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レンダリングって遅すぎない?


1 :03/01/23 〜 最終レス :2013/01/04
仕事にもならん
日が暮れちまうよ

2 :
( ゚д゚)ポカーン   3?

3 :
自分で書くか、PC買って分散レンダリングしろ

4 :
例えばラジオシティの計算が0.1秒で終わってしまうと
なんか味気ないと感じてしまうのは俺だけだろうか

5 :
まったくだ。遅い遅い。
コンピュータ時代なんでしょ?
遅い遅い。
萎えちまった。
チンチン俄然ガンバルマン。
ひとりソビエト。
R在っての話。

6 :
ごめんね。
オバサンぱっくり臭い。

7 :
Shadeしか、知らないよぅ

8 :
ボール一個(水晶玉のつもり)、直方体ニ個(祭壇のつもり)、円柱4本(神殿の柱のつもり)
だけで一昼夜かかった時代もあったんだがな…。

9 :
今じゃリアルタイムでぐりぐり動かせるがあの程度のプレビューだけで何分も待たされたらしいね

10 :
そんな君らにDOOM3
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20020529/e3doom3.htm
リーク版の直リンはる?

11 :
レンダリンは速いよ。

12 :
自宅に趣味でレンダー鯖

13 :
>>11
おまえFか!


14 :
おまいら、遅い遅いと言うが、中でどんな計算がされているかを
知れば、時間がかかるのも納得すると思う。

15 :
しかし最新の数GHzのCPUをあそこまでへこますとは

16 :
CPUの中の人も大変だな

17 :
数年もすればレイトレいやラジオでアニメが
当たり前になるんだろうな。

18 :
やっぱり一番時間が掛かるのってGIレンダなの?
物理シミュとかやったことないからわからないんだけど時間掛かるの?

19 :
千と千尋赤すぎ!!

20 :
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21 :
中の人って凄くはやってるね

22 :
もう飽きてきたがな

23 :
>>17
ボックス(自動面取り)を置いてレンダリングするだけで実写同然の画像が・・

24 :
数年すれば10GくらいのCPUが出るだろうが今の数倍なのでそんなに劇的には変わらないだろうな

25 :
ちみーこれからの時代はリアルタイムレンダーだよ
CPU?
ちちち
GPUを鍛え上げよう

26 :
マヤのレンダラーってなんでこんなに遅いの?

27 :
マヤのレンダーやってる人死んだ方がいいよ

28 :
モデリングなら現在でもある程度までならハードウェアは完全にオーバースペックだよな
GIとかSSSとかレンダリング品質を上げるものはまだ重いけど
>>23みたいなこと言って超リアルな氷砂糖作ってどうする

29 :
れーんだりんぐ、れーんだりんぐ

30 :
ビックリするほど、レンダリン!ビックリするほど、レンダリン!

31 :
アゲ

32 :
そういえばcpuの速度も限界に近くなったらしい だがらハイパー
スレッシングなんかできたらしい cpu関係者にきいた
こうなったらOCしかないな でもOCはラジオシティレンダリングの
時だけエラーが出ることがある あまりあげすぎは禁物かな

33 :
脳内はもういいよ…sage

34 :
つーか、今のレンダリングはCPU依存だから遅いんだよねー。
各種ハードウェアをアプリが叩けるようになれば相当速くなるよ。
そういう意味でも、統一規格が必要だな。OpenGL位メジャーな。
じゃないと、infernoやflameみたいにセット販売に戻っちまうし。
でもまだSDサイズがいいところだろうなー。劇場用の2Kや3Kは
相当がんばらんとダメだろうね。

35 :
物理シュミレーションって
レンダリングする前にFカーブとかシェイプに落とすまでが時間かかるんじゃないの?

36 :
3DCGは仕方ないとは思っていたが、
ビデオのノンリニア編集だけはどうにも納得いかない、今でも。
ある日、初代パワーマック(80Mhz)とビデオカードが導入されたが、
リアルタイムが当り前のリニア編集やってたオイラは、たかだか
オーバーラップのプレビューに10分も待たされてヒドク憤慨した。
もうアホかとバカかと

37 :
アフターバーンの殺人的重さ

38 :
>>36
いい加減ノンリニアに移行してほしい。いつまでもV起こしさせんじゃねーよ。

39 :
計算ってどんなのしとるんですか?

40 :
>>めちゃくちゃ電卓叩いてるちゅ〜ねん

41 :
透過部分減らせ!!
光源減らせ!!
一番時間食う計算はここにあり。

42 :
光源デフォで
後はマッピングバリバリ
通過屈折反射も描け
こうすりゃ早くなる

43 :
>>42
PRMANみたいだな

44 :
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初心者でも簡単運営
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45 :
>41
んなこた わかってるんだよ!

46 :
男らしい>>45に萌え

47 :
>>1>>26
HardwareRenderBufferで出せ。

48 :
ブロードバンド環境を利用した分散レンダリングサービスってどこかでやってくれないでしょうか?
ADSL常時接続マシンのCPUの使用率って低そうだし。

49 :
地球シミュレーターでレンダリングしたら、どのレベルまでだったら
リアルタイムにできるんだろう

50 :
>>49
 知らん。
 ところで、今スーパーコンピューターが数億年かかる計算を数秒でこなせる
 回路の基本設計が確立されたそうな。
 演算スピードはこれからもまだまだ上がるということだな。
 ソースはどこか忘れた。でも、本当だぞ。

51 :
>>48
それおもしろそうだねぇ。元が取れるかどうか微妙だけど。

52 :
>>50
量子コンピューターをレンダリングに応用するのはちと難しいと思われる。
あれは用途がすごく限られるものだ。

53 :
>>52
そうなのかい?
 汎用量子コンピュータが誕生するのを20年くらい待つしかないか。
 その時50才か・・パソコンやってるのかな

54 :
光素子とか、DNA配列を使ったチップとか、速いってきいたけど。

55 :
とにかく、今自然に起こりえる現象を当たり前にリアルタイムに再現
出来るくらいのスピードが欲しいですね。
例えば1000兆ポリゴンのシーンで2時間のムービーが1秒でレンダリングできる
位のスピードがあると便利。速いにこしたことは無いですよね。
その昔、そんなに処理速度を求めて何をするんだ?とか言う人が
必ず居ましたけれども、実際速ければ速いほど便利です。
私が生きている間にそのくらいにはなっていそうな気がします。

56 :
>1000兆ポリゴン
馬鹿じゃねーの?そんなにたくさんのポリゴンを扱う必要があるのか?
勝手におまえだけが使ってろって。
ほんとおまえは糞男だなw

57 :
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58 :
とりあえず、ATIが今のRADEONのチップを複数(4個とか8個)のっけたレンダリング・
ボードを考えてるって記事を読んだ記憶がある。
nVidiaも、次の世代のFXチップでは同様なことを考えてるって話だった。
安上がりなRenderDriveみたいなものが出てくることに、ちょっと期待してる。
(とは言っても、需要はたいしてなさそうだから、安くても、チップ1個あたり500ドル
ぐらいになるなんだろうな・・・4チップ版で2000ドルとか)

