 :
連携って結局味方に○○持って来いってなりそうだから嫌だなぁ
個人魔法連携は面白いしいいけど
あと、魂、気をたまに自分だけ剥ぎ取る奴おるから討鬼伝みたいに他人が取った報酬も取れるようにして欲しい

669 :
魂気は1人入手で全員入手(人魂でも)出来るようにすると殺伐感が減るよね
世界観的には変かも知れないけどこれがあると気軽に生贄出来ないからなぁ・・・

670 :
反属性供物を持てる自体がおかしい。
水雷石毒炎+補助回復時間回避と。
これさ、攻撃は水+石か水+毒しかもてないようにすべきじゃん
追撃は仲間依存にしたら

671 :
お前の考えがおかしい

672 :
やっぱ解説動画とTGSの実機プレイでは投擲魔法のモーションが違うな

673 :
>>650
お姉さん流石に普通にうまいな
フォローばっかりしてたのに最後守護者と殺戮者とってるしwwww

674 :
ゴーレムの強さも調整してほしい

675 :
電撃でソルサクくるぞ
http://live.nicovideo.jp/watch/lv152440866?ref=grel

676 :
新情報は期待できないな

677 :
>>675
おおサンクス

678 :
CM長過ぎw

679 :
>>670の思う魔法使いって、○○すべきじゃんで書いてるイメージなの?

680 :
始まったけどここ実況板ないんだっけ?

681 :
サンクチュアリは救済で供物回復か、聖極プレイも楽になるな

682 :
定型文編集きたなw

683 :
スタッフ「元祖共闘ゲーム」
リブロムまたいる
アクセ100種類以上
マルチでチャット時に動きあり

684 :
チャット編集可能だって

685 :
武器装備中でも回復とかできるぽいな

686 :
大技を外れた時の突っ込み厳しいなw

687 :
武器発動中でも補助系統の魔法は発動可か

688 :
途中で終わりとかヒドス

689 :
>>681
サンクチュアリは救済で供物+体力回復なんかね?

690 :
敵体力倍率とかそういうシステム的な文句の部分に触れて欲しかったな

691 :
>>689
サンクチュアリは救済で供物回復 生贄で体力回復
アヴァロンはその逆で グリムは生贄&救済で体力回復 運任せで供物回復
だったかな

692 :
よろしく、嫌だった
登録できるようになるのはありがたい

693 :
獣の放射攻撃は盾だけじゃなくてゴロゴロも強化できるのか
前回微妙だった隆起とか羽の突撃とかも新しい使い方があるのか気になる

694 :
グリムが多くなりそうだな…だがサンクチェアリでいく

695 :
連携でデカくした玉を更に連携でぶん殴れるんだな
でもボイスチャットとかないかぎり難しいだろね

696 :
ぐりむの運まかせでvital upってなってたのが気になる

697 :
要望で叶えられるの全て叶ってそうだわ
チャット定型文編集他でも無理だったから結構嬉しい

698 :
>>696
勢力選択の時にグリムは
生贄・救済→体力回復
運任せ→供物回復&体力最大値上昇
と出ていたから体力の増加だろう
効果的にグリムは長期戦向きか

699 :
あとは近接の武器だしモーションが早くなっていればな
ぱっと見た感じ前作と一緒だったような
武器出すのに2、3秒かかるとかアホみたいな仕様のうちは使い物にならん

700 :
>>691
サンクス
アヴァロンの逆なのね

701 :
これでチャットで顔文字使えるな
これさ組織って自由に変えられるのかな
グリムやろうと思うんだけど、ロウが特殊能力付くんだったらサンクチュアリやりたいし

