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【U4】UNAC専用スレ【ACVD】


1 :2013/10/20 〜 最終レス :2013/10/26
ARMORED CORE VERDICT DAYの中の無人アーマードコア、UNACの専用スレです
レギュ論争、UNAC関係なしのミッションなどは本スレでお願いします

・ARMORED CORE VERDICT DAY | アーマード・コア ヴァーディクト デイ
http://www.armoredcore.net/acvd/
攻略情報サイト
・ARMORED CORE @ ウィキ
http://www21.atwiki.jp/armoredcoreforever/
※前スレ
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamerobo/1380979131/

2 :
Q■UNACについて
機体データとOPデータからなる自動行動AC
ストミ(最大1体)と勢力戦(最大4体)の部隊に参加可能
UNAC+プレイヤーオペでRTS風の勢力戦が可能
自由にカスタマイズできるUNACは1体、DLCで最大9体まで拡張
カスタマイズUNAC以外にサインズUNAC(既製)で部隊を構成可能
同じ部隊のチームメンバーのカスタムUNACも使用可能
【枠1】無料
【枠2〜9】DLC
【UNAC DLC】
・月刊UNAC 300円
カスタムUNACを1枠拡張
サンプル機体+OPデータ(サインズUNACのリストにも追加)
UNACエンブレム
・スペシャルUNAC 800円
カスタムUNACを1枠拡張
サンプル機体+OPデータ(サインズUNACのリストにも追加)
UNACエンブレム、UNACボイス
性能同じで見た目の異なるスペシャルパーツを採用
スペシャルパーツはショップに並びプレイヤーも使用可能
【UNACボイスDLC 450円】
・UNACボイス1:上官ver.
・UNACボイス2:新兵ver.
・UNACボイス3:上官と新兵のタンデム(掛け合い)ver.
■FAQ/UNAC
Q UNACがないんだけど?
A ストーリーを進めろ
Q フルメンの4機をカスタムUNACで遊ぶにはどうしたらいいの?
A 最低3機分の課金(900円)で3枠解放する必要がある
Q AI組みたいけどチップどうしたらいいかわからない…
A まずはレンタルUNACのAIをまるまるコピーして、そこから少しずついじっていこう
Q ○○みたいな行動取らせるチップないですかねー?
A UNACを拡張すれば増えるぞ。UNAC拡張はガレージから、キャッシュで拡張するか
  ワールド戦出撃での作戦ファイルを読み込ませることで成長させることができるぞ
Q スレで出てるチップがまだないんですけど
A 全開放前提での話になるから、まずはのんびりワールド戦してくるといい
  チップがそこそこ揃えば、それなりに戦えるUNACは組めるので、一旦置いておいてもいいぞ
Q どう拡張させるのがオススメ?
A 基本的に作戦ファイルで拡張、上がり難いものはキャッシュであげろ
Q 拡張したいけどキャッシュが足りない
A ラスボス狩りまくれ

3 :
テンプレじゃないけど
>12 名前:それも名無しだ[sage] 投稿日:2013/10/06(日) 01:53:54.51 ID:MDyRtoHB [1/6]
>UNACの移動アクションのチップに付いて色々検証してみた

>[基本行動]
>・チップが無くても自動で判断し行動する
>・場合によってはチップよりも優先される
>・対象を認識していない停止状態の時に攻撃を受けると攻撃された方へ向く
>・対象との間に障害物がある場合は迂回行動かブーストドライブを行う
>・なんらかの原因でスタックか停止した場合はハイブーストを使用する(衝撃によるスタンは別)
>・基本的に水場は迂回する

>[距離]
>・指定された距離まで移動して位置をキープ
>・対象の向きに影響されない

>[前方移動]
>・(目的角度)は対象の正面を0度としての角度
>・(目的距離)は対象との最終的な距離
>・対象の向きに対して目的角度と距離が一致する位置をキープする
>・目標地点まで対象との距離を無視して最短コースをとる
>・左右方向はそれぞれ対象の右側か左側かと言うだけで、対象を中心に回る訳ではない

>[回り込み]
>・挙動は上と同じ
>・目的角度が対象の後方になる

>[ジグザグ]
>・対象の向きには影響されない
>・目的距離は横移動を開始する距離
>・目的角度は対象を中心に何度分横へ移動するか(横に移動する距離だと思ってもOK)
>・目的距離が一致しない限り横移動を開始しない
>・横移動中に目的距離から外れると前進or後退をする
>・起点と中間点の範囲内で対象を中心に回る
>・対象が固定の時に起点と中間点の範囲以下で不確定距離を設定すると内部エラーなのか動かなくなる事がある
>・対象が動くと目標距離の維持が出来ない為直進傾向

>分かりにくかったら申し訳ない
>後、何かまちがってたら申し訳ない

4 :
>386 名前:それも名無しだ[sage] 投稿日:2013/10/07(月) 23:14:49.89 ID:RUwn5gsP [3/3]
>>330
>>332
>の様なやり取りがチョイチョイあるから検証してきたよ

