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2013年17ネトゲ実況92: ★オートリレイズネ実ツクスレ50★ (208)
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★オートリレイズネ実ツクスレ50★
- 1 :2013/08/21 〜 最終レス :2013/09/21
- 前スレ(実質49)
★オートリレイスネ実ツクスレ47★
http://awabi.2ch.net/test/read.cgi/ogame/1368011169/
ネ実ツクスレ @Wiki
http://www6.atwiki.jp/pokotan/
ツクールweb
http://tkool.jp/
WOLF RPGエディター公式サイト
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/
ツクール18.2(ネ実避難所)
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/netgame/543/1267636113/
- 2 :
- こっちも
>>1乙
引き続き、大洞穴クリア
目に余るバグがいくつか
・船入手時、イベント後画面が上に動いたまんまで自キャラ見えない
・飛空艇に謎の爺さん。話すとなんか火山っぽいところに飛ばされた
・飛空艇入手後、地震BGSなりっぱなしで止まらない
- 3 :
- いちょつ
そのへんはうpったあとに修正済でござます
ラスダンとか凝りたいけどどうしていいか思いつかない
- 4 :
- 取得職業ポイントの設定ってサンプルされてないっぽいけど
戦ってみると経験値とは違う数値が入ってる
どこで設定してるんだろう
- 5 :
- とりあえずエンディングたどり着いたおー
修正済みかもしれないけども
・ラスダン火山エリア、地形で詰む箇所が2か所、取れない箱が1つ(テストプレイのSHIFTで進行)
・同氷エリア、魔法陣起動しなくて詰み(イベントを決定で実行に修正して進行)
ラスボスは・・・今後に期待
>>4
基本取得値は
125:# 取得職業ポイントが設定されていないエネミーの職業ポイント
126:DefaultClassPoint = 1
ってやつ。
個別の取得値設定はウィスプのメモに書いてある
<ABP:1000>
コレ
- 6 :
- ラスダンラスボスは適当すぎてやばい
ダンジョンそのものどうにかしたいけどまったくおもいつかない・・
市販のゲームのラスボスってなにしてくるっけ・・
まさか最後までやっていただけるとは感激の雨です;;
デバッグしてくれた方もありがとうございます
- 7 :
- 市販のゲームのラスボスといえばLPブレイク連発とか120%石化・・・じゃなくて
基本的に純粋な大ダメージ技が多く、そこにモードチェンジや第二段階等のギミックが少し加わるイメージ
古代魔法とか炎属性魔法とか星や宇宙にまつわる魔法とか使うと強そうにみえる
状態異常技を設定するなら、石化・麻痺・混乱など手痛いのに絞り、事前に装備等で対策を用意する
スクウェア作品によくあるターン毎行動固定は、瀕死技や即死技を設定しても連発されて即死糞ゲーにならないのがメリット
サガフロ2みたいな悪名高い奴じゃなくても、全体混乱50%や全体瀕死で詰みとか普通にあるのでキツいくらいが良いと思う
最近のラスボスがぬるめなのはラスボス前演出を何回も見せるとくどいからなのかなあと思った
- 8 :
- あげー
とりあえず通しての感想を見て欲しい事と照らし合わせて
・戦闘バランス
序盤はそこそこ、井戸の麻痺祭りは少しアレだったけども・・・
ある程度成長してからはオート放置で余裕のレベルになってしまった
個人的には、クラス育成とか一切気にしない状態で忘れられた大地に迷い込んだときのボス戦位が割りと面白いバランスだった
騎士辺りのスキルが異常に強すぎる気はする。リジェネ2つに常時防御で不沈艦に
会話の分かりやすさ
話は分かりやすいと思う
ただ、OPのいじめっこフラグはストーリーで回収して欲しかった感
全体的なテンポ
オートで流してたので戦闘のテンポはアレだけど、イベントの長さは程々だし話のテンポは悪くないと思う
ただ、ダンジョンの雑魚的多すぎる気がするのと、イベント中もゴリゴリ動いて囲まれるのが・・・
あと宝箱は最後の方は赤銀どっちも全無視してた。大量のハイポは一切使わなかった
詰まるかどうか
報告どおり一部ダンジョンで地形的に詰まった
- 9 :
- あげあげ
- 10 :
- >>7
おー参考になります 単体超攻撃くらいならあってもいいか
>>8
OPでキャラ立てようとしたのにシナリオでまったく触られない感じになってしまった・・
気になったとこ修正してみます、ありがとう!