702 :
>>698
勢力選択のとこ見てなかった
ありがとう

703 :
準備画面でリアクション取れるのがいいなww

704 :
今は得意魔法がどうとかが気になるな
使えないようにするのではなく効果半減な感じなのかね

705 :
>>699
武器を出したまま回復ってことはそのまんまってことだろうなぁ…
近接は回数無制限で、供物を割り当てたボタン(□△○のどれか)で一撃目は出の早い抜刀攻撃、
以降は各ボタンが縦振り/横振り/打上げで最大3コンボ、途中からタメもOK、
他行動で自動収納、ぐらい操作性を代えないと使い物にならない。
>>704
得意魔法でちょうど倒せるように調整=不得意魔法は役立たずの産廃。
これしか落としどころがない、不遇な勢力(選んだらゲームオーバー)を作るだけのシステムの予感…

706 :
>>698
それマジか…なんか露骨にグリム優遇なのな気に入らんわ

707 :
電撃見てたら咆哮装備したままモグラの爪発動してたわ。十字キーの上押すと
連携出来る魔法を選べる様になるっぽい。

708 :
>>705
俺はそれアンケで書いた事だから評価してる
鎧が万能すぎて聖が余計に不遇だから魔極は死にやすいデメリットあるように使用不可にしろ的なこと
勢力によって魔法の使い勝手が違うなら良いことだわ

709 :
>>699
近接は隼の羽とセットで運用すれば
高速で武器出し出来るようになってたはず

710 :
得意魔法とかあってもせいぜい通常の1.1〜1.2倍程度の違いだと思う
この手のは差をつけすぎると露骨に強すぎるのが出てきて他が産廃扱いされる可能性が高いから

711 :
>>706
確かアヴァロンの魔法使いは運任せで攻撃力アップになってた
サンクチュアリは防御力アップなのかな?
それだとグリム優遇にはならないんじゃない

712 :
>>709
近接は連携ありきなのか
う〜ん単体で産廃ってのはどうなんだろう
じゃあ最初から早くしろよっていう

713 :
運まかせで攻防体UP
雑魚刈りのタイミングが一つ増える
取り合いが激しくなるな
「ちょ、それ俺の攻撃アップ用」「うるせえ。こっちは供物が赤信号だ!!」
↑テキスト登録で実際に可能

714 :
羽で武器出しが早くなるとかいらないから
普通に武器出し早くしてくれればいいのに
なんでこう対応が斜めにいくかな
武器使うときは羽いれなくちゃならなくて供物選択の幅狭めるだけじゃないか
やっぱりアホだわ

715 :
>>714
俺は有能だと思うけどなぁ
産廃供物がなくなっていく
うまい人はコンボ狙わなくても使えるだろうし

716 :
供物選択が9個になる刻印とかないかな笑

717 :
だね。ソルサクの供物はある意味スキルの代わりでも有るし
大量に持ち込んで溜めブッパを狙うか連携で堅実に行くか選べる訳だ

718 :
それに連携は面白そうだしこの斬新なシステムを良い感じに落としてると思うな
ただ変身供物はどうなるんだろう
あれだけちょっと想像できんなぁ

719 :
勢力って後から変更出来るのかね?
そこも地味に気になる
あとアヴァロン以外の場合ストーリー変わるような気がするが引き継げるってのがどういう風になってるのか分からねぇわ

720 :
スレに活気が戻ってきましたなぁ

721 :
獣の突きが速くなってたっぽい?
今までの一回突く間に二回突けそうな位

722 :
グリムの魔法はグリム童話のやつからとるのかな?あのバラっぽいやつなんだろ

723 :
>>711
そうだったのか
てっきり運任せはグリムだけ効果あるのかと…いや早とちりすまん

724 :
個人的にはデュラハン供物が出れば何でもいいです

725 :
>>719
リブロム続投っぽいしリブロムの涙で書き換え余裕じゃない?

726 :
>>719
旧作はアヴァロンルート、ニミュエ戦でサンクチュアリ、グリムルートに分岐とか?