>[ワンテンポ遅れて撃つ]
>UNACの移動に関わるツップはすべて外して固定砲台化
>UNACテストで対象をプレイヤーACに設定
>演算0と100でそれぞれ壁チラ検証

>演算0の時は射撃までに遅延があり隠れた後で壁を撃った
>同条件で演算100の時は壁から身を晒した瞬間に撃った

>[演算高いと精度重視で撃つの遅くなる]
>壁チラの時と同じくUNACは固定砲台化
>武器はスナキャとガトとスナイパーライフル
>相手はタンクで行動制限を有効にし固定化

>全武器共通して結果が同じと確認
>演算0時、リロードが完了すると同時に射撃
>演算100時、リロードが完了すると同時に射撃
>どちらも連射速度に変わりは無かった

>2次ロックし無いと撃たないと言うレスもあったがこの検証で射撃チップはセントリー以外全て1次ロックで射撃した事を確認しました
>ついでにノーロック武器についても1次ロックが存在し、ロックしなければ撃たなかった
>広角FCSを使うとロック可能な範囲が広すぎて大幅にズレる為、制限として上下左右の範囲制限がある物と推測
>射程距離はFCSがロック出来る距離を超えては撃たなかった

>と言った結果になったよ

5 :
>403 名前:それも名無しだ[sage] 投稿日:2013/10/08(火) 00:25:45.01 ID:tbudd7xQ [1/5]
>>388
>検証してきました

>[回避とかの反応速度はどうなんだろう]
>ロック回避の反応速度0と100でそれぞれ検証

>反応0の場合ロックされてからかなり遅れて遅れて右もしくは左にHBを使用
>アクション間隔を0.0にしても反応速度分の遅延があった
>反応100の場合はロックされるのとほぼ同じタイミングで右もしくは左にHBを使用
>アクション間隔0.0にするとほぼそれに準じた間隔でHBを使用した
>どちらも1次ロックから機能した
>一瞬でもロックされれば以降にロックが外れていても反応速度相応のタイミングで回避行動を行った

>>389
>演算に関して思ったのは、
>演算を高く設定すると弾速が早く1次ロックから使える物で
>演算を低く設定すると弾速が遅く2次ロックが必要な武器での使い方かなと思う
>後、ガトみたいな2次ロックの早い武器は障害物が多く継続して攻撃出来ない場所を想定して高くするか
>有る程度開けて継続して攻撃できる場所を想定+コストダウンでデフォ位置にするかって感じに思った

6 :
>469 名前:それも名無しだ[sage] 投稿日:2013/10/08(火) 11:09:23.12 ID:tbudd7xQ [3/5]
>武器が頻繁に切り替わる原因について少し思う事があって検証

>UNACのオペレーション2の条件は防御判定ALL0以上で中量二脚
>テストモードでプレイヤーACを対象にプレイヤーは中量二脚
>オペレーション1,2共に移動チップ距離50に設定し目的距離で立ち止まる様に設定
>その他の移動系チップはなし
>ターゲット評価チップはACに設定
>認識チップはソナーと光学を別々で検証
>両手にKE盾で両ハンガーにTE盾を装備

>認識チップがソナーの時はオペレーション2を維持した事を確認
>認識チップが光学の時は頻繁に武器交換を始めUNACが移動した
>表示切替でオペレーションの実行状態を監視した所
>光学の時に約15秒間隔(ストップウォッチ計測±反射神経の誤差あり)で一瞬光学がオフになる事を確認
>15秒間隔で定期的に変わる事から何かが一定周期で割り込んでるのでは無いかと予想しターゲット評価チップを外して見た所
>光学がオフにならなくなりオペレーション2を維持し武器変更や移動しなくなった
>再びターゲット評価チップACを設定し今度はアクション更新間隔を1.0/5.0/10.0の3段階で光学がオフになる間隔を計測
>1.0 約7秒間隔
>5.0 約15秒間隔
>10.0 約20秒間隔

>結果からするとターゲット評価設定時に対象がソナー範囲外になると各々更新間隔に併せて目標を見失ったと判断し
>別の該当するターゲットへ移行するか該当しない場合は初期位置へ戻ろうとする事が判明
>ソナー設定距離以上になると移動自体にも影響を及ぼす事が分かった