59 :
>>56
貴方のお子様世代が使いますよ。 その昔〜 を書いているでしょう?
 1000万ポリゴン? そんなに使う用途があるのか?メモリがいくらあっても
 足りないぜ! 等の話は今は現実のものとなってます。
 CPUのクロックも1GHzくらいが限界という記事を昔読みましたが、今は
 むしろ、遅いくらいです。
 1000兆ポリゴンなんて、モデルを自動生成、複写等したら、すぐに超えてしまう
 数字です。
 釣ったつもりは無かったのですが。
 

60 :
     ∧_∧∩ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
    ( ´∀`)/<先生!早退していいでつか!
 _ / /   /   \___________
\⊂ノ ̄ ̄ ̄ ̄\
 ||\        \
 ||\|| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄||
 ||  || ̄ ̄ ̄ ̄ ̄||

61 :
>>60
 銅像

62 :
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63 :
>>59
1000兆…はいくらなんでもと、普通は思うぞ。
1000兆だぞ、1000兆。イェッサー、キャプテン
でも、進歩が想像を越えてるってのは同意
むしろ、ポリゴンなんて考え方が無くなるかもね

64 :
1000兆ポリゴンあれば肌の角質までポリゴンで出来てそうだな。

65 :
ふとした疑問。
マイクロポリゴンでディスプレイスしたら内部的には既にそのくらい超えてるんじゃ??

66 :
>>63
 >むしろ、ポリゴンなんて考え方が無くなるかもね
 多分そうなるんじゃないですか?
 近未来で仮想地球を作って擬似的にその場所に行けるようになるとか
 できて、わざわざ現地に行かなくてもいろんな角度から世界の文化
 遺産を見ることが出来るといいんですけどね。勿論本物にしか見えない
 クオリティで、動植物付き。
 そういえば、i386が出た当時のグラフィックス性能と比べると今のマシンは100万
 倍くらい早いと思うのですが、大げさでしょうか?


67 :
X1turboで一昼夜かけた程度のレンダリングが今じゃ5秒ぐらいで
出て来たりするもんな。何倍になってんだ?

68 :
>>67
 その例では17280倍
 私が経験したのはスムーズシェーディング付きで単純なオブジェクト表示させるのに
 50分くらいかかった経験がありまして、最近はビデオカードの性能が極端に
 上がっているので同じ物を表示させたら1万個表示させても、1秒かかるの
 だろうか?というくらいでした。モデリング中での表示スピードはとんでもなく
 速くなってると思います。

69 :
わざわざありがとう。

70 :
アルゴリズムが洗練されたっていうのもあると思うんですよ。

71 :
マ板でこんなもの見つけました。
http://www.ipa.go.jp/NBP/14nendo/14youth/gaiyou/02-004.htm

72 :
マネーレンダリング

73 :
>ポリゴンなんて考え方が無くなるかもね
これはあるかもね。
物質の表面を「分割された板の集合」として捉えるなんてナンセンス、とか。
要するにだ、仮想世界で現実と同じようなファックができるまで、
CGの進化は止まらんよ。

74 :
ポリゴンはなくならないと思うなぁ
だってずっと昔からデッサンのときには平面の集合として扱うじゃない?
あれの延長じゃないの?

75 :
ていうか実際そんなに遅いの?
俺はレンダリングしないんだけど、
GIを考慮すると何時間もかかるという時代は終わった気が。

76 :
>>75
 そこらへんに有る物を有るがままに作ってみると遅さを実感します。
 例えば、木1本でもパソコンが1日中レンダリング続けるかもよ。
 明らかにCGと分かるような作品は数秒でレンダリングが終わるでしょうが、
 実世界を表現するとなると構成するオブジェクトがとても多いのです。
 それを手作業で作るのは非現実的なので、自動生成するのが当然の成り行き
 でしょう。
 草木が風に揺られ、動物が土煙をあげて走り、川が流れ、夕日に染まった浜辺
 に押し寄せる波、落ちて壊れ、強風で折れる木の枝等当然の現象。例をあげれば
 切りが有りません。上記のことでも表現するには今の技術では役不足です。
 実世界がリアルタイムで表現できたとしてもまだスピードを求められるでしょう。
 

77 :
>>76
もうそこまでいくと、
人間の認知する「リアル」とは何かということの議論なしに、
将来の3DCGはありえなくなることでしょう。

78 :
量子コンピュータが一般ユーザー層まで下りてくるのを待つしか・・・

79 :
>>76
確かにそれはそうなんだけど、実際問題として
今現在仕事に使っている状況で本当にそんなに遅いの?という話。

80 :
お子様が寄ってたかって連打らが早いの遅いの・・
割れ物MAYAしか使ったことないくせに100年早いわい
連打らの中の人を作った人間ならわかるが、今の速度は
そうとうな研究の産物だ 遅いと思うのならポリゴンと光源
減らせ あと 透過も下げろ さらに 24ビット出力を
止めて 180x120で作って引き伸ばせ
どうせエロ少女の静止画しかバイトないんだろ?


81 :
>>79
 私自身は昔に比べると速くなったと思ってます。
 私は素人なので仕事での使用感覚ではなく趣味になりますが、処理時間を
 5秒も待てば、遅いと感じるのが通常ではないかと思います。
 3Dがどのようなものかをある程度理解していれば、時間がかかって当然
 と感じますが、マウスのボタンを押して1秒以内に処理できることを望む
 のが普通一般的な(何も知らない素人の)考え方です。コンピュータに限れば
 レンダリングに何時間もかけている感覚は昔の漫画のコンピュータが計算してカミテープ
 を出している感覚に似てます。当事者はそれを当然として受け入れますが、
 待たされている時点で「遅い」のです。

82 :
8年前に100時間以上かかったレンダリングが今は8分くらい
確実にはやくなったけど
やっぱり遅いな〜

83 :
だから、んなこたわかってるっつってんでぃっ!