727 :
近接はどのくらい強化されてるんだろう

728 :
>>720
丸一日レスが付かなかった時期すらあったのになw
俺も1ヶ月で売ったけどなんだかんだで期待してるよ

729 :
近接供物の話題が露骨にでるけどどうしたんだ?

730 :
近接供物使えないって言われてたからこうしてよ?
って言う開発の露骨なアピール

731 :
>>729
そりゃ産廃だったんだからしょうがないだろw
狩りゲーのメインともいえる近接があのザマ
そりゃ期待するわ

732 :
こうしてよってなんだ
こうしたよだ

733 :
>>731
ほんとこれ

734 :
>>731
他ゲーに毒されすぎ

735 :
無印やってたやつ速攻で切り捨てて完全版作ってたのが腹立つ
無印はバランス糞産廃供物満載の有料体験版ってことですねわかります

736 :
地面を降起させて土台を作る魔法があれば近接でも高い位置の呪部解体に困る事もなくなると思ったが
降起させる魔法の持続時間が10秒しかないのを知って絶望した…

737 :
そもそも、高台の前で敵がおとなしく止まっているはずがない。
かといって、回数を増やしたり時間を伸ばしたりなどで効果をあげるとハメが可能になる。
ちゃんとバランス調整をすると産廃直行コースしかないでしょ…どうするんだろうコレ。

738 :
>>736
行動阻害出来ちゃうから仕方ないね
近接展開中に使えてそれなりの回数あればいいなぁ

739 :
新規魔物のDLCもアプデもあったのに速攻切り捨てられた()とか勝手に被害者面してるやつw
こういうのって何が来ても文句しか言わないんだろうなぁ

740 :
>>737
じゃあ近接はどうすりゃいいんだよ
また産廃コースかよ…orz

741 :
高台はどっちかと言うと避難所になるんじゃね?
かなりの攻撃を無効化出来そう

742 :
>>736
強化していくと時間増えるはず

743 :
高台を利用して、ゴロゴロリバウンド攻撃とかって出来るのかな?

744 :
魔物の造形・特徴・行動もいちいち近接不遇に拍車かけてるんだよなぁ
モンハンみたく大抵の攻撃で届く位置に持ってきたり叩くチャンスが頻繁に来るようにするとか
GEみたく普通にジャンプさせて欲しいんだが...何故ああなったんだ

745 :
そんなことよりウロボロスとかゴーストが怠かったんだけど動き修正されてねーかな
デュラハンとトロルはほんと戦ってて楽しかった

746 :
均等強いな〜

747 :
高台は根っ子と同じ溜めが有ったから持続はそれで延ばせるんじゃないかと
恐らく攻撃で壊れるだろうから設置だけでハメって事は無いんじゃないかなぁ
気になるのはゴーレムとか一部供物の挙動をどうするのかだな

748 :
普通にジャンプしたいなら普通にGEやればいいじゃないの……
魔法使いなのに近接得意って方が違和感あるわ
それよりも沼の効果中に使用者が動き回れたことが気になる
沼超強化?

749 :
>>744
モンハンの場合背中とか殻の中なんて斜め上な部位すら狙う手段があるからなぁ…
特定部位でひるませると部位を見せるようにダウンするとか、
落とし穴やしびれ罠で部位が地面スレスレにくるとか。
考えてモーションを作ってあれば近接に高台なんて不要なはず。多分考えてないと思うがw

750 :
敵に2足歩行が多いから近接不遇に拍車をかけるんだよな
あと近接のモーションが殴りorタメしかなくて大体目の前を殴るだけで移動攻撃とかもないからなーこのゲームの場合

751 :
普通に前転中に武器魔法使用で横斬り展開とか実装してくれないかなとは思う

752 :
デルタ発表前は要望無視延命DLCいい加減にしろって散々叩いてたがまさか完全版を作ってたとはな
評価制とか涙の用途とか気になる事はまだあるけど、
無印に比べたらよっぽど遊べるゲームになってそうだわ