7 :
一般的なUNACを作ろうとする初心者向けtipsをまとめてみた
中距離射撃タイプを想定しているが、基礎的な事項をまとめたので色々応用が利くはず
特に重要と思われる項目は「●」をつけています
【アセン】
・UNACは距離によるハンガーシフトが苦手なため、武器の戦闘距離はそろえた方がいい
 属性による打ち分けは問題ない
・スキャンの使い方が人間ほどうまくないので、タンク以外は出力型ジェネレーター推奨
・基本的に二次ロックしてから撃つので、基本ロック時間の長い武器をロック速度の遅いFCSで運用する時は注意
【オペレーションカスタム全体】
・オペレーション全体の残コストが多いほど人間の指示を素早く理解し、またサイティング性能が上がる
●オフライン→オンラインに移行などでオペレーションカスタム内容が初期化されるバグが存在 こまめにUNACデータ保存を!
・「並列」タイプのカテゴリ層に同種のチップを複数配置した場合、一番右側にあるもののみ機能する(HB回避など)
[基本移動]
・武器を最も活かせる距離に移動させるのが基本
・相手の上を取らせたい時は相対高度に加え、回避行動にジャンプやブーストドライブを入れておく
・ここでの設定位置が「特殊移動の目的地」になる
[攻撃]
・戦闘距離によるハンガーシフトは隙になるため、装備距離はなるべくそろえる
・頻繁にハンガーシフトをして攻撃しない場合、カテゴリの更新間隔を大きくする
・演算性能は基本的に高い方がいい 弾速が遅く重いものは高過ぎない方がいい?
 左右の演算性能を異なる値にすることで、左右交互打ちを再現可能
・プラズマなど一次ロックで撃たせたい武器は、ヒートハウザーチップを使用するのもあり
●ノーロック武器でもFCSロック可能距離でないと撃たない
・フラロケの使用頻度を下げるには、現状角度条件を厳しくするしかない
 肩部攻撃カテゴリのチップ更新間隔を変えることで多少変化可能【情報求む】
●武器腕は右ハンガー扱い
[認識]
・認識距離が長すぎると、敵のACを見つけ次第突っ込むという事になりかねない 近距離型は注意
[ターゲット評価]
・特定の敵を狙わせると、横から敵が突っ込んで来ても無反応という事がある 機体コンセプトとの兼ね合いが重要
・中距離タイプのおすすめは「AC」>「距離」>「連携」の順番に3チップ(回り込んで近づいてきた敵がいると反応するようになる)
[回避]
●ロック感知HBは適切距離の維持の妨げになるため、回避限界ENは高い方が良い
 むやみに感度を上げる・限界ENを低くする・間隔を短くする と言った設定にすると、相手の好きな距離を取られてしまう上に、ENを無駄にしやすい
 オススメは特殊移動EN<回避限界EN=スキャン解除EN
・相手の上を取りたい場合、ここでジャンプチップやブーストドライブを入れておく
[特殊移動]
・目的地距離は、「ターゲットまでの距離」ではなく「基本移動で設定した位置までの距離」
 遠距離型の場合、ちゃんと後ろにHBしてくれる
・グライドブースト接近とジャンプ回避が干渉するため、タンクなどグライドブーストを多用させたい場合ジャンプを控えめにしておく
[特殊行動]
・リコンの設置時間は、「リコン駆動時間÷同時通信数÷60」に設定すると最大限活かせる
・スキャンモード強制距離は、想定戦闘距離+50程度を好みで調整
・スキャン解除EN率は、回避限界ENと同じにしておくといつまでもスキャンモード〜という状況を防げる

8 :
前スレで作られたテンプレ
【運用】
【アセン】
[頭]: [胴]:
[腕]: [脚]:
[FCS]: [ジェネ]: [ブースター]:
[リコン]: [肩]:
[右手]: [左手]:
[右ハンガー]: [左ハンガー]:
【オペレーション】
[トータルコスト]:
○オペレーション1 [コスト]:
[移動]
[右腕]
[左腕]
[肩部]
[認識]
[ターゲット]
[回避]
[特移]
[特行]

9 :
公式動画 前スレから
UNAC偏 その1(見なくても良いかもしれないUNACとはなんぞ?偏)
ttp://www.youtube.com/watch?v=6A46TztzEpQ
UNAC偏 その2(オペレーションカスタム偏)
ttp://www.youtube.com/watch?v=dukXQN07kYI
UNAC偏 その3(AIカスタマイズとオペレータによる命令偏)
ttp://www.youtube.com/watch?v=IQvmBzbWQN0

10 :
681 名前:502 [sage] :2013/10/17(木) 02:01:58.13 ID:pzx79/1+
チップ編集だけできるVer.ができました。
ttp://victreal.com/CGI/uploader/data/2013_10_17_01_51_28.zip
ダウンロードしたzipファイルを解凍してできるunac.htmlをブラウザで開いていじってみてほしい。
タイプミスとかその他諸々あったら教えてください。
FirefoxとSafariなら動くはず。IEとChromeはわからん。
この後、画面の表示状態を表すコードを出力するjavascript書いて、そのコードで画面の表示状態を
再現するjavascriptを書けば完成……のはず。
今の仕様はチップの値入力欄を距離違いのチップ間で共有してるので、初期値を仕込むことができ
ません。
初期値を仕込んだら仕込んだでファイルサイズがMB越えは確実だけど。そして入力する俺も死ぬ。