- 11 :
- そういえばサブクラスのLVを\V[]にいれることてできますか?
- 12 :
- 変数wwww
- 13 :
- サブクラスはわかんないけど、クラスレベルのことなら
対象のアクターの現在クラスのクラスレベル
actor = $game_actors[アクターID]
$game_variables[任意のID] = actor.c_level
対象のアクターの指定IDクラスのクラスレベル
actor = $game_actors[アクターID]
$game_variables[任意のID] = actor.class_level[クラスID]
- 14 :
- おうふ・・・
ラーニングにadd_actorの引数忘れてるという凡ミスを見つけてしまった
使用される予定のある方はこちらに差し換えてくだしあ
ラーニングver0.91
http://rpg.mitukasa.jp/src/ogrpg0918.txt
- 15 :
- $game_system.timer += 1800
ってやったら
GameIntereterの1409行目でNoMethodError
でたんだけど コマンド違うのかなんかおかしなことになってるのか
どっちでしょう
- 16 :
- ACEならどうしてそれでいけると思ったのか・・・
class Game_Timer
attr_accessor :count
end
を入れてカウントにアクセスできるようにした上で
$game_timer.count += フレーム数
で変更できるよ
- 17 :
- ありがとう(´・ω・`)
- 18 :
- あげあげ
イベントコマンドのスクリプトを経由するとエラーが全部Game_Interpreterの1409行目になるんよねー
evalの仕様で仕方ないのだろうけども・・・
- 19 :
- age
- 20 :
- いま作ってるのを破壊して0から創造したい
- 21 :
- >>20
メテオ降らせるしか無い
- 22 :
- メテオ降らせて1年で新生だっけ?
すげえな・・
- 23 :
- 規制くらったわ
保守がんばってくれ
携帯から保守
- 24 :
- ふと、敵にクラス設定したらいい感じにこっちに合わせて強く出来ね?と思いたった。
- 25 :
- バリアにバグを見つけてしまったのでアップデート予告しつつ早めのage
- 26 :
- あげー
- 27 :
- あげ
- 28 :
- ホス
- 29 :
- スレ生きてる?
- 30 :
- 完走したかと思ったらこれだ…
あげておくぜ
- 31 :
- あげ
- 32 :
- asage
14ちゃんのせいで色々捗らないぜ(´・ω・`)
- 33 :
- 謎解きのレベルどんぐらいがいいんだろ
それともごり押しできる別の選択肢あればいいかな
- 34 :
- ツクール作品は基本的に攻略本や攻略情報は出ないのでノーヒントはアウツ
近くにヒントが置いてあるとか、ググったら露骨な解答がわかる程度がいいと思うけど、
プレイヤーの手を止めたくないならセーブして総当りで解けるとかがいいんじゃね
- 35 :
- メインストーリーじゃなくて寄り道でいくダンジョンとかなら
多少むずかしくてもいい気がする
クリアしなきゃ進めないようなときはゴリ押しできるといいな。
合成で特定のカテゴリ選ぶと
オーグメント合成本体の737行目でノーメソッドエラー
でるようになっちゃったんだけど
いつからかもわからず・・
具体的には汎用選ぶとなるんです
- 36 :
- 3個めの素材に対象がいっぱいあるやつがあるとエラーでるのかな・・?
レシピの順番変えたら普通に出来た
- 37 :
- もしかして、合成のバージョン上げずに汎用情報ウィンドウ+ライブラのバージョン上げた?