753 :
>>744
君の片手剣の使用回数は0と見た
まぁでも上方判定の強い近接が欲しいってのは分かるw
TGSトレイラーの11:34に有る槍?っぽい武器には期待してるわ

754 :
>>752
そりゃあ現在進行形で続く不満を聞きながら
それを改善するようなアップデートを出すようなことなく作ったんだから
遊べるどころか評判を覆すようなできを期待してもいいくらいだろ

755 :
>>731
買ったんかどうか知らないけど今までの物と同じじゃないから新しいものを否定するとか。

756 :
モンハンは基本四本足の敵ばっかだし、全部位破壊による報酬なんてのもないしな。
ガノトトスの背びれとか別に壊さなくても問題ないし。
今回は空中近接攻撃、地層魔法、加えて沼が体力減少なしの時間制っぽいから高所を
殴る方法は幾らでもありそう。まぁ、個人的には「卵で良いじゃん」と思うが。
ブシュー!って言う部位破壊のエフェクトは気持ち良くて好き。そいや討鬼伝は
部位破壊を結構前面に押し出してたな。

757 :
アプデって供物威力調整と布一枚までと供物増殖修正とバグ取り以外になんかあった?
DLCも作りおきを少しずつ出してただけだったよな
で魔物供物が布で被ったりしてたよな
無印もPVは神ゲーっぽかったわ…

758 :
>>726
ニミュエさんは救済なんて絶対受け入れそうにないし・・・死ぬまで殺しにくるんでないかな

759 :
>>758
ニミュエさん救済して駆け落ちルートか。

760 :
武器魔法の発動時間は個人的には特に不便に感じたことはなかった
それより気になったのは連続攻撃の最終段の、明らかに力が入っている攻撃がその前までの攻撃と同じ威力だった事だ
※斧だったら“叩き斬り→斬り上げ→回転斬り→(ぬおおおお!)ジャンプ斬り”←最後のジャンプ斬りの威力が高そうだけど全段同じ威力)
あとはタメ攻撃の溜め時間がちょっと長すぎた気がした、ほんの少しだけ短くなってくれないかなー

761 :
ごろごろで転がってきた味方にタイミングを合わせ高台魔法を発動しごろごろを上にあげ
敵の真上から落ちて大ダメージ
無いか
てか無理か

762 :
今電撃のを見たけど焼き団子からの超級覇王電影弾いいな
当たればな・・・('A`)

763 :
俺も武器出しはほとんど気にならなかったなー
ところでヒーローというか変身スーツのつもりで鎧を愛用してたのは俺だけじゃないはず

764 :
そこで結界魔法wo(ry

765 :
あのゴロゴロを剛拳で打ち出す合体魔法は、敵に密着してやったら
ゴロゴロ攻撃も剛拳のタメ攻撃も両方当たって大ダメージにならないかな

766 :
エンチャントって機雷の分の刻印も加算されるなら属性武器持ち込むより強くなるか

767 :
結局また○○地獄あんのかよ
あれはマジで考え直すべきだと思うよ

768 :
うーんでも考えたらここまで色々要望取り入れてるのに声の大きい地獄をそのままにしてるとは思えないなあ
見えない要素でもあったりすんのかな

769 :
TGS版という可能性

770 :
地獄はマジで変えてくれ!
動けなくする魔法とかあるのに丸かぶりなんだよな…

771 :
追撃は面白い要素だし、気持ちがいいからなぁ。
地獄は完全な行動停止じゃなくて鈍足化とかにすりゃいいんじゃね〜の

772 :
声の大きいジェミニとかマルチの体力については発売するまで分からなさそうだな
今度は体験版出さなさそうだし

773 :
卵ってなんで孵化しないんだろうな?
卵に樹木で孵化してもいい気がする

774 :
殺戮者狙いで部位破壊しない奴とはマルチしたくないね

775 :
アヴァロンの離反者多いな
アヴァロン以外全員生贄な

776 :
>>773
戸愚呂兄のアレ思い出した

777 :
レス読んでないのでKYかもですが
近接魔法と遠距離魔法どっちも使えるようになるのかー
魔法なのに近接と遠距離に分かれてるのは何だかなーって思ってたんだよウワーイ
グラフィックも上がってていいなー

