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なぜJRPGはここまで衰退したのか…19


1 :2013/10/16 〜 最終レス :2013/10/26
過去スレ
なぜJRPGはここまで衰退したのか…18
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1355983703/
なぜJRPGはここまで衰退したのか…17
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1337766822/
なぜJRPGはここまで衰退したのか…16
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なぜJRPGはここまで衰退したのか…14
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なぜJRPGはここまで衰退したのか…13
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なぜJRPGはここまで衰退したのか…12
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なぜJRPGはここまで衰退したのか…11
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なぜJRPGはここまで衰退したのか…2
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なぜJRPGはここまで衰退したのか…
http://ex21.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1167929069/

2 :
まだやるの?もういいよw
どうせ洋ゲー厨の巣になるだけだろ

3 :
>>996
ゲーム性っていう、ふわってした言葉で逃げてるみたいな感じととらえてるわけ?
ゲーム性って言葉自体、おおまかに表現したい時に使う言葉だからね。
歳ばれるかもだが、1990年ぐらいのスト2が流行ってた頃、(スーファミ時代かな)
友達との会話で、
友人「格闘ゲームってキャラの名前って重要だよなー。チュンリーがへんな名前だったら売れないだろ」
俺「は?名前なんてどうでもいいだろ。うんことかとんでもない名前じゃなければ」
友人「ゲームにとって重要なものってなんだ?」
俺「ゲーム性だよ。」
即答だよ。普通に使ってた記憶がある。
この場合は、名前とかゲームに直接関係ない要素なんてどうでもいいわけで、
ぜんぜん重要じゃないと。
ゲームに直接かかわる部分が重要だろうと。
もし、
「格闘ゲームにとって重要なものってなんだ?」
って聞かれたら、ゲーム性とはいわず、もっと具体的に、
「対人戦の駆け引きのバランスや面白さ」
と答えていたかもしれない。
その会話、その流れとかの問題だよ。
ゲームには、音楽とかストーリーとかキャラクターとか、
いろいろ要素があって、映画とかにはない、ゲームならではの、
ゲームとしての面白さを決める重要な要素があるのは事実。
そういうのをさしてゲーム性って言葉が自然にできたんだろ。

4 :
飽きたんでしょw

5 :
だってRPGじゃないもの

6 :
>>3がゲーム性が高いor低いと判断する基準点を誰も知らないだろ
友人との会話ではそこら辺の判断がつくだろうけどさ
ゲーム性が薄れたのが衰退原因だっつーてるけど、何時の比較かも指摘してないじゃん
FCの頃と比べて薄れた?それともPSの時期?こっちはエスパーじゃねえんだから知るかっつの

7 :

さっきから
あいまいな部分は、発言者に都合のいい意味になるよう好意的に解釈してちょーだいよ
ってことを大真面目に言ってるのよね、この人
>友人「格闘ゲームってキャラの名前って重要だよなー。チュンリーがへんな名前だったら売れないだろ」
>俺「は?名前なんてどうでもいいだろ。うんことかとんでもない名前じゃなければ」
>友人「ゲームにとって重要なものってなんだ?」
>俺「ゲーム性だよ。」
この会話の流れだと、前スレの友人なら
友人「はぁ?格ゲーのゲーム性ってなんじゃい!言うてみぃ!」
俺「対人戦の駆け引きのバランスや面白さ」
友人「じゃあ最初っからそう言え、アホゥ。意味わからん言葉で横着すんな、わかりにくい」
て言われるだけだろうなぁ

8 :
×
A「最近のRPGつまらんなー」
B「肝心のゲーム性が薄いしね」
A「ゲーム性って言葉で濁すな!R!!」

A「最近のRPGつまらんなー」
B「肝心のゲーム性が薄いしね」
A「例えば?」
B「○○なんかは今時コマンド指定の戦闘だぜ?DQ1から変わってねぇ」
A「コマンド戦闘自体は好きだけどなあ、ゆっくり攻略出来るし」