だとしたらそれのせい
0821のバージョンアップでウィンドウの表示位置の計算方法を色々変更したので
もしそのせいなら、対応策はライブラのバージョン落とすかなんとか本体のバージョン上げろといわざるを得ない
付け焼刃で対策しても多分他のウィンドウの位置ズレとか起こるので・・・
- 38 :
- 見事にその通り(´・ω・`)
└オーグメント合成本体をあげたらいいのかな
あとオグメで
回復効果率+150%とかにすると
装備に付けた時に50%で判定されて回復量が下がっちゃう不具合?が。
- 39 :
- バージョンアップするなら恐らく、
オーグメント設定
オーグメント設定メモ追加用
オーグメント本体
オーグメント合成設定
オーグメント合成
をバージョンアップしないとダメだと思われる。
オグメ設定はスイッチ番号を修正、メモ追加はそのまま入れるだけ、本体、合成本体は差し替えるだけ
合成設定が面倒だけど、
1.変数IDやスイッチID、用語などを変更
2.214〜234行目武器タイプ、防具タイプを設定
3.レシピサンプルを消し、以前のレシピは〜ここまでのところにレシピをコピペ
4.カテゴリサンプルを消し、同上
で大体うまく行くと思うけど
- 40 :
- 詳しい説明ありがとう!
- 41 :
- スクリプトテスト130826
http://uploader.mitukasa.jp/rpg/download/1377488668.zip
新規追加
・エネミークラス設定
バージョンアップ
・ダメージ表示
└内部処理を変更、注意書きを追加
・インタセプト拡張
└ダメージ0以下でバリアとガードが発生しないよう変更
└ステート解除時に付属するバリアが消えていなかったバグを修正
・条件変化スキル&アイテム
└敵レベルの最低値を1に変更
└敵レベルを条件にしても条件変化しなかったバグを修正
└変化後のスキルがすべて同じスキルの場合、対象が正常でなかったバグを修正
・ラーニング
└内部処理を変更
└ラーニング成功時にSEを鳴らす処理を追加
└ラーニング表示のタイミングを変更
エネミークラスは要するに敵がアクターと同じようにレベルで成長するスクリプト
- 42 :
- 追記
エネミーのレベルはパーティの平均レベル、被ダメージ総量、変数のどれかを設定可能
被ダメージ総量で成長は似たようなスクリプトぐぐったときにそんな記述見て面白そうだったのでw
>>38
とりあえず新しいバージョンではそんなことはなさそうー
・・・どっかで修正したような記憶があるような、ないような・・・
- 43 :
- 物凄いくだらないミスをしてる・・・
空クラスにクラスチェンジできなくする処理を忘れてる・・・
エネミークラス設定とクラスチェンジを一緒に使う可能性のある方は修正待ってください。
ついでにライブラにLvで増える追加ドロップも表示できるように修正します。
今日中に直して上げる予定です。
- 44 :
- うp
- 45 :
- スクリプトテスト130826-1
http://uploader.mitukasa.jp/rpg/download/1377513479.zip
バージョンアップ
エネミークラス設定
└空クラスにクラスチェンジできるバグを修正
└レベル毎のゴールド増加処理を追加
ライブラ
└エネミークラス設定に合わせて追加ドロップ表示処理を追加
└エネミークラス設定に合わせてレベルを表示する処理を追加
- 46 :
- hage
- 47 :
- asage
- 48 :
- 規制が一斉に解除か? やったぜ
- 49 :
- ひるげ
- 50 :
- 2ちゃんなくなったらツクールのモチベもなくなりそうだげ
- 51 :
- 規制解除された?
- 52 :
- あげあげ
- 53 :
- ほ
- 54 :
- あげー
- 55 :
- 戦闘ダメージ表示に落ちるバグがあったので単品で修正あげます
汎用数値表示in戦闘ダメージ表示ver0.93
http://rpg.mitukasa.jp/src/ogrpg0919.txt
・HPドレインやMPドレインを使用すると落ちるバグを修正。
ついでにFSMのリクエストにあげた条件変化スキル&アイテムのアップデートバージョンも単品で
条件変化スキル&アイテムver1.05
http://rpg.mitukasa.jp/src/ogrpg0920.txt
・装備条件を追加
・変化確率を補正する特徴オブジェクトを設定する機能を追加
- 56 :
- ゆうげ
- 57 :
- あげ
- 58 :
- あげげげげえ
- 59 :
- asage
- 60 :
- あげげ
- 61 :
- 3時あげ
- 62 :
- エターなるage
- 63 :
- ここは俺がageて守る!さきにいけ!