84 :
>>79
いつの時代でも、遅いんですよ。
つまり、昔は「レイトレースはリアルだけどレンダリング時間かかるよね」と言われてて、
ラジオシティなんて最初から考えなかった。
今は、「ラジオシティはリアルだけどレンダリング時間かかるよね」。
将来は、「○○はリアルだけど時間かかるから、ラジオシティでいいや」と。

85 :
>>83
>今現在仕事に使っている状況で本当にそんなに遅いの?
じゃ、聞かんでくれ。

86 :
男さんの85の書き込みは誤爆?
確かにみんなの言うとおりだと思いますよ。
高速になればやっぱり次は品質を求めたくなるし、
品質を求めれば今度は時間がかかるわけで、
結局いたちごっこでキリは無いということですね。
> マウスのボタンを押して1秒以内に処理できることを望む
というのはCGに関わると結構忘れてる事だけど重要ですね。
CGやってるとつい気が長くなりがちですw
ただ、今聞きたいのは現状で使えるGlobal Illuminationの技術を
レンダリングで使った場合、数時間もかかるという時代は終わったよね?
と言う話。
自分はどちらかと言うとソフトを作る立場なので、
製作の現場ではそんなに遅いと感じているのか・・・と思ったわけです。
まだアルゴリズム的に研究のし甲斐があるのかどうかという疑問もあります。

87 :
>>86
そうみたい・・・というよりハメられた。  すみません。
 以下本文に対して
 そうですね。あとは高速なハードを待つのが確実でしょうか。
 アルゴリズムの部分で頭打ちならソフトにOS機能を持たせて(フロッピー、CD起動)
 を作ってシングルタスクにするとはやくなりますね。時代に逆行しますが。
 Windows時にソフトを起動するとオリジナルOSが再起動して動作するとか。
 作る立場からみていかが?

88 :
やっぱりLinuxは軽い!
CGやる人にはオススメするよ

89 :
>88
shadeですか?

90 :
亀レスだが>>76に突っ込ませてくれ。
>上記のことでも表現するには今の技術では役不足です。
これ間違いな。
役不足というのは誉め言葉だよ。

91 :
どうして今頃そんな細かいことに突っ込むのか謎。
間違い発見出来てうれしいですか?
ちなみに、
> Windows時にソフトを起動するとオリジナルOSが再起動して動作するとか。
これは技術的には可能だし、やっぱりレンダリングの
パフォーマンスは上がると思うけど、他のソフトとの連携が
難しくなってしまうので現実的じゃないと思う。
ちなみにLinuxはCG研究では割とよく使われてます。
特にパフォーマンスを追究する研究で使っている例が多いので、
実際にWindowsよりレンダリング環境として向いているのかもしれません。

92 :
おまえらマジでやる気ならレンダーファーム導入すれば?
かなり快適だYO
1.まず、ラックマウントのベースを買う。(名前不明、50Uくらいのやつ)
2.サーバを作る。(1Uケースを買う。それにマザーとCPU...あとはふつうの自作と同じ。)
漏れは同じのを6台作った
※CPUはCeleron 1GHzくらいがやすくていい。
3.サーバが完成したら、マウントする。(ねじつけるだけ。)
4.OS入れる。(漏れはRedHatLinux7.3)
5.レンダリングサーバソフトを入れる。(自分の使ってるソフトのやつ。漏れはRenderMan)
6.ウマー

93 :
>>92
で?

94 :
>>92
総額いくらくらい?
作ったはイイが古くなったときに処分に困りそう・・・中古で売るのでせうか?

95 :
Winnyみたいなものでレンダラー版はできないだろうか

96 :
エロサイトのサンプルムービー集めました
http://homepage3.nifty.com/digikei/sample/sample.html
あなたのHD内のムービーはここにUPしてくれ。
http://mav.nifty.com/ahp/mav.cgi?place=digikei&no=3727

97 :
最新のゲームエンジン見てると、
http://www.4gamer.net/news/history/2003.03/20030312205818detail.html
http://www.4gamer.net/specials/gdc24/cry.html
写真画質のレンダラーとは別に、リアルタイム・ベースでレンダリングする
CGアニメーション・ツールがあってもよさそうな気がするんだが。
(WEB3Dじゃなくて、アルファ付きで静止画を出力するようなの)

98 :
見たけど、すごいなこれ。
「そこまでやるか」って感じ

99 :
すんませんちょっと教えてください。
レンダリングのみ外注して時間短縮できるところを探してまつ。
どなたかそういう会社を知っていたら教えてください。

100 :
>>99
それって、2chで聞く事じゃと思ふ。

101 :
今さら訂正。
>2chで聞く事じゃと思ふ。
2chで聞く事じゃないと思ふ。

102 :
良く見ないと気付かないよそんなの

(中略)
レス伸びてるなと思ったらこんなやり取りかよって思ってるでしょ
これ読んでる人?

103 :
錬駄凛愚

104 :
>99
数年前に凸版だかが研究してて実現しそうにないサービスと思ったけど、通信環境が
もうちょい進めばできるかも。
その前に手持ちのパソコン環境が充実すればいいだけなんだけどね。

105 :
>>99
レンダー屋って探せばあると思うよ

106 :
料金はどれくらいが妥当なのか見当がつきませんね。
外注するというくらいですから、かなり時間かかるので
しょうし。

107 :
料金は体で払ってもらいます。

108 :
http://www.kelp.co.jp/render.html
http://www.epowergate.co.kr/japaness/support/sup_faq_ren.html
http://www.topworld.ne.jp/tw/d-plus/price.htm

109 :
>>108
ゴチになります

110 :
革命的なレンダリング方法考えた。
各ドットの色を計算するルーチンを人間が考えるのではなく、
最適化アルゴリズムであらかじめ作り出しておく。
作り方は、まず、従来の方法で時間をかけてレンダリングし、正しい色を
取得する。その後、最適化アルゴリズムで素早くそれに近い色をえられるような
ルーチンを算出する。
こうして得られたルーチンをゲームなり何なりに使う。
これ、上手く行くと良いなあ。

111 :
>110
すばらしい110君、君は英雄だ、大変な功績だ!

112 :
>>110
fRのtBakerみたいなやつ?
あれをほかの色でもできるようにするということ?

113 :
>>112
あー発想としては似たような感じだね。
あれは、あらかじめ計算しておくのは色だけだが、今度はもう一歩押し進めて、
「高速な計算方法」をあらかじめ用意しておく。
これなら、動いてるものとか、適用範囲が広がる。
今までは人間だけでこの計算法を考えてたけど、今度はプログラムとデータの助けを
借りてそれをやる。
従来の計算のうちの、部分的な所にでいいから、適用できたらいいな。
ネタっぽいけど実は結構マジだったり。
詳細ばらすと、企業がパクって特許取ったりしないかどうか心配。
自分でやらないとなぁ。
でも、研究・プログラミングしてる時間が無い・・・
一年ぐらい待ってください。

114 :
おれは待つよ、君の帰りを・・・。

115 :
シェーン! カムバーック!!

116 :
そんな方法うまく出来るわけないでしょ(笑)
もしかして「結構マジ」って、それ自体もネタですか?