11 :
前スレのテンプレの残りとあと残しといた方が良いと思ったものを張ったけど他にもあったらよろしく

12 :
>>754とかのオペレーション操作もテンプレに加えてはどうか
<オペレーション操作について>
プレイマニュアル
http://www.armoredcore.net/acvd-nt/gamePlayManual09.html
UNAC偏 その1(見なくても良いかもしれないUNACとはなんぞ?偏)
ttp://www.youtube.com/watch?v=6A46TztzEpQ
UNAC偏 その2(オペレーションカスタム偏)
ttp://www.youtube.com/watch?v=dukXQN07kYI
UNAC偏 その3(AIカスタマイズとオペレータによる命令偏)
ttp://www.youtube.com/watch?v=IQvmBzbWQN0
・ビーコン及びUNACに対してL2もしくはLT押たまま十時キー各方向でU1からU4に対応
・十時キー押すと緑と赤が交互に入れ替わる
・緑なら指示を出す
・赤なら指示をキャンセル
・複数同時選択可能
・ビーコンはABCDの4種類がある
・ビーコンへの指示はBECONの上にある矢印みたいな位置で出せる
・スポット以外の指示は基本的に目標へ移動し維持する
・敵にスポットすれば攻撃してくれる(ターゲット評価チップの関係上必ずとは言えない)
・R2押しながら上で戦闘距離を調節できる
・R2押しながら下で行動の頻度を変えられる
・UNACは指示されてから実行するまでにコスト使用量で0.1秒から2秒ほどの遅延がある
おまけ
・リコンの範囲内でスキャン済みの敵にR3押せばソイツの視点もみれる
・敵を一度スキャンすれば画面上に敵のAPと防御が常に表示される(敵4機スキャンすれば画面に4機表示される)

13 :
>>10のコードが長い件についてだけど、
「高度な JavaScript 技集」にある「圧縮&amp;解凍のテスト」を組み込んだらどうかな。
多分コードの長さ半分くらいで済むんじゃないかと思う。
GPLだけど、JavaScriptで作ってるならあんまり関係ない気がするし。

14 :
オペレーションチップの防御値判定タイプって衝撃による防御低下に反応しちゃうのか
3連バト通る相手にオペ切り替えるUNACに3連バト弾き重二でテストしたら、
垂ミサ食らった瞬間オペが切り替わってる
そんな理由で武器持ち替え連発とか勘弁なんすよ……

15 :
まあ、たぶん動くだろう的なブツが完成しました。
ttp://victreal.com/CGI/uploader/data/2013_10_20_20_48_50.zip
ダウンロードしたzipファイルを解答してできるunac.htmlをブラウザで開いてください。
オペレーションの編集を行って、右上の「オペレーションID生成」ボタンをクリックすると、その下のtextareaにコードが出力されます。
オペレーションを再現するには、textareaにコードをペーストして、「オペレーション再現」ボタンをクリックしてください。
あまりテストしてないので、場合によっては変なことがあるやも。その時はここに書いてください。
前スレ55のオペレーションのコードはこんな感じ。
;
1:9,5.0,50,30,10,120,10;
1,5.0:1,0,0,200,0,200,100,0;
1,5.0:1,0,0,200,0,200,100,0;
1,5.0:10,50,250,40,60,180;
3:2,900,40:4,350,200:7,200,90:9,80,320:0;
1,5.0:7,0;
0;
4,5.0:3,5.0,0,50,1.0:9,8.0,50,60:11,5.0,70,90;
2:6,10:5,270,0,40:0/
7,2,820,1,6;
1:9,5.0,50,30,10,120,10;
1,5.0:7,1,0,156,0,156,100,0,0;
1,5.0:2,1,0,156,0,156,100,0;
0;
3:2,900,40:4,350,200:7,200,90:9,80,320:0;
1,5.0:7,0;
0;
4,5.0:3,5.0,0,50,1.0:9,8.0,50,60:11,5.0,70,90;
2:6,10:5,160,0,40:0/

16 :
コードは改行入ったままコピペすればオーケーです。
一番最初に一個だけあるセミコロンもコードの一部なので忘れないでくださいw

17 :
>>13
>>15のコードを圧縮するとこんなになるんだけど、どうだろう……。
vU9JDgMxCLvnLdYUyDrk//+qoctcKrWnKglJMBh7F/UT/RB0QR
Uot8W1i0baFcJl8ooar9/A5DSeJhgEF6HqhlMi5Q21Z5vPbD6F
ShZVmPibZAYfd8tfTaXJq0eWP4QPTst6zODZxXxQjHfYjHpOk1
vhGKwwh7G/2Z4Ib9rHM6azy5t9glPovw3quAzeAQ==

