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【U4】UNAC専用スレ【ACVD】


1 :2013/10/20 〜 最終レス :2013/10/26
ARMORED CORE VERDICT DAYの中の無人アーマードコア、UNACの専用スレです
レギュ論争、UNAC関係なしのミッションなどは本スレでお願いします

・ARMORED CORE VERDICT DAY | アーマード・コア ヴァーディクト デイ
http://www.armoredcore.net/acvd/
攻略情報サイト
・ARMORED CORE @ ウィキ
http://www21.atwiki.jp/armoredcoreforever/
※前スレ
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamerobo/1380979131/

2 :
Q■UNACについて
機体データとOPデータからなる自動行動AC
ストミ(最大1体)と勢力戦(最大4体)の部隊に参加可能
UNAC+プレイヤーオペでRTS風の勢力戦が可能
自由にカスタマイズできるUNACは1体、DLCで最大9体まで拡張
カスタマイズUNAC以外にサインズUNAC(既製)で部隊を構成可能
同じ部隊のチームメンバーのカスタムUNACも使用可能
【枠1】無料
【枠2〜9】DLC
【UNAC DLC】
・月刊UNAC 300円
カスタムUNACを1枠拡張
サンプル機体+OPデータ(サインズUNACのリストにも追加)
UNACエンブレム
・スペシャルUNAC 800円
カスタムUNACを1枠拡張
サンプル機体+OPデータ(サインズUNACのリストにも追加)
UNACエンブレム、UNACボイス
性能同じで見た目の異なるスペシャルパーツを採用
スペシャルパーツはショップに並びプレイヤーも使用可能
【UNACボイスDLC 450円】
・UNACボイス1:上官ver.
・UNACボイス2:新兵ver.
・UNACボイス3:上官と新兵のタンデム(掛け合い)ver.
■FAQ/UNAC
Q UNACがないんだけど?
A ストーリーを進めろ
Q フルメンの4機をカスタムUNACで遊ぶにはどうしたらいいの?
A 最低3機分の課金(900円)で3枠解放する必要がある
Q AI組みたいけどチップどうしたらいいかわからない…
A まずはレンタルUNACのAIをまるまるコピーして、そこから少しずついじっていこう
Q ○○みたいな行動取らせるチップないですかねー?
A UNACを拡張すれば増えるぞ。UNAC拡張はガレージから、キャッシュで拡張するか
  ワールド戦出撃での作戦ファイルを読み込ませることで成長させることができるぞ
Q スレで出てるチップがまだないんですけど
A 全開放前提での話になるから、まずはのんびりワールド戦してくるといい
  チップがそこそこ揃えば、それなりに戦えるUNACは組めるので、一旦置いておいてもいいぞ
Q どう拡張させるのがオススメ?
A 基本的に作戦ファイルで拡張、上がり難いものはキャッシュであげろ
Q 拡張したいけどキャッシュが足りない
A ラスボス狩りまくれ

3 :
テンプレじゃないけど
>12 名前:それも名無しだ[sage] 投稿日:2013/10/06(日) 01:53:54.51 ID:MDyRtoHB [1/6]
>UNACの移動アクションのチップに付いて色々検証してみた

>[基本行動]
>・チップが無くても自動で判断し行動する
>・場合によってはチップよりも優先される
>・対象を認識していない停止状態の時に攻撃を受けると攻撃された方へ向く
>・対象との間に障害物がある場合は迂回行動かブーストドライブを行う
>・なんらかの原因でスタックか停止した場合はハイブーストを使用する(衝撃によるスタンは別)
>・基本的に水場は迂回する

>[距離]
>・指定された距離まで移動して位置をキープ
>・対象の向きに影響されない

>[前方移動]
>・(目的角度)は対象の正面を0度としての角度
>・(目的距離)は対象との最終的な距離
>・対象の向きに対して目的角度と距離が一致する位置をキープする
>・目標地点まで対象との距離を無視して最短コースをとる
>・左右方向はそれぞれ対象の右側か左側かと言うだけで、対象を中心に回る訳ではない

>[回り込み]
>・挙動は上と同じ
>・目的角度が対象の後方になる

>[ジグザグ]
>・対象の向きには影響されない
>・目的距離は横移動を開始する距離
>・目的角度は対象を中心に何度分横へ移動するか(横に移動する距離だと思ってもOK)
>・目的距離が一致しない限り横移動を開始しない
>・横移動中に目的距離から外れると前進or後退をする
>・起点と中間点の範囲内で対象を中心に回る
>・対象が固定の時に起点と中間点の範囲以下で不確定距離を設定すると内部エラーなのか動かなくなる事がある
>・対象が動くと目標距離の維持が出来ない為直進傾向

>分かりにくかったら申し訳ない
>後、何かまちがってたら申し訳ない

4 :
>386 名前:それも名無しだ[sage] 投稿日:2013/10/07(月) 23:14:49.89 ID:RUwn5gsP [3/3]
>>330
>>332
>の様なやり取りがチョイチョイあるから検証してきたよ

>[ワンテンポ遅れて撃つ]
>UNACの移動に関わるツップはすべて外して固定砲台化
>UNACテストで対象をプレイヤーACに設定
>演算0と100でそれぞれ壁チラ検証

>演算0の時は射撃までに遅延があり隠れた後で壁を撃った
>同条件で演算100の時は壁から身を晒した瞬間に撃った

>[演算高いと精度重視で撃つの遅くなる]
>壁チラの時と同じくUNACは固定砲台化
>武器はスナキャとガトとスナイパーライフル
>相手はタンクで行動制限を有効にし固定化

>全武器共通して結果が同じと確認
>演算0時、リロードが完了すると同時に射撃
>演算100時、リロードが完了すると同時に射撃
>どちらも連射速度に変わりは無かった

>2次ロックし無いと撃たないと言うレスもあったがこの検証で射撃チップはセントリー以外全て1次ロックで射撃した事を確認しました
>ついでにノーロック武器についても1次ロックが存在し、ロックしなければ撃たなかった
>広角FCSを使うとロック可能な範囲が広すぎて大幅にズレる為、制限として上下左右の範囲制限がある物と推測
>射程距離はFCSがロック出来る距離を超えては撃たなかった

>と言った結果になったよ

5 :
>403 名前:それも名無しだ[sage] 投稿日:2013/10/08(火) 00:25:45.01 ID:tbudd7xQ [1/5]
>>388
>検証してきました

>[回避とかの反応速度はどうなんだろう]
>ロック回避の反応速度0と100でそれぞれ検証

>反応0の場合ロックされてからかなり遅れて遅れて右もしくは左にHBを使用
>アクション間隔を0.0にしても反応速度分の遅延があった
>反応100の場合はロックされるのとほぼ同じタイミングで右もしくは左にHBを使用
>アクション間隔0.0にするとほぼそれに準じた間隔でHBを使用した
>どちらも1次ロックから機能した
>一瞬でもロックされれば以降にロックが外れていても反応速度相応のタイミングで回避行動を行った

>>389
>演算に関して思ったのは、
>演算を高く設定すると弾速が早く1次ロックから使える物で
>演算を低く設定すると弾速が遅く2次ロックが必要な武器での使い方かなと思う
>後、ガトみたいな2次ロックの早い武器は障害物が多く継続して攻撃出来ない場所を想定して高くするか
>有る程度開けて継続して攻撃できる場所を想定+コストダウンでデフォ位置にするかって感じに思った

6 :
>469 名前:それも名無しだ[sage] 投稿日:2013/10/08(火) 11:09:23.12 ID:tbudd7xQ [3/5]
>武器が頻繁に切り替わる原因について少し思う事があって検証

>UNACのオペレーション2の条件は防御判定ALL0以上で中量二脚
>テストモードでプレイヤーACを対象にプレイヤーは中量二脚
>オペレーション1,2共に移動チップ距離50に設定し目的距離で立ち止まる様に設定
>その他の移動系チップはなし
>ターゲット評価チップはACに設定
>認識チップはソナーと光学を別々で検証
>両手にKE盾で両ハンガーにTE盾を装備

>認識チップがソナーの時はオペレーション2を維持した事を確認
>認識チップが光学の時は頻繁に武器交換を始めUNACが移動した
>表示切替でオペレーションの実行状態を監視した所
>光学の時に約15秒間隔(ストップウォッチ計測±反射神経の誤差あり)で一瞬光学がオフになる事を確認
>15秒間隔で定期的に変わる事から何かが一定周期で割り込んでるのでは無いかと予想しターゲット評価チップを外して見た所
>光学がオフにならなくなりオペレーション2を維持し武器変更や移動しなくなった
>再びターゲット評価チップACを設定し今度はアクション更新間隔を1.0/5.0/10.0の3段階で光学がオフになる間隔を計測
>1.0 約7秒間隔
>5.0 約15秒間隔
>10.0 約20秒間隔

>結果からするとターゲット評価設定時に対象がソナー範囲外になると各々更新間隔に併せて目標を見失ったと判断し
>別の該当するターゲットへ移行するか該当しない場合は初期位置へ戻ろうとする事が判明
>ソナー設定距離以上になると移動自体にも影響を及ぼす事が分かった

7 :
一般的なUNACを作ろうとする初心者向けtipsをまとめてみた
中距離射撃タイプを想定しているが、基礎的な事項をまとめたので色々応用が利くはず
特に重要と思われる項目は「●」をつけています
【アセン】
・UNACは距離によるハンガーシフトが苦手なため、武器の戦闘距離はそろえた方がいい
 属性による打ち分けは問題ない
・スキャンの使い方が人間ほどうまくないので、タンク以外は出力型ジェネレーター推奨
・基本的に二次ロックしてから撃つので、基本ロック時間の長い武器をロック速度の遅いFCSで運用する時は注意
【オペレーションカスタム全体】
・オペレーション全体の残コストが多いほど人間の指示を素早く理解し、またサイティング性能が上がる
●オフライン→オンラインに移行などでオペレーションカスタム内容が初期化されるバグが存在 こまめにUNACデータ保存を!
・「並列」タイプのカテゴリ層に同種のチップを複数配置した場合、一番右側にあるもののみ機能する(HB回避など)
[基本移動]
・武器を最も活かせる距離に移動させるのが基本
・相手の上を取らせたい時は相対高度に加え、回避行動にジャンプやブーストドライブを入れておく
・ここでの設定位置が「特殊移動の目的地」になる
[攻撃]
・戦闘距離によるハンガーシフトは隙になるため、装備距離はなるべくそろえる
・頻繁にハンガーシフトをして攻撃しない場合、カテゴリの更新間隔を大きくする
・演算性能は基本的に高い方がいい 弾速が遅く重いものは高過ぎない方がいい?
 左右の演算性能を異なる値にすることで、左右交互打ちを再現可能
・プラズマなど一次ロックで撃たせたい武器は、ヒートハウザーチップを使用するのもあり
●ノーロック武器でもFCSロック可能距離でないと撃たない
・フラロケの使用頻度を下げるには、現状角度条件を厳しくするしかない
 肩部攻撃カテゴリのチップ更新間隔を変えることで多少変化可能【情報求む】
●武器腕は右ハンガー扱い
[認識]
・認識距離が長すぎると、敵のACを見つけ次第突っ込むという事になりかねない 近距離型は注意
[ターゲット評価]
・特定の敵を狙わせると、横から敵が突っ込んで来ても無反応という事がある 機体コンセプトとの兼ね合いが重要
・中距離タイプのおすすめは「AC」>「距離」>「連携」の順番に3チップ(回り込んで近づいてきた敵がいると反応するようになる)
[回避]
●ロック感知HBは適切距離の維持の妨げになるため、回避限界ENは高い方が良い
 むやみに感度を上げる・限界ENを低くする・間隔を短くする と言った設定にすると、相手の好きな距離を取られてしまう上に、ENを無駄にしやすい
 オススメは特殊移動EN<回避限界EN=スキャン解除EN
・相手の上を取りたい場合、ここでジャンプチップやブーストドライブを入れておく
[特殊移動]
・目的地距離は、「ターゲットまでの距離」ではなく「基本移動で設定した位置までの距離」
 遠距離型の場合、ちゃんと後ろにHBしてくれる
・グライドブースト接近とジャンプ回避が干渉するため、タンクなどグライドブーストを多用させたい場合ジャンプを控えめにしておく
[特殊行動]
・リコンの設置時間は、「リコン駆動時間÷同時通信数÷60」に設定すると最大限活かせる
・スキャンモード強制距離は、想定戦闘距離+50程度を好みで調整
・スキャン解除EN率は、回避限界ENと同じにしておくといつまでもスキャンモード〜という状況を防げる

8 :
前スレで作られたテンプレ
【運用】
【アセン】
[頭]: [胴]:
[腕]: [脚]:
[FCS]: [ジェネ]: [ブースター]:
[リコン]: [肩]:
[右手]: [左手]:
[右ハンガー]: [左ハンガー]:
【オペレーション】
[トータルコスト]:
○オペレーション1 [コスト]:
[移動]
[右腕]
[左腕]
[肩部]
[認識]
[ターゲット]
[回避]
[特移]
[特行]

9 :
公式動画 前スレから
UNAC偏 その1(見なくても良いかもしれないUNACとはなんぞ?偏)
ttp://www.youtube.com/watch?v=6A46TztzEpQ
UNAC偏 その2(オペレーションカスタム偏)
ttp://www.youtube.com/watch?v=dukXQN07kYI
UNAC偏 その3(AIカスタマイズとオペレータによる命令偏)
ttp://www.youtube.com/watch?v=IQvmBzbWQN0

10 :
681 名前:502 [sage] :2013/10/17(木) 02:01:58.13 ID:pzx79/1+
チップ編集だけできるVer.ができました。
ttp://victreal.com/CGI/uploader/data/2013_10_17_01_51_28.zip
ダウンロードしたzipファイルを解凍してできるunac.htmlをブラウザで開いていじってみてほしい。
タイプミスとかその他諸々あったら教えてください。
FirefoxとSafariなら動くはず。IEとChromeはわからん。
この後、画面の表示状態を表すコードを出力するjavascript書いて、そのコードで画面の表示状態を
再現するjavascriptを書けば完成……のはず。
今の仕様はチップの値入力欄を距離違いのチップ間で共有してるので、初期値を仕込むことができ
ません。
初期値を仕込んだら仕込んだでファイルサイズがMB越えは確実だけど。そして入力する俺も死ぬ。

11 :
前スレのテンプレの残りとあと残しといた方が良いと思ったものを張ったけど他にもあったらよろしく

12 :
>>754とかのオペレーション操作もテンプレに加えてはどうか
<オペレーション操作について>
プレイマニュアル
http://www.armoredcore.net/acvd-nt/gamePlayManual09.html
UNAC偏 その1(見なくても良いかもしれないUNACとはなんぞ?偏)
ttp://www.youtube.com/watch?v=6A46TztzEpQ
UNAC偏 その2(オペレーションカスタム偏)
ttp://www.youtube.com/watch?v=dukXQN07kYI
UNAC偏 その3(AIカスタマイズとオペレータによる命令偏)
ttp://www.youtube.com/watch?v=IQvmBzbWQN0
・ビーコン及びUNACに対してL2もしくはLT押たまま十時キー各方向でU1からU4に対応
・十時キー押すと緑と赤が交互に入れ替わる
・緑なら指示を出す
・赤なら指示をキャンセル
・複数同時選択可能
・ビーコンはABCDの4種類がある
・ビーコンへの指示はBECONの上にある矢印みたいな位置で出せる
・スポット以外の指示は基本的に目標へ移動し維持する
・敵にスポットすれば攻撃してくれる(ターゲット評価チップの関係上必ずとは言えない)
・R2押しながら上で戦闘距離を調節できる
・R2押しながら下で行動の頻度を変えられる
・UNACは指示されてから実行するまでにコスト使用量で0.1秒から2秒ほどの遅延がある
おまけ
・リコンの範囲内でスキャン済みの敵にR3押せばソイツの視点もみれる
・敵を一度スキャンすれば画面上に敵のAPと防御が常に表示される(敵4機スキャンすれば画面に4機表示される)

13 :
>>10のコードが長い件についてだけど、
「高度な JavaScript 技集」にある「圧縮&amp;解凍のテスト」を組み込んだらどうかな。
多分コードの長さ半分くらいで済むんじゃないかと思う。
GPLだけど、JavaScriptで作ってるならあんまり関係ない気がするし。

14 :
オペレーションチップの防御値判定タイプって衝撃による防御低下に反応しちゃうのか
3連バト通る相手にオペ切り替えるUNACに3連バト弾き重二でテストしたら、
垂ミサ食らった瞬間オペが切り替わってる
そんな理由で武器持ち替え連発とか勘弁なんすよ……