117 :
>>110
元の絵を作って2枚目からそれをもとに高速化という構想でしょうが、
 クオリティも速度もDirectX?のハードウェアレンダリングに劣ると思うのですが。
 

118 :
>>110
もしかしてその構想ってNNやGAが絡んできたりするの?
その場合、従来の方法でレンダリングした画像を教師信号みたくして
学習させるんだろうけど、あからさまに無理があるよ。
まず理由を挙げると
・今日のゲームに使える品質のものを出そうとすると
近似精度を高めねばならず、
算出する時間が膨大になりすぎる。
・ある一枚の絵からルーチンを算出するのなら
その絵を作ること専用のアルゴリズムになってしまうということ。
・汎用的なルーチンを求めるにはかなり多く、
おそらく100枚はくだらないの画像から
サンプリングせねばならず時間がかかりすぎる。
また汎用的なアルゴリズムになると、
どうしても現在あるアルゴリズムに近似してしまうので
結局高速化できない。
・独自ルーチンが算出できてもあくまで独自のため
GPUのアクセラレートがきかない、もしくはききにくい。
結局は意味がないです。
あと別のルーチンで算出するよりも、
既存のルーチンをより最適化したほうが有用性も高いです。
それに何十年という歳月の中で少しずつ時代時代の
ハードウェアに合わせて進化させてきた人間が考えたアルゴリズムは、
110氏が思っているほど遅くはないです。

119 :
細かいとこ訂正
・汎用的なルーチンを求めるにはかなり多く、
おそらく100枚はくだらない画像から
学習、最適化、算出せねばならず時間がかかりすぎる。
また汎用的なルーチンになると、
どうしても現在あるルーチンに近似してしまうので
結局高速化できない。

120 :
>>117
ちょっと違うかな。

>>118
>もしかしてその構想ってNNやGAが絡んできたりするの?

絡まないですが、最適化アルゴリズムは使うので非常に近いです。
GAよりもっと新しい方法を使います。

>算出する時間が膨大になりすぎる。

はい、これ一番のが問題。

>その絵を作ること専用のアルゴリズムになってしまうということ

そうならないように工夫できればいいと思います。
できるだけ汎用的なものを考えます。

121 :
>>118
>どうしても現在あるルーチンに近似してしまうので
>結局高速化できない。

初めは現在あるアルゴリズムに似せざるをえません。
ちょっとずつ改良していく目論見ですが。

>独自ルーチンが算出できてもあくまで独自のため
>GPUのアクセラレートがきかない、もしくはききにくい。

もちろんそれを上回る効果が無いと駄目です。

>あと別のルーチンで算出するよりも、
>既存のルーチンをより最適化したほうが有用性も高いです。

はじめは既存のルーチンをより最適化した感じになると思います。
徐々に独自になっていけばいいかと。

122 :
本当にマジなんですか?
まぁ、もしかしたらという事もあるかもしれないのでマジレスします。
部分的な最適化としてFinal Gatheringを遺伝的アルゴリズムで
高速化する研究がありましたが、結果として高速化は出来なかったみたいです。
レンダリングへのGAの適用方法として
Metropolis Light Transport法をGAを使って置き換える方法とかを
(かなり適当に)思いついたんですがどうですかね。
MLT自体かなり効率いいので無意味かも。
ところで、
> GAよりもっと新しい方法を使います。
って何ですか?

123 :
>>122
はっきり言って、GAはとにかく無駄の多い方法です。
多くの場合においてもっと効率的な最適化手法はいくらでもあると考えます。
GPによるルーチン生成の発想は素晴らしいと思いますが。
興味があるのであれば、最近の最適化アルゴリズムの論文を参照なさっては
どうでしょうか?
実際、ハードの性能アップによって、これからも十分重要性の増す分野だと
思いますよ。画像関係に特化したものでもありませんし。
前にもかきましたが、あんまりマジだと思われてもこちらも困るし、
詳細は書きたくないんですよね。
マジかどうかはあなたの判断にお任せします。w

124 :
>もちろんそれを上回る効果が無いと駄目です。
GPUのアクセラレートを上回る速度って・・・、
CPUと並列にGPUが動いてこそ現在の速度があるのであって
CPU単体で上回るなんて話になったらそれこそ物凄すぎるのですが。
あ、いえ、実現したらスゲーとは思いますし、
本気で研究するのなら応援させていただきます。
だけど完全プログラマブルになるであろうDX10以降のハードウェアだったら
ルーチンに関係なくGPU実装可能になりそうな気がするしなあ。
とりあえず高速化すれば劇的にパフォーマンスが改善されそうなのは
光源、シャドウ、反射と他に何がありますかね。
それと今から作るのであれば
多分出来上がるころにはDX11(orHigher)とかになってそうなわけで、
そのころには
・セルフシャドウは基本
・ソフトシャドウ
・屈折
・リアルな反射
・ソフトシャドウを落とすボリューメトリックな物体
とかそれくらいやってそうだし(ちと上の例はショボイな)、
最適化しなきゃならん物は相当ありますね。

125 :
なんか難しい話だけど、おれは待つよ、君の帰りを・・・。

126 :
Mayaしょぼすぎ。Maxが最強なんだよ。(藁

127 :
(^^)

128 :
(^^)

129 :
>>1
Mayaだからじゃないの?(w

130 :
でも、どんな物でも瞬時にレンダリング出来るようになったら、
たぶん3D止める
根拠ないけど、

131 :
独り言
プログラムの実行速度を大幅にアップさせるには
既存の思考ではなく、目から鱗が落ちるくらいの発想転換が無ければ、
技術の進歩を待つ以外に方法はない。しかしコンピュータに興味を持ち、
知識を得ると同時に固定概念を作り出し、目に被さる鱗を創り上げる。
専門書を読む事でその鱗は、いっそう厚く強固になる。
知識はプログラミング言語と必要な数学位でよいのかも知れない。
専門書は所詮既存の知識でしかない。

132 :
   ∧_∧
  (  ^^ )< ぬるぽ(^^)

133 :
>>1
遅いのはMayaだからと思われ。
しかもメチャ汚いし(w

134 :
独り言
> 131
しかし既存の知識が無ければ車輪の再発明を連発しまくる罠。
結局、既存の知識を知った上でそういった先入観を
捨てられた人が凄い発想をするわけで、
既存の知識なしに出たものはほとんどがトンデモ。

135 :
>>134
 ある意味その突込みを待っていた。だから知識は・・・で断言しなかった
  ・・というより、出来なかった。
  先入観を捨てる=鱗を剥がすに近い。ホントこれが難しいですよね。
  プログラミングに限らず全てに於いて何事にも前提があり、視野を狭くした
  結果、良くも悪くもなる。 知識は発想の邪魔をする事もあるということ
  を前提にすると、斬新な発想の邪魔をするものは持たないに越した事は無
  いという方に分があるように思いました。 凡人の男の想像なので気にしな
  いで下さい。


136 :
>>135
知識を取得するための努力がイヤで、言い訳をしているだけじゃん。
アホくさ。

137 :
>>135
斬新な発想のみを強く求めることこそが
発想の可能性を束縛するんじゃないかな
エジソンが1%のアイデアと99%の努力なら
おまいは200%のアイデアと-100%の常識だね
アイデアに頼りすぎなんだよ
化学を知らないヤシの夢に突然斬新な構造式が浮かぶわけねーだろ

138 :
>>136
え? 私はその開発関係の職業じゃないので言い訳する必要は有りません。
>>137
 化学を前提に話すなら、
 構造式は浮ばなくていい。作る事が重要。 構造解析は後でいいって事ですよ。
 