778 :
>>776
VS鞍馬のアレか

779 :
凄い事を考えついたんだが
地面せりだす魔法、四方を囲んで発動すれば投擲し放題じゃね?
え?前作でよく見た光景?ああー、流石に対策されてるかー(棒)

780 :
壁際豪腕タメでハメれるのも流石に直ってるだろうなあ
変身ゴーレムに未来はあるのか

781 :
>>772
オン、オフとも人数増えると体力も増える仕様は止めて欲しい
体力はそれぞれ固定でいいんじゃないかな

782 :
変身ゴーレムも咆哮魔法使うと分裂するから、画面が16分割されてそれぞれタップして切り替えながらあやつるらしいよ

783 :
高台から魔眼レーザーを放つと斜め下に発射する
そんな遊び心が詰まってると良いなーなんて考えつつ魂を掘る日々

784 :
杖があるんですが大剣はないですかねぇ
遅いんじゃなくて重い攻撃がしたいんですよ

785 :
サブウェポン的なもので普通の武器があってもいいよな

786 :
地面に突き刺すことしかできない内臓大剣さんの悪口はやめてさしあげろ

787 :
連携よさげだが連携のためだけに供物を二つ分取られるのはどうなんだろうな
連携魔法にそれだけ利点があればいいのだが

788 :
>>784
十分ムービーの最後らへんにそれっぽいのが

789 :
武器出しの遅さのダメさは
武器を一度しまわなきゃ回復、鎧の装備が出来ないのも問題だったんだよ
ただでさえくどいモーションなのに武器をしまう→回復する→また武器出しモーションのルーチンがダメすぎた
デルタで武器装備しながら回復と鎧装備できるようになればこれは解消される

790 :
ネットで情報見るまで近接に特に不便さは感じなかったんだよな、ボスこかして溜め切りで血ブシャーさせるの超楽しかったし
ひと通りクリアして情報解禁して投擲使ってみたら狂ってただけで、近接弱いってか投擲強すぎなだけだべ

791 :
>>780
口から核エネルギー砲出せばいいじゃないですか

>>781
仲間2人連れて討伐行ってるけど、たいして体力変わらんかった。
サイコロ討伐
仲間1人→4地獄になった時点で終わり
仲間2人→4地獄+投擲数発でおわり
生贄、禁呪なし

792 :
今PV見てきたけどキャラクリ&魔法連携で購入決定した

793 :
>>789
武器魔法だけをこよなく愛してるのはわかった
デルタでは血魔法の近接出るし回復も鎧も出来るぞ
前作での近接魔法は玄人向けだと思うぞ
壁に押し付けてダウンと強制ノックバック持ちが不遇とは思わない
この二つの性能のせいでほぼすべての魔物が回復と鎧を必要としない
もし強化案がすべて通るならダウンとノックバックが無くなると考えないないか?

794 :
隙だらけの武器展開が出来るタイミング
=程度は違えど、他の供物なら攻撃チャンスなんですわ。
それ無駄にしてるわけで、おまけにダメージ食らったら解除して回復してまた展開してたわけですわ。
そらもう不遇の塊だったわけですわ。
今回の修正は当たり前ですわな

795 :
>>793
今の近接は玄人向けって言うかただ弱いだけだと思う

796 :
そんな事よりモグラ昇龍拳がやりたい
あれ絶対気持ちいいだろ

797 :
>>788
アレは石斧とかセイレーン供物の溜め攻撃だと思う

798 :
地獄→斬呪血ラッシュ→突撃追撃のスタイリッシュコンボはよ

799 :
デルタ出るのかぁ
レナミーちゃんボイス続投して欲しいな
ソルサクは声優とストーリーと文献はすげえいいんだよ

戦闘と服のデザイン担当した奴は死んで、どうぞ

800 :
相手が怯んだ隙に近接攻撃をしかけようとしても発動遅すぎて対してダメージにならない
近接=産廃

801 :
ソルサクはストーリー音楽は素晴らしいんだよなー
後は戦闘システムだけなんだよ!