18 :
ぷよ図エディタみたいに、どっかのウェブ鯖に置いて、
コードをURLパラメータにして開けるようになると超便利そう

19 :
>>17
いつかこれを「ああ、こういう編成ね」と読める日が来るのだろうか

20 :
>>19
さすがにzip圧縮したのは無理だろう。

21 :
パンチカードに比べればこんなの余裕ですよ

22 :
そうそう、>>18の言うような使い方されることになるだろうから、
圧縮した形のほうがいいのかな?ってね。
とまぁ、口だけ出すのもアレなんで比較用で圧縮版も作って同じ所にアップしといた。
ファイルが増えて見た目ゴチャついちゃうのが難点ね。
削除パス設定してないので15的にこれはアカン、って感じなら消しちゃって。
にしてもソース見たら15の苦労を労いたくなった。
大変だったろうな、これ。お疲れさん。

23 :
>>1>>15乙乙!
UNACには、人間には運用不可能なロマン武器でも活用してくれるんじゃないか? って夢があるからいいね

なおフラロケ軽逆とオトキャタンでスクラップにされる模様

24 :
我が家の優奈が反抗期でOW使ってくれない(´;ω;`)
何か条件ってあるんですかね・・・

25 :
>>24
OWチップは付けている?設定は正しい?FCSの距離外にいない?あとはなんだろう

26 :
とりあえず前スレ埋めようぜ、あとちょっとだし

27 :
前スレから
992 名前:それも名無しだ [sage] :2013/10/20(日) 22:17:20.87 ID:1GnG9R2Y
埋めついでに。
「移動の目的距離と認識」
距離チップの場合、「(目的距離-不確定距離)〜(目的距離+不確定距離)」(だと思うが詳細不明)の中から
ランダムで目的距離が設定される。大きく動かない相手の場合、UNACは目的地で完全に停止する。
(大きく、の範囲はプラマイ10固定?)
特殊移動でHBやGBを頻繁にさせている場合、上のプラマイ10を軽く飛び越えて
行き過ぎる、バック、行き過ぎる、バックが繰り返される。
張り付かせたいのに遠ざかる、遠ざかりたいのに近づく、の原因の一つかもしれない。
ちなみに前方移動チップだと、目的地で停止はせずその周りをふらふらする。
きっちりその場に移動して欲しいのでない限りこちらのほうが都合がいい?(砲台などを考えると)
ただし、行き過ぎる&バック現象は前方移動チップのほうが激しい。

28 :
996 名前:それも名無しだ [sage] :2013/10/20(日) 22:21:16.40 ID:1GnG9R2Y
もいっちょ。
「カテゴリに寄るチップ選択の挙動」
[比率]はなんだかよくわからない。0%、100%、0%とかでも左側がよく選ばれているのが謎。
なので置いておいて[条件]のチップ選択について調べた。
カテゴリチップの更新時間で設定したタイマーに従い、条件判断が左から順番に走る。
この際の条件とは、目的地距離と特殊限界EN率のこと。これらが未成立の場合、次のチップへ判断が移る。
注意点として、アクション間隔の影響で何もしていない状態は、条件未成立とは見做されず
次のチップへの条件判断が行かないようなので、アクション間隔はあまり長く設定しないほうが良さそう。
(特殊行動を何もしない期間が発生する)
これは[条件]の場合のみのようで、[比率]の場合はチップ切り替えが発生した際にアクション間隔がリセットされる。
なので継続時間を短く設定すると、アクション間隔をどんなに長く設定していてもチップが変わった際に再び特殊行動を行ってくれる。
以上、間違ってたらすまん。

29 :
オペレーションの継承と差分変更の機能ぐらい欲しかったなー。
複数オペレーション持ってるとメンテが大変だわ・・・
ところで肉入りx4でオペレータがいるところってあんまり無いのかな?
UNAC4+オペで出撃してても同じ編成かオペ無し4人としかマッチしたことない

30 :
前スレ>>999
つ[もしかして:カルネージハート OKE]

31 :
>>29
そもそもフルメンバー出撃には20人チームでも4分の1必要だからな
安定してフルメンバー出せるのは極一部だろう
チムメンUNAC傭兵混じりのオペ付きはたまに見るけど

32 :
UNAC拡張って作戦ファイルとキャッシュどっちのが効率ええの?