139 :
>作る事が重要。 構造解析は後
そりゃ恐いな、ヲイ。

140 :
>>139
そうか?
 偶然の産物は沢山ある。 ナイロン、ペニシリンだってそうだ。
 知識の応用も沢山ある。 知識を何も持つなとは言っていない。
 しかし!!!
 レシプロとタービンの違い位かけ離れた物を作るには応用では
 解決できない事があり、知識があるがために応用の枠から出る事
 が難しい。特にプログラムのアルゴリズムはその発想の部分じゃないか?
 アイデアを出す者とそれを作る者は別でいい。完成度を上げる者も。
 レンダリングの話からそれてるな。俺のせいか?
 まぁ、凡人の言う事に真っ向から張り合わなくても良いじゃない?
 あっそぅ ・・くらいでいいよ。
 

141 :
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142 :
待つ時間がアホらしくていいんだよ。

143 :
>>142
その気持ちは分かりますよ。趣味の場合は瞬時に結果を出したいけど、
 仕事で長い間ディスプレイに向かっていたら、レンダリングの時間があった
 方が一服できますからね。 私は2次元CADでの設計業務だったから、
 結果待ちがなく、冬は一日中お日様を見ることがない為に青白い顔になり、
 再就職の時に病弱な人ではないかと心配されました。

144 :
geForceFXのシェーダー使ってレンダリングすれば早くなるんじゃないのか?

145 :
MAX、VIZ用リアルタイムレンダラー。
3D WORLDのレビューでは、他にないからという理由で満点付いてる・・・。
http://www.cubicspace.com/

146 :
レンダラー書ける人、レンダリングソフト作ってよ。
2chソフトとしてフリーでね。

147 :
レンダリング遅いのはMayaだけでしょ。

148 :
遅い汚い固まるMaYA(  ^^ )< ぬるぽ(^^)

149 :
http://homepage.mac.com/hitomi18/

150 :
国がフリーソフトとして超ハイエンド3Dソフトを作ると良いかも。
地方の無駄な施設に予算を回すくらいなら、国営のソフトウェア開発センター
作ってそこで、いろいろ開発。特定企業に癒着が無いようにあくまでも資金は
税金で。そして、販売パソコンにプリインストールを義務付ける。
日本に欠けているソフトに対してのみ、研究配布。どう?

151 :
>>146
フリーのレンダラなんて、たくさんあると思うけど。
有名どころでは、POV-Rayとか、LightFlowとか。
それ以外にも、オレのIEに残ってるだけで、
http://www.winosi.onlinehome.de/
http://www.3dvirtualight.com/
http://radsite.lbl.gov/radiance/HOME.html
http://www.coolray.org/
http://www.3delight.com/
http://www.aqsis.com/
まだ開発中のものもあるから、要望を作者にリクエスト出してみれば。

152 :
>>150
企業の癒着より、役人が天下り先にすることを心配した方がいいと思われ。

153 :
>>152
すみません 誤爆でした。返信まで頂いて恐縮するばかりです。

154 :
>>153
雑誌スレの方ね。マルチポストかと思ってた。返信する俺も俺だけど。

155 :
ゴバクでも面白いからいいや。
でも、3Dソフトを必要とする人なんて殆ど居ない&開発費ばかりかさむ
ので、箱モノ的無駄な施設となんら変わらないという。
国が率先してソフトウェア市場を破壊するというのもどうかと。
宇宙開発等は、すぐにリターンが見込めないが、将来的に
人類の発展に寄与する可能性があるという点で進められるが、
一民間企業ではとても手が出せないので国レベルでやっている。

156 :
視覚障害者向けのPC音声化ソフト開発は、国から助成金だけ貰って
どこもマトモなモノ作らなかったな。

157 :
あ・返信が・・
>>155
 国内に破壊するほどの市場規模は無いと思いましたし、諸外国に比べて
 遅れているようなので、国が道具を用意するのも良いかと思いました。
 CADは国内メーカーが沢山あるみたいなので駄目でしょうが・・・
>>156
そのような営利目的で開発がし難いものを国家のセンターで開発できると
 良いですよね。どうしても民間は利益にならないとなると、ソッポ向きます
 から。

158 :
どうせ国で開発といっても、自分たちの足と目で優れた人を探して回って
スカウトするでもなく、内輪でしか気付かないようなところで公募出して、
当面の資金繰りに困って集まった人たちから適当に選んで始めるわけだから、
無理、絶対(w
その点、外資系企業はしらみつぶしで探して回って、価値があると判断した人には
金に糸目をつけずに貪欲に引き込もうとする。勝てない、絶対。

159 :
>>158
そろえる人材次第ってことかな。
 プロジェクトリーダーさえ揃えきれれば、国立大学の研究生を入れれば
 いいんじゃないかな?研究生でイケメンみたいなのは居ないでしょ。
 成功報酬を魅力的にして。

160 :
なんだそりゃ(w

161 :
>>1
Mayaだからじゃないの?(w
XSIが最強なんだよ。

162 :
>>151
導入レポートみたいのあるといいなあ。
GUIはどの程度あるのかとか使用感とか。
インストールして調べるのも結構面倒だし・・・。
え?漏れ?
POVでさえ手一杯なので・・・

163 :
>>151の下二つはレンダーマン系のレンダー。
よってレンダーマン系統に対応してるソフトがあれば普通に使える。
とりあえずフリーで対応しているK-3Dというソフトがあったから二つとも試してみた。
まず3delightのほうは自分の環境(2000)で
アプリケーションエラーがおきて使用できなかった。
ただギャラリーを見る限りではレンダリングクオリティは高そう。
動作するなら使えるかも。
aqsisは使用できたが物体に影がつかない、
正直DOOM3とかのリアルタイムエンジンにも劣るクオリティだった。

164 :
少しレンダーの話とは違うが、
Metalight2にMIKOTOコアを搭載してくれないかなあと言ってみるテスト。
フリーでアニメーションまで簡単にできるLightflow・・・・妄想でつ(つД`;

165 :
>>163
おお、リクエストに答えてくれてありがとう。参考に致しますです。
レベルの低い漏れはレドクイーン用のめたライトみたいのあったら
嬉しいなあ。メタライトの作者の人作らないかにゃあ・・・

166 :
訂正:
aqsisのギャラリー見たら影ついてた。
自分の操作か、もしかしたらK-3Dの方に問題あったのかも。
ちなみにRedQueenだったらシーンビルダーじゃないけど
ここのMarbleCLAYっていうモデラーが対応するみたいです。
http://member.nifty.ne.jp/escargot/

167 :
>>165
メタライトの作者さんとこには、BBSあるんだから、直接頼んでみれば?