9 :
単純に古いからでしょ。
ハードがいくら進化してもやることがFFでは飽きられるに決まっとる。
女の子で釣ったところで中身は変わらんし信用を失うだけ。
そこに洋ゲーっていう黒船がきてJRPGの価値観が間違ってることにされちゃった。
個人的な感覚としてはソーサリアンが出た後はシステム的な挑戦はしてこなかった感じ。
古いんだよ何もかもが。

10 :
>>7
ゲームにとって重要なものって、格闘ゲームに限らず、
大きな意味で聞いてるんだから、
「ゲーム性」って答えになるだろ。
最初から「対人戦の駆け引きのバランスや面白さ」
って言えばかやろーなんて言う奴キチガイしかいない。

11 :
JRPGはキャラウケだけ狙ってバカを釣る、手抜き化石ゲーだって
じっちゃんが言ってた

12 :
高尚な趣味は金がかかるんです。

13 :
>>10
それだとむしろ最初の2行が蛇足でしょ
世の中の全てのゲームにおいて重要な要素はズバリ、ゲーム性です
ってことだよねw
それ言われた方は、よけい「は?」ってなると思うよ
対象となるゲームの種類で意味が変わってしまう事なんでしょ?
だったら、横着しないでその都度もっとわかりやすい別の言葉で話せってツッコミなんだけど
ここは親友同士で会話してる場じゃないんだから
ところで箸休め程度で、
こんな不毛な話ばかりだと疲れちゃうので、こんな過疎スレを覗く紳士諸兄に気が向いたら教えてほしいんだけど
よく、女の子のきれいなスタイルっていうのがあると思うけど、これも人それぞれだよね
で、
@ttp://www.bijogoyomitaiwan.com/bijo/img2.php?m=if&i=20131004_c1ba70_pc_10.jpg
Attp://neco-girl.com/image/girl_img/125/01.jpg
Bttp://coogirl.jp/images/coogirlmodel_mako-oya_008.jpg
Cttp://www.bijin-snap.com/wp-content/uploads/2013/08/arisa13.jpg
Dttp://www.bijin-snap.com/wp-content/uploads/2013/10/miki6.jpg
Ettp://right-on.co.jp/ap/100/files/2013/03/d87961596205151168e891a57bf00ec6-360x540.jpg
Fttp://motti-tokyo.jp/wp-content/uploads/2013/10/201310_motti_0098.jpg
どこらへんまでならイケる?

14 :
ゲーム性がわからん人は芸術性もわからんってことか?
そのぐらいの会話できないようじゃ生きていけないぞ
ちなみにダークソウルの宮崎もゲーム性という言葉は使ってる
6:34秒あたり
http://www.nicovideo.jp/watch/sm10752224?ref=search_key_video
ゲーム性の定義は?なんてしょうもない突っ込みをしてくる人は
話全体が理解できていない人か理解は出来ているが話を逸らしたい人のどちらか

15 :
>>13
その場合
「女の子のきれいなスタイル」の意味がわかってるかどうかって話でしょ
具体性の話なんかしてないし個人の好みの話なんかしてない
前スレから感じてたけど概念の話と具体性の話をごっちゃにして「人それぞれ」とか言ってる人がいるな
概念:天気
具体性:晴れ/雨/曇り

16 :
めんどくさ
どうせ平行線なんだから、休憩しよーよ
女の子、キライ?

17 :
天気、晴れ、雨、曇り。全部に概念はあるよw

18 :
だったらゲーム性の概念がわからんといってた人は何が聞きたかったんだろう

19 :
一口に晴れと言っても、五月晴れなのか、秋晴れや台風一過の晴れ空なのかわからん
どーいうイメージで話してんの?って事だろ

20 :
肝心なとこ指摘するとレスが止まるんだなw

21 :
>>20
>>16のことか?