15 :
まあ、たぶん動くだろう的なブツが完成しました。
ttp://victreal.com/CGI/uploader/data/2013_10_20_20_48_50.zip
ダウンロードしたzipファイルを解答してできるunac.htmlをブラウザで開いてください。
オペレーションの編集を行って、右上の「オペレーションID生成」ボタンをクリックすると、その下のtextareaにコードが出力されます。
オペレーションを再現するには、textareaにコードをペーストして、「オペレーション再現」ボタンをクリックしてください。
あまりテストしてないので、場合によっては変なことがあるやも。その時はここに書いてください。
前スレ55のオペレーションのコードはこんな感じ。
;
1:9,5.0,50,30,10,120,10;
1,5.0:1,0,0,200,0,200,100,0;
1,5.0:1,0,0,200,0,200,100,0;
1,5.0:10,50,250,40,60,180;
3:2,900,40:4,350,200:7,200,90:9,80,320:0;
1,5.0:7,0;
0;
4,5.0:3,5.0,0,50,1.0:9,8.0,50,60:11,5.0,70,90;
2:6,10:5,270,0,40:0/
7,2,820,1,6;
1:9,5.0,50,30,10,120,10;
1,5.0:7,1,0,156,0,156,100,0,0;
1,5.0:2,1,0,156,0,156,100,0;
0;
3:2,900,40:4,350,200:7,200,90:9,80,320:0;
1,5.0:7,0;
0;
4,5.0:3,5.0,0,50,1.0:9,8.0,50,60:11,5.0,70,90;
2:6,10:5,160,0,40:0/

16 :
コードは改行入ったままコピペすればオーケーです。
一番最初に一個だけあるセミコロンもコードの一部なので忘れないでくださいw

17 :
>>13
>>15のコードを圧縮するとこんなになるんだけど、どうだろう……。
vU9JDgMxCLvnLdYUyDrk//+qoctcKrWnKglJMBh7F/UT/RB0QR
Uot8W1i0baFcJl8ooar9/A5DSeJhgEF6HqhlMi5Q21Z5vPbD6F
ShZVmPibZAYfd8tfTaXJq0eWP4QPTst6zODZxXxQjHfYjHpOk1
vhGKwwh7G/2Z4Ib9rHM6azy5t9glPovw3quAzeAQ==

18 :
ぷよ図エディタみたいに、どっかのウェブ鯖に置いて、
コードをURLパラメータにして開けるようになると超便利そう

19 :
>>17
いつかこれを「ああ、こういう編成ね」と読める日が来るのだろうか

20 :
>>19
さすがにzip圧縮したのは無理だろう。

21 :
パンチカードに比べればこんなの余裕ですよ

22 :
そうそう、>>18の言うような使い方されることになるだろうから、
圧縮した形のほうがいいのかな?ってね。
とまぁ、口だけ出すのもアレなんで比較用で圧縮版も作って同じ所にアップしといた。
ファイルが増えて見た目ゴチャついちゃうのが難点ね。
削除パス設定してないので15的にこれはアカン、って感じなら消しちゃって。
にしてもソース見たら15の苦労を労いたくなった。
大変だったろうな、これ。お疲れさん。

23 :
>>1>>15乙乙!
UNACには、人間には運用不可能なロマン武器でも活用してくれるんじゃないか? って夢があるからいいね

なおフラロケ軽逆とオトキャタンでスクラップにされる模様

24 :
我が家の優奈が反抗期でOW使ってくれない(´;ω;`)
何か条件ってあるんですかね・・・

25 :
>>24
OWチップは付けている?設定は正しい?FCSの距離外にいない?あとはなんだろう

26 :
とりあえず前スレ埋めようぜ、あとちょっとだし

27 :
前スレから
992 名前:それも名無しだ [sage] :2013/10/20(日) 22:17:20.87 ID:1GnG9R2Y
埋めついでに。
「移動の目的距離と認識」
距離チップの場合、「(目的距離-不確定距離)〜(目的距離+不確定距離)」(だと思うが詳細不明)の中から
ランダムで目的距離が設定される。大きく動かない相手の場合、UNACは目的地で完全に停止する。
(大きく、の範囲はプラマイ10固定?)
特殊移動でHBやGBを頻繁にさせている場合、上のプラマイ10を軽く飛び越えて
行き過ぎる、バック、行き過ぎる、バックが繰り返される。
張り付かせたいのに遠ざかる、遠ざかりたいのに近づく、の原因の一つかもしれない。
ちなみに前方移動チップだと、目的地で停止はせずその周りをふらふらする。
きっちりその場に移動して欲しいのでない限りこちらのほうが都合がいい?(砲台などを考えると)
ただし、行き過ぎる&バック現象は前方移動チップのほうが激しい。

28 :
996 名前:それも名無しだ [sage] :2013/10/20(日) 22:21:16.40 ID:1GnG9R2Y
もいっちょ。
「カテゴリに寄るチップ選択の挙動」
[比率]はなんだかよくわからない。0%、100%、0%とかでも左側がよく選ばれているのが謎。
なので置いておいて[条件]のチップ選択について調べた。
カテゴリチップの更新時間で設定したタイマーに従い、条件判断が左から順番に走る。
この際の条件とは、目的地距離と特殊限界EN率のこと。これらが未成立の場合、次のチップへ判断が移る。
注意点として、アクション間隔の影響で何もしていない状態は、条件未成立とは見做されず
次のチップへの条件判断が行かないようなので、アクション間隔はあまり長く設定しないほうが良さそう。
(特殊行動を何もしない期間が発生する)
これは[条件]の場合のみのようで、[比率]の場合はチップ切り替えが発生した際にアクション間隔がリセットされる。
なので継続時間を短く設定すると、アクション間隔をどんなに長く設定していてもチップが変わった際に再び特殊行動を行ってくれる。
以上、間違ってたらすまん。

29 :
オペレーションの継承と差分変更の機能ぐらい欲しかったなー。
複数オペレーション持ってるとメンテが大変だわ・・・
ところで肉入りx4でオペレータがいるところってあんまり無いのかな?
UNAC4+オペで出撃してても同じ編成かオペ無し4人としかマッチしたことない

30 :
前スレ>>999
つ[もしかして:カルネージハート OKE]

31 :
>>29
そもそもフルメンバー出撃には20人チームでも4分の1必要だからな
安定してフルメンバー出せるのは極一部だろう
チムメンUNAC傭兵混じりのオペ付きはたまに見るけど

32 :
UNAC拡張って作戦ファイルとキャッシュどっちのが効率ええの?

33 :
ほぼ無限GB機作ろうとしたが無理だわ
障害物に引っかかる

34 :
>>32
どっちもどっちな気がする
プレイスタイル次第で好きなようにって感じだな

35 :
ブツは好きに改造してもらってかまいません。
改造したら入手できるように適当なとこにアップしておいてね。

36 :
【運用】
前スレ292で投下したUNACの改良版。
地形嵌りを改善、なるべく積極的な攻撃をするようになりました。
相変わらず武装がミサイル頼みなのでCIWSが天敵ですが。領地戦経験済み。
【アセン】
[頭]:HF-227 [胴]:CC-312
[腕]:WAB-123 [脚]:SAWARABI mdl.1<コルネリス・アーチボルト>
[FCS]:250FSC [ジェネ]:SUZUMUSHI [ブースター]:Bo-C-L13
[リコン]:なし [肩]:なし
[右手]:なし [左手]: なし
【オペレーション】
[トータルコスト]: 9,982
○オペレーション1 [コスト]:9,982
;
2,30,30,30:5,3.0,500,30,100,,:18,7.0,280,30,100,-90,5:0;
2,1.0:3,2,150,350,200,350,100,0:2,2,100,280,100,250,100,0:0;
0;
0;
2:3,600,100:4,350,140:5,1.500,16;
2,5.0:7,0:1,0,100:0;
2:14,0,1.5:3,1.0,66,100,2.0:19,50,40,100,0.9,120,0;
4,1.0:3,5.0,0,60,0.5:9,8.0,50,60:11,5.0,70,90;
1:5,330,20,70/
/

37 :
ちゅーかあれだ……1週間くらい肝心のゲームをやってない気がするよ。
最後にやったのが第6次の序盤くらいで、第7次がもう終盤になってるなw

38 :
>>36
むう、移動チップのMV EMILIO/KD05で角度が出てきてるな……。
直さないと。

39 :
スレタイ次から
【ACV/ACVD】アーマード・コアV/VD【○機目】に倣って
【ACVD】UNAC専用スレ【U○】にするべきじゃない

40 :
移動チップの入力欄がおかしくなってたのを直しました。
ちょっと試しに変えて、結果見るの忘れてたよ……。
ttp://victreal.com/CGI/uploader/data/2013_10_20_23_57_22.zip
>>36のはこうなります。
;
2,30,30,30:5,3.0,500,30,100,,:18,7.0,280,30,100,-90,5:0;
2,1.0:3,2,150,350,200,350,100,0:2,2,100,280,100,250,100,0:0;
0;
0;
2:3,600,100:4,350,140:5,1.500,16;
2,5.0:7,0:1,0,100:0;
2:14,0,1.5:3,1.0,66,100,2.0:19,50,40,100,0.9,120,0;
4,1.0:3,5.0,0,60,0.5:9,8.0,50,60:11,5.0,70,90;
1:5,330,20,70/
/
つか、比率は合計100にならなかったらどうなるんだろう。

41 :
>>32
M10を2分で回せるならキャッシュのが早いと思う。
前スレでM10用UNACを利用するのもありで。
UNAC4のオペで、対UNACだと結構倒せてるけど、
対人になると、乱戦でも全然当たりもしない。
引き撃ちされるとフラフラ寄ってくのもどうにかできないかな。

42 :
修正してないじゃん……。
こうね。空のカンマがいらない。
;
2,30,30,30:5,3.0,500,30,100:18,7.0,280,30,100,-90,5:0;
2,1.0:3,2,150,350,200,350,100,0:2,2,100,280,100,250,100,0:0;
0;
0;
2:3,600,100:4,350,140:5,1.500,16;
2,5.0:7,0:1,0,100:0;
2:14,0,1.5:3,1.0,66,100,2.0:19,50,40,100,0.9,120,0;
4,1.0:3,5.0,0,60,0.5:9,8.0,50,60:11,5.0,70,90;
1:5,330,20,70/
/

43 :
ゲーム内マニュアルに比率は確率ではなく割合だと書いてありますぜ

44 :
>>39
確かにその方が良さそう

45 :
>>15
超乙
これでオペ晒しがはかどるな

46 :
オペ2入れたときに頻繁に武器切り替えしちゃう現象
ここの人はどんな対策してるの?

47 :
やっと拡張おわった!
超絶複雑なロジック組んでさいつよゆーなっくつくるお!

48 :
>>46
>>6に原因書いてるよ
透過だと防御属性を認識できるから透過の範囲を目一杯上げるとか
それ以外だとオペ1は移動認識索敵のみ
オペ2でke0以上
オペ3で目的の防御値を入れるってのもある

49 :
>>40
SUGEEEEEEEEEEE!!
超乙
これでオペ晒すのが手軽になったな

50 :
>>15
ごめん、今の数字のコードが浸透しそうだから余計なことしないほうがいいかな、と
思い直して無かったことにしといた。
下手に互換性無いの作っても、ややこしくなりそうだしね。
さて、またUNACにすれ違い斬りを覚えさせる作業に戻ろう。
全然出来なくて心折れ気味だけど。

51 :
セントリーガン垂れ流して、弾が尽きたらハンガー武器にってUちゃん育ててたら武器切り替えまくってたんだが
設置限界数と距離が原因だとやっと気が付いた
子機が飽和してる(=設置条件満たしてない)とハンガーに切り替えようとしちゃうのね
んですぐに子機が撃破されるか設置距離を超えるから、また千鳥に持ちかえようとしてあたふたしちゃう

52 :
UNACで勢力戦した動画がもっと盛んになりますように!

53 :
>>52
相手選べないかキツイんだよなぁ〜
肉入りにはまず勝てないし、UNAC連れてる人全然見ないわ

54 :
>>53
安定は無理だが、肉入りオペ付きにも勝つときは勝つ、クソマップは簡便な!
キャプチャ環境あればUNAC動画あげたいんだけどねぇ

55 :
あとはフロムがACVD-LINKからUNACをいじれるようにするだけだ

56 :
本当に稀だと思うなぁ
環境にもよるのかも知れんけど、砲台やコンテナあるって自体がUNACに不利だし
UNAC4機なのにデータ侵攻でフルメン相手とか泣けてくらぁ

57 :
最近上のランクより下のランクに負けることが多い
というかM3だと傭兵の中に油断の出来ない奴が混じってることがある

58 :
ちょっと失礼な言い方になるが
UNACで勝てるって言ってるの低ランクの方だけでしょうかね?
当方SSですが勝率一割切ります…

59 :
ぶっちゃけランクなんぞ関係ないな
UNACの対策が出来てるかどうかで話が違う
低ランクでもUNAC捌くのうまいチームいるしUNAC4に壊滅したSチームもいる

60 :
機体構成とマップでもかなり変わるしな
オーストラリアの港マップでUNACに当たっても負ける気しないし

61 :
まあうまい人らよりかはUNACはやっぱり劣るよ
しょうがない

62 :
俺より強いって人をいろんなとこでみかけるから勘違いしてる人も多そうだけどな
プレイヤーより強いUNACなんて余程組成じゃなきゃ言えないセリフだ

63 :
UNAC作ってると強さで人間超えて欲しいと思う反面
やっぱりUNACは人間に勝てないで欲しいと思う自分がいる
「戦いには人間が必要だ」
そう思うけどなぜ戦いに人間が必要なのかが俺には説明できない

64 :
ブッカー少佐は特殊戦に帰ろう

65 :
当方タンクと重2チームだから機動力ある肉入りだと勝てない
港とか洞窟マップとかもうね…
あと軽逆ヒートパイル瞬殺も苦手

66 :
まあまずはアプデでブリーフィングからUNAC変えれるようにしてくれないとね

67 :
>>62
VからVDになって忘れられがちだけどシリーズでも極端な相性ゲーだからね
極端な相性差で熟練者が粗製に落とされるなんてよくある話だし
パイルとか持ち出せば話は別だけど、それはそれで一発ワンチャンで粗製が勝っちゃうしこともあるし
こういうことを言う人はこのゲームがチーム戦前提だということを忘れてるんじゃないですかね
フラロケ紅でタンクUNAC余裕でしたとか言われてもそれはそれで困るんすよ
確かにUNAC単体じゃあ上手いプレイヤーには絶対に勝てないと断言できるが
そこまで卑下するほど弱くもねえよ

68 :
いや、チームものだからチーム戦での話してるんだけども

69 :
なんでそんなおこなの?
ここは本スレと違ってまったりな感じが良かったのになぁ
落ち着こうぜ

70 :
すまんかった

71 :
はぁ。UNAC触ってるだけで貴重な夜の時間が終わってしまうわ。
楽しすぎるだろコレ。
まぁあんま出撃してないんだけど…。
しかしハウザーチップの最大攻撃距離が左右で違うのは結構困るな。
どうせそんな長距離だと当たらないんだけど、砂砲タンクが作りづらい。

72 :
フルUNACチーム相手の時軽2でタゲ取って逃げ回るの楽しすぎwww
ホントにどうやったらガン逃げに対応できるんだろうな
やっぱりオペ必須か…

73 :
人間的思考がユーナック無いのが唯一人間に劣る部分でそれが人間に勝てない理由なわけだが
反応速度や射撃精度は絶対人間に負けないんだからその人間的思考を擬似的に再現すればうまいやつにも勝てるはず・・・
問題はどうやって再現するかだが

74 :
>>40-42
げー、こんな数値の羅列で今後晒していくの?
オレみたいな奴には入力も出力もできんよ。
はぁ、なんだかなー(阿藤快)

75 :
>>74
別に無理してやらなくても>>8のテンプレ使えばいいんじゃない?
>>40のは簡単に数値を出力したりできるものだし

76 :
特殊移動HB最優先にしてると、相手がグラインドで逃げた時もHBするから全然追いつけない
あとターゲットで
1.AC
2.自分より近く
で設定してるのだけど遠くに逃げてる相手ずっと追いかけてすぐ横の相手に無反応(認識範囲にいる
このあたりどうすればいいのか…

77 :
>>76
前スレで、認識距離を短くすれば敵が逃げた時にすぐ見失って深追いしなくなる、っていうのを見た。
二つ目の方の対処法は……ちょっと分からないな。

78 :
ターゲットチップの集中ってUNAC1機だけターゲット指定すると
残りは臨機応変にそいつを狙うようになる?
スポットしても同様に
いまいち効果の感じらんないチップな気がする

79 :
>>76
一度ターゲット評価を行うと>>6に書かれてる間隔でしかターゲットが更新されないみたい
>再びターゲット評価チップACを設定し今度はアクション更新間隔を1.0/5.0/10.0の3段階で光学がオフになる間隔を計測
>1.0 約7秒間隔
>5.0 約15秒間隔
>10.0 約20秒間隔
自分が検証したところ透過50m360度の認識のみでも一度認識すると
敵機が200m位離れてもターゲットとして認識し続けることを確認した。
オペレータ等からターゲット指示しない限り対処不能じゃないかなと思う

80 :
更新されるまで追いつけない遅いACを作る事で対処可能でありそしてオトキャタンクが生まれる

81 :
相手全員軽2や軽逆じゃなければオペでタゲ変えして対応できるから大丈夫
最近気づいたのはブリーフィングでUNAC使ってるとレディにするの早いから
それで相手は機動力あるACに変えてるかも知れない
レディを遅らせれば心理戦に勝つる!(人間的思考)

82 :
>>72宛でした

83 :
>>81
最初はそうしてたけどあんま変わんないし普通にレディしてる

84 :
>>74-75
たしかに眺めて参考にするには分からないのが不便と言えば不便

85 :
一応読み方を書いてみると、
1. 「/」でオペレーションごとのデータに分割する。
2. 「;」でカテゴリーごとのデータに分割する。先頭のデータはオペレーションチップのデータになる。
3. 「:」でアクションごとのデータに分割する。先頭のデータはカテゴリーチップのデータになる。
4. 「,」で分割する。一番最初の数字が上から何番目のオペレーション/カテゴリー/アクションチップかを表して、
それ以降の数字がチップのプロパティ値になる。
という感じ。一番最初に「;」があるのは、オペレーション1はチップがないからなのです。改行はコード処理時に
削除するので、余計に追加しても削っても影響ないです。
データが増えすぎない程度に情報増やして見やすいフォーマットがあれば提案してください。

86 :
考えてフラロケ軽逆作ったあとに、ここ見たら見事にテンプレだったw
考えることは皆同じか
unacと人間って将棋の電脳戦みたいでワクワクする

87 :
>>85
たとえば>>8のように肩部とか移動のような表記と
チップ名を追加するのは可能なのでしょうか?
そうすればスマホからでも分かりやすいと思うけど他の方が
どう考えているかは分からないので一概には言いにくいのですが

88 :
チップ名ややこしいから近中遠回ZLRでおなる

89 :
ありえないくらい負けるからUNAC見たら初期化されてた
再起動や切断してないしゲーム中になぜ初期化されたんだ

90 :
2番目のunacに切り替えて、unacロードした時に、機体はロードされるがAIが初期化されて
3番目のunacを操作してる事になってる?