168 :
                  /\      /\
                /   \__/   \
               /               \
              /            ,,,,;;::'''''  ヽ
              |  ,,,,;;:::::::::::::::       __   |
             |  "   __ ::::  '"ゞ'-'   .|
             |    - '"-ゞ'-' ::::::..       |
             |           :::::::       |
             |         ( ,-、 ,:‐、     |
              |            .       |
              ヽ       __,-'ニニニヽ .   /
               \       ヾニ二ン"  /
              /               \
             /                  ヽ
             |                   |
             ヽ                  /
              \               /
                |       |       |
                |       |       |
                |       |       |
              /        \      \
             /           ヽ      ヽ
             |            |      |
             ヽ           /      /
              \_______/____/
            MAYAレンダはしょぼいと見抜ける人でないと
            (最強MAXに乗り換えるのは)難しい

169 :
━―━―━―━―━―━―━―━―━[JR山崎駅(^^)]━―━―━―━―━―━―━―━―━―

170 :

。  。。
         。ρ。       ううっ!出るっ!!
         ρ         ̄ ̄ ̄ ̄∨ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
         mドピュッ
        C|.| /⌒⌒⌒ヽ/~ ̄ ̄ ̄ ̄ヽ
      /⌒ヽ⌒ヽ___   |  ∴ヽ  3  )
     ./  _  ゝ___)(9     (` ´) )←>>5-6
    /  丿ヽ___,.───|彡ヽ ―◎-◎-|
    _/ )          (   Y ̄ ̄ ̄ ̄)
   (__/           \____/


171 :



。  。。
         。ρ。       ううっ!出るっ!!
         ρ         ̄ ̄ ̄ ̄∨ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
         mドピュッ
        C|.| /⌒⌒⌒ヽ/~ ̄ ̄ ̄ ̄ヽ
      /⌒ヽ⌒ヽ___   |  ∴ヽ  3  )
     ./  _  ゝ___)(9     (` ´) )←>>1-1000
    /  丿ヽ___,.───|彡ヽ ―◎-◎-|
    _/ )          (   Y ̄ ̄ ̄ ̄)
   (__/           \____/


172 :
http://graphics.stanford.edu/papers/photongfx/
GPUベースでフォトンマッピングをする研究がされてるらしいんだけど、
速度的にはどんなもんなんだろ。

173 :
MAYAでレンダした時、そりゃあもう驚いたよ。(゚д゚)
遅っ!!遅っ!!遅っ!!遅っ!!遅っ!!遅っ!!遅っ!!(ry
もう爆笑したよ。これがCGか、遅すぎ、しかも汚ねえよ(プ
こんなの何にも使えねえよ。(w
外部レンダ買わなきゃ、手も足も出ねえのかよ。しかも固まるし(藁
メンタレもXSIにくらべたら貧弱、貧弱、貧弱、貧弱、貧弱ぅー!!(w
MAXだったら余裕で綺麗な画像作れて万歳、万歳、万歳さ。
XSIも悪くねえけどなあ、やっぱりMAXが最強だろ?>>ALL

174 :
もはや、スガスガシイです。

175 :
>>173
まあMayaのレンダラーは激遅なのはAWがやる気まったくなしでユーザーに
Melでなんとかせーやということでユーザーも納得だからいいんじゃないの?
最強なのは標準でコア統合しているXSIでしょ。
FGやHDRIの手軽さも群を抜いてるし。
まあMAXのfRもかなりよさげだが使ったことないんで。
どちらにしてもレンダラーを放置または外におまかせ状態なAW以外は
どのソフトも頑張ってるよ。

176 :
なにげに今更ながら>>101にワラタ

177 :
結論は"MaYAはもう駄目"ってことだな。
>173じゃないが、MAYA本当に汚い。ビックリしたよ。
MentalRay前はどうしてたのかねぇ(w
MentalRayはどうなの?やっぱり使えないのか(w
なんだかんだでMAXが価格、機能共に良いな。

178 :
>>178
でもハリウッドで最近映画の一部にMAYAの標準レンダラー使ってた映画あったような。
サインだったかな?
設定次第でどうにかなるもんなんですかね、MAYAのレンダラー。

179 :
指輪物語でも標準レンダ使われてりゃあよ。
最初は反対されたが、結局レンダマンとあまり変わらんということで
使用された。主に背景とからしい。

180 :
>>180
御前は嘘つきだな。指輪物語の美麗さは最強MAXのおかげなんだよ。

181 :
>>180
どうした?w

182 :
180は自分がうそつきであることを説明しているのか?

183 :
180は自分が嘘つきであると言ってる。
この発言が仮に真実ならば180は嘘つきである。
---以下無限ループ---
しかし嘘つきであるという真実を
言っているので180は嘘つきではない。
従って180の発言することは真実であるので、
180はやはり嘘つきであると言える。
--------------------

184 :

 __∧_∧_
 |(  ^^ )| <寝るぽ(^^)
 |\⌒⌒⌒\
 \ |⌒⌒⌒~|         山崎渉
   ~ ̄ ̄ ̄ ̄

185 :
Mega-Pov使ってるんだけどラジオシティが思ったより速くて良いね。
ぶっちゃけ、今どきのマシンスペックなら、
よほど重い処理でなければ許容範囲内の時間でおさまると思う。

186 :
低とは言わず中くらいの解像度までなら
ムービーをレンダリングするのに支障はあまり無いと思う。

187 :
つうか誰もがフォトリアリスティックレンダリングを望んでる訳でもないし、
アマチュアで3Dムービー作るならNPRの方が需要が高いか??
あといつもいつもフルクオリティでレンダリングするわけでもないだろうし。
実際レンダリング速度を気にする場面って少なくない?
プロの現場とか研究用途で使われる場合はまた違うんだろうけど。

188 :
フォトリアル最高!!
ラジオシティ最高!!GI最高!!
素人の私でもフォトリアルCGが作れました!!

189 :
ハッキリ言ってアメリカなどの多民族国家では黒人の方がアジア人よりもずっと立場は上だよ。
貧弱で弱弱しく、アグレッシブさに欠け、醜いアジア人は黒人のストレス解消のいい的。
黒人は有名スポーツ選手、ミュージシャンを多数輩出してるし、アジア人はかなり彼らに見下されている。
(黒人は白人には頭があがらないため日系料理天などの日本人店員相手に威張り散らしてストレス解消する。
また、日本女はすぐヤラせてくれる肉便器としてとおっている。
「○ドルでどうだ?(俺を買え)」と逆売春を持ちかける黒人男性も多い。)
彼らの見ていないところでこそこそ陰口しか叩けない日本人は滑稽。

190 :
てんでライティングもシェーダー設定も出来ねぇ奴が、
ラジオシティでレンダリングしてイキがってんのよ。
そういう時だけは、ムッとするね。
おりゃあ、GIとかは業務様だな、自身の製作では使わない。
なんでも重そうに見えるのが好かんのよ。

191 :
>>190
かなり同意。
はじめからレンダラーに頼ってると製作者本人にも良くないしね。
ライティングやシェーダー、その他色々基礎的なことが
キチンと出来てGI使ってるなら文句無いけど。