22 :
狭義では駆け引き、調整
広義ではレベルデザイン
はいおしまい

23 :
女の子が嫌いってより、嫌われてそうな気もするが
それはそれとして、一応言っとくと>>6>>19の方なw

24 :
>>19
何度も書くけどそこまで具体的なゲーム性についてどうこう言ってなくて
一般的なゲーム性という言葉がわかれば伝わる程度のレスしかなかったでしょということ
>>14の宮崎の話を大体理解できるかどうか
>>13
「女の子のきれいなスタイル」の意味がわかれば通じるのであって
具体的な人物をあげてる時点でずれてる

25 :
>一般的なゲーム性という言葉
これが定まっていない、語弊を招きやすいから別の言い方しない?
って事ですよ
別にあなたの意見じたいを否定しているわけではない
それと、2chで外部リンクなんか踏まない(危険だしめんどいし)
自分の言葉でしゃべろうよ

26 :
ゲーム性って言葉は一般的に使うし、
話しの流れで何をさすかバカじゃないかぎりわかる。
ゲーム性の言葉自体の定義とかつっこんでくる奴は、
前スレの論点ずらし野郎の嫌がらせレベル。
同一人物かもしれんが。

27 :
論点ずらしやろうといわれてしまったw
じゃあ、そもそもの疑問なんだけど
このスレの主題であるJRPGに限ったとして、
JRPGのゲーム性って、みんな共通してるの?

28 :
>>ゲーム性の薄れた糞ゲーばっか量産してきてしまったっていう単純な理由が衰退原因。
話者がゲーム性が高い、または低いとするゲームは何か誰も知らない。だから話が転がらない
コレクション要素はアイテム収集にやりがいが出るから、昔と比べてゲーム性が上がったね
フィールドの3D化は、マップチップの森の上を歩くとエンカウント率20%アップってゲームよりゲーム性が高いね
子供騙しに思える謎解きの排除は、他の楽しみに注力出来るようになった分ゲーム性が良くなったね
発言者なりの基準を示さないと、それぞれの思い描くゲーム性を元に語り始めたら収集つかないじゃんw

29 :
>>27
ゲーム性は高いに越した事はないという意味では共通の認識だろう
で、その質問は「日本人の女の子のスタイルってみんな共通してるの?」って聞いてるようなもん
「日本人の女の子はスタイルが悪い」これは通じても、↑はイミフでしょ?
釣られといて言うのもなんだけど、言葉遊びしたいなら他行きなよ

30 :
JRPGの衰退原因となったゲーム性の低下に具体性は無いと
・・・パーかおまえは

31 :
言ったら負けだと思って言わなかったけど、パーとか言われたんで言うわ
あんた多分アスペだよw

32 :
>>29
どうも女の子のくだりに引っかかってるみたいだけどw
>で、その質問は「日本人の女の子のスタイルってみんな共通してるの?」って聞いてるようなもん
>「日本人の女の子はスタイルが悪い」これは通じても、↑はイミフでしょ?
そもそも「女の子のきれいなスタイル」って書いてるよね
分かりにくい書き方だったらごめんね
ま、それはさておき
そこまでのつもりはなかったけど
あれは、なるべく「女の子のスタイル」について具体的に話せるように
「具体例」を示したうえで問題提起してるつもりなんだよね
そうじゃないとイミフになるんでしょ
その通りだよ
ゲーム性が高い(良い)JRPG
ゲーム性が低い(悪い)JRPG
これってみんな、説明なしで、「何が違うのか」共通理解できるの?

33 :
>あれは、なるべく「女の子のスタイル」について具体的に話せるように
>「具体例」を示したうえで問題提起してるつもりなんだよね
同一人物か知らんけど「スタイル(ゲーム性)という言葉を使うのは不適切」ってのが始まりじゃなかったっけ
↑のレスの用法は違和感無いし、同一人物なら結局自ら普通に使ってる事になるな
>これってみんな、説明なしで、「何が違うのか」共通理解できるの?
これは何の目的があって聞いてるの?