91 :
オフライン→オンラインに入るとUNACの中身が初期化されることが稀によくあるらしい
UNACデータはこまめにセーブしましょうって本スレで言ってた

92 :
>>87
できるけど、当初の目的は機体構成とオペレーションを1レスに収めるというものなので、
どこまでなら大丈夫か試してくれ。
まあ、このくらいなら大丈夫だろうか。
;
[MV]2,30,30,30:[KD]5,3.0,500,30,100:[MR]18,7.0,280,30,100,-90,5:0;
[RA]2,1.0:[STD]3,2,150,350,200,350,100,0:[STD]2,2,100,280,100,250,100,0:0;
[LA]0;
[SU]0;
[RE]2:[OPT]3600,100:[OPT]4,350,140:[OPT]5,1500,16;
[TG]2,5.0:[ET]7,0:[DT]1,0,100:0;
[AV]2:[AJ]14,0,1.5:[AH]3,1.0,66,100,2.0:[AHM]19,50,40,100,0.9,120,0;
[EM]4,1.0:[H]3,5.0,0,60,0.5:[B]9,8.0,50,60:[T]11,5.0,70,90;
[EX]1:[SN]5,330,20,70;
/
/

93 :
ちなみにiPhoneのSafariでも、表示がちょっとおかしくなるけど動くんですよこれ。

94 :
正直別途変換が必要なのと、
2レス使うのと比べるなら圧倒的に後者のが早くて分かりやすい…

95 :
再現用データ羅列と人間様用整理テキストを
両方吐き出せば良いんじゃないかな
カルネージハートの有志ソフトはそんな感じだったよ

96 :
>>95
俺の目的はオペレーションの構成-コード相互変換のウェブページを作ることで、そっちは
目的を果たせたので、見やすいデータを出したい人は改造なり新造なりして作っておくれ。

97 :
やっとオペつきフルUNACだけでランクB+まで来れたわ
傭兵込みの肉入りなら勝率7割フルメンだと勝率5割あるか無いか位
UNACちゃんはやれば出来る子

98 :
うわぁんフルメンに5連敗したよぉ・・・

99 :
諦めるな!ゆーなっくんに人間的思考を持たせるんだ!そうすれば勝てる!

100 :
UNACが出来ない事や謎挙動をまとめると敵UNAC対策ができる
遠距離指定なのに接近してくる挙動を起こさせる方法
また、その逆に接近指定なのに距離を取ろうとする挙動
水上を避ける挙動や高い建物間でGBを行わない挙動
サブタゲや砲台を攻撃中は背後がら空き状や挟んでの打ち合い
他にも色々あるけど対戦中に
回避チップと特殊行動のパターンさえ判ればあとはいいように嬲れる

101 :
UNACを弄ったアーキテクトが敵チームに専属してるなら 少し動きを見ただけでパターン判明しちゃうからね 
そして それがオペレーターなら完全に動き読まれて対策されちゃうな

102 :
面白いことに、中距離で鬼エイムのゆうくんを引き連れてると、肉入りにはものすごい勝率だけど
流行りの張り付きフルゆうくんチームには惨敗する
ある意味物凄いバランスじゃないかね?これ

103 :
面白い事に回避ばっかりでゆうくんが攻撃してくれない

104 :
認識範囲狭めたら、確かに深追いはしなくなったが1人倒した後にフラフラすることが非常に多くなり・・・
自分も戦場に出てて倒されてたらその後はとぼとぼ歩くカカシだった

105 :
移動速度が早い子たちがタンクとよんあしちゃん置いて特攻しちゃうんだけど
これ認識狭めるよりグラブハイブのチップ外したほうがいいんかね?

106 :
テスト先生にヒトキャ腕撃ってると強武器に見えてくるから困る

107 :
人間なんて必要ないんだ

108 :
死神やマギーだってunacだしな

109 :
盾ハンドガンって何ですか先輩....?

110 :
>>106
ヒトショで閉所だと人でも溶かされる事があるもんな
人に当てたいなら攻撃範囲を120位まで減らせば削ってくれるよ

111 :
UNACちゃんパイルやパルキャに弱くて困る
ああいう高火力武器に対して警戒させる方法はないものか

112 :
CEで認識させれば四脚、重二、タンク以外に超信地旋回してくれるんだが
タゲの優先度が甘いのか二機で来られると簡単に落ちるわ

113 :
フラロケを使ってくれないし当たらんのです
どうすればいいんですかね?

114 :
>>112
つまりCE低い相手には超信地旋回させるオペに変えて対処してるって事?なるほどな
まぁ、肉入りだって二対一になればきついし、そういう状況にならないよう気をつけるしかないんじゃね?

115 :
>>113
角度を弄ってみようか

116 :
>>114
そうそう、不用意に近づいてきた軽二パイラーをパルキャで溶かした時はにやにやが止まらんかった
急に正面向くからびっくりしたろうなぁww

117 :
最近ゆうちゃんの動きに対応する人増えてきてきっついな
4対1でもしぶとく生き残って1機落とされた上に他も結構削られたわ
基本的にガン引きに弱いからなぁ
あとこっちがUNAC部隊と分かるや否や嬉々として突っ込んでくる近接様マジ勘弁
開幕1機落とされてさらにもう1機落とされたわ
レザブレパイルオンリーとか普通地雷傭兵だろAランクの癖にそんな傭兵雇うなよちくせう

118 :
コッチモパイル載せようぜ

119 :
UNACは弱点多いからなぁ
こうやってオペ練ってると見えてくる弱点を突けば楽に勝てることもある
少数だと尚更

120 :
出撃開始を2分くらい待ってから押してやれば近接様は出てこない

121 :
UNAC4機やってる時にリタイアする方法って無いかな?
最後の一機が延々ガン逃げして7分間も次の出撃が出来なくて困った事があるんだけど
早々無いケースなんだけど別の作業でもしながら放置する以外手は無いのかなぁ?

122 :
肉1UNAC3でSSランクまでは行けたぞ
SSSまで残り一勝ってところで負けたが
ただどう組んでも弱点が多すぎる
UNACの伸び代はもうないんじゃないか

123 :
サブタゲ問題だけでも何とかなればなぁ

124 :
自分も今さっき俺+UNAC3機でSSランク到達したよ
戦闘中にスポットはしない運用にしてるから
俺をそのままUNACに置き換えたらもうちょい上手く動きそうな気がする
限界が見えてきたってのは確かにあるけど
言われてるほどUNACちゃんダメな子でも無いのかなと

125 :
UNACx4でオペレータやる人より、UNACx3+自分って構成でやる人の方がだいぶ多い?
最近UNACオペやり始めて超ハマったけど、同じ構成の相手にはなかなかマッチしない。

126 :
自分&ゆうちゃん3人でAランクは軽くいけた
Sも狙えるんじゃないかなあ

127 :
まだ研究進んでないだけで伸びしろはあるんじゃなかろうか

128 :
自分一人だけ行くとUNACの弱点をフォローできるけど
自分が先に死ぬとUNACがコントロールを失うのが痛いな
生き残ればいいんだけど

129 :
肉1ならゆう君2匹向かわせてゆう君同士はなんとか2:3でやってもらってる
肉入りさえ倒せればあとはゆっくり料理できるし
分かってる相手だと肉1U3は結構リスキーよ
万能な手段はあまりないものだ

130 :
>>125
自分+UNAC3機でやってるけど同じ編成にはほとんど出会わないな
UNAC4機のほうがまだ当たる
しかしSまではなんとか来れたが趣味が入った自機とUNACではここまでだろうな
とは言えガチガチのテンプレにするのもあれだしなあ

131 :
人間一人UNAC3だったら間違いなく真っ先に人間潰しに行くからな
つーかミサイル回避チップってなんなの?
避けるそぶりすらないんだけど

132 :
>>121
ビーコン置いて敵の真正面に連れて行くんじゃあかんの?
二人旅で弾切れゆうくんがガン逃げしてるのを背後霊してたときは相手に申し訳なく思った

133 :
>>125
スペシャルを待ってるので仕方なく肉+U3
配信が先か飽きが先か…

134 :
>>131
反射と反応いじれ
初期のままだと黒栗のミサイルもまともに避けられん

135 :
タンクにグラブレ積んでるやつうますぎワロタ・・・

136 :
ゆーくんOWに特化させた奴なら基本的にしっかり当ててくれるぞ
可能性ある・・・?

137 :
>>136
外したら終わりなのと味方が居ようとお構いなしにぶっぱするけどOW楽しいよ

138 :
ヒュージキャノンはかなり精度いい印象
問題は見晴らしのいい高所に陣取るルーチンが…

139 :
設置してキャノン撃たせたらボッほ〜んワロタ

140 :
>>134
弄っても避けてくれないから困ってるんだが……

141 :
>>140
ミサイル回避の方向と移動の方向あわせてる?

142 :
>>140
右に避けろと指示→ミサイル引き撃ち→まっすぐ追ってくる→直撃
避けるそぶりもない。移動の方が優先なのか?

143 :
安価ミスった>>141

144 :
いつも思うんだが的確なアドバイスもらいたいならオペ晒した方がはやくないか
実際組んでみないとわからないこともあるが例えばEN関係の設定が
おかしなことになってるとかならチップの設定を見るだけで原因がわかるしな

145 :
中二で作ってみたらそこそこいいのできたと思うんだが改良点があれば教えてほしいんだが晒していいのかねぇ

146 :
>>136
マルプル積んで特攻兵器を作ればいいのか!
       U3
       ↓
   U1→ 敵 ←U2
       ↑
       U4

147 :
>>146
あかんそれ全滅するパターンや。でも開幕マルプルに特攻させるのは面白いかも。

148 :
敵発見次第柱で特攻するのなら作ったわ
割と当てる
問題はそのあとだけど

149 :
機動タンクにグラブレもたせてもそれなりに頑張ってくれるから
重二マルプルグラインドキック→ボワアアアアアアアアアアアンとか面白いかもしれない
4機バラバラに突っ込んで全員壊滅とかならいいけど一人でも残ったら大変だな

150 :
>>149
一機目柱起動→敵が一機減ると二機目が柱起動→……で順次柱起動するチームなら作った
柱なら時間に余裕があるから平地なら二機狙えるし
問題は敵を殺せなかった場合、オペ変更できず二機目以降がが柱起動してくれない
上手くはまれば強い……のかも
実戦ではまだ試してない

151 :
>>81 >>120
疑問なんだけど、こっちが出撃開始を選択したかどうかって相手チームに表示されたっけ?

152 :
今更だけど前スレで対ブラックグリント特化オペ見せてくれた人ありがとうね。
おかげで全拡張出来た

153 :
>>151
vの頃から表示されてる

154 :
>>145だがちょっと晒す
ヘッド:H09 Snakeberry
コア:Co-G-F24
腕:UTSUSEMI mdl.2
脚:L2MA-131
FCS:Fs-L-E28
ジェネ:Ge-D-G23
ブースター:BA-309
リコン:ASATORI mdl.2
右腕:AM/RFA-222(威3)
左腕:AM/RFB-215(威3)
肩:TOMOSHIBI mdl.2
右ハンガー:ARAGANE mdl.2
左ハンガー:AM/BRA-224
[アクション間隔はすべて5.0][オペ2以下は変更点のみ]
オペ1
移動:MRO33 5/230/30/30/140/10
腕:R2STD 50/300/50/300/100/OFF
肩:S1RKB 0/200/100/120/110
認識:OPT53 OPT44 OPT35 ACOXS ACO5C(パラ全部MAX)
タゲ:T-DM1 多い/1000
回避:AH2LC 1.0/20/100/1.5
特移:E-H-2 4.2/0/50/1.2
E-B-1 4.5/0/40
E-T-2 5.0/70/80
特行:EXR10 20
EXSNX 280/0/60
オペ2 O-KCT(CE/1400/以下/ANY)
移動:MRO13 5/80/10/30/90/10
腕:R1STD HUNGER/0/180/0/180/100/OFF
オペ3 O-AP 12500
移動:MRO32 5.0/240/10/10/-15/5
左腕:L2STD HUNGER/50/280/50/300/100/OFF
コンセプトとしてはCEが1400以下ならWバトライで近距離戦闘に持ち込み
それ以上ならばWバトライで中距離から削るって自分の生き写しみたいな戦法を目指した
AP12500まで減ったら引き撃ちっていうとりあえず長く生き残らせるように
前スレの>>55参考にしたからチップはぶっちゃけほぼ一緒
バトライで近接やってるのは俺がその戦法やってるってだけ
ハウザー使わないのも単純に趣味
アセンもビジュアルにこだわった部分もあるから荒ありすぎると思う

155 :
>>154
長くなりすぎたすまない

156 :
>>153
そうなのか・・・てっきりこっちがブリーフに入ってから対戦相手探してんのかと思ってたが、
マッチング成立→同時に3:00カウントダウン開始っつー流れなわけね、サンクス

157 :
ビジュアル重視とか言いつついいのが出来たとも言いつつ改良点意見募集ってどういうことだよ
真面目に組んで煮詰めてから投下するか、荒あるとかビジュアル重視とか言い訳いわんのがマナーだろ

158 :
透過チップの効果を最大限に生かすために、全員にターゲットガン持たせてようと思ったんだが
UNACはターゲットガン食らった相手を建物越しにロックした場合に射線通ってると判断するらしく
壁越しのエイリークさんに向かって打ちまくって残念な気持ちになったわ

159 :
>>158
勉強になったわ
やっぱUNACは搦手よりゴリ押しだな

160 :
>>157
そう固いことを言うなよ。
煮詰まって助言を求めて投下する人もいれば、自分のUNACを評価してもらいたくて投下する人もいる。
折角UNACを晒せるツールまで作ってくれた人がいるんだから、多少の粗相は目を瞑って投下を増やそうぞ。
まぁ、最低限晒す際の心得みたいなものを作った方が、晒す側もやり易くなるかもな。
とりあえず>>154はテンプレ使ってほしいかな。あとカテゴリ層のチップ書いてくれんと混乱する。

161 :
>>160
その通りだな
ニッチなゲームのニッチなモードって事で数も多いとは言えんだろうし、気軽に叩き台提供できる場にしたいもんだ

162 :
>>154
とりあえず組んでみたが、これだとオペ1は片手でしか撃たないぞ。
一応右腕と同じチップを左腕に入れたんだが、これでいいか?
あとバトライのポイントの振り方も書いてくれると嬉しい。
VS>>55先生
フラロケ合戦。フラロケを多く当てた方が有利。
しかし相対高度の関係か上を取られることが多く、これがフラロケ合戦だと大分不利に働いている。
幸いCE武器は先生の弱点なのでお互いにフラロケを打ち切った後のインファイト次第。
勝者のAPが四桁になる接戦が多い。
コストを大分使っている割に狙いの甘さは感じなかった。
vs自家製UNAC(>>36
相性最悪としか言えない。
常時滞空しているのでフラロケが当たらず、やはり相対高度の関係か上を取られる。
まだ近くに足場がある>>55と違い、平地でも上を取られるため対抗手段がほとんどない。
しかしミサイルを良くかわす。それも大抵はブーストドライブで。
ミサイル回避やブーストドライブのチップは入っていないがそれでも十分な回避をしているのは面白かった。
自分でも何度か戦った結果、上を取られると中々追いつけず、また空中に出ると動きが鈍くなるように感じられた。
相対高度を上げるか、回避や特移で空中でもそれなりに動くした方がいいんじゃなかろうか。