192 :
GIは厨房機能

193 :
厨房機能とまでは言わないけど
初心者のうちは使うのを控えた方が良いかもね。

194 :
GI、GIだのファイナルギャザー!!とかホームページで
叫んでいる房とかいるけど、
まずはレイトレすら使わないで作ってみろよ。
↑のような兄ちゃん共は、3D以前に美術力(?)に疑いがある房が多い。

195 :
Blenderの凄い作品を見ると
レンダラーじゃないんだなあと思える。

196 :
MOMOに出入りしてる専門卒MAYAモデラーとか、
絵なんて描けないし、美術やデザインに興味のカケラも無いTVゲーム大好き君が
普通にCG職ついてるのにも驚嘆する。
3Dってそういう物なんだなぁと、、、、。

197 :
>明らかにラジオシティ有効で
>レンダリングしたとしか思えない画像を掲載しているところが
>あったりするのですが、MAYAではデフォルトの機能で
>ラジオシティは付いているのでしょうか?
正直、学生からこういう意見が当たり前に出てくるのは
よくない傾向だよ。
前なんて、PIXARがラジオシティ使ってると、普通に思ってた学生いたし。
フォエエ、恐ろしい。

198 :
え?

199 :
>>196
 考え方を変えるしかないんじゃない?
 絵をかける奴を雇うんじゃなくて、そこら辺の
新卒を映像屋にできる指導要領を作る必要が
あるのかもしれない。
 どうも従来どおりの方法で人材を取り合っ
てると収穫を得られないような気がしてきた。

200 :
レイディオシティ

201 :
LUXOR名前変わるってね

202 :
レンダリングしながらねた。
起きたら終わってると思ってた。
でもまだ七割ぐらいだった。
鬱だ。

203 :
GIが遅いというのは過去のものだ、MAXのVRayなら1フレーム3分以内で
終了する。と、いう訳でMAX最高。

204 :
量子コンピュータが出てくればくそ遅いshadeでもリアルタイムでレンダ出来るようになる。

205 :
出てくればな。実用段階に到達して、そこから一般に普及するには更に時間がかかるだろ。

206 :
>>195
禿同

207 :
ここの書き込みを読んでいるとビデオカードのことについて度々触れていますが
レンダリングの速度にビデオカードが関係するなんて事があるんですか?

208 :
関係ないね。

209 :
>>207
まぁ、遅い CPU のマシンにあんまり性能の良すぎるビデオカードを入れると、モニタの表示に GPU が CPU に凄い量の要求をするらしくて、CPU パワーをとられることがあるらしい。
何事もバランスが肝心ということらしいです。

210 :
>>207
GPU用レンダラーが実用的になればあるかもね。
まだまだ先の話。

211 :
なるほど

212 :
ttp://www.bee-www.com/parthenon/index.htm
これは関係するらしい。

213 :
ここのレンダラは、GPU使ってアクセラレートするみたい。
ttp://www.gputech.com/Cms/

214 :
>>213
何かGalleryもショボイし、怪しい感じがするな…
コメントが一つだけあると思ったら
> This Stuff look horrible. You really need some better examples to sell this stuff
って書かれてるしw

215 :
少なくとも俺の周りでの話だが、レンダリング速度向上を目的とした際、
間違った知識でビデオカードを購入しようとしてる人って結構多いみたい。
友人がこの前「レイトレとかラジオシティ使ってのレンダリングって遅いから
6800GTのビデオカード買おうと思うんだけど、どれくらい速くなるかな?」と言ってきた。
話を聞いて止めたから良かったが、独断で買っていたら危うく4〜5万円近くをドブに捨てることに…。

216 :
すごいなこのスレ
1年間誰も書き込みがねーよ

217 :
レンダリングは相変わらず遅いな
もう一年寝よう

218 :
そういやGPUレンダリングで高速に3DCG映画作るって話があったな。
スラドかCNetで読んだ気がする

219 :
がんば

220 :
parthenon

221 :
な〜んだ
Mayaレンダーが糞だと言っていたヤツラは
Mayaレンダーさえも使いこなせないCG人間としての糞だったと言うことか!
深く納得

222 :
Lightwaveのアニメーションレンダリングとフリーズの違いってどうやって見分ければいいの?

223 :
俺のPCはMayaでもレンダリングサクサクでつよ
CPUを4つ積めば鬼速

224 :
そろそろどうなったかあげてみるぞ

225 :
金をかけてないマシンならおそい

226 :
ageましたが、何か。

227 :
地道にレンダリン速度はあがってるんじゃね?
静止画一枚に一晩とか今時さすがにないだろう。
15秒動画が一晩くらい。すごい進化だね。

228 :
ほんの数レスの間にな

229 :
インテルは2010年までに10倍のグラフィックスパフォーマンスを実現する
計画があるそうだよ
http://www.4gamer.net/games/038/G003822/20070926019/
進化は止まらないどころか加速中だね

230 :
>>229
へぇ・・CPU内にグラフィックスチップが集積されるんだね。
元々CPU自体も1チップじゃなかったんだから当然の成行か。
小型の電子機器では既にそうなってるみたいだし、PCもCPU,GPU,メモリの3点は
近い将来1チップ化するのが当然の成行だよね。

231 :
現状、8コアのマックを買うか、
WINなら、64bit、XEONのワークステーションを買うしかない。
最低、30万円は必要だな。

232 :
>>230
1チップ化したら今までグラボ変えるのと同じことするのにCPUを買いなおさないといけないわけかぁ
安くなってる可能性はあるけどどうなるんだろう。光CPUなんかはその頃出てるのかなぁ・・・。だとしたら
製造コストも安いらしいし、うーん・・・。

233 :
Xeon

234 :
レンダリングに2週間とかザラだな。

235 :
>>234
どんだけ、遅いPC使ってんだよwww

236 :
遅い進行で有名なこのスレがたったのは5年前。
datしてないのに驚きだなwww

237 :
てか10年前の人たちはどうやって仕事してたんだろうと思う。
特に動画の人。

238 :
ゲームのリアルタイムレンダも向上してるよな
もう普通にHDRとかバンプ・ノーマル・スペキュラマップとかできるし
今はもうFluidでリアルな水や煙もできる

239 :
>>1
今はもう遅くないよ。

240 :
HD4000によるリアルタイム・レイトレーシング
http://www.pcper.com/images/news/TOBE_CITY3.jpg
http://www.amd.com/us-en/assets/content_type/DigitalMedia/AMD_Ruby_S04.swf