33 :
ほぼ無限GB機作ろうとしたが無理だわ
障害物に引っかかる

34 :
>>32
どっちもどっちな気がする
プレイスタイル次第で好きなようにって感じだな

35 :
ブツは好きに改造してもらってかまいません。
改造したら入手できるように適当なとこにアップしておいてね。

36 :
【運用】
前スレ292で投下したUNACの改良版。
地形嵌りを改善、なるべく積極的な攻撃をするようになりました。
相変わらず武装がミサイル頼みなのでCIWSが天敵ですが。領地戦経験済み。
【アセン】
[頭]:HF-227 [胴]:CC-312
[腕]:WAB-123 [脚]:SAWARABI mdl.1<コルネリス・アーチボルト>
[FCS]:250FSC [ジェネ]:SUZUMUSHI [ブースター]:Bo-C-L13
[リコン]:なし [肩]:なし
[右手]:なし [左手]: なし
【オペレーション】
[トータルコスト]: 9,982
○オペレーション1 [コスト]:9,982
;
2,30,30,30:5,3.0,500,30,100,,:18,7.0,280,30,100,-90,5:0;
2,1.0:3,2,150,350,200,350,100,0:2,2,100,280,100,250,100,0:0;
0;
0;
2:3,600,100:4,350,140:5,1.500,16;
2,5.0:7,0:1,0,100:0;
2:14,0,1.5:3,1.0,66,100,2.0:19,50,40,100,0.9,120,0;
4,1.0:3,5.0,0,60,0.5:9,8.0,50,60:11,5.0,70,90;
1:5,330,20,70/
/

37 :
ちゅーかあれだ……1週間くらい肝心のゲームをやってない気がするよ。
最後にやったのが第6次の序盤くらいで、第7次がもう終盤になってるなw

38 :
>>36
むう、移動チップのMV EMILIO/KD05で角度が出てきてるな……。
直さないと。

39 :
スレタイ次から
【ACV/ACVD】アーマード・コアV/VD【○機目】に倣って
【ACVD】UNAC専用スレ【U○】にするべきじゃない

40 :
移動チップの入力欄がおかしくなってたのを直しました。
ちょっと試しに変えて、結果見るの忘れてたよ……。
ttp://victreal.com/CGI/uploader/data/2013_10_20_23_57_22.zip
>>36のはこうなります。
;
2,30,30,30:5,3.0,500,30,100,,:18,7.0,280,30,100,-90,5:0;
2,1.0:3,2,150,350,200,350,100,0:2,2,100,280,100,250,100,0:0;
0;
0;
2:3,600,100:4,350,140:5,1.500,16;
2,5.0:7,0:1,0,100:0;
2:14,0,1.5:3,1.0,66,100,2.0:19,50,40,100,0.9,120,0;
4,1.0:3,5.0,0,60,0.5:9,8.0,50,60:11,5.0,70,90;
1:5,330,20,70/
/
つか、比率は合計100にならなかったらどうなるんだろう。

41 :
>>32
M10を2分で回せるならキャッシュのが早いと思う。
前スレでM10用UNACを利用するのもありで。
UNAC4のオペで、対UNACだと結構倒せてるけど、
対人になると、乱戦でも全然当たりもしない。
引き撃ちされるとフラフラ寄ってくのもどうにかできないかな。

42 :
修正してないじゃん……。
こうね。空のカンマがいらない。
;
2,30,30,30:5,3.0,500,30,100:18,7.0,280,30,100,-90,5:0;
2,1.0:3,2,150,350,200,350,100,0:2,2,100,280,100,250,100,0:0;
0;
0;
2:3,600,100:4,350,140:5,1.500,16;
2,5.0:7,0:1,0,100:0;
2:14,0,1.5:3,1.0,66,100,2.0:19,50,40,100,0.9,120,0;
4,1.0:3,5.0,0,60,0.5:9,8.0,50,60:11,5.0,70,90;
1:5,330,20,70/
/

43 :
ゲーム内マニュアルに比率は確率ではなく割合だと書いてありますぜ

44 :
>>39
確かにその方が良さそう

45 :
>>15
超乙
これでオペ晒しがはかどるな

46 :
オペ2入れたときに頻繁に武器切り替えしちゃう現象
ここの人はどんな対策してるの?

47 :
やっと拡張おわった!
超絶複雑なロジック組んでさいつよゆーなっくつくるお!

48 :
>>46
>>6に原因書いてるよ
透過だと防御属性を認識できるから透過の範囲を目一杯上げるとか
それ以外だとオペ1は移動認識索敵のみ
オペ2でke0以上
オペ3で目的の防御値を入れるってのもある

49 :
>>40
SUGEEEEEEEEEEE!!
超乙
これでオペ晒すのが手軽になったな

50 :
>>15
ごめん、今の数字のコードが浸透しそうだから余計なことしないほうがいいかな、と
思い直して無かったことにしといた。
下手に互換性無いの作っても、ややこしくなりそうだしね。
さて、またUNACにすれ違い斬りを覚えさせる作業に戻ろう。
全然出来なくて心折れ気味だけど。

51 :
セントリーガン垂れ流して、弾が尽きたらハンガー武器にってUちゃん育ててたら武器切り替えまくってたんだが
設置限界数と距離が原因だとやっと気が付いた
子機が飽和してる(=設置条件満たしてない)とハンガーに切り替えようとしちゃうのね
んですぐに子機が撃破されるか設置距離を超えるから、また千鳥に持ちかえようとしてあたふたしちゃう

52 :
UNACで勢力戦した動画がもっと盛んになりますように!