163 :
UNACがコジマの海に沈んでしまうのはどうしようもないのかな。
水は忌避するのにコジマには嬉々と飛び込んで行ってしまう。

164 :
>>40のUNACサポートシートで
カテゴリ層に比率型のチップが含まれているオペレーションコードを読み込ませると
比率の値がおかしくなります
IEとFirefoxで確認しました

165 :
>>164
ttp://victreal.com/CGI/uploader/data/2013_10_22_08_57_49.zip
報告ありがとうございます。修正版は1.0b3になります。
カテゴリーチップに複数のプロパティがあると、一番最後の値で全部書き換えてました。

166 :
>>157
ビジュアルって言っても頭だけなんだ
それに性能もちゃんと考えてる
あと自分なりにはいい感じに動いてたと思ったんだが
他人から見たら改良点はあると思ったから晒してみたんだ
まぁ軽率だったすいません
>>160
テンプレあること忘れてた
カテゴリ層は次からは気をつけます
>>162
腕は左右同じだからまとめたんだテンプレ使ってりゃややこしくならなかったのに
バトライのほうは書き忘れ
荒金は速1命2 片方は命3
対空かぁ 友人のとやりあったときはそれなりに飛んでたから
大丈夫だろうと思ってたんだが
調整は帰ってからするとして相対高度は極振りじゃだめかね?
空中の機動は研究するとして やっぱパラ調整だけで済ましたほうがいいかなぁ
結構チップ詰め込んだから追加したくないってのもある

167 :
命中3ストレコって通る相手ならかなり強力だな
射安98弾速500のバトライ恐ろしい

168 :
>>122,>>124
良ければそれぞれの足や戦術傾向だけでも教えてくれないか?
俺もチームメイトがいないときは肉1U3で出てるがなかなか上手くいかないんだ

169 :
いい動きしているUNACの動画とか無いかな…
勢力戦でどういう動きをするタイプのUNACが強いのかいまいちつかめなくて…

170 :
>>169
強いのは結局力押し鳥葬じゃないかなぁ
なんていうかせこい感じで強いUNACっていないと思うわ

171 :
>>169
勢力戦で勝ってる動画はラインしか知らんがあれ強いってのとは別な気がする

172 :
いい動きって、スマートな運動でかつ回避しながら接近するっていう事?
定義は人それぞれだからわかんねぇ

173 :
ガンガンせめて殲滅するUNAC部隊は最高だぜ
軽量ばっかじゃ味気ないからってタンク足すと、追いつけない・ビルに引っかかるなんかで戦闘参加できないこともあるけど

174 :
常に高度を取り至近距離でフラロケと紅をぶちかますunacは強いし作るのも簡単

175 :
いい動きっていったら俺はひたすら回り込んで継続的に与えるのを思い浮かべるなぁ
理想は4機で囲めば強いと思う

176 :
軽量突機ゆうなくん連れて行くとマップによってはどうしようもないけどね
オペいても開けた場所でアウトレンジから落とされることが多々
ほんとブリーフィングで機体データ読み込ませてくれや…

177 :
ふーむある程度押せ押せで動くの作ったらあとはアセン次第なのか
>>171
確かに強い感じはしないなあれ真似たのも含めて…勝ててるっぽいから強いんだろうけど
オペレーター付きのせいかもしれないが他の動画のUNACのほうが強そうだ

178 :
>>176
本スレではやめてくれと言われてるけどなw
確かにそのマップに特化したUNAC4機はシャレにならんと思う
狭いマップで移動を捨てた信地旋回タンク4機とか絶対叩かれるぞ
変更できるとしても1機か2機までの制限はいるかも
ロードにも時間かかるし

179 :
ロードといえば普通に図面ロードでも10秒待たされたりすることあるよな…

180 :
>>178
そもそも肉入りは全員アセンも戦法も変えられる訳だし条件同じになるだけなんだがな
まぁ地下鉄タンク四機編成とかならクソゲになるだろうけど

181 :
狭いステージでつっかかってるunacをガリゴリ削るのも虚しいからallタンクでも俺は良い

182 :
逆転の発想、肉入りもマッチング後のアセン変更禁止すればいいんじゃね?
まあUNACだけ変更不可っていう不公平をなくしてくれればどっちでもいいんだが

183 :
UNACの最大の持ち味といえば鬼エイムだから当たれば強い系の武器を持たせるのは大事だと思う。
PPのアンプルールなんか1000マシを物凄い精度で当ててきて強かった

184 :
アセン変えれてもオペ変えれないから意味ないような気も
オペも変更しようとしたらきりないで

185 :
>>183
レギュが変わるってんで紅をヒーハーに変えてみたんだけど
鬼エイムのせいで逆に当たんないんだなこれ

186 :
現状ほとんどが傭兵混じりだからいくらアセン変えれるって言っても何となく空気読んで組むしかないからなぁ
フルメンバーなら相談しながら出来るけどそもそも少数派だしゲームの仕様上フルメンが強いのは当たり前だし
一人の人間の意志でマップごとに編成を自在に変更できるってのはかなりの強みになると思うぞ
でもタンクとかマップによってまったく使えない子になるから1機ぐらいは代えさせてほしい

187 :
>>170-171
それ言い出したら人間も強い奴ってのは殆どいないと思うけどね
結局人間の方も鳥葬or火力ゴリ押しだし、本当に強い人ってのはごく少数しかいないよ

188 :
肉入りもマッチング後のアセン無しに賛成だなあ
試合より待ち時間のが長いのはいやだわ

189 :
ただでさえマップ批判されてるのにそれはクソゲーが加速しすぎる
マップごとのアセンブル変更が許可されないと楽しみ半減だよ
UNACも機体とオペ読み込ませて欲しいけどまあ諦めるしかないかなという気はしてる

190 :
このスレで言うのもなんだが UNACはオマケだし
たまにはチムメンと出て気分変えるのもいいぞ

191 :
肉から言わせてもらうとUNACは単体だと結構いい動きするんだけど
複数にロックされてても引かないから鳥葬しやすい
こっちが一人突出しても気づかないから動きやすい
のが弱点かな

192 :
>>187
数的有利な状況を作ることを徹底出来るのは紛れもなく本当の強さだと思うが。

193 :
>>192
だから「力押し鳥葬が本当の強さでない」と言い出したら人間も〜と言ってる
結局強さの定義なんて人それぞれ違うんだし、勝敗以上にものをいう結果などない
鳥葬or火力ゴリ押しも立派な戦法。それをどうこう言うのは所詮負けた言い訳でしかないって話

194 :
UNACの大会があるとしたら残り時間で一機ずつ特攻するOW特化が優勝するだろうなぁ

195 :
コンテナ1「グアアアァアア!」
コンテナ2「大変だ!コンテナ1がOWにやられた!」
コンテナ3「なんてこった・・・次は俺達かもしれない・・・!」

196 :
スタートには認識つけずにオペだけで操作すればおk

197 :
>>195
被害者ぶるんじゃねぇ、真の被害者はこっちだ(涙目)

198 :
>>196
それだとオペ2発動条件を防御にしてたりする場合切り替わらなくね?
たしかオペ1にも認識チップないと敵の情報取得しないはず。別の条件で切り替えるとか?

199 :
>>198
手動でタゲ指定すればいいってことだろ

200 :
このゲームやってると時間があっというまに過ぎてしまう
UNAC弄るだけで2〜3時間とか当たり前だし、まともに出撃もしてないのにちくしょう
一日が二倍の長さにならないだろうか・・・

201 :
なんか重逆にスナキャとスナライ持てば殆どのミッションS取れるな
対ACのミッションはパルキャタンクゆーなっくんと共闘でいけるし

202 :
ちなみにスナキャスナライはゆーなっくんね
自分は盾もって逃げ回るだけダメージは自分に攻撃はゆーなっくんで
無駄弾も修理費もほぼゼロになる

203 :
>>202
同じことやってたら後ろから5連スナキャ飛んできて爆散したのが私だ

204 :
ラインの乙女のチップ公開されてたのか

205 :
コンテナを取らせたい場合ってどうすりゃいいの?
いや、ガン逃げを追えれば別にコンテナなんて無視でいいんだが、
4機とも生き残ってても1機でも敵がガン逃げしだすとそいつを追いきれなくてな・・・
一応そんだけ数の差があれば気にしなくてもいいのかもしれないがコンテナ取らせた方がいいかなぁって

206 :
>>205
なかった気がするんだが
いや前スレの時は確かそうだったんだ

207 :
あれぇ・・・相対高度上げても相手の上取ろうとしないしジャンプすらしねぇ
うーん?

208 :
>>205
偶然コンテナの上通過した時はUNACがサブターゲット取ってるな。
ビーコンでコンテナのとこに集めたら偶然取るんじゃないか?

209 :
サブターゲット取得はUNACの気まぐれサラダだから

210 :
再現してみたけど如才無く動きはするが思ったより普通だ

211 :
まじか、気まぐれでしか取らないのか・・・
ジャンプチップ積んでるUNACが多いせいかよく飛ぶしなぁ・・・コンテナ壊すくせに取れないとか・・・
まあ仕方ない、ガン逃げ追いがんばらせよう・・・

212 :
多分UNACがコンテナ狙うのは
ルールにコンテナ取得量で勝敗決定が入ってるからだろうなあ
実際ただのチームデスマッチ化してるから意味ないけど

213 :
>>204
マジかググってもみあたらないんだが

214 :
>>213
ツイッターでコードつぶやいてたよ。
バトライとロケ用で今回は地味とも言ってる。

215 :
>>214
ありがとう見てくる

216 :
>>168
今さらだけど>>124の構成は
中二、軽逆、四脚、タンクで中二が自分
それぞれ遊撃、タンク絶対Rマン、中距離火力支援、軽量中量四脚重逆ぶっRマンで運用してる

217 :
>>210
にょ才なくって所が難しいと思うんだ

218 :
>>216
四脚の中距離火力支援って武器は何を使うものなの?
四脚UNAC作りたいけど何が得意なのかよく分からないんよ

219 :
V後期みたいに脚部ごとにR相手決めて役割分担するんじゃなくて
UNACの迷いのなさを活かして鳥葬ゴリ押しで行くのなら、
ひょっとしてパラレルトリガーのほうが有効なのではなかろうか?
同武器Wトリガーにしたところで、どうせ4機で鳥葬するなら両手とも弾かれる奴が出てくるし、
パラレルトリガーにして1機かけてもチームとしての貫通力が変わらないほうが安定するような気がしてきた

220 :
盾四枚の重二に蹴りチップ付けて敵陣に突っ込ませてみると反応が面白い

221 :
数的有利を作るために全機で一人を集中砲火はありだろうな
その場合武器の属性は全機統一するべきか混成にするべきか

222 :
>>218
ウチの四脚はKEロケタンジーカルサワ
最初はカラサワ+TE盾にしてたんだけどどうも相手がビビッてくれないみたいなんでやめた
ハンガーにはプラズマガンを2丁格納して2タン構成時に備えた対タンク玉砕仕様にしてある

223 :
>>207
前スレでも何人かが試してたけど相対高度を上げてもジャンプはしないよ
俺も試した中の一人だけど相対高度-100 0 100でも大きな違いは見られなかった
内部的には見えない何かが変わってる可能性はあるけど
上を取りたいなら素直に回避カテゴリのジャンプチップを入れるしかない

224 :
やっとフルゆうちゃんでFランを脱出した
軽逆4体に落ち着いたわ

225 :
やったね明日からまた作り直しだよ^^

226 :
遠距離狙撃軽逆を作ったはいいけど、近〜中距離まで攻められた時に急にどの移動チップも発動せず、敵の前をうろうろする現象に会って困ってる。誰か解決策知ってる人は居ないかしら・・・

227 :
フルゆうちゃんでAランまでは来れたけどSランに全然手が届かないんだが・・・
どうすれば勝率7割越えれるのか分からんくなってきた

228 :
>>226
とりあえず思いついたというか、自分がやってて起きたんだけど
エリアオーバーしそうになると移動チップが発動しなくなって
一時デフォルト動作に戻るっぽいね。
軽逆とかでテストマップやってると、よく上方向に突き抜けそうになってなる。

229 :
スペシャルUNAC来る前に4つ買っちゃおうかなあ
スペシャルはいつくるんだろう

230 :
>>226
>>8のテンプレ使ってアセンとオペ貼ればだれか答えてくれるかも

231 :
ラインの乙女の人がロックについて検証したみたいね
結構重要かも

232 :
ロックして無くても平気であてるし
タンクにスナキャもたせたら強いんじゃないのとか思ったり思わなかったり

233 :
>>228
確かにそれもあるね。ただ、壁側で地上に降りても起きるんだよなあ。
>>230
ちょっと恥ずかしいけど貼ってみるよ。今外出中だから帰宅時にでも。
ありがと

234 :
画像だとハウザーチップが倍くらい速いんだな

235 :
>>216
おお、ありがとう
参考にさせていただきます

236 :
移動チップの相対高度上げるとなぜかターゲットに近づく現象ってさ…
ターゲットを「一番距離が近い壁」と認識してたりはしないよな?

237 :
>>232
実戦でどんだけ当たるのかと思って
重二のチムメンにテストしてもらったら1トリガーで殺した
KE8000*10は伊達じゃないわ

238 :
ガトオンコピペゆうちゃんをやっと改良する日がきたか

239 :
俺+UNAC*3の体制でSSランクに到達したものの
俺が即落ち、俺が領域離脱、俺が不慣れなマップで孤立して鳥葬されるなどの要因により
1勝1敗ペースまで勝率が落ち込み無事Sランクまで下降した模様
俺いらねえなこれ(真顔)

240 :
>>236
ひょっとして高度を取った位置にいるものとして距離を計算するから、水平距離は近くなるんじゃないか?

241 :
SSktkrでもここら辺が天井かね
上手く弱いチームに連続マッチすればSSSも行けるかもしれないが

242 :
弱いチームばっか当たってSSSになるとか何か違くね?結局ぼっチームと変んない気がする
S以上フルメンチームに勝てるようにするっていうのが良いと思うけどな

243 :
ていうか連勝すればするほど強いチームに当たるシステムだぞ一応
相手が運で連勝でもしてない限り、勝てば勝つほど敵が強くなる

244 :
SSまでこれてる時点でS以上にも普通に勝ってるだろ…

245 :
勝率は7割5分を維持できればいつかSSSランクに到達できる
じゃあSランク以上フルメンチームなんて2割5分もいるか?となると多分いない
Aランク以下ならフルメンだろうと大体勝てるくらいでそこら辺のSランク以上のチームと並べても恥ずかしくないとは思う
SSSランクフルメンとかマップごとにアセン変えてきたりするだろうし
個人レベルでも頭おかしい動きするのとか混じってるし
仕様上の制限がキツいUNACには荷が重い気がしてならない
ガト全盛の今の環境から変われば何かしらブレイクスルーはありそうな気はしてるけど

246 :
Vの女王様を、唐沢持たせて作ったけど、フルチャージでもないのにぶっ放す
ENが足りない訳でも、攻撃距離を外れたわけでもないのどういうことだろう?
せっかく護衛の蜂達作ったのに

247 :
>>246
チャージ率設定できないチップ使ってるんじゃない?
レザライ用のチップにノーチャージ仕様のチップがあったはず

248 :
SSってXBOX?