34 :
>>33
「ゲーム性の薄れた糞ゲーの量産がJRPGの衰退原因」
衰退原因って言っちゃうくらいなんだから、人によってどうとでもとれるような言葉じゃなくて
もっとわかりやすい言葉あるでしょ?って事

35 :
ゲームっていうのは基本生身の人間とするものなんだよ
和訳は試合だからね
チェス然りスポーツ然り格闘然り、TRPGも対人だ
そしてコンピューターゲームというのは相手をCPUに置き換えたものになる
しかし根底にあるのがプログラムでは生身の人間とのゲームのようにはいかない
生身の人間や現実の世界ほどの多彩なレスポンスは持っていない
それ故に、限られた容量と表現手段の中で、いかにして効果的なレスポンスを作り出せるか、
というところが重要になった。これがゲーム「性」の本来の意味だね
現在は先人の作り出したゲーム性が手法となって残っていて、
大抵のゲームはそれを軸にゲームを開発するから、
全てのゲームにゲーム性が存在するということになる
ただ所詮はプログラミング言語であるから、ゲーム性がゲーム性のまま昇華されないと、
味気ないやり取りばかりで、充実したコミュニケーションが築かれない

36 :
ゲーム性の低下によるのが原因で衰退したってことの詳しい説明を聞きたいなら、
最初からそういえばいいのに、
ゲーム性という言葉の定義から難癖つけるからややこしくなる。

37 :
前スレ>>956
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1355983703/956
に対して
前スレ>>958
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1355983703/958
コンセンサスの得られてない概念だろ? (お前なりのゲーム性の判断基準が必要だ)
と問うてるけどな

38 :
ゲーム性に関しては低下するどころか高く複雑になっているのが現状だよ
新システム新操作の目白押しと言ってもいい
今時SFCGB時代の単純なゲームなんて出ないし、
PS2時代と比べてもあらゆる面で多彩になっている
評判悪いFF13だって戦闘システムの仕組みはかなり高度なもの
問題はそのゲーム性が面白さに直結していないところ
面白さを表す手段にゲームを作っていたのが、
面白いゲームを作る、という風に目標が変わったのが原因だろう
でも単なるプログラミング言語から面白さなんて生まれない
面白さは現実にしかないから、その潜在需要に応えうる仮想世界を作るのが大事
ゲームはそれ単体で完結しうるものではない。冒険したい、バトルしたい、という気持ちがあってはじめて成り立つ

39 :
>>37
元々1行レスかと思ってたけど改めて前スレ>>956みてみたらプレイヤーに頭を使わせず
簡略化ばかりして〜って具体的に長々と書いてあるじゃないかw
それが前スレ>>956にとってのゲーム性の濃い薄いの根拠であろう事は明白じゃないか
>>38
俺はハードの進歩と比べると物足りない感じだなあ
過去の成功例のアップデートばかりって感じでFCやPSの頃の混沌とした感じが欲しい
ただ今は作るのに金掛かるから冒険出来ないんだろうね

40 :
バイオハザードの胸像移動の謎解き。これって、俺とID:dRcGR88d0と末尾Pで
「頭を使う謎解きだ」とか「露骨でしょうもない謎解きだ」と意見が一致してるのかな
コンセンサスを得ていないって、そういう事でしょ
今のRPGってのは現行世代機のって意味だろうけど、何時のRPGと比較してるのかも分からないじゃない
ドラクエやポートピアの名を出してるからFCなのか?
互いの判断基準が分からない中で、「おまえの基準は?」って問いがそんなに不自然か?
別に厳密にココと定める必要はないけど、大体でいいから教えてくれ

41 :
連投すまんが、
[前置き、具体性]
俺にとって懐かしの味とは、子供の頃によく食べたお袋の手料理の味だ
[結論、主張]
懐かしの味が薄れてしまったことが、外食産業の衰退原因だ
[反応、突っ込み]
おめーの母ちゃんの手料理なんて知らねえよ、どんな味だよ
前置きがあるんだから、母の手料理を根拠になるんだけど、不特定多数に対するネタふりとしちゃ最悪だ
それとも>>39はうちの母ちゃんの手料理知ってるの?そっちのが怖いわw