53 :
>>52
相手選べないかキツイんだよなぁ〜
肉入りにはまず勝てないし、UNAC連れてる人全然見ないわ

54 :
>>53
安定は無理だが、肉入りオペ付きにも勝つときは勝つ、クソマップは簡便な!
キャプチャ環境あればUNAC動画あげたいんだけどねぇ

55 :
あとはフロムがACVD-LINKからUNACをいじれるようにするだけだ

56 :
本当に稀だと思うなぁ
環境にもよるのかも知れんけど、砲台やコンテナあるって自体がUNACに不利だし
UNAC4機なのにデータ侵攻でフルメン相手とか泣けてくらぁ

57 :
最近上のランクより下のランクに負けることが多い
というかM3だと傭兵の中に油断の出来ない奴が混じってることがある

58 :
ちょっと失礼な言い方になるが
UNACで勝てるって言ってるの低ランクの方だけでしょうかね?
当方SSですが勝率一割切ります…

59 :
ぶっちゃけランクなんぞ関係ないな
UNACの対策が出来てるかどうかで話が違う
低ランクでもUNAC捌くのうまいチームいるしUNAC4に壊滅したSチームもいる

60 :
機体構成とマップでもかなり変わるしな
オーストラリアの港マップでUNACに当たっても負ける気しないし

61 :
まあうまい人らよりかはUNACはやっぱり劣るよ
しょうがない

62 :
俺より強いって人をいろんなとこでみかけるから勘違いしてる人も多そうだけどな
プレイヤーより強いUNACなんて余程組成じゃなきゃ言えないセリフだ

63 :
UNAC作ってると強さで人間超えて欲しいと思う反面
やっぱりUNACは人間に勝てないで欲しいと思う自分がいる
「戦いには人間が必要だ」
そう思うけどなぜ戦いに人間が必要なのかが俺には説明できない

64 :
ブッカー少佐は特殊戦に帰ろう

65 :
当方タンクと重2チームだから機動力ある肉入りだと勝てない
港とか洞窟マップとかもうね…
あと軽逆ヒートパイル瞬殺も苦手

66 :
まあまずはアプデでブリーフィングからUNAC変えれるようにしてくれないとね

67 :
>>62
VからVDになって忘れられがちだけどシリーズでも極端な相性ゲーだからね
極端な相性差で熟練者が粗製に落とされるなんてよくある話だし
パイルとか持ち出せば話は別だけど、それはそれで一発ワンチャンで粗製が勝っちゃうしこともあるし
こういうことを言う人はこのゲームがチーム戦前提だということを忘れてるんじゃないですかね
フラロケ紅でタンクUNAC余裕でしたとか言われてもそれはそれで困るんすよ
確かにUNAC単体じゃあ上手いプレイヤーには絶対に勝てないと断言できるが
そこまで卑下するほど弱くもねえよ

68 :
いや、チームものだからチーム戦での話してるんだけども

69 :
なんでそんなおこなの?
ここは本スレと違ってまったりな感じが良かったのになぁ
落ち着こうぜ

70 :
すまんかった

71 :
はぁ。UNAC触ってるだけで貴重な夜の時間が終わってしまうわ。
楽しすぎるだろコレ。
まぁあんま出撃してないんだけど…。
しかしハウザーチップの最大攻撃距離が左右で違うのは結構困るな。
どうせそんな長距離だと当たらないんだけど、砂砲タンクが作りづらい。

72 :
フルUNACチーム相手の時軽2でタゲ取って逃げ回るの楽しすぎwww
ホントにどうやったらガン逃げに対応できるんだろうな
やっぱりオペ必須か…

73 :
人間的思考がユーナック無いのが唯一人間に劣る部分でそれが人間に勝てない理由なわけだが
反応速度や射撃精度は絶対人間に負けないんだからその人間的思考を擬似的に再現すればうまいやつにも勝てるはず・・・
問題はどうやって再現するかだが

74 :
>>40-42
げー、こんな数値の羅列で今後晒していくの?
オレみたいな奴には入力も出力もできんよ。
はぁ、なんだかなー(阿藤快)

75 :
>>74
別に無理してやらなくても>>8のテンプレ使えばいいんじゃない?
>>40のは簡単に数値を出力したりできるものだし

76 :
特殊移動HB最優先にしてると、相手がグラインドで逃げた時もHBするから全然追いつけない
あとターゲットで
1.AC
2.自分より近く
で設定してるのだけど遠くに逃げてる相手ずっと追いかけてすぐ横の相手に無反応(認識範囲にいる
このあたりどうすればいいのか…

77 :
>>76
前スレで、認識距離を短くすれば敵が逃げた時にすぐ見失って深追いしなくなる、っていうのを見た。
二つ目の方の対処法は……ちょっと分からないな。

78 :
ターゲットチップの集中ってUNAC1機だけターゲット指定すると
残りは臨機応変にそいつを狙うようになる?
スポットしても同様に
いまいち効果の感じらんないチップな気がする