- 64 :
- スキルウィンドウを3行にして昔のFFみたいに並べて1画面に綺麗におさめたら意外と気分がよかった。
- 65 :
- レイアウト大事
- 66 :
- ひるげ
- 67 :
- あげ
- 68 :
- てす
- 69 :
- NPCが共闘してくれるシチュエーションとか好き。
- 70 :
- リメイクのFF3みたいな共闘もアリかなー
パーティの枠くわなくて済むってのもあるし
- 71 :
- ゲストが仲間になったときだけ枠を増やすという手も・・・!
- 72 :
- あげ
- 73 :
- 全滅しそうになったときに
仲間とかが支援してくれるベタな展開が好きなんだよ!
- 74 :
- ここは俺に任せて(age)先にいけ(作れ)!
- 75 :
- へっ、お前にばっかいいとこ取らせねえぜ!
- 76 :
- 俺もいるってこと、忘れてもらっちゃ困るぜ?
- 77 :
- ひるげ
- 78 :
- 292
- 79 :
- ホァイ
- 80 :
- オッケェーイ!
- 81 :
- あさげ
- 82 :
- ひるげー
- 83 :
- ルート分岐で最後仲間が全員死ぬってのはどうかな
- 84 :
- その後ラスボス戦とエンディングだけとかなら別にいいんでない
最後タイマン勝負になるのも別に珍しく無いと思うし
演出的に全滅がアリかナシかっていったら物語の雰囲気によるかなぁ
- 85 :
- ほぼ間違いなく滑る
- 86 :
- あげえええ
- 87 :
- 何事も演出=見せ方次第
- 88 :
- ここで終わらせるんだろ? さぁ、俺達の命を使うんだ!
おまえが、すべてを終わらせるんだ!
的な展開なら好きですよ(´・ω・`)?
FFUアニメの最後のエピソードみたいな…(仲間3人分の命を使って敵を倒す)
- 89 :
- >>88
糞アニメだったのにあそこだけうるっときた
- 90 :
- 仲間が全員死ぬとして
死んで後悔するほどの存在感を全員に持たせられるか、
それを犠牲にさせるほどの理由を用意できるか、
という話になるな
- 91 :
- 仲間が死ぬ未来を避けるために四苦八苦するとかの
最近流行りの展開とかもいいかもしれん
- 92 :
- 仲間は主人公の部下としてかなり慕ってる存在
そいつらも結構な戦闘技術をもってるから、シナリオでも活躍してます的な描写あり
プレイヤーが気に入るような設定にしようかと
ただ、プレイヤー(主人公)が誤った戦いっていうか戦争をしていくと、
部下達がラスボスにとりこまれて行方不明のまま終わるって形を予定
ラスボスは倒せるけど仲間は戻ってこない
「吸収してやったわい」とかいう台詞もなしで、匂わせる程度、プレイヤーの想像に任せる形
ゲームの雰囲気はかなりシリアスで、ギャグ的なのはあんまりないゲームです
もちろんルート分岐なので生存ルートもあり
ってな感じ
- 93 :
- トラキア776だな
敵にとっつかまると仲間が捕虜になるシステムで
捕虜救出シナリオで救出できないとEDで「行方不明」扱いになって終わるっていう
- 94 :
- ひるー
- 95 :
- サーカディアってゲームをやってたとき
仲間候補を覚醒させる(本当の仲間にする)と、同時に仲間候補のうち友好度などが低い一人が
敵に心を食いつくされて、仲間から敵になってしまうっていうのがあったなぁ。
良いヤツでも問答無用で引き込まれるから、取捨選択で悩んでいた。
絵で好みが分かれるけど結構面白いゲームやった。
- 96 :
- ドゥエ
- 97 :
- 293age
- 98 :
- 14ちゃんでてからまったく触れなくなってしまった
- 99 :
- ひるげ
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