42 :
>>40
>ドラクエやポートピアの名を出してるからFCなのか?
話の流れ的にそうなんじゃないの。てか俺に聞いてどうすんのw
>互いの判断基準が分からない中で、「おまえの基準は?」って問いがそんなに不自然か?
いやだからさ、ポートピアの頃と比べて今のゲームは頭使う必要なくて、だからゲーム性薄いってことらしいよ
本当にそういう主張かは本人じゃなきゃ分からんが、少なくともこの解釈で文句言われる筋合いは無いレベル
で、これ聞いても「ゲーム性って言葉にコンセンサスは〜」って言いたい?
この場合のゲーム性って言葉が何を指してるか分からない?
てか、そもそもそれ以前にJRPGって漠然とした括りの中で話してるんだから、必ずしも具体例を挙げる必要なんて
ないでしょ。

43 :
>本当にそういう主張かは本人じゃなきゃ分からんが
君も分からないんだろ?俺も分からない。俺と君が分からない点をもう少し詳しく説明してくれと言っている

44 :
システムばかり複雑になって、ステージ構成なんかは本当に単純なままなんだよ
まあメーカーはゲーム性を捨ててるとも言える

45 :
格闘ゲームがいつまでも1on1でブロッキングだのどこキャンだの言ってるのと同じか。
弾幕シューティングにも同じ事が言えるな。
もう消費されてるのにまだそれやってんのっていう。

46 :
無責任で申し訳ないけど、ゲーム性に関する話は平行線だし、ひとまず置いとくとして
前スレのゲーム性云々の件で、ゲーム性の意味をはっきりさせないままでも、ちょっと疑問があるんだよね
>結局、原点を忘れて作ってしまっていて、
>ゲーム性の薄れた糞ゲーばっか量産してきてしまったっていう単純な理由が衰退原因。
>特に絶大に人気だったRPGというジャンルにその傾向が強い。
これってスレタイ通りJRPGに対してのことだとすると、良く対比として挙げられる洋RPGは
ここで言うゲーム性は薄れてないって事かな?
それとも、洋の東西問わずに、ゲーム性が薄くなってるってことかな?

47 :
>>43
>俺と君が分からない点をもう少し詳しく説明してくれと言っている
当時「そもそもゲーム性って、ユーザーのコンセンサスを得ている概念なのか?」
とは聞いてるみたいだが、何故念を押したいならその時それを本人に言わなかったのw

48 :
>>47
いや定義の話題はスルーしてたよ。そっちも突っ込み所はあったけどw
>>6で話を戻そうとしたけどスルーされてる

49 :
FFなんて7でとっとと切り上げて聖剣LoMの方向積めてけばよかったんだよ。

50 :
小学生の息子に聞いてみたらRPGという単語自体知らないってさー。
ポケモンはやってるけど、そういう認識がないみたいだよー?
中世ファンタジー(80)→近世ファンタジー(90)→現代ファンタジー(00)で時代流れてるのかもねー。
暴力表現の規制やいじめ、日本人の性格や気質の変化と関係してんのかもねー。

51 :
ゲーム性の定義にこだわってる人は以下の2点がわかってないんじゃないか?
・ゲーム性という言葉は一般的なので殆どの人で大体共通の認識がある
・具体的なゲーム性には色々ある(選択、アクションなど)
これがわかっていれば>>27みたいな的外れな質問にはならないはず

52 :
>>13>>27は要するに
「ゲーム性には選択、アクションなど色々ある。だからゲーム性という言葉の意味は曖昧である。だから別の言葉を使ってほしい」
と言いたい訳でしょ?