79 :
>>76
一度ターゲット評価を行うと>>6に書かれてる間隔でしかターゲットが更新されないみたい
>再びターゲット評価チップACを設定し今度はアクション更新間隔を1.0/5.0/10.0の3段階で光学がオフになる間隔を計測
>1.0 約7秒間隔
>5.0 約15秒間隔
>10.0 約20秒間隔
自分が検証したところ透過50m360度の認識のみでも一度認識すると
敵機が200m位離れてもターゲットとして認識し続けることを確認した。
オペレータ等からターゲット指示しない限り対処不能じゃないかなと思う

80 :
更新されるまで追いつけない遅いACを作る事で対処可能でありそしてオトキャタンクが生まれる

81 :
相手全員軽2や軽逆じゃなければオペでタゲ変えして対応できるから大丈夫
最近気づいたのはブリーフィングでUNAC使ってるとレディにするの早いから
それで相手は機動力あるACに変えてるかも知れない
レディを遅らせれば心理戦に勝つる!(人間的思考)

82 :
>>72宛でした

83 :
>>81
最初はそうしてたけどあんま変わんないし普通にレディしてる

84 :
>>74-75
たしかに眺めて参考にするには分からないのが不便と言えば不便

85 :
一応読み方を書いてみると、
1. 「/」でオペレーションごとのデータに分割する。
2. 「;」でカテゴリーごとのデータに分割する。先頭のデータはオペレーションチップのデータになる。
3. 「:」でアクションごとのデータに分割する。先頭のデータはカテゴリーチップのデータになる。
4. 「,」で分割する。一番最初の数字が上から何番目のオペレーション/カテゴリー/アクションチップかを表して、
それ以降の数字がチップのプロパティ値になる。
という感じ。一番最初に「;」があるのは、オペレーション1はチップがないからなのです。改行はコード処理時に
削除するので、余計に追加しても削っても影響ないです。
データが増えすぎない程度に情報増やして見やすいフォーマットがあれば提案してください。

86 :
考えてフラロケ軽逆作ったあとに、ここ見たら見事にテンプレだったw
考えることは皆同じか
unacと人間って将棋の電脳戦みたいでワクワクする

87 :
>>85
たとえば>>8のように肩部とか移動のような表記と
チップ名を追加するのは可能なのでしょうか?
そうすればスマホからでも分かりやすいと思うけど他の方が
どう考えているかは分からないので一概には言いにくいのですが

88 :
チップ名ややこしいから近中遠回ZLRでおなる

89 :
ありえないくらい負けるからUNAC見たら初期化されてた
再起動や切断してないしゲーム中になぜ初期化されたんだ

90 :
2番目のunacに切り替えて、unacロードした時に、機体はロードされるがAIが初期化されて
3番目のunacを操作してる事になってる?

91 :
オフライン→オンラインに入るとUNACの中身が初期化されることが稀によくあるらしい
UNACデータはこまめにセーブしましょうって本スレで言ってた

92 :
>>87
できるけど、当初の目的は機体構成とオペレーションを1レスに収めるというものなので、
どこまでなら大丈夫か試してくれ。
まあ、このくらいなら大丈夫だろうか。
;
[MV]2,30,30,30:[KD]5,3.0,500,30,100:[MR]18,7.0,280,30,100,-90,5:0;
[RA]2,1.0:[STD]3,2,150,350,200,350,100,0:[STD]2,2,100,280,100,250,100,0:0;
[LA]0;
[SU]0;
[RE]2:[OPT]3600,100:[OPT]4,350,140:[OPT]5,1500,16;
[TG]2,5.0:[ET]7,0:[DT]1,0,100:0;
[AV]2:[AJ]14,0,1.5:[AH]3,1.0,66,100,2.0:[AHM]19,50,40,100,0.9,120,0;
[EM]4,1.0:[H]3,5.0,0,60,0.5:[B]9,8.0,50,60:[T]11,5.0,70,90;
[EX]1:[SN]5,330,20,70;
/
/

93 :
ちなみにiPhoneのSafariでも、表示がちょっとおかしくなるけど動くんですよこれ。

94 :
正直別途変換が必要なのと、
2レス使うのと比べるなら圧倒的に後者のが早くて分かりやすい…

95 :
再現用データ羅列と人間様用整理テキストを
両方吐き出せば良いんじゃないかな
カルネージハートの有志ソフトはそんな感じだったよ

96 :
>>95
俺の目的はオペレーションの構成-コード相互変換のウェブページを作ることで、そっちは
目的を果たせたので、見やすいデータを出したい人は改造なり新造なりして作っておくれ。

97 :
やっとオペつきフルUNACだけでランクB+まで来れたわ
傭兵込みの肉入りなら勝率7割フルメンだと勝率5割あるか無いか位
UNACちゃんはやれば出来る子

98 :
うわぁんフルメンに5連敗したよぉ・・・

99 :
諦めるな!ゆーなっくんに人間的思考を持たせるんだ!そうすれば勝てる!

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