802 :
>>793
基本的にハメ技はなくなっていいと思ってる派だからな
ハメ技だらけで公式にハメ推奨してるソルサクとはそもそも合わないかもしれない
今更だけどw
消えますわ

803 :
本当、やりこみ要素はどうなってるのか…
前作同様一体一つだけの魂気を集めるだけで見た目も変わらない刻印()がやり込み要素なら1ヶ月やりこんで中古屋行きは免れられんな
そこが一番改善して欲しいわ

804 :
>>803
アクセサリーがカラー含めてか分からんが100種類あるってよ良かったな

805 :
取り敢えずアプデでNPCの攻撃力上昇&敵の体力上昇を大幅カット
全てのNPCに回復供物を持たせる
NPCがクソAI過ぎるのでNPCの体力をかなり上昇させる
コンパスとかいうゴミ付ける前に最初のアプデでこうしろってんだ

806 :
今日の生放送で「やり込みも云々・・・」みたいなこと言ってたから、何か仕込んでくるんじゃないかな
自分もここを見るまで武器魔法が弱いって印象はなかった
ずっと武器と鎧ばかり使っていたから、飛び道具は雑魚退治やフェニックス戦ぐらいにしか使ってなくて強さが判らなかった
まあ、知ったところで武器だけでも殆ど困る事はないから、特に今も大きな不満はない

807 :
流石に100種類以上(カラー含まず)じゃないとDLキチガイ再臨不可避だから大丈夫(と信じるしかない)
体験版ま〜だ時間かかりそうですかね〜?

808 :
やりこみって種類多いから、やりこみ要素とか一括で言うのやめてくれ
「収集要素増やして欲しいよね」みたいな感じにしてくれ
コンプリート
低レベルクリア
タイムアタック
ハイスコア

809 :
>>806
公式のやりこみ要素のところにアクセサリ収集うんぬん書いてあるのが不安ではある
まさかそれだけじゃないよな、って感じで
なんか前作の体験版の時も言ったような気がするけど
供物が一発ドロップ方式ならせめてハクスラ要素付けてくれないかなあ
それだけでもだいぶモチベーション変わるのに

810 :
個体値導入はよう

811 :
>>807
新型vita発売のときに一緒に体験版でそう

812 :
魔物って水増し含まずに何体だっけ
DLC含めればかなりの数だよね

813 :
供物の掛け合わせて☆増やすのやめて入手供物にランダムでステータスアップや使用回数増減をつけよう。
合成の場合はリセマラはできないようにして追体験終了ごとに抽選。

814 :
>>788
あれ腕っぽくない?

815 :
>>811
それまじ?すか
ありがとナス!
あぁ^〜早く近接まみれになろうぜ!

816 :
魔法を強化する刻印は同じ種類のものは付けられないようにするべきだな。例えば投擲強化のVとW同時に付けられないとか。まぁ属性は別に2つつけられてもいいと思う。
これだけでもプレイに幅が出るだろ

817 :
また体験版12月くらいに出るのかな?

818 :
体験版は無いって意見があるけど今回こそ出すべきだよな
ただでさえ前作で失敗感があったのに体験版を出さずにデルタを売るのは売上減るだろ
今回出さないってことは対して変わってないって言ってるようなものだし
まぁ出なくても発売日にかうんだけどさ

819 :2013/09/21
少なくともジェミニとオンマルチを搭載した体験版を出すべきだよな
そしたら大体変化が判断出来る
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