241 :
レンダリング用にPCの購入を考えています。 あるメーカーの見積もりで
ttp://configure.apj.dell.com/dellstore/config.aspx?c=jp&cs=jpbsd1&l=ja&oc=7097B527&s=bsd
クワッドコア インテル(R) Xeon(R) プロセッサー X5472 (2x6MB L2 キャッシュ、3.00GHz, 1600MHz FSB)
と、
デュアルコア インテル(R) Xeon(R) プロセッサー X5272 (6MB L2 キャッシュ、3.40GHz, 1600MHz FSB)
では、デュアルコアのほうが、3万5千円も高い見積もり結果になりました。
この場合、クワッドコアは、3.00GHz*4 デュアルコアは、3.40GHz*2 なのでクワッドコアのほうが
速いと思うのですが、間違っているいるでしょうか?
デュアルコアのほうが、3万5千円も高いので疑問に思っています。

242 :
>>241
基本的にラインナップの一番上にあるCPUは価格設定が高めになっています。
デュアルコアラインで最速っていうところに金払うわけです。
3DCGのレンダリングにおいてはおおむねクロック差よりも
コア数の方が有利にはたらくのでクアッドの方が速いです。
つかこんな沈んでるスレで質問するかなw

243 :
回答ありがとうございます。
ということは、3万5千円も安いけど
クワッドコアは、3.00GHz*4のほうが全然いいってことですよね。
スッキリしました。

244 :
レンダリングは現状数少ないマルチコアを使い切れる分野だからなー
普通の人がPC使うならデュアルで速いほうがいいからな

245 :
趣味でやってると、レンダリングってあまりしないんだよな

モデリングとかテクスチャ・ポーズ付けの泥沼でそこまで行き着かん('A`)

246 :
モデリングとテクスチャなんて、レンダリングをしながら
質感を確認してく作業だと思うんだが。

247 :
なあ理論的にだが2万〜4万のレンダを約3-4分で終わらせれるプログラムの構想ができたわけだがどこに売り込めばいいと思う金かね

248 :
15年くらい昔、MAC系の月刊誌で大福のCGコンテストがあって
コメント欄に「レンダリングに一晩」とか書いてあってビビッたよ

お絵かきといったらmspaintくらいしか思いつかなかった高校時代の俺

249 :
遅いってか 地デジとかBDとかゲームのせいで時間が増える一方だにょ
いままでPS2とかのゲームで720×480で素材書き出してたの・・・
最近どんどん解像度上げまくりでレンダ時間は延びるし
見えて欲しくないところははっきり見えてきちゃうし
コンポジットでアフターおもおもだし
時間がかかる一方ですな
逆にマシンの進化分
DSとかPSPの仕事のほうの
プリレンダは今までと同じ感じでサクサクですな
>>248 うちの会社もそれ以前からやってたらしい
ワークステーションに1台3000万〜 
レンダリングは早いPCがある機関にレンダリングしてもらってたらしい。
今以上に 破格な高収入源だったらしいから 元は取れてたらしいけど
あの当時設備投資しまくった会社は倒産しまくりだってさ
世の中変わるものだね

250 :
>>249
> 地デジとかBDとかゲームのせいで時間が増える一方
わかる。
せっかくマシンやソフトが進化しても、時間が短縮されないこの不思議。

251 :
最近のゲームオタクは「なんだこれプリレンダか」とか言いやがる

252 :
そろそろDx10のシェーダーの描写をレンダリング結果にするソフトも悪くないと思う
もう何でも出来るよ最近のゲームエンジンは

253 :
ゲーム用のジオメトリなりマップもコンパイルにレンダリングと同じくらい時間かかる罠

254 :
なんか遅い素材と早い素材を見極めなかったから
アフォみたいに遅い・・・OTL
暇だしへそ出し丸書いてちょんだ
ほんのちょっとしたカットなのに
これおわんねーと寝れない罠OTL朝なのいぃぃぃぃ

255 :
よっす

256 :
A.「レンダリングとシェーディングって何が違うの?」
B.「レンダラがやるのがレンダリングで、シェーダーがやるのがシェーディングだよ。」
A.「シェーダーとレンダラって何が違うの?」
B.「レンダリングをするのがレンダラで、シェーディングをするのがシェーダーだよ。」

257 :
わかりやすいレンダリングとシェーディングの違いだな

258 :
シェー

259 :
シェーディングはShadeを使う事だろ条項。

260 :
趣味でやってるけど10秒の動画で1日かかる
企業に入ればもっと早く出来るテクを教えてもらえるのか

261 :
quad9650
4GB
GTX285

262 :
Rendermanとかあるけどどうなんだ

263 :
連投するなよ・・・と思ったが別にいいや

264 :
レンダリングおせー
うぜー

265 :


266 :


267 :
(MAYA MAXなどサポート)セルフレンダーファーム
http://foxrenderfarm.jp/about.php

268 :
3DCGの世界にレンダーファームという言葉があります。
とっても時間がかかる レンダリング作業を、複数のコンピューターに分担してやらせるのです.
2010年にできた中国最大のセルフレンダーファームURLまでをご覧下さい
http://foxrenderfarm.jp/about.php アニメ製作コスト削減とか、
納品遅れリスク解消とかお役に立てると思います

269 :
そこらじゅうにマルチしまくり
業者乙
中華になんぞ渡せるか

270 :
フォックスレンダーファーム
http://foxrenderfarm.jp/
サポートソフトウェァ一覧表(1)
3D software
3dsMax 9 (32/64-bit)
3dsMax2008 (64-bit)
3dsMax2009 (64-bit)
3dsMax2010 (64-bit)
3dsMax2011 (64-bit)
Maya 7.0 (32-bit)
Maya 8.5 (64-bit)
Maya 2008 (64-bit)
Maya 2009 (64-bit)
Maya 2010 (64-bit)
Maya 2011 (64-bit)


271 :
フォックスレンダーファーム
http://foxrenderfarm.jp/
サポートソフトウェァ一覧表(2)
Render Engine
V-Ray
Scanline
Final Render
Mental Ray
Krakatoa
Software
MentalRay
V-Ray 1.5SP1


272 :
フォックスレンダーファーム
http://foxrenderfarm.jp/
サポートソフトウェァ一覧表(3)
Plug-ins
VRayScatter 2.5
MultiScatter 1.1.05/1.0.18a
Afterburn V4.0
DreamScape 2.5
FUMEFX 2.1
Thinking.Particles V3.0_SP2
RealFlow V5
Tree Storm
ForestPackPro3.0
Glu3D


273 :
注 中国です

274 :
注 そして当然のようにマルチポスト荒らし状態です

275 :
ドリームワークスのカッツェンバーグ、「CGアニメのレンダリングを50倍高速にするテクノロジーを開発中」
ttp://jp.techcrunch.com/archives/20111114katzenberg-dreamworks-realtime/
コメント欄で指摘されてるけど、50倍速くなっても結局50倍のクオリティで計算することになるから楽にはならないよね
締め切りまで残された時間内で最大限の結果を要求されるのは変わらないから

276 :
そう?

277 :2013/01/04
レイトレのレンダラを自分でインプリメントしようと試みた事のあるヤツなら、
昨今の処理速度に文句たれるヤツはいないハズ。
たった1点のドットを打つ為に、どれだけ途方もない計算がされている事か・・・
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