249 :
衝撃ショットとパルガン持った軽二作ってみたら
パルガン中二にショット打つたびに持ち替えて困る…
オペ切り替え判定で防御低下を考慮する仕様を変えてもらうようにフロムに意見するべきか

250 :
>>247
いや、ちゃんとチャージ率のあるチップで、100%までチャージするようになっている
タンク先生にはちゃんとチャージしてくれるんだけど
四脚先生はフルチャージだったり、直ぐに撃っちゃったりで
かなり気まぐれ

251 :
>>246
もしかしてレザライチップを複数入れてない?0〜150、150〜350みたいに
チップの対応する距離が切り替わるとチャージ出来てなくてもぶっぱなすよ
距離150とか激戦区なのにな…
どうやっても治らなかったから諦めて50〜300のチップ一個でやってる

252 :
>>226です。
【運用】
遠距離狙撃特化(予定)
【アセン】
[頭]: Hd-U-C37 [胴]: CA-215
[腕]: AD-134 [脚]: L05 Fisherman
[FCS]: USUGUMO mdl.3 [ジェネ]: SUZUMUSHI mdl.1 [ブースター]: BA-309
[リコン]: ASATORI mdl.3 [肩]: MONONOFU mdl.2
[右手]: KUMORIYO mdl.1(ALL1振り) [左手]: AM/SRA-217(威2命1)
[右ハンガー]: MURASAKI mdl.3 [左ハンガー]: Au-U-E02
【オペレーション】
○オペレーション1 [コスト]: 15,832
[移動]GEORG/MVOR3
AYRTON/MR044 3.4/340/25/30/-60/5
EMILIO/KD04 7.0/380/20/20
AYRTON/MR043 2.8/350/25/30/60/5
[右腕]EDMUND/RAIF5 5.0
JAMES/R4STD ARM/250/460/250/650/95/OFF
JAMES/R2STD ARM/50/300/50/300/85/OFF
LARRY/R4CHG HANG/250/480/280/600/80/30/95/OFF
LARRY/R2CHG HANG/50/300/60/250/80/30/80/OFF
[左腕]EDMUND/LAIF3 5.0
JAMES/L4STD ARM/250/400/250/650/100/OFF
JAMES/L2STD ARM/50/300/50/300/90/OFF
VITALI/LS-A HANG/5,000/2.000/ANY/3.0

253 :
>>252続き
[肩部]
[認識]MARTIN/REC-3
RUDYARD/OPT53 800/40
RUDYARD/OPT44 600/100
KNUD/ACO5S 150/200
[ターゲット]EDMUND/TGIF3
KLAUS/T-AP1 低/5,000
LARS/T-DT1 350/100
VAUGHAN/T-FR1
[回避]MARTIN/AVD-5
LEO/ABD3 200/180/20
JULIAN/AJ3 20/3.0
NILS/AH1LC 0.5/60/100/1.3
NORMAN/AHM3D 70/15/100/0.3/240/右
[特移]EDMUND/EMIF3 5.0
LUDWIG/E-H-3 5.0/140/45/0.3
EXM IGOR/E-T-1 5.0/200/25
[特行]MARTIN/EXA-3
KOCSIS/EXR10 35
JUST/EXSN3 500/25/60
こんな感じで分かるだろうか。
今も色々調整中だけど現象としては相変わらずなのでとりあえずこれで。
問題が起きる条件としては、テストの中2先生とやるとすぐ再現できると思うけど
敵機が100m以内?に接近すると移動チップが発動せず敵の手前をうろうろする。
認識が外れているわけでもなく、再度移動を開始する条件も未だに不明。
壁際で行動している事が関係しているかも?
自分の勘違いor凡ミスで済んでくれるなら有難いんだけども・・・

254 :
>>251
いままでレザライ使ってこなかったから気にしなかったけどその通りだった
オペレーション見てたら、確かに切り替わった瞬間にぶっ放してた
ありがとう
しかし、こうしてみると本当に痒い所に手が届かないな

255 :
チップとかで気になったりしたら是非運営に要望だしてくれ、みんな。
俺はある程度溜まったら送るようにしてる

256 :
βの時散々送ったのに何の意見も通らなかったから信用してない
ガレージ画面のフィルター止めろって一次テストで言ったのに

257 :
>>165
URL出力型にしてフリーの鯖に置いてみた
NGならすぐ消すので教えてくれ
ttp://unac.chobi.net/

258 :
タンクの癖にスナキャ滅茶苦茶当ててくる奴が居るなとおもったらゆうくんだった
これ可能性あるな・・・

259 :
砂キャタンク組んでて気付いたけど
ヒートハウザーの近中距離チップおかしくね?
右腕は最長400まであるのに左腕は300が限界になる

260 :
やべー特別出撃の防衛だーと思ってたらデーポ戦なこと忘れてて負けた
またUNACはデーポ戦勝てないとか言う話になっちゃうんだろうなぁ恥ずかしい

261 :
UNACのスナキャは鬼AIMのおかげで軸が合ってる的には凄まじい命中率だよ。
ただ性質上正面の敵を撃つのには適してないかな・・・横からとか認識外からなら脅威。
>>237
それ確かにすごいんだが一瞬で倒したらテストの意味が・・・w

262 :
5連スナって反動で外れたりしないの?
ダメ1万2千のやつもたせてるんだけど5発全部当てられるならそっちにしようかな

263 :
5連スナゆーなっくんテストしてみたが
なるほど狙撃じゃなくて普通に近距離で使わせてるってことかな・・・?

264 :
皆UNACの肩何積んでる?
近距離UNACばっかり作ってる性で大抵の場合フラロケ積んでしまうんだが
後は候補にCIWSか追加弾倉か
テストでやるとフラロケ当てた方が勝つ見たいな状況になっちまって参考に出来ない

265 :
>>261
俺「新作のUNACテストしてくれー(どんな機体かは言ってない)」
チムメン「いいよー」
洞窟マップ→のこのこ近づいてくるチムメン→バババババーン→死亡( ゚д゚)
>>263
弾速が砂キャの割に結構遅いから、五連ならショットガン感覚になる。全部はまず当たらない
仮に当たったら瞬殺だけどな
交戦距離は300でもちょっと遠いくらいだな
三連にすれば砂キャの使い方になる
弾速上がって命中率良くなるのでこっちに積みかえたわ

266 :
>>265
なるほど
5連スナを速射特にして目標距離150の近距離君にしてテストしてみたら面白い結果がでるよ
コレは普通に強い角度を広くすれば飛んでる奴にも全弾命中させてくれる素晴らしいわ

267 :
>>257
良いと思います。
IDは"http://unac.chobi.net/"込みで出力して、URLでアクセスすればそれでよし、
"http://unac.chobi.net/"付きでtextareaに入れた時はそれを削ってオペレーション
再現、"http://unac.chobi.net/"がなければそのまま、の方が枠ひとつで済むんじゃ
ないだろうか。

268 :
>>264
肩は攻撃役にはフラロケを盾役には両肩カウンターガン積んでるわ
一次ロックの産廃だと思われがちだが距離が50とかなら普通に当たるから
肉入りの張り付きを牽制できて意外と便利

269 :
安定のフラロケ
ロケット系はある程度使えるがヒーロケは弾が遅く、KEロケは割と運
KEミサは安定した火力だけど垂直以外は自爆の危険があり、垂直はマップに殺される可能性がある
CEミサは一番無難だが地味
プラミサはそもそもあまり使わない
追加弾装は武装によっては凄い便利
カウンターは地味に削れる
シウスは結構便利。特に低CE機には是非欲しい。片肩で十分な性能なのもGOOD

270 :
CEミサイル地味ってか産廃だろ
なんで前作より弾道悪化してるんだ…

271 :
スナキャタンク、射撃の角度広くすると暴発が増えるから俺はかなり狭めて設定しているよ。
そもそもUNAC作るのが下手なんだろうけど

272 :
スナキャタンク組むなら肩は何がいいかな
妥当に中距離牽制用のミサイルか、もしくはブッパ上等でロケットって手もあり?

273 :
>>270
ミドミサ全弾打ち切っても重二殺しきれないくらいだからなー
支援火力と割り切るしかない。当たるだけマシだ
>>271
俺も2*2くらいだぞ
当たる時に撃ってもらわないと意味がないし
>>272
俺は追加弾装にしてる。チップいらずで継続戦闘力UP
砂キャタンク、として使うと、砂キャの弾少ないんだよね

274 :
TEカウンターガン割りとありだと思うよ
砂タンならfcs遠距離用になるだろうし、ミサイル無理ならお試しあれ

275 :
カウンターガン結構いい感じなのか。弾数増加も確かに砂砲だけで行くなら十分ありか
下手に弾切れ後のこと考えるより、一点集中で高火力の援護特化と思えばかえってシンプルな中身でよさそうだ

276 :
ハンガーにもよると思うけど
砂法打ち切る機会って早々ないんじゃないかなぁ

277 :
カウンターガンはCIWSとか敵フラロケと関係なく撃てて汎用性があるって意味で
試合前のアセン変更が出来ないUNACたんとは相性がいいのかもな

278 :
今更だけど>>1の前スレが2スレ目になってるから、3スレ目のURL貼っておくよ
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamerobo/1381485939/

279 :
気のせいかもしれないけど
ノーロック武器使う時でもFCSのロック速度が遅いと撃つの遅い気がする

280 :
考えてみたら人間とUNACの特徴ってほとんど真逆になってないか?
人間は予測・先読み・不規則なパターンに対してUNACは超反応・鬼AIM・完全パターン化。
つまり人間とは真逆の方向で戦わせればUNACの強みが活かせるんじゃないかと、
UNAC弄りすぎて寝てない頭で考え出した理論どうよ?(ドヤ顔)

281 :
それはみんな気づいてるんじゃないかなぁ…
逆に人間臭いUNACがあれば、例え弱くても面白そうだ
あまり複雑にせずに徹底した機体ばっか作ってるから、そういう動きはまだ見たこと無いな自分は

282 :
スナキャタンクやってみたけどこれ結構いいかもしれない。ただ三連と五連でどっちも一長一短で悩ましい
ミサイルはFCSの関係上諦めて増弾させたから弾持ちは悪くないけど寄られるとちと脆いか

283 :
やっぱ同じ悩みいたか…検索かけたらチャージの質問と回答あってありがたかった
だいたいの事はここで解決しそうだな

284 :
>>282
俺は3連と5連を一緒に使ってる。
発射弾数や速度にばらつきがあったほうが油断して当たりそうな気がしたのでw

285 :
>>270
武器腕ミサイルはすべてCEミサだが、かなり素直な弾道を取るぞ。

286 :
四機すべてスナキャタンクにして、それぞれの上空を守るように動かしてやると撃墜率が高い。
ただ高確率で味方を誤射しちまうのはどうにかならないのか。

287 :
CEミサイルっつったらショルダーのことと思うじゃないんかな
武器腕の方も八連だけだよね使えるの

288 :
万年F-なぼっちーむでオン諦めてた俺もゆーなくん3体買って頑張ったらAランクいけるかな・・・

289 :
Aは余裕
S以上はアーキテクストの腕

290 :
余裕なのか…みんなレベル高いな

291 :
D-から上に行けません

292 :
>>291
同じく

自分とUNACの2機で出撃しているからかな?

293 :
試しに >>252-253 を作ったらこんな感じになった
http://unac.chobi.net/?bVFbTgQxDMO7w69ZQjdpwprDmW7DpnRIfHMjTgMHw4FOB8OQSkjDk8KHbMOHbjJnwps
5woZ4wp_DolNlwoTCuMOKw4vCoRI5w6XDnlV8AcOlwpfDg2TDtCUePzLCqsOOw6YSXSEmwqoywo99HljCjxBUwoH
DgMOdw7XDt1jChG3CisOtAsO6L8KawoHCoWDCl8OZAH8VXMKWwpvDhcKuwqlnG8OPwrHDuhdrwqrDv8OmPgh7
wpQvw6XDnMOAdMKYw5EPFUvDqcKUXsKPwoFNHmJRSsOmWcKnw6vDl8OHw7vDp8OrW1nCpMOVMMK2EBJPWxT
Ci8OVw4zDksKCwpNDABzCtQfDu8Ogw5vCrDtnecOHLcO2Y8K7w4vCmFdfwrPDusKqwqHCigHCnEE-TQsZw5Vnw7
XCj0zDp0_CisKCYMKeemvCt8O2DQ

294 :
>>165
javascriptが分からなくて結構試行錯誤したから、再現しないかもしれないけど
いくつか不具合っぽいの見つけたから報告するわ
1.前方移動〜回り込みの[遠]のチップIDが041〜044じゃなくて021〜024になってる
2.回避チップのジャンプにJULIAN/AJ3がない
3.オペ1で右腕攻撃カテゴリチップ4を設定した場合に読み書きするとエラー
3つ目は原因がよく分からなかったから、リスト要素の方でop1ca2ac4を一旦全部消してから
op1ca2ac3をコピーして修正したら解消した
参考まで

295 :
>>267
確かにそうなのでそうした
ありがとう

296 :
元はミッションのお供として作ったUNACだけど、もう使わないし
もうすぐレギュ1.02が来るので晒しておきます。
オペテストの相手など、好きに使ってください。
【アセン】
[頭]:HF-132(KE防御) [胴]:CA-309 ジャックポッド(KE防御)
[腕]:UTSUSEMI mdl.2(KE防御) [脚]:LRLB-111(軽量逆間接)
[FCS]:FA-108(高速ロック) [ジェネ]:SUZUMUSHI mdl.1(高出力)
[ブースター]:BA-309(高加速) [リコン]:なし [肩]:SL/CWA-243(CIWS)
[右手]:AM/GGA-208 命中3(ガトリング) [左手]:Au-V-M05 命中3(ヒートマシンガン)
[右ハンガー]:AM/GGA-107 命中3(ガトリング) [左ハンガー]:なし [オーバードウェポン]:なし
【オペレーション】
[トータルコスト]:9518/50000
;2,100,100,0:11,1.0,150,15,100,12,5:12,1.0,150,15,100,-12,5:0
;2,1.0:2,0,50,250,100,250,100,0:2,1,50,250,100,250,100,0:0
;1,1.0:2,0,50,250,100,250,100,0;1,1.0:21,500,0,1
;3:3,600,100:4,350,200:7,200,90:8,120,240:0
;1,1.0:1,0,0;1:6,0.1,1,100,0.0;1:3,1.0,0,99,0.0;1:3,300,1,99//
http://unac.chobi.net/?fcKPXQ7DgzAIwoPDnznCi8KXQmjCusKVw5zDv141RMO7w5E0w60BAsKfZcKLTMOpMMOVKg0zWMOjMsKyFsOvGMOBw7bChW_DhXVKKcORwqHCoMOYw4cKesK-KcOYb8KBVsO7a33DqRnDgB02w4XDg3HCrGNjwofCp8KNw5M9O07CjQfCryXDmj_Dkg0rKg5oI1rDmcKtwpDDl8Knw6g8w5_DhDPCnWTCk00u

297 :
>>294
ありがとうございます。帰ったら直してアップし直します。
3.は盾用のチップのidから'v'が抜けてますな。
回避はチップ追加したらコードがずれちゃうけどしかたないか。まだb付いてるし。

298 :
2機目。
【アセン】
[頭]:Hd-R-E06 ジャック(KE防御) [胴]:CC-208 カスパール・ダンバー(CE防御)
[腕]:AB-107D バリー・ブル(KE防御) [脚]:LTB-105 サルバドール・キーン(タンク)
[FCS]:FA-108(高速ロック) [ジェネ]:SUZUMUSHI mdl.1(高出力)
[ブースター]:なし [リコン]:なし [肩]:SL/KMB-118H(KE高速ミサイル)
[右手]:AM/ACA-218 命中3(オートキャノン) [左手]:AM/HCA-135 命中3(ヒートキャノン)
[右ハンガー]:なし [左ハンガー]:なし [オーバードウェポン]:なし
【オペレーション】
[トータルコスト]:8927/50000
;2,100,100,0:11,1.0,150,15,0,12,5:12,1.0,150,15,0,-12,5:0
;1,1.0:1,0,0,200,0,150,100,0;1,1.0:1,0,0,200,0,150,100,0
;1,1.0:5,0,200,100,6;3:3,600,100:4,350,200:7,200,90:8,120,240:0
;1,1.0:1,0,0;1:6,0.1,1,100,0.0;1:6,8.0,0,1,0.0;1:5,250,10,10//
http://unac.chobi.net/?wo3CjkEWw4QgCEPDt8KcJWNBwovDk8OBw7vDn8KrEcObRcK7wprDt8KEZ37CojDCpMOCVMKzNMOMYMKFw4JnwoHCrcOCwoPDrQE_SXVIwobDg8KIFHXCvl_CmXnDu8OLw7TDi8KawrAPacORw5DCl8KMHcONw5PCjG9GfhoHwrchw5rDtTXCmiI6wrQQwq3Dr8OLwoXCjsKSU2_DoMKowrkAw48mwpvCnA

299 :
>>253
ミサ腕軽逆で同じ現象に悩まされたな。
自分の場合、近距離攻撃チップを近〜中攻撃チップに変えて最低攻撃距離を50から100にしたら大分マシになったよ。
他の人はどう対処しているんだろうか。

300 :
>>291
俺はE-〜E+から上に行きませんw
E-にはほとんど落ちないので、概ね1勝2敗をキープしてるけど、空き巣込みだからなぁ。

301 :
砂漠が主戦場のV時代だったらSSSのUNACチームも増えたろうけどなぁ
UNACが対応出来ない地形があるマップが半分ぐらいあるからな
アーキテクト目線だと、「あそこでああすればぼろ負けなのになー」と思いながら相手をボコってる
マップ毎の攻め方セオリーが確立してきたらこの祭りも終わりだな

302 :
まだUNACに油断している相手も稀にいるがそろそろ厳しくなってきたね
やったこと無いマップもあるからどうかは知らないけど、やっぱ地形に関しては人間のほうが断然上だ
コンテナと砲台なくったってどんどん厳しくなっていきそうだ…
UNAC3でやってるとカバーが出来る代わり自分落とされると悲惨なのもどうにかしてほしいわ
ちょっと鉄機見失ったらコンテナに貴重な弾数割いたりって

303 :
紅修正入ってなくね

304 :
>>303
紅は跳段武器だから全体の跳弾率見直しっていうのが実質の紅修正だと思う

305 :
肉入り1UNAC3+オペって出来ないんだっけ?
ぼっちだから分からん。

306 :
肉二人いればできる

307 :
最近のパターン
一対一で自分じゃ勝てないUNACを作って今まで作ったUNACにある程度の勝率になるように調整
出撃すると味方ごと焼いたりただでさえ少ない弾をコンテナに使うわでボロボロになることが多い
適当に作ったM10用のUNAC4機のほうが勝率いいってどう言う事だよ

308 :
一対一で強いのとチームで強いのは違いますし

309 :
オトキャは修正はいるからもうだねじゃね
それにU4オペなら普通に行ける

310 :
>>305
出来る
肉入り2人以上居れば誰かがオペ、誰かがUNACと出撃ってできる
傭兵はオペになれないし、出撃してもオペの声やチャットも聞こえないけど
そもそも傭兵はUNACと一緒に出撃するの嫌うからやめといたほうが良い

311 :
タイマン最強のパルキャタンクがいるがチーム戦では毎度真っ先に落ちる模様

312 :
コンテナは接敵する前に肉が始末しちゃえ。

313 :
いよいよメンテが始まったが
ガト重二とガト重四の武装をどうするかな
重二はタンジー3連バト弾きにしてタンジーとミサ撃たせとけばいいが
問題は重四なんだよなCE腕にすると防御値的にまずいし
かといってTE・KE腕で普通の武器を運用するとDPSが微妙だし

314 :
今まではガトで軽量機が作りやすくて強かったけど、これで少し様子が変わりそうだね。
さて、どの武器を積み込むのがいいのやら。 帰宅が楽しみだ。

315 :
チームが最近好調であまり余計なことしたくないのでUNACぼっチーム用のサブ垢を本気で考える

316 :
1.02になってから急にUNACが強くなった気がする。
オペもアセンも変えてないのに

317 :
今回のアプデで優奈君がどう変わっていくか楽しみだ

318 :
パラメータいじって機動を決めてるから見えない部分が多いオペレーションだし
告知して調整(強化?)ならいいけれど、こっそりUNACの調整は困るよ

319 :
L2R2と十字両方使って調整してると
5,10,15…と続くところが6,11,16…みたいな変なずれ方するね

320 :
特殊移動のHBだったかな?
0.5間隔だったけどL2R2十字キーを利用すると0.1刻みで
調節できるよね

321 :
俺のカウンターガンUNACちゃんがお亡くなりになった
自爆も同士討ちもしないしで跳弾前提の優秀な肩武器だったのに・・・
また肩に載せるものを悩む日々が始まる

322 :
武器の安定率と腕チップの演算の値合わせたほうが当たるな気がするけどって既出?

323 :
>>321
同じく
命特3連バトカウンターガンCE1400以上には35ガトゆうくんどうしたものか

324 :
俺の唐沢係りユーナックがテストで毎回開幕一発無駄撃ちするんだけど何故なんだ

325 :
アプデでかなり変わっちゃった?

326 :
>>322
全く関係なくないか?

327 :
あ、一生懸命つくったパイルUNAC君もご臨終だな
アプデ前でさえかなり産廃だったのに

328 :
確かに紅はかなり削らなくなってるけどまだ十分実用範囲と感じる

329 :
パイル君弱かったけど一番愛着があったが
弱体化されたけど今度は最新型君でも作ってみるか

330 :
まさか旧式のガト盾重二に新レギュ用に組んでおいたタンジーミサ重二が負けるとは正直予想してなかった
KE盾崩し用に片手をバトライやヒトマシのパラレルトリガーにしてもやっぱり撃ち負けるし
重四に加えて重二のアセンももう一度考えねばならんのか

331 :
精子マップうぜえぇぇぇぇ
あそこ安地無くしてくれマジで
UNACに不利ってレベルじゃないぞ

332 :
で、UNACコンテナ無視とかはなしか・・・

333 :
唐沢と軽沢の悲報により、
唐沢軽沢砂重二のUNACをコンセプトを意地でも変えずに再調整していたんだけど、
前より良い動きになってワロタw
まだまだいけそうだw(元が弱かっただけかもしれないが……)

334 :
ゆう君はエネルギー管理が人間じゃ出来ないレベルでマジキチだから良いね
4脚なのに消費EN高い武器積みまくっても機動力全然落ちないんだもん

335 :
>>331
あそこはしょうがない
CIWS機を常に入れておくとか
しかしカルサワの調整が痛い…… 衝撃が欲しくて使わせてたが攻撃限界EN以外にも調整が必要そうだ

336 :
チップを大幅に変えてみたらUNACちゃんが化け物になってワロタw
今までは「UNACにもう勝てない=弱点せめれば余裕」だったのがガチで勝てなくなった・・・
UNAC奥深すぎるだろ

337 :
なんでも三機編成なのにフルメンに当たるんですかね

338 :
>>332
コジマップの方が不利なんだなこれが(それがどうした)

339 :
>>337
一つ多い少ないはマッチングしてしまうよ
だからフルで出たほうがいいぞ

340 :
>>338
ああ、俺も初めてあそこやったとき
ふりすぎるだろと思って適当に終わらせたよ

341 :
レーザーライフル主体のUNACがゴミ化した
昨日作ったばかりなのに

342 :
ユーナックってチップで優先タゲ設定しておいてオペレーターはガン逃げ追い始めたとき以外何もしないほうが良いのかな

343 :
>>294のご指摘分を修正しました。Ver.1.0b4になります。
ttp://victreal.com/CGI/uploader/data/2013_10_23_22_01_49.zip
修正内容は、
1. 移動アクションチップの名称を訂正。
2. 回避アクションチップJULIAN/AJ3を追加。
3. 右腕攻撃アクションチップのシールド用プロパティ値入力欄のidを修正。
4. CSSを微調整。
2.の修正によって、回避アクションチップでブーストドライブ、ミサイルチップを使っている
既存コードは再現できなくなる場合があります。

344 :
>>339
分かったサインズのも出すわ

345 :
>>342
均等にタゲを振り替えてるかな
ガン引き肉に2, 3体釣られている間に横から
攻撃しているのにタゲ分散させたり
認識チップと優先タゲチップの工夫でオペの負担を減らすってな感じ

俺はこれでチームランクをF-にした

346 :
全体敵に索敵能力が低すぎて池沼みたいな動きする・・・
索敵のチップってどうしたらええん・・・

347 :
ターゲットチップのほうの問題じゃないか?
右端のチップをタイトにしすぎると目移りしがちになる

348 :
んー・・・コンテナ無視してくれないと序盤がキツイ気がしてきた

349 :
なんで接近距離近く設定してるのに
こいつらは近づかないのでしょうね
何か接近させる良い方法は無いものか

350 :
移動が近距離なのに近寄らないときは
1 回避ブーストドライブを使っている
2 回避HBの間隔が短いか、EN限界が低すぎる
このどちらかの可能性が高い
特に回避ブーストドライブは相当影響が出る

351 :
辺に距離をとるってことは無いけど
コンテナに気をとられすぎて阿鼻叫喚なんだよなぁ

352 :
まだテスト段階だけど、紅軽逆で重二削りきれなくなっていて、
いろいろいじっくていたら、突砂軽逆に新しい可能性を見出した……気がする

353 :
軽二パルスゆうくん突撃させて序盤に頭数削ろうとしてたけど
これ意味無いな4:4が3:3下手すら4:3になるだけだ

354 :
マップによっては戦闘開始直後にコンテナによって
隊列から分裂しちゃうゆうちゃん出ちゃうから
そういうマップはビーコンで一箇所に全部集めてから
敵の襲来を待ってタゲを割り振っていけばいいんじゃない
相手がバラバラに進軍してくれば数で各個撃破が容易にできるし
トンネルマップはオペじゃどうにもならないな・・・
うちの軽逆ゆうちゃんが天井にハマって身動きとれなくなる

355 :
コストってどれくらい余らせてる?
サイティング性能への影響度合いがいまいち分からん

356 :
オペ2以降を使わないなら3万〜4万前後くらい?
武器の数増やすとどうしても対応させるのにコスト食うし、
シンプルな機体なら絞れる部分はできるだけ絞る感じで

357 :
UNACて頭のスキャン性能低くても問題なし?

358 :
>>357
問題なし、スキャン自体しないから
高いとUNAC特有のメリットとか意味があるかも知れんが俺はわからん

359 :
地味に地底湖みたいなマップがキツいな
タンクUNACが使い物にならねえ
別にタンクUNACも使えなくはないんだがマップに左右されすぎるのが珠に瑕だな……

360 :
>>358
じゃあAPとか防御重視でいいわけね。あんがと。

361 :
UNACもたまにスキャンしたりスポットしたりするけど
何を基準にしてるのかまるでわからん

362 :
重二つかわせるぐらいなら軽二で基地外機動させたほうがいいのかな・・・

363 :
>>362
そうともいえないんじゃないかな
軽量ゆーくん複数で敵狙ってる間重量ゆーくんで他の気を引くとかできるし
まぁその気を引くってのがまた難しいんだけどな、最近の肉入りは対策わかってるし

364 :
うちのUNACはテスト先生に近付く際にスキャン完了してから飛び掛かってるように見える
でも脚部の認識はスキャン関係ないみたいだよね

365 :
>>363
重二や軽二に気をとられてる間に対策わかってても一発喰らったらあの世行きの5連スナキャがパッチで即死武器じゃなくなっててもうどうしたら良いのか・・・
タンクが息して無いの!そして重二も息してない

366 :
>>365
え、砂砲も修正されたの今回まじで?
あっ、跳弾率・・・(察し)

367 :
なんかゆうくん本当によわくなってしまったな・・・
ごり押し武器や当たれば強い系の武器までなくなってしまった
重二祭りでEN武器息してないし!

368 :
>>362
基地外機動のUNAC持ってるけど命中率がものすごく低いよ
タイマンではよけまくって相手の玉が尽きるまで生きてるなんてこともあるけど相手を削りきる事もできない
あとチーム戦だと複数からの攻撃には対処できないせいで即効で落ちる

369 :
>>367
今こそOWの出番だ
0秒間隔HBで接近し連続タックルが出来るのはゆーちゃんだけ!
OW自体もそこそこ当たるし使わない手はないよ

370 :
>>369
マップで死ぬ

371 :
マルプルならいけるかとおもったけどコンテナにOWぶっ放す池沼に化けた

372 :
>>371
脚部指定オペとかでいけないかな

373 :
>>372
タンクのみ狙う事になってるけどゆうくんにとってはコンテナもタンクらしい

374 :
>>373
なん…だと
コンテナの防御値っていくつだっけ
TE防御3,000以上で指定してもだめなのだとしたら、
完全にUNAC殺しの意図でコンテナを配置しているとしか思えない

375 :
>>373
TE200のタンクなんていないだろ?

376 :
俺も両手盾マルプル特攻ゆうちゃん作ってるけど
オペ1と2を用意して、通常モードとしてオペ1、OW発動時をオペ2として最大APから-2000ぐらいで発動するように条件付けしてる
APが減る=接敵してるという想定
なお地形ダメが入るマップで暴発する模様

377 :
タンクUNACが要塞マップの崖登れずに詰んだ

378 :
>>377
ごめん、いつもタンクユーナックみたら岸に引っ掛けてから倒してる

379 :
>>378
そういや俺もそうやってから蹴り殺したわ
ACのいないミッションでよかったが、やはりデータロードは欲しいな……

380 :
折角スレに書いた【運用】とか【アセン】の情報が残らないのはもったいないので書く欄を設けて
登録ボタンを押すと、URL化したオペ情報と一緒に鯖のDBに保存できるようにしました
運用とかアセンの情報はDB側にのみ保存するのでURL情報のみだと表示できません
UNAC Archives から参照できます
ttp://unac.chobi.net/
DB保存済みの場合は短縮URLでの読み書きができそうだけど、それはまた後日

381 :
負けてばかりいた俺のポンコツUNACチームがまさかの二連勝
我が目を疑ったぜ。改良は続けるもんだな
だが三戦目のオペつきフルメンチームにはさすがに負けた

382 :
>>380
毎度ながら乙です!
俺も頑張ってここに晒しても恥ずかしくないゆうちゃん作るんだ…

383 :
ツール職人たちにはいつも感謝だわ
UNAC晒そうかと思ったけど調整で微妙なアセンになったからやめたわ
さっさと晒しておけばよかったなあ
とりあえずいまは今回の調整に対応したUNAC作成を急がねば

384 :
今回のアプデでスナキャ弱体化したからゆうくんの特徴一つなくなったんだよなぁ

385 :
>>299
となるとこっちは距離を縮めてやれば解消する可能性ありか。
ちょっと試してみるよ。
場合によっちゃフロムに報告した方が良いかもしれんね・・・

386 :
スナキャなんか修正きたか?
構え武器の修正はオトキャだけじゃなかったっけ

387 :
>>386
計算式の方じゃないのか

388 :
防御系の計算が変わってそもそものダメージが減った
そのおかげで当たれば必殺だったワンチャン強いスナキャタンクが硬いだけになった
もちろん防御低い奴は相変わらず溶けるけど、耐える奴が増えて結果的に弱体

389 :
>>387
削りダメージの修正でスナキャが弱体化したってこと?
それともこっそり他の修正あったんかな

390 :
>>388
そうだったのかー
そういうのはちゃんと告知してほしいもんだな・・・
こっそり変更ってよくやるけど、なんのメリットがあるんだよ

391 :
普通にアプデの内容に書いてあったけどな、跳弾時のダメージ軽減率をやや向上するって
これの効果によって防御の高さが大分響くようになった。弾きダメージ自体も下がるから連射系の弱体もさることながら、
防御値自体もより直接的に響いて軽減してくるから特化した防御だとダメ自体が相当低くなる
調整前
弾き時基本ダメージ24%
さらに装甲500毎に1%軽減
調整後
弾き時基本ダメージ20%
さらに装甲500毎に2.2%,もしくは装甲233毎に1%軽減
調整前
KE741の敵にKE741の攻撃で170ダメージ(23%)
KE1508の敵にKE1370の攻撃で288ダメージ(21%)
KE3057の敵にKE1370の攻撃で247ダメージ(18%)
調整後
KE741の敵にKE741の攻撃で140ダメージ(18.9%)
KE1508の敵にKE1370の攻撃で205ダメージ(13.5%)
KE3057の敵にKE1370の攻撃で95ダメージ(6.9%)
本スレにあった検証の抜き出しだけど、この辺が結構響いてるのかと

392 :
うっへぇ。
ライフルやガトやめてハンドガンだな

393 :
>>391
それって跳弾したときの話だよな
スナキャに関係あるのは貫通ダメージじゃないの?

394 :
貫通しても

395 :
233ごとにダメージ軽減が、貫通しても有効になるってことかな?
だとしてもスナキャの火力にはほとんど影響無いはずだけど…

396 :
砂キャ自体は弱体化してないけど
計算式変わって大分威力下がった5連砂2丁で盾無しはどんな機体でも即死だったのに平気で生き残るようになった

397 :
でも、肉入りと違ってUNACちゃんの場合は
今でもタンジー2丁持つよりは35ガト鬼ロックで削った方が早く倒せないか?
多少KE固めた相手でも

398 :
ワンチャンってことは5連とかだろ?全弾当たらなかっただけじゃないか?

399 :
アプデ後プレイしてないんだけど、KE約8000の弾10発命中して生き残るくらい硬くなった?

400 :
修正前にガトやプロヴォをメインに組んでたうちのUNACは壊滅的な打撃を受けたと思っていいのかな
何を持たせたら・・・

401 :
距離が200以内ならゆうくんは5連スナキャが当たる時は9割以上全弾当てる
テスト先生で何回も試してるからコレは間違いない
アプデ前はほぼ1トリガー即死が今では普通に1万以上残ってるときがある

402 :
あくまでもテスト先生はテストだと思っといたほうがいいぞ

403 :
いや全弾命中しても1万以上残ってる事あるで
KE防御的には下手なタンクや重二より上だしアプデ前は実戦でもタンク一撃で溶かしてたし・・・
スナキャは遠距離でチマチマやれってことですかね・・・V2ABみたいでかっこよかったのに

404 :
重二増えてきてワロエナイ
こっちも重二に変えてギリギリ通るKEでなんとかするのが精一杯
が、防御至上主義状態な今ヒートハウザーが輝くんじゃないかと模索中

405 :
ためしに黒栗vs5連スナゆうくんやってみたがこれオトキャタンクより効率良いかもしれない・・・・
1段目が1トリガーで倒せないときついけど2段目の削る速度ハンパじゃない

406 :
2脚の構え時防御上昇を利用して
最前線でぼーっと構えて敵スナキャやらカラサワやらを自分に集める盾ゆうちゃんを作りたいと思ってるんだが
当然ながらターゲットは回り込もうとするのでなかなか構えを維持してくれない
回り込んできた奴は他のゆうちゃんが処理するから君は前だけ向いててくれ―

407 :
ヒートパイルで掘られてオワリじゃないののそれ

408 :
>>404
ハウザーしか積んでないUNACあるけど微妙だぞ
命中率的に
それでも人間が扱うよりは当ててくるけどな

409 :
構えハウザーしか積んでないUNACいるけど高確率で自爆してる…

410 :
ノーロック武器は予測射撃してくれないから横移動だけでかわされちゃうのがな・・・
弾速早い武器か爆風あるのしか当たらない

411 :
UNAC同士ならいけるかもしれんが、絶え間なく動いてくる人間相手となると厳しいかもしれんね

412 :
んー俺の5連スナゆうくんはターゲットがタンクと重二で距離指定が60になってるから基本撃てば当たる感じかなぁ
軽とか中のやつには横や後ろとるロジックで視界外から打つことでそれなりに問題解決できてた
昨日までは

413 :
オフラインでUNACと出撃するとフリーズする問題
直ってないのな

414 :
ジャマーうまく使いたいなあ。スナキャ腕機と組んで仕事させてたら後ろから撃たれてしまう
fcsジャマーにして苦手武器もった敵に貼りつかせたらいいのかな

415 :
全弾き重二相手はカウンタースナで衝撃あたえて貫通がよさげだな
重二だから割とそこそこHitしてくれる

416 :
前々から気になってたけど全弾き重二ってどういうアセン?

417 :
重二とタンクに対する憎しみが限界を超え、ついに重二タンク刺し違えてぶっRマンが完成した
最初は紅KEロケだったのに気づいたらフゲブレになってたが・・・
4対4を強引に3対3に持っていくのは面白いかもしれない
まぁ完全な不意打ちだから慣れられたらそれっきりだな

418 :
俺気づいたんすよ。重二とかタンクの相手は軽・中量を潰して弾が減った状態ではさらに辛いってことに。
開幕、まだこちらが万全な状態で真っ先に潰すほうがその後の展開が有利になるっす
重量級は機動力に乏しいので弾がよく当たるっすから、重火器で先につぶしたほうがいいっす
つまりAPの多いほうを先にスポットするべきだったんすよ

419 :
>>417
慣れる慣れない以前に出撃画面でバレバレだから…

420 :
重2UNAC強い?
肉入り軽2軽逆→そもそも追いつけない
肉入り中2重2→障害物でやっぱり追いつかない
肉入りタンク→撃ち負ける
肉入り四脚→ふわふわ浮かれてなかなか追いつかない
UNACは中距離でも軽2軽逆でいいと思う

421 :
UNACタンクはマップによっては無力化するから
メンバーに入れようとは思わんな

422 :
くっそ、このAC強い!俺のUNACに背後から・・・

527.5m

423 :
軽量級にすると平地マップで瞬コロされるし、
重量級にすると地形のあるマップについていけない・・・
肩を垂直ミサにすると閉所マップで火力ガタ落ちになってやられるし、
火力重視でロケットだと相手がタンクでも無いとあたらない・・・
ううむ、決まらん。決まらんなぁ・・・ うぅむ・・・

424 :
中二ならいいんじゃなかろうか

425 :
UNACってスキャンしなくても相手の防御力把握できんの?

426 :
>>425
出来るよ

427 :
>>417
というかUNACvs肉って、人数減れば減るほど肉有利じゃない?

428 :
4盾重二サッカーUNACアニキに質問ですが、
ブーチャチップの設定と盾のチョイスをご教示ください!

429 :
>>427
半ばヤケクソで実験的に投入しただけだからなぁ
倒したあとどうするかまでは考えてないw
AP4万超え相手なら成功率7割くらいか
失敗のリスク考えたら実用性は低いな

430 :
Aラン以下は肉入りよりフルゆうちゃんの方が恐いな
肉は動きが読みやすくてオペで何とかなる部分があるけど
ふるゆうちゃん対決とかお互いに奇怪な動きしてて制御不能だわ

431 :
>>421
だな
タンク入れるくらいなら
自分がタンク操作したほうがまし

432 :
俺もタンクは肉入りのがいいと思って5連スナキャタンクと衝撃で固めるようのキャノンと
やけくその柱もって傭兵やってる

433 :
箱民で、今週末初めてオンにUNACで出てみようかと思ってるんだけど、箱だと何かまずいのかな?
ツイッターで軽くあしらわれて終わりとか何とか言われてるのを見たんだが…
もうテスト先生やサインズやDLCの相手は疲れてきたんだ。
あれはあれでいいけど結局どこまでいってもガチじゃないから、相手として限界を感じる。
もっと強い相手と戦って更に最適化していきたいんだが、ただこっちが負けるだけじゃなく
人に何か迷惑がかかるのなら、ちょっと止めとこうかと思ったりもしてる。

434 :
俺はゆーくんいじるの諦めた
レギュ配信のたびにいままで調整 試行錯誤の繰り返しだったが結果だし始めた頃に全部パァになるし
時間の無駄に感じる
好きな人は好きなんだろうがバランス固まりだしたらまたいじることにする
スレは有意義だから見るけどね

435 :
初めてUNAC作ったが面白いなこれ。
ガチダンにヒートキャノン装備だが、上手くはまれば恐ろしく強い。
だが、弾切れになってハンガーユニットに切り替わるのはいいが、弾を打たないのは何故だ。

436 :
>>433
箱民はその、ちょっと何だ、アレだ、特殊なんだ
気にしなくていい

437 :
>>435
ハンガー用のチップを入れて上げるといいよ

438 :
>>433
同じく箱民で同じようにそろそろONにUNAC出してみようと思ってる人がここに。
当たったらよろしく。
単に箱はガチ勢しか残ってないからUNACの入る隙間はない、とかそういう話なのかねぇ。

439 :
>>437
ありがとう。
そんな単純ミスだったのか。
武器の使用距離とかに原因があるかと思って、数値を1ずつ動かして調整してたよ。

440 :
軽くあしらわれて終わり、とあるから言葉通りの意味かと
テストUNACは挙動確認用みたいなもので勝って当たり前
肉入りには、あしらわれるよと言いたかったんじゃ

441 :
箱○は人口少ないんで、UNAC勢はむしろ大歓迎だと思うよ
と言うか、人口少ないんだからチーム組むとか傭兵やめて、各人UNAC3以上でやれば空き巣率低くなって良いのになw

442 :
psならsランクまでなら自分とゆーくん3機でも潰せたけどそれ以上は袋叩きだったわ
箱はvの時は遊んでたけど今回は流石に見送った

443 :
盾チップってどうやって使えば良いんだ?
残APが少なくなってきたら装備するようにしたくてハンガーに載せてるんだけど、
「ライフルチップ、盾チップ」って順にすると盾チップに設定した強制装備残APを切っても装備しないし、
「盾チップ、ライフルチップ」って順にすると戦闘開始と同時に装備してしまう・・・

444 :
ふむう…話聞くと、出るだけでひんしゅくっていうような話じゃなさそうだな。
UNACコンプセットもちょっと期待してみたが中では軽二が多少マシという程度だったし、
とにかく負けてもいいから一歩上の刺激が欲しい。
行ってみるわ。出張から帰ってレギュ対応してからだけど。

445 :
>>443
ちゃんとチップの先をハンガーにしてる?

446 :
>>445
それはしてる
盾チップを一番左にするとハンガーの盾を装備するからそこは大丈夫なようだ

447 :
箱民だけど肉1UNAC3編成でオンラインやってるよー
まあまだDランクだけどフルメン相手でも割と勝ったり負けたりできて楽しい

448 :
>>446
オペレーション全部に盾チップ入れてないとかじゃない?

449 :
>>448
オペ2,3は使ってない・・・

450 :
>>438>>444
箱民でフルUNACチームで出撃してた俺が通りますよ、調整前までだけど
実際出撃してみるとUNAC使ってるチームは結構居るから、そんな気にする必要ないと思う
こっちがUNAC使うと相手もUNACになりやすい気がする
最初の内はここで見たUNACをちょこっと弄った奴×4で出撃して、そこそこ勝てたけど
最近はあまり勝てなくなった、チームのランクあがって強い相手と当たりやすくなったとか
UNACへの対策法が練られて来たとか、単に俺のUNAC組むのが下手だからとか
そういう理由だと思うけれど
フルメンブレオンチームと連続して当たった時は流石にびびった
たぶん準備完了するまでの時間で肉入りかUNACか判断したんだと思うけど・・・
もちろん蹂躙されましたよorz
>>449
武器チップは左から順に読み込んで条件が合えばその武器を装備する
左から武器、盾の順だと武器を装備する条件に合っているといつまでも盾を装備しない
盾を使わせたいなら一番左に装備させるようにしないと駄目だね
そうすると開幕盾装備になって、武器に切り替える隙ができるけど・・・俺はあきらめた

451 :
>>450
ありがとう、やっぱそういうことなのか。
強制装備とはいったい・・・うごごご

452 :
ランキングにUNAC関連も欲しいな
フルUNACのオペレータランキングとか

453 :
>>452
だね、じゃないと報われ(ry

454 :
最近フルゆうくん飽きてきたから
ゆうくん1×傭兵3×俺オペ がブーム
傭兵達がOKだしてくれればなかなか面白い
傭兵達には裏鳥教えられるし、ゆうくん一体だけだからタゲ指定と一撃離脱とか臨機応変にできるし
なにより勝ったあと再出撃OKを連続された時はゆうくんを認めてもらったように感じて俺自身がやってて勝った時より嬉しい

455 :
しかし、UNAC作っていて思うけど、ストーリーに出てくるAC達は本当におもてなし仕様だな
もう少しガチなACが増えてもいい気もする
イカタコ親子のセントをミサセントにしたりさ

456 :
確かにストミのACx2くらいならまぁ倒せるけど、
自分で作ったガチUNACを2機同時に相手するのはちょっと無理くさい
やってみたいけど、模擬戦って一人じゃ開催できないもんな・・・

457 :
一部マップでタンクが逆走するのはどうにかならんのか

458 :
盾持ちの相手がきつすぎるわ
UNACは相手がKE盾持ってるからCE武器で盾崩そうとかしてくれないからな

459 :
こういう細かい不具合と戦いながらAI作ってんだなと思うと中々CPUが愛おしく見える

460 :
>>458
そのチップマジでほしかったんだけど、なぜ用意しなかったフロム (´・ω・`)
一応肩を垂直にして腕をバトライにすれば(属性逆でもいい)短時間で破壊できるけど

461 :
>>457
すみません自己解決しました。
オペでターゲット指定すると逆走するとか考慮しとらんよ…

462 :
レーザーライフルの代わりに何載せればいいか思いつかなかったから
とりあえずHUGE CANNON積んでみた
これから実戦テストに行ってくる

463 :
てか
UNAC関連のチップとかDLCにしたら
結構売れそう

464 :
>>463
ガチャ並にえげつなくないかそれ?

465 :
アプデで追加ならあり得るがDLCはない
フロムだし

466 :
ダメだレギュ変わってから全然勝てねえ
マップが水没した河固定だからかもしれないけどUNACの動きが妙にフワフワしてるというかやたら突っかかるというか

467 :
ちゃんと地面のあるマップだとオペやらかしてもボロ勝ち…
変なマップさえなければ!くそぅ!くそう!

468 :
追加あるなら僚機追従チップを増やして欲しいなーとか思うけど駄目だろうか

469 :
>>255
お問い合わせから防御低下によるオペ切り替えの件についてフロムに要望出してみた
これでちゃんと元の防御値だけで判定してくれるように変えてくれればいいけれど

470 :
勢力戦でUNACがリタイアする条件ってわかる?
もう3回目くらいなんだけど

471 :
>>470
あれは爆撃とかの衝撃で土遁してそのままエリアオーバーしてるって聞いたな
自分はまだリタイア現象に遭遇したことないから本当なのかどうかはわからないが

472 :
AC撃破ランキングに俺じゃなくて俺のUNACが載ってる
じょ、じょうだんじゃ

473 :
3週間前 まだunacのテンプレが広まってない頃でフルUNACでシーズン終了時50位以内に入れてたしプレイヤーランキングも50以内に入れてた
今じゃまったく勝てなくなったけどな 上手く対策されてやがる 

474 :
このスレを破壊すれば強力なUNACが作れなくなるから
再び戦場は人間のものになる

475 :
Wガト重二UNACがKE盾で止まるから苦し紛れにガトヒトマシのパラレルトリガー()にしたら意外と強くてワロタ
中二や軽逆でヒトマシ跳弾ラインを確保してない機体は案外多いんだな

476 :
盾持ちの判断ができないからパラレルは割りとアリ

477 :
鬼エイムは健在だから武器の選択間違えなければAランクチーム程度までなら普通に勝てる

478 :
紅弱体化ってもまだ削り武器としては健在だな
重二タンクが増えて直上取りやすくなった
片手紅片手ヒーハーでぬるぽな動きしてる重量機がゴロゴロしていく

479 :
四脚盾沢ちゃんが乱戦ほったらかして放浪の旅に言っちゃう

480 :
ブリーフィングでUNACのアセン変更やUNACデータを読み込ませろとは言わない
せめてフルUNACの場合はUNACをオペレータ席に移動できるようにして欲しい
閉所マップだったら俺がレザブレ担いで出るから

481 :
>>480
UNACにビーコンとか指示出されたりするのか
それはそれで

482 :
近接機にタンクを突っ込ませるUNACオペが見れるのか胸熱

483 :
手塩にかけたUNACにオペされる…
いいじゃないか

484 :
なんでゆうなオペなかったんだろうな
実装コストと使用率の問題か?

485 :
ゆうなくんがオペするとか具体的にどうなるんだ…
まともに稼働する未来が見えない

486 :
超反応でリコン打って、一定数の敵機体が一定範囲に固まっていればそこにビーコン設置
相対位置や脚部で一定条件を満たした相手をマーキング
精々こんなとこじゃね。いないよりは便利以上の強さにはならんと思う
誰かが突出した時の合図とか敵耐性や武装や位置について報告するボイスが付けば別かもしれんけど

487 :
公式で意見募集らしいな
と言う訳でゆうちゃん関連の改善意見まとめてみるか
とりあえず覚えてる限りこれまでに出たのは
・ブリーフィングでUNACロード出来るようにして
・ハウザーチップの左右適用距離違くね?
・オフライン関係のゆうちゃんバグさっさと直せやボケェ
あとは
・移動チップの相対高度活きてなくね?
・もうちょい地形認識して欲しい
とかか? 他に何かあったけ?

488 :
>>487
ハウザーじゃなくてヒートハウザーじゃね
地形認識してくれとかはアプデでどうこうなるもんじゃないだろ……

489 :
・特定対象を“狙わない”チップとか増やしたり出来ないん?主にコンテナ的な意味で

490 :
それならいっそ
『UNACはコンテナというものを認識できない』ようにしてくれれば話が早い
UNACにコンテナぶっ壊して欲しいなんて普通ない(どうせアイツら中身取らないし)
コンテナ一切無視してもまず困らない

491 :
>>487
コンテナ無視

492 :
実装を考えるとコンテナをスルーするかどうかのチップだろな

493 :
タンク用の超信地旋回
敵を見失った場合と敵との距離の2種類のチップがあるといいな

494 :
テストのマップに平地を追加と初期位置を変更できるようにしてほしいな
今のマップは崖に囲まれてるし相手が近すぎる

495 :
コンテナ対策するなら
オペレーション2か3にKE300以下ANYを条件にして
攻撃チップ外しておけばコンテナ攻撃しない
ついでにターゲット評価をACにしておけばAC認識した時点でコンテナからACへロックが切り替わると思う

496 :
要望か
とりあえず地形ダメージ無くしてください

497 :
>>492
入れたら認識するチップがちょうどいいんじゃない?
スルーするチップなんて結局全機詰むだろうしコストの無駄だ
>>494
それなら模擬戦で自分のUNACを敵に出来る方が嬉しい

498 :
優奈君棒立ちでレザブレパイルのチップ角度広げたけど
30度から変わってなくね?

499 :
オペレーションチップに
ターゲットとの距離によるオペレーション切り替え
EN残量によるオペレーションの切り替え
の2つがほしいな

500 :
>>497
そりゃもちろん、コストかけてコンテナ無視するか、コンテナに突っ込む可能性を残してコスト削るかの二択になるだろ。

501 :
コンテナ撃たないくらいならとっとと撃ち壊したほうが安定する
撃たないチップ設定じゃなくて無視する仕様がほしいんだ

502 :
コスト余剰分の性能アップが癌になってるね。あれが無ければコンテナ対策のオペも入れれるのに
せっかくオペ3つあるんだから、変な制限かけずに思いっきり作らせて欲しい
たとえオペ3つ作ったって、臨機応変な動きが出来る人間様には及ばないんだからさ

503 :
チップ云々はまぁ分かるんだけど
基本的にはバグがなおる位でチップの追加は期待薄
それに公式で意見募集中らしいってレスあるけど
【パーツバランスについてのご意見ご要望】であってゲーム全体の仕様とかUNACの仕様とかじゃなく募集してる内容が
ワールドモードでの対人戦バランスと共に、ストーリーミッションでの戦闘バランスも考慮し、
最終的に突出したバランスのパーツを調整し、使用頻度が少ないパーツを使いやすくすることが目的です。
な訳だし

504 :
とりあえずブリーフィングでUNAC選択できるようには必須だな

505 :
コストが低いと行動の精度があがるのは、意図的にそうしたわけではないと思うけどなぁ。
条件分岐が多ければ多いほど、最終的な行動決定に至るまでの処理が多くなるわけだから、
シンプルな条件文の方が処理が早い(=UNACの動き出しが早い)のは当たり前だし仕方ない気がする。

506 :
>>503
別にパーツバランスの意見しか聞かないとは限らないでしょ
意見を求めてる肝心の理由、要はユーザーの心をつかみたいって事なんだろうし
UNACについての要望も、多ければ対応する事もあるかもしれん
嘆くよりまず行動だ

507 :
>>505
オペレーション2、3の中は空でオペレーションチップだけ設定してるのと、中も作り込んであるのとではオペレーション2、3に分岐しなければ処理は同じはずなのに、ちゃんとコストが影響してるだろ?

508 :
>>505
残念ながら君の言う複雑なプログラムの結果処理が遅くなってるんではなく、意図的にかけられてる制限だよ
条件分岐しないオペのコスト量の変化でも、他のオペにも影響を与えるとラインの人がすでに検証済みだ
私的には要らん制限だと思うので、撤廃するように要望だしてくるわ

509 :
俺の場合は、どんな局面にも対応できる代わりに精度が落ちるのと、局面決めうちで精度が上がるのは良いトレードオフだと思ってる。

510 :
これはつまり、マップが決まってからUNACを変更できないのも意図的なものなんだろう。

511 :
近づかれたら全力で逃げる回避チップください

512 :
マギーを再現してミッション09のマギーと戦わせてみているがまるで勝てない
オリジナルのマギーの内装ってどうなってるんだろう

513 :
カメラを焼かれ済みの敵機に対してフラロケを節約するチップ下さい!

514 :
カルネージでもサイズの小さいCPU使うとサイクル速く処理早かったし
コストも削って早くするか盛り込んで対応するか選ぶのもUNAC作りかと

515 :
やっとオペ2とかオペ3の使い方が分かってきたが、システムのコストががが・・・
ど素人だがこうしてプログラムに贅肉が増えていくんだなぁと実感

516 :
トンネルで相手残り3に対して遠砂ゆうくん1で見事な引き撃ちで2機落とした後に列車にひき殺されてワロタ

517 :
サイティングに悪影響を出さないにはどのくらい余らせればいいか結論てでたっけ?

518 :
オペ2や3を差分変更にしてくれたら楽なんだが
オペ1と変更したい部分だけにチップを入れる
防御属性での武器の持ち替えしたいだけなのに一気にコストが増えるから

519 :
ここまで>>6の現象への要望なし
それともみんなオペが勝手に切り替わるのも、ターゲット評価で実際に
ターゲット切り替わるのが最短7秒程度なのも気にしてないのか?

520 :
>>517
コスト10000毎に1フレーム遅くなるらしい

521 :
>>490
自分オペのUNAC4機で出撃してるけど、UNACちゃんとコンテナの中身を
回収するぞ
まぁ、毎回コンテナに中身がある訳じゃないけど

522 :
>>521
たぶんたまたま上に乗っかって回収できただけじゃね?
意図して回収まではしてくれないだろう

523 :
敵がタンクのときだけパイル特攻を発動するオレを組んでみたがなかなかタンクがいるチームと出会わない
ようやく出会えて「よし実験だ!」と意気込んでみたが、普通にオトキャで穴だらけにされてとっつけなかった・・・ (´・ω・`)

524 :
オレを組んでみたってなんだよ・・・
「オペを組んでみた」です。失礼

525 :
スナキャUNACさん貴重な弾を使ってコンテナ攻撃しないで下さいよ

526 :
>>519
その話は出た時に既にフロムへ送ってる
ちなみに返答は
お問い合わせの件につきまして確認を行わせていただき、
問題が確認された際には、適宜修正を検討してまいります。
ってテンプレしか返って来ない

527 :
UNAC4で出撃してる人達に質問
4機とも同じ機体?それとも全部バラバラ?

528 :
>>525
追加弾倉が君を呼んでいる

529 :
>>527
特定の機体を実戦でテストして評価したい時に4機同じ機体で出撃させてるけど
基本的にはバラバラ

530 :
レギュレーション1.03: 2013年10月31日(木)実施予定
レギュレーション1.04: 2013年11月8日(金)実施予定
レギュレーション1.05: 2013年11月14日(木)実施予定
レギュレーション1.06: 2013年11月28日(木)実施予定
ほぼ毎週、UNACの修正が必要になるのか。
11月28日までは作りこみができないな。

531 :
>>530
正直一週間くらい日替わりでネタレギュ祭してもいいよねこんなんだと

532 :
>>530
これまじ?

533 :
マジ

534 :
マジです。
http://www.armoredcore.net/players/acvd/info/2013-10-25.html

535 :
faと比べてえらいやる気だな

536 :
微調整みたいだから
いいか
こういう姿勢は悪いことではないな

537 :
バランス調整は対戦ゲーとしては当然として
ゆうくんの池沼部分も調整してあげて・・・とくにターゲット関連ががが
後タンクの挙動

538 :
>>507
>>508
無知ですまんかった…やはり検証は大事すな。
検証してくれている人に感謝

539 :
ずっと自分はオペやってきたが、ためしにゆう君と一緒に出撃してみたら、
俺が落ちたあと敵が来るまでずっとコンテナ攻撃してたwww

540 :
頼むからゆうくんにACのみをターゲットにするチップをください

541 :
U4+オペでA-とあたった。やな予感したけど
案の定ボコられた。全機軽逆ミサとライフル
俺が最後まで残ったんだけど、breake down後
ワラワラ寄ってきて怖かった。どんなオペ組んでんだろ

542 :
>>541
おかしい、おれが組んだ軽逆ライフル機は蚊トンボのように落とされていくのに・・・ (´・ω・`)

543 :
何となくだけど戦略考えたバラバラより
たとえばロックすら出来ないような軽二・中二を作ったとしてそれが相当に強いなら
それ4体のが強い気がしないでもない

544 :
意見出すときは、「それはなぜか」「どうしてその方がよいのか」も書いとけよ。
そうしなきゃ、採用されても意図と違う結果になるのが目に見える。

545 :
スペシャルUNACはいつですか?

546 :
思ったんだけど別オペで攻撃関連の設定を全て防御で判定する奴のオペレーション層にしたらコンテナ無視するのかな?
それとも張り付いて蹴り壊し始めるんかな・・・

547 :
>>546
コンテナの前で棒立ちが関の山

548 :
重二にダブルアンプwレザライ持たせてタメ無し連射させるとと以外と強いね
タンクにはどうにもならないけど

549 :
>>547
想像したら何か可愛い
コンテナもろとも吹き飛ばしたいわ

550 :
最近UNAC3肉入り1に会うけど素直にUNAC4とオペの方がいい気がする

551 :
>>550
俺は戦場に立ちたいんだよ。

552 :
ゆう君たちと共闘してる、ってのはなんかテンション上がるものがあるんだよ

553 :
ゆうくんのFCSはどうせ神AIMなんだし距離500速度180の奴つけておけばいいって感じなんだが
皆はどうよ?

554 :
ACが好きでやってるのに戦場に出ないとは何事かと

555 :
EN消費が軽い180のを愛用してる

556 :
そしてまあ、だいたいの場合真っ先に落とされてるんだけどなw

557 :
AC初心者でPS低すぎるからゆうちゃんに任せてる
自分よりゆうちゃんの方が強いし

558 :
今日気づいた事
UNAC4機連れてくよりも3機にしてエリアによって自分が使う気体を換えたほうが勝率が高いという事に

559 :
肉入り落とすとオペいない限りUNAC弱体化するからなあ
スポットせんと敵に背向けて砲台撃ちにいったりするし

560 :
>>557
大いにありだな
新要素存分に使いこなすんだ

561 :
>>541の書き込みに触発されてもう一度軽逆を作ってみた。オペも一から作り直しで。
いままで負け続けてたのが嘘のような快進撃や。 (*´ω`)
肥大化しまくってたオペレーションをすっきり見直したのがよかったかな

562 :
軽二で引き打ちする相手(タンクや重二とかの遅い奴)に対して追い越して常に後ろを取り続けるって
移動チップどう設定したら良いんでしょうか・・・

563 :
ずっと後ろにいろ、というチップは存在しない

564 :
ロケとフラロケ、UNACに積むならどっちのがいいんだろうか
フラロケのが軽いし機体も早くなるんだけど、重二とか増えてるしロケも欲しいんだよなぁ
脚は軽逆だが

565 :
>>564
ロケを当てるのは難しいからな>UNAC
遠くだと普通に外れるし、至近距離で撃つと山なり弾道のせいで外れるし・・・
フラロケかCEロケならまっすぐ飛んでくからけっこう当たるが

566 :
>>564
フラロケのほうが良いんじゃないかと思う
軽いしKEロケより当たりやすいし当てればしばらくの間ほぼ無力化できるし

567 :
うちのUNACだとフラロケ命中率10%くらいなんだが、みんなどのくらい当たってるん?

568 :
>>567
最近UNACで出撃してないからわからないけど、足が遅い機体にはテストの時は半分くらい当ててくるよ
俺が粗製なだけかも知れないけれど

569 :
フラロケとかCEだと3割くらいだな
KEだとちょい落ちて2割になる

570 :
むう、もっと角度絞った方がいいんかな。
今は0-150で1度なんだが0度にしたら命中率上がるかな?

571 :
>>570
俺もそう思って0にした事あるんだけど、今度は全く撃たなくなったよ
角度を上下だけ&左右だけ0でも同じ、目の前で棒立ちしたりフラフラ飛んでみたりしても駄目だった
上下左右1度が一番いいんじゃないかな?それ以上命中率上げたいなら別の工夫が必要だと思う

572 :
>>571
そっか……。まあ1割当たればよしとするか。

573 :
ロケは相手が地上にいれば結構当たるような
相手の高度判定があれば無駄撃ちはだいぶ減るんだがなぁ

574 :
角度30にしてるけど遅い奴やテスト先生なら空中に居てもバシバシ当てる
まぁ重二オンラインだしコレでいいんじゃなかろうか・・・

575 :
フラロケ自体が拡散しながら飛んでくからな
上下はともかく左右は多少余裕あってもいい

576 :
要望と言えば防御属性オペチップが
衝撃時の防御力低下の影響受けるのが
地味に辛いな。
衝撃で防御力がチップの閾値下回ると
ハンガーシフトして使い物にならない…

577 :
あーなる。。ほど。。

578 :
要望?
水上に出ると棒立ちするのを何とかしてくれってことくらいかな
ロックに対して着地しようとして水が邪魔で着地できないってなってんのか
ジャンプが出来なくて必死にジャンプしようとしてるのか
移動や特殊移動のロジックが完全に働かなくなってるのがひどい

579 :
URLの短縮記載機能を実装しました。
UNAC情報を鯖に登録している場合に限り、
http://unac.chobi.net/?id=1
こんな感じでUNAC情報を復元できます。
短縮URLは登録完了画面に表示される他、UNAC Archivesにも表示されます。

580 :
>>579
すげー乙

581 :
>>579
すげーモノホンのアーキテクトだ

582 :
ゆうくんで空き巣やっちゃうとハンパじゃない負債抱えて帰ってくるの何とかしてください・・・
保障だ!我々にはそれが必要だ!

583 :
高層のコンテナに反応して、そこまではいいんだが
ターゲット固定してスポット、敵指定しても全く指示効かないパターンがあった
初めてだがどういうことだったんだ?

584 :
>>579
アーカイブいいな

585 :
最近超絶エイムで一撃即死が狙えなくてゆうくんたちどうしたらいいのかわからん・・・
皆はどうやってる?

586 :
軽逆両肩ミサWライフルゆうくん部隊で削り殺してる。人間ごときにおれのゆうくん達を捉える事はできない! (`・ω・´)
真面目な話、軽量高機動型UNACの場合、むしろ相手も鬼エイムをしてくるUNACのほうが脅威なのよね
肉入りは後まで残しておいてもゆっくり料理できるが、UNACを後回しにしようとすると地味に削られて負けることがある

587 :
UNACはかく乱されないからな。
でも的確に弾ける武器見極めて攻めてくる人間がいるとつらい。

588 :
重二34脚1と軽逆4どっちのがいいんだろうな・・・
MAPによって違いすぎてわからないむぉぉぉん!

589 :
高機動UNACはパルマシでシュワシュワ溶けるからなぁ…

590 :
高機動スナライゆうくんはエリアオーバーしないの生かして
一番マップの外側の奴を500mから狙撃すればいいんだけど閉所マップで即死する

591 :
せめて水場も外に出てくれれば良いんだが陸地に残ろうとするからな・・

592 :
軽逆+フラロケ or KEミサ+ショットガン or 初期ライ連射3振
しょっちゅう飛ぶのでパイルも当たらんし、鬼エイムの射撃喰らったら
粗製の俺は平気で嬲られるなぁ。U陣営に負ける時は大抵こんな感じだ。
おそらくテンプレになると思われる。ちょっと手が付けられない。

593 :
まあどう足掻いても爆撃とか精子ミサとかレーザーマップでは勝ち目無いんですけどね

594 :
>>593
爆撃はまだ運次第で・・・
他の二つはもう、マップ見た瞬間「あ、おわた・・・」ってなるよな。

595 :
・高速道路の上で突っ立ってたらその真下で敵のUNAC三機が戯れてた。時間切れで勝ち
・残りはUNACのみとなったので精子ミサマップの高所で棒立ち。敵UNACは無残の一言
・CE盾持ってるのに全力でバトライ撃ってくる敵UNAC
戦っててわかる無人機の限界。チップ云々でどうにもならない部分はこの辺か
サブターゲット関係はターゲット評価チップ次第で多少なんとかなるしな

596 :
高速道路の上で突っ立ってたらその真下〜はチップで何とかなる
下二つは無理

597 :
精子も近距離5mみたいなチップならいける時はある

598 :
>>596
どういうチップ入れたらアレ防げるんだ?
地形認識できない以上、一旦別の場所で高度稼いでから、とかできないし

599 :
>>598
相対高度だっけ?あれを高くするのと近づいて離れてとジグザグを組み合わせれば
何とかなる

600 :
>>599
場所によるんじゃないかそれ
マジで周りには何もなく、道路一本しかない場合は無理な気がする

601 :
さすがにこの時間帯の猛者たちには軽逆ライフル機も勝てんわ
というかSSSランクなんかとマッチしたし・・・
空飛んでる軽逆にブレードやパイル当てる化物がいたお・・・ (´・ω・`)

602 :
ゆうくんショットガン持たせると弾切れてだめだな・・・
全員初期速射安定かな

603 :
チップ選択時に初期値が入るように機能追加を行いました。そんなわけでVer.1.1b1になります。
javascriptで値を突っ込むようにしたので、ファイルサイズはほとんど変わらずに済みましたわー。
ttp://victreal.com/CGI/uploader/data/2013_10_26_04_31_28.zip
その他にバグ修正など。
・ターゲット評価アクションチップTG KLAUS/T-AP1の評価APの値をselect形式に変更。
・チップの設定値に「,」が入っている場合にオペレーション再現でエラーが生じるのを修正。
値がおかしかったら言ってくださいねー。

604 :
レギュ変わる前にAラン目指しておけばよかった全く勝てないBから上がれない。
バトライ増えてCE固めてるのが多いから撃ちぬかれるし抜けない・・・
以前はプロボなんかで敵を選ばずそれなりの削りあいが出来てたんだけどな

605 :
>>603
乙、いつも仕事早いね
どんどん使いやすくなっていってるみたいだねーすごい

606 :
オトキャタンゆうちゃん4機と軽逆フラロケゆうちゃん4機!
最強のほこたて対決が始まる?

607 :
>>606
今の仕様だとそれはただの虐殺だろ

608 :
ついでに、ちょっとお遊びでlocalStorageを使ってオペレーションコードを10個保存できるようにしてみました。
ttp://victreal.com/CGI/uploader/data/2013_10_26_05_11_51.zip
オペレーションID生成後、保存データ1〜保存データ10のいずれかを選んでローカル保存をクリックすると、
ブラウザにデータが保存されます。
保存したデータを呼び出す時は、保存データ1〜保存データ10のいずれかを選んで保存データ呼び出しを
クリックします。
Firefoxだとローカルに置いてあるunac.htmlをブラウザで開いてもlocalStorageは動くのだけど、IEでは
使えないという話です。
今のとこ、データ保存済みのところにも問答無用でデータが保存できたりといろいろ問題ありますが、まあ
お遊びということで。

609 :2013/10/26
U4で肉入りを一方的に潰せると相手から「ぶっ壊れた人形共がぁ!」という声が聞こえてくるようで楽しいです(ゲス顔)
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