53 :
そーなんだよね
誰かが言ってたように、RPGなんて、その楽しみ方だけでも人によって千差万別だろうに
そのなかのゲーム性となると、さらにとらえどころがないように思うんだよ
一応
>今のRPGなどのゲームはなんでもかんでも簡略化して本来プレイヤーが考える部分も
>勝手にやってくれるから、プレイヤーが置き去りにされて
>自分の意思で考えて冒険してる感覚が薄くなる。
とは言ってくれてるんだけど、それがダンジョンのリドルの部分なのか、シティーアドベンチャー
パートの部分での謎解き減少なのか、クエストマーカーによるクエスト進行の簡易化の部分なのか
グラフィックや音声表現の向上による、プレイヤーの想像力での補完要素の減少の事なのか
それらも含めたもっと広義の事なのか
RPGだと、いろいろ人によって楽しみが違う分、それすらとらえ方が変わっちゃうと思うんだよ
だからゲーム性って言葉じゃなくて、ほかの言葉で説明してほしいなーと

54 :
じゃあやっぱり>>51だな
単にゲーム性という言葉を使った場合はゲーム性の意味さえ理解できていたら通じる程度の話なんだよ
この場合は具体性なんてとりあえずなくても理解できる(にもかかわらず>>13>>27は何故か具体性の話をしたがる)
逆に、ある特定のゲーム性について具体的に話したい場合は具体性をあげてレスしてるはず
前スレであった「クエストシステムによって、どこで何をやればいいか?を考えるゲーム性がなくなっている」など
>>誰かが言ってたように、RPGなんて、その楽しみ方だけでも人によって千差万別だろうに
>>そのなかのゲーム性となると、さらにとらえどころがないように思うんだよ
そうやって論点を明確すれば会話できるでしょ

55 :
これまともな会話になってねーじゃんw

56 :
よく見たら>>29が似たようなこと書いてくれてたな

57 :
「エンド・オブ・エタニティの戦闘は移動実行中にインタラクトに介入し
攻撃アクションが取れるようになっている。こうした要素がゲーム性の向上に一役買っている」
「EoEの戦闘はルールは複雑だが、攻略法を掴んでしまうと全ての敵において同じ攻略法を取るしかなく
ワンパターンになってしまう。こうした要素がゲーム性を損なっている」
どっちも一般的に使われる「ゲーム性」の用法だけど、プレイヤーの重視している要素によって
正反対の使われ方になっているね
俺はどちらの立場を取るか、赤の他人のあなたに分かる?

58 :
全然正反対の使われ方になってないでしょ
ゲーム性の意味としては同じ使い方じゃん

59 :
>>58
前提を隠しちゃうと「EoEの戦闘はゲーム性が高い/低い」と正反対の意味になるって事な
そこはスルーしてもいいから、俺がどっちの立場を取るのかについて答えて欲しかったよ

60 :
>>59
だからそれは高い/低いが反対なだけでゲーム性の意味は同じでしょ
あなたが高い/低いどちらに感じるかなんて知らんし何故わかる必要があるんだ

61 :
あくまで明言は避けるんだねえ
基本RPGは戦闘シーンが最もプレイ時間が長い
プレイヤー自身が戦闘行為に深く関与出来るかって部分が重要なんだよ
プレイヤーが戦闘に関与出来る部分が薄いと、もうゲームじゃないからね
(中略)
結局、原点を忘れて作ってしまっていて、
ゲーム性の薄れた糞ゲーばっか量産してきてしまったっていう単純な理由が衰退原因。
俺がRPGの戦闘におけるゲーム性ってのをアクションに求めているのか、タクティクスに求めているのか
或いはそれ以外なのか・・・。そこが分からないと上の文は何が言いたいのかよく分からないだろ

62 :
>>61
もう一度…
あなたが高い/低いどちらに感じるかなんて知らん(明言)
2行目以降は前スレの>>956を改変してるようなので元の文章を見てみたけど
>>基本RPGは、昔のアドベンチャーゲームの延長線上にあるもので、
>>プレイヤー自身で考えて謎を解いていくって部分が重要なんだよ。
>>プレイヤーに考えさせるって部分が薄いと、もうゲームじゃないからね。
これはちゃんと「謎解きをプレイヤーが考えること」についてと明言した上でゲーム性という言葉を使ってるので普通に意味はわかる
あなたが改変した文章だと何について(アクション?タクティクス?)のゲーム性なのか明言されてないので具体性がわからん
まあ戦闘に関与できなければそれがアクションであれタクティクスであれゲーム性は薄いだろう、ぐらいには伝わるが

63 :
前スレの>>956もそうだし、他のどのレスでも具体的な話について言及したい場合は
「クエストシステムによって、どこで何をやればいいか?を考えるゲーム性がなくなっている」みたいに
ちゃんと何によってゲーム性がどうなってるという風に、要因から結論まで書いてるでしょ

64 :
>>あなたが高い/低いどちらに感じるかなんて知らん(明言)
俺の判断基準が分からないって事か。どうでもいいって意味かと思ってたわ、ごめん
んで元文章では、この人は謎解きを重視してるんだろうなとは分かるが
どんな謎解きをゲーム性が高い/低いと判断してるか分からないって事を言われ続けてるんだよ
なんで似たような発言から、「あんたの判断基準なんて知らん」と同じ感想を持つのに
「分からないから質問するのが普通だろ」「そんな質問はナンセンス」と立場が変わるんだろうねえ

65 :
全然似たような発言じゃないだろ
前スレの>>956は「考える」要素がなくなって「ゲーム性がなくなってる」という風に
要因から結論まで自分でちゃんと書いてる
>>956の感じ方なんて俺にもわからんけど「ゲーム性がなくなってる」という結論まで自分で書いてくれてるから理解できる。当たり前。
でも>>59みたいに「EoEの戦闘はゲーム性が高い/低い」と議題だけ書いて
さて私はどう感じているでしょう?と聞かれても他人にわかるわけない

66 :
結局、原点を忘れて作ってしまっていて、
ゲーム性の薄れた糞ゲーばっか量産してきてしまったっていう単純な理由が衰退原因。
特に絶大に人気だったRPGというジャンルにその傾向が強い。
って前スレで言ったか、補足でもするか。
長くなりそうだから、今回はさわりだけ。
これは、ゲーム性が薄いって言葉使ったけど、薄いって言葉が適切かは
わからんが、ようするにつまらないってことだよ。
誰かが言ってたが、むしろシステムは複雑だったとしても面白さに直結してない。
FF13を例にあげてた人いたんで、FF13でいうならば、
FF13って戦闘のシステムだけみれば複雑、高度なのかもしれない。
でも逆に言えば戦闘がなかったらゲームじゃないレベル。
ゲームって一部のシステムだけでなりたってるわけじゃない。
戦闘を面白くするには、戦闘の外側だって大事な部分。
あそこの街であの武器買ってから、戦おう。この敵にはこの武器が有効だから
こっちの武器を育てようとか、色々な要素がからみあって戦闘が面白くなる。
FF13の戦闘をもっと面白くするには、戦闘の外の部分も面白く考えなくてはダメ。
結局、一部のシステム自体が新しく複雑だろうが、ゲーム全体としてのゲーム性を
考えられてない、軽視した作りだから、つまらないゲームを作ってしまっている。
そもそもFF13はストーリーありき、ムービーありきで作って、
ムービーとムービーの間を一本道通路でつなぎ、時おり戦闘をはさんで、
一応ゲームですよってアピールしているような作り方な時点で、
ゲームとして面白くなりようがない。
JRPGのへんな方向性へいってしまった集大成がつまっているRPGだ。
あと印象に残っているコメントがある。
坂口がラストストーリー作った時に、
RPGにとって一番重要な要素は戦闘だっていってたこと。
それは間違っている。こいつはやはりダメな奴だったんだと確信した瞬間だった。
そんな考えだからこいつはゲーム業界から消えたんだ。
なぜかは言わなくてもわかりそうだから今はめんどいから言わないでおこう。
ポートピア、ドラクエを俺は例