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【MTG】ドラフト・シールドスレ45【リミテッド】


1 :2013/06/07 〜 最終レス :2013/09/20
MTGのドラフトやシールドについて語るスレです
前スレ
【MTG】ドラフト・シールドスレ44【リミテッド】
http://anago.2ch.net/test/read.cgi/tcg/1362054397/

2 :
1乙

3 :
>>1


4 :
http://anago.2ch.net/test/read.cgi/tcg/1362054397/996
> いや、パワー8は脅威だろ。
起動コストとカードのマナコストじゃ単純に比較できないとはいえ、6マナ払うならGTCのコモンに7/6クリーチャーが居るわけで。
タフネスが1点のままで、単体ではこうパワーを生かせる能力を一切持って無いクリーチャーは「なるべくなら入れたくないレベル」だろ。
瘡蓋巨人といいこいつといい、DGMのグルールクリーチャーにはもう少し真面目にやっていただきたい。

5 :
真面目にって……精霊信者はともかく普通に巨人は2、3マナ域でマナ加速意識したタイプのグルールだとクソ強いだろ。
よっぽど不利な場でもない限り大体強い状況で出せるし、アド取れて45出るんだから強い。
精霊信者だって湧血がそこそこ取れてたら余裕で採用レベルだし。
噛み合わせが無くても強い丸いピック意識だとそういう評価になるのかもしれんが
グルールやる以上はデッキの噛み合わせ意識しないと安定して勝てないんすよね。
あ、ただし古き者てめーはダメだ。

6 :
>>5
巨人に関しては6マナ払ってるのに4/5しかサイズが無い上にアドバンテージと言っても盤面にどれだけ影響与えるか怪しいランダムターゲットなんだがな。
1マナ小さけりゃコスト対サイズだけでも悪くないから入れる気になるけどさ。
精霊信者だって湧血を数取れてるならサイズは湧血で上げれるんだからトランプるとか持ってるクリーチャー優先じゃね?
精霊信者にマーカで+3/+3するよりは乱打する混成体に使ってトランプルで本体にダメージ入れた方が有益だと思うがね。
そりゃコモンでそこまで早めに抜かれるわけでもないレベルのカードすら取れてないなら入れるかもしれないが、それは単にドラフト失敗してるからだと思うぞ。

7 :
あの糞レアが有利に働くのって終盤の土地10枚以上あって
能動的に生け贄にできるような、とてつもなく限定的な状況だからね
間違っても最速で出してはいけない、バニラより質悪いわ
使って意外に強かったのは種父、こっちは最速で出したい
白か緑と組んで速攻デッキを目指す

8 :
Gでプレイできる捕食/Prey Uponの対戦相手がコントロールするクリーチャー選択がランダムになったら何マナが適正だ?
って話だな。
グルールカラーの6マナバニラのパワータフネス合計は13が適切だとすると合計値を4点下げるほどの価値は無いんじゃないかな。

9 :
>>6
だから2マナ3マナで加速を意識したタイプって書いたんだけど……
グルールの戦唄からマーカ集めて作るオラオラなグルールだとそりゃ弱いけどさ
ドルイド、苔犬、処罰辺りから門と緑のマナサポかじってRTRでのタッチを意識して取ってく
中速〜低速タイプのデッキだと十分仕事するよ。
うーむ。そもそも環境の正解への意識が全然違いそうだなぁ。

10 :
ランダムターゲットで
どうせろくなクリーチャーを狙わないだろ。 → 評価しない
何だかんだで良いところも狙ってくれるだろ。 → 評価する
この差なんじゃねーの?

11 :
個人的にはGTCでワームや豚等の6マナ前後の良いクリーチャーがとれなかったら入るレベル。
GTCは他にもとりたいものが多いので泣きながら流して帰ってこなかったとかよくある話。

12 :
え?瘡蓋弱いって思ってる奴いんの?
ランダムとはいえあれ強いだろ

13 :
巨人弱いと言ってる奴がいるのにも笑ったけど
PTの合計値がーとか同じ効果のカード合わせたらーとか言ってるのにはさらにワロタ

14 :
デッキに入れても良いくらいの扱いならわかるが強いと言ってる奴はどの辺が強いと思ってるんだ?
低いパラメーターに不確実な能力と強いと思われる要素が見当たらないんだが。
それとも、6マナ払ってしょっぱいクリーチャー一体倒して大活躍って事?

15 :
まあ、色々な意見があるのは良いんじゃないかな。
俺は6マナも払うならもっと頑張ってくれるカードを使いたいけど
あのていどで充分とか、いやいやすごい活躍するだろって人もいると思うし。

16 :
言葉尻捉えてアホみたいな言い合いしてるだけだろw

17 :
早いデッキの数による押し切りを阻害しつつ、この環境で大体相打ち以上が取れる4/5ってサイズが出る。ってのが強み。
前提として重めのデッキでの使用感だけどね。結構コイツお世話になってるし、弱いってのは流石に無いと思うんだよなぁ。

18 :
俺は強いと思ってる派。
門番より先にピックする。
1-3手目でとってもいいとおもってるけどな。

19 :
環境の基準パワー3を止めるためのタフ4(門番、各種壁)を単体で突破・破壊出来るパワーとCIP
パワー3への先制付与(2種)でも届かないタフ5
ランダム性も、手札に見えたら相打ちを積極的にとって場を平らにするなどのプレイングでカバー可能

20 :
>>17
ぶっちゃけた話、間に合う?
上でマナ加速と言ってるけど、デッキ全体にたいするマナ生成カードの割合が5割入れても6マナのカードをプレイできるのは期待値で先手6ターン目、後手5ターン目になる(ほとんど加速になってない)。
早いデッキに対してはもっと低コストのカードで対応しないと厳しいと思うんだが。
到達持ちの苔犬やらhp回復(するかもしれない)緑門番あたりで。

21 :
>>20
そもそも間に合う構成が前提の話で流してたわけだし、そこで間に合うかとか、6マナの入ったグルールの是非はまた別の話だと思うんだけど。
上にも構成を書いてるけど沸血をあまり意識しない非テンポビート構成のグルールで苔犬とかのカード入ってる前提の話よ?
そういうデッキなら下のマナ域にはサイズで勝ち、数的優位をほぼ確実に削れて有難い。
>>4の言う様に何も考えず、このカードは弱いから採用無理って一言で切ってる捨てれるカードじゃなくて
それどころか結構作られるタイプのデッキで余裕で採用圏だろってのがこっちの意見。

22 :
>>20
間に合うもなにもこれ入れたからって4マナ以下のカード入れられないとか6ターン目までマグロってわけでもあるまい
6マナのカードが全然無いデッキなんてそうそう無いんだし他の6マナ圏のカードとくらべてどうか?って話じゃない?
まあ比べるならワームだとかになるだろうけどレアを除く6マナ域のカードとしてはなかなか優秀なカードだと思うよ
4/5ってサイズはマナ域からすると確かに大きくは無いけど馬鹿にできるほど小さいわけでもない

23 :
>>22
彼の言う「早いデッキの数による押し切りを阻害」目的に6マナは遅すぎる気がするんだがな。
6マナは相手に黒や青の迷路が出てくるマナ域なんで正直4/5のサイズには不安しか出てこないんよ。
そりゃ4マナ以下のクリーチャーと比べればサイズは大きいけど、そんなの当たり前だろと。
この辺、サイズへの不満有り無しで評価が違うって事なんかね。

24 :
押し切りってのをどう考えるかじゃね
残り2点の時に相手5/5が1体、こっち2/2が2体でフルパンするのだって押し切りは押し切りだぜ
4〜5体並べて損害気にせずフルパンするのも押し切りだけど、それだけが押し切りじゃないわな
それに4体くらいなら瘡蓋出すことで最大2体処理できる
他にもクリーチャー出してるなら十分押し切りを阻害出来るわな
上の方でも言われてるけど、やたら相手ばっか強い状況でこっちはなぜか1枚で対処しなきゃいけない比較に意味は無いわな
瘡蓋が強い状況がどれくらいあるか、でいいと思うけどな

25 :
>>24
別に一体で対処なんて言ってないけどさ、その手の押し切りにかんしては1、2ターン早く出てくる瘡蓋と同サイズの5マナクリーチャーの方が有効だと思うわけよ。
4マナでも5マナでもクリーチャー出してさらに6マナで瘡蓋ならそりゃ強いかもしれないけどさ。
結局俺には瘡蓋が強い状況がすごく狭い範囲にしか思えないわけよ。

26 :
>>25
言ってる意味がよくわからんが構築の段階で6マナの生物いらね6マナ入れるくらいなら4マナ5マナのカードあるだけ入れるわって話?

27 :
>>26
早いデッキに対策を取りたいなら軽いカードを選ぶって話。

28 :
あーなんか変な方に行ってるけどそもそも6マナ前提で他を押しのけて入れる価値があるのかって話よ。
自分は数的優位を削ってサイズも十分あるって時点で価値があると思ってる。
>>23,27
緑のこのマナ域のタフ5って以外と少ないからね。大体下のマナ域を相打ちしやすい様にタフ4に調整されてる。
サイズに関してはギリギリだけど、攻めるにも守るにも十分だと思う。
>>24
そうそう、軽量で安定した除去が意図的に絞られてるから、ビートは数的優位で勝つしかないんだよね。
この環境で早いビートやってると、後1体通れば、とかアクトよこせ、ってタイミングが本当に多い。
自分もナメてたけどラクドスビートやってた時、相手に使われて強さを確信したわ。

29 :
強いと主張する側はわりとかかれたから、いまいち強くないと言う方が思う代わりにいれるレベルのカードを教えてほしい。
同じグルールか、緑、赤のもので。

30 :
PT合計が13もあるワームに決まってるだろ
GTCで初手取りだわ

31 :
>>29
DGMでのピック優先順位はこんな感じかね
・基本的に瘡蓋より優先してピックするカード
敵への処罰(てきへのしょばつ)
溶解区の門番(ようかいくのもんばん)
瓦礫帯のマーカ(がれきたいのまーか)
乱打する混成体(らんだするこんせいたい)
クロールの戦士(くろーるのせんし)
迷路のビヒモス(めいろのびひもす)
サルーリの門番(さるーりのもんばん)
グルールの戦唄(ぐるーるのいくさうた)
ザル=ターのドルイド(ざるたーのどるいど)
生存(せいぞん)+存命(ぞんめい)
武装(ぶそう)+物騒(ぶっそう)
投与(とうよ)+享受(きょうじゅ)
変化(へんか)+点火(てんか)
グルールの導き石(ぐるーるのみちびきいし)
グルールのギルド門(ぐるーるのぎるどもん)
・瘡蓋より優先してピックする事が多いカード
ギルドへの畏敬(ぎるどへのいけい)
暴動の長槍使い(ぼうどうのながやりつかい)
武器への印加(ぶきへのいんか)
繕いの接触(つくろいのせっしょく)
植生噴出(しょくせいふんしゅつ)
摩耗(まもう)+損耗(そんもう)

32 :
いやいや流石にこんなピック方針はアカンでしょwwwww
赤門番とか緑迷路の方が基本的に優先とか正気か?つーか赤迷路どこにもいねぇし
この辺の使用感本当に確かめたことあるのか疑ってしまうわ

33 :
>>32
いくら俺が瘡蓋の評価が低いからって赤迷路よりは評価してるからな。

34 :
赤迷路は先制攻撃ならよかった。
速攻付けるのは軽くないとな。

35 :
俺がグルール組むときは序盤から安い生物を大量展開して物騒・戦唄・グルチャ・ゴルガリのおとりあたりでフィニッシュするように組むから、6マナは出来れば入れたく無いマナ域だな
DGMなら長槍使い・クロール・混成体・ドルイド・マーカ・苔犬・印加・物騒・繕いの接触を取る
マナ加速型とか精霊信者エンチャ型とかも上手く戦略にあったカードが回ってくれば強いけれど、
グルールで一番安定するのは安い生物沢山だして攻める戦略だと思う。

36 :
瘡蓋はグルール絡みの6マナとしては十分優秀な一枚だと思う
P/Tが不満な人もいるみたいだけどむしろコモンアンコの6マナでこれを超えるP/Tのカードの方が少ない(単純な足し算ならワームと鱗剥ぎのみ)
ただいくら環境が重めになったとはいえ6マナってそうそう何枚も入るわけじゃないし取ったら必ず入るってカードでもない、また最初のパックである迷路の序盤でマルチ取るのはややリスキーなこともある

37 :
そも、マナ加速をする低速デッキってのがよくわからんな。
デッキのスピードが落ちるとマナ加速のメリットは減っていくはずなんだが。
構築なら増やしたマナをドローに替えたりするんだが、リミテッドでは厳しいよなぁ。

38 :
>>37
全体的に重めに構築して導びき石やら魔鍵を入れて安定してマナ出せるようにして重めのカードを連打するデッキでしょう
それより明日のために俺にモダマスのシールドの心得を教えてくれ

39 :
>>38
飛行で殴れ
以上

40 :
>>38
ストームが強いらしいよ

41 :
>>38
黒青:フェアリー
赤白:巨人
赤黒:ゴブリン
白黒:リベリオン
白緑:キノコ+全体強化
青白:アーティファクト
赤青:秘儀ストーム(捨て身の儀式、イグナス)、 裂け目デッキ(裂け目の精霊)
黒緑:ドレッジ(壌土+鴉の罪、虫の収穫)
青緑:マナ加速
赤緑:裂け目?
それ以外:緑のマナサポ+烈日(+青のアーティファクトサポート)+ドメイン
オンラインのプロキシで遊んでみた感じだとここらへんのテーマを2つぐらい組み合わせるのが良いと思う。
秘儀ストームはマナ加速にもなるから重めの巨人と組み合わせるとか。
一番お手軽で強いのはフェアリーかな。

42 :
>>39‐41
サンクス
参考にするわ

43 :
ここの人らって公式記事を読んでないのかな?
http://www.wizards.com/Magic/magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/ld/249
この記事とここからリンクされてる記事を一通り読めばいいと思うよ

44 :
モダマスシールド出てきた
レアとかパワーカードの叩き付け合いかと思いきやフェアリーだとかファンガスだとかシナジー重視の環境だな
そして巫女さんがアンコに格下げされてたせいでいろんなデッキで悪さしてた

45 :
一体いつから刻まれた巫女がレアだったと勘違いしていた?

46 :
あれ、前からアンコだったけ?
すまん、ミラディンのときはやってなくてな・・・
木霊とか鮮烈土地のおかげで4色出すだけなら割と何とかなる印象だった

47 :
ビビランと接合持ちいるだけで簡単に悪さするよな巫女さん。
時代寄生機が強かった。来世への旅でふっ飛ばしての簡単ゲーができたのが楽しかった。
その時に巨人デッキやったけど、回避能力ないのがやっぱつらいね。
青黒フェアリーコンの使ってた臭い草のインプ二匹にほぼ完封された。死の否定超強い。
あとレアだが、禍汰奇の存在が絶妙に効くのが面白いなw
隣接ブロックの、スタン用シナジー(あるいは対策)みたいなカード同士がリミテで面白い動き見せるのが楽しい。

48 :
>>47
巨人は微妙だったね
単体で数枚入ることはあっても余りデッキの中軸には成らなかったイメージ
巨人参照のキスキンもお供は鳥の変わり身なことが多かった
あの鳥はレベルから出てきたり思ったよりできる子だった

49 :
今年の年末に京都で行われるfriends チームドラフトの
friendsは何を意味しているのですか?
シールドで使うパックを知りたいのですが…
少し前にはプロツアーfriends なるものが開催されるので
セットの名前かと思ったんですが…そんなパック発売されたっけなぁと思って質問してみました

50 :
自己解決しました

51 :
friendsは開発段階でのコードネーム
テーロスのこと、ちなみにコードネームとパックの内容は無関係

52 :
巨人はアンコの巨人の数だけ巨人以外にバラ撒くやつをピック出来たら強い。複数枚ピック出来たら超強い

53 :
流して他やるわ

54 :
ぶっちゃけお前らはモダマスのドラフト、シールドを何回できた?
リアルではせいぜいシールド1回、ドラフト2、3回が限度で
練習というよりファーストインプレッション程度のことしか語れないんだよなぁ・・・
この環境のリミテはホントMO依存だわ

55 :
モダマスドラフトはレベルが面白そうだわ。
コモンに鍋とタッパーがあるからアムローのなんとかからいきなり呼んで擬似除去とか楽しそう。

56 :
運良く2回できたわ。
終わった後のやった面子で色々話した時にはアーキドラフトなのは間違いないけど
どのアーキが強いのかまでは良く解らんみたいなありきたりな話しか出なかった。
ただ、どの色も軽いシンプルな殴り手が少ない印象はやてたヤツの大体は持ってたみたい。
ここからは自分の印象だけど巨人とか親和みたいな弱そうなアーキは専用カードが他で使おうとすると本当にカスだから
濃いデッキになりやすくて、ワンチャンあると思う。逆に軸のカードが単体で強いアーキは難しそう。
後レイスとか爆弾がコモンにあるからストームとか発掘コンボ系は見た目より機能するんじゃないかな。

57 :
モダマスシールドやってきた
サリッドメインで除去を積みまくった赤緑t黒で作ったけど1−3だった
まあサルカンさんの奥義が撃てただけで満足ですわ

58 :
運良くモダマスドラフト2回できた
1回目に組んだフェアリーは暗影の蜘蛛で止まって涙目だった
2回目に組んだ裂け目の精霊+巨人はガルガドンとれたのもあって楽しかった
ゴブリンとファンガスが展開力と維持力あるし強そうな感じ
発掘はライブラリ枚数もあるからあんまり大きな数字は使いづらいかも
ただ回顧+発掘土地はやってみる価値ありそう
秘儀連繋も楽しそうだよね
何か「ああ今ギャザしてる!」って気分がするデッキだと思う
レベルはどこまで集まるか、かなぁ……?これは良くわかってない
でも平和な心良いよねw

59 :
白黒レベル組んでみたけど、戦闘時に呼んで相打ちで擬似除去とする動きが強かった。
レベルはリクルーター2種、黒タッパー、アムローの偵察兵、多相2/2飛行、平和な心が2枚ずつにエコーインプ、塩平原の世捨ての14枚。
結果は、除去を平和な心に頼ったため残響する真実が刺さって2-1。
単体性能のせいか、多相とタッパー以外は回ってたから黒除去から入って後から生物集めりゃよかった。

60 :
他人のピックに文句つける奴まじRや
何様だっての

61 :
逆に考えるんだ
「私はコミュ障ですので触らないで下さい」アピールだと

62 :
ドラフトで下手なピックされたら隣が迷惑なんだわ
それくらいわかれよな

63 :
かと言って文句つけるのは違うだろ
ピックの理由聞くくらいにしとけ
下手な奴はピックの理由言って微妙な反応されても我慢しろ

64 :
世界最高のドラフトプレイヤーでない限りは常に隣に迷惑をかける可能性が有るって事だな。
まあ、隣に座ってるプレイヤーは”敵”なんだからゲーム的な事で迷惑をかけるのになんら躊躇する必要はないわけだが。

65 :
カウンターとか食らうとキレるタイプのクズじゃね
ゲームがしたいんじゃなくてオレツエーしたいんでしょ

66 :
>>62
下手なピックってお前もそう思われてるよ

67 :
パワーカードピックを繰り返してデッキがぐちゃぐちゃになってるような奴はまだいい
ゴミばっか集めて下家に貢献しまくる奴のほうが邪魔
金でも貰ってんのかと思う時がある

68 :
>>67
あるある。
リアルだと挙動とかで不慣れ感でちゃうから、そのしたとかだと当たり感がすごい
全くモダマスのカードリストとかみてないから、モダマスドラフトやると俺がそうなりそうだわ‥

69 :
基本的に他人が下手であるというのは自分が有利に進める材料になるはずなんだが。
相手の思考を自分で勝手に想像して、ただの思い込みにサインだとかシグナルだとか名前をつけて
それが外れたから下手くそお前のせいで俺が負けたとか馬鹿すぎてどうしようもないと思うんだが。
謙虚に「読み違えた、こういうピックをする人もいるんだということを学んだ」ぐらいのこと思えないんじゃ
一生向上しないんじゃないかな、精神的にも技術的にも。
まぁドラフトフォーマットにおける世界チャンピオン様がこのスレにいたのなら俺がごめんなさいするが。

70 :
隣が下手で自分にどう有利になんの?
世界チャンピオンじゃないからわからんわ

71 :
構築だとそれでまったく正しいんだけどね
相手のデッキは論ずるに足らなかったの一言で切って捨てられる
ドラフトだと下手な他人の隣が理不尽に恩恵を被って
デッキパワー的に無理ゲーになることがあるからそれに苛立つ気持ちは分かる
ただ初めての人がいるとかならともかく一定以上のレベルになればそういう言い訳もできないでしょ

72 :
下手なピックって言ってもいろいろあるからね
隣が有利になる場合も一緒に沈む場合もある
上手い人が結果的に下手なピックになっちゃう場合や、その逆もありえるから一回のピックだけ見て上手い下手は語れないでしょ

73 :
リアルだと似た実力同士が試合することが多いのでまぁ問題ないんだが
MOとかバラバラだからな

74 :
ファンガスやって3-0してきた。相当おもろいし儲かるなこの環境
緑の単純にでかい待機系を使うデッキはどうすりゃいいんだろうな。
5/5ベイロスとか結構強そうなんだが安くてなぁ。
有効活用したいがなかなか難しそうだ。

75 :
待機生物は素出しでもそこそこのマナレシオがないときつい
6マナ5/5はあんまり入れたくない印象、同じコモンに4マナ5/5がいるし

76 :
雷雲のシャーマン3枚とれてアーキも部族も関係なしにイージーゲームだった(日記)

77 :
しかしMOだとチケ稼げなくて辛いな

78 :
>>74
マナ加速デッキに、デカブツの水増しの為に入れるのが正解じゃないかな
初手にきてもマナ加速した後にきても問題ない

79 :
>>75
あのトカゲはコモンにマナ出す特殊地形の無いMMAリミテッドじゃほとんどデメリット無しだよな。

80 :
あのトカゲは出てくると結構無双するのに、RTRドラフトで死橋の大巨虫が無双したっていうのを
あんまり見たことがないなぁと思った。

81 :
>>80
そりゃ出現頻度が違うだろ。
自分で使ったときは引いたときは強かったぞ>死橋の大巨虫
相討ち上等で突っ込んでいけるしな。

82 :
普通に強いけど、普通だからなー
2体とか、エンチャ込みで相打ちとかブロックしてから火力とかで、普通に2:1交換してアドは取ってるんだけど、無双っていうほどじゃないよな

83 :
いやいや無双だろ。コモンで2体1交換取れる時点で強い。4ターン目に出されると泣きたくなるし、これを3〜4枚持ってるやつは大体上位に行く

84 :
モダマスの環境ってクリーチャが全体的に線細いよね
RTRに比べて一回り小さいのと、5/2 5/1みたいな頭でっかちがいない感じ

85 :
モダマスドラフト10回やって3勝くらいしかできないんだけど何が強いの?
シナジー狙って中途半端にとりきれなくて攻撃が細いのパターンばっかり
唯一勝ててるのが緑のデカブツ大量にとって殴ってる時だけとか…

86 :
>>85
モダマスは面白いが難しいよね。
俺も攻略記事みたいなサイトあったら教えてほしいわ。

87 :
>>83
先手4ターン目に出されると5ターン目の攻撃では2対1でも倒せないのも珍しくない。
ワンパン通してから次ターンにコンバットトリック無いのを祈りながら2対1とか普通にあるからな。

88 :
雷雲のシャーマン×2から赤白がめれば勝てるよ

まあ、決勝でプレイミスして負けたんですがね
さっきは決勝で赤白レベルに負けた、白多相が強かった
3ー0したいなあ

89 :
親和もどきは青クラゲ数枚とれるとハッスルして勝てるな
あとはやっぱ緑に寄せた方が強い気がするわ

90 :
最初の何枚かは出来るだけ受けが広いのを取って、9手目までに空いてるアーキを見つけるのがいいんじゃないかな
序盤に取るお勧めは骨断ちの矛槍、ドメインとぶどう弾と-1/-1除く火力・バウンス・除去、黒タッパー、接死インプ、赤と白の多相、青の待機2種、緑の4マナ群あたり
ドレッジとストームは空いてることが多い気がする
>>89
大クラゲじゃなくて4/3飛行のことか、確かにあれは強い
親和は親和持ち後回しにして、速攻意識して2マナ以下のアーティファクトをかき集めると組みやすい
彫刻家は神

91 :
彫刻家から3ターン目にマイアの処罰者だしてドヤァ

92 :
>>91
そのドヤ顔を考えると、普通に4ターン目素で出てくるトカゲのやばさがよくわかるなw

93 :
トカゲだけカードパワーが明らかに違うw他よりも2,3周りは強いよな

94 :
弱点の無いクリーチャーなら4マナで3/3バニラはちょっと物足りない。
3/3に何か能力付きが一般で、バニラなら3/4とか4/3、4/4有るならかなり強いだろう。

4マナ5/5(実質弱点無し)w

95 :
4マナ4/4のバニラはリミテでは主力クラスだよな
M14にはコモンでいるみたいだけど

96 :
モダマス20回位やって結構安定してきた。基本尖らせたもん勝ちだわこの環境。
アーキは一通り知ってる上で、キーカードの流れで判断すれば他の環境よりデッキは組みやすい気がする。
大体余るから5手目位までアンコのアーキ強カード待っていい。強い色は白、赤辺りかな。2色目に広げる時に柔軟性がある。
緑はアンコ以上前提から入る事が多い。トカゲと蜘蛛は超強いけどこの環境結構対応されるし他のカードがシナジー前提ばっかで弱すぎ。
コモンで優先度高いのは斧、巣穴の総出、カゲロウ獣、レベルなべ、黒タッパーかな。
上でもちょっと書かれてるけど斧は打点が低いアーキだとあれがあるだけで全然違うから、ヘタなレアよか初手から取りに行ってもいい。
黒タッパーは黒系の細いアーキでも突破力が上がるし、リクルーターからもフェアリーの徘徊にも使えるから柔軟性も高い。

97 :
>>96
>大体余るから
これ至言だなプレイアブルなカードが通常セットの比じゃない

98 :
そうそう。普段はなんだかんだでデッキギリギリ余るくらいしかカードピック出来ないのに、今回は取捨選択が普通に出来る。

99 :
RTRも終盤ピックによく悶絶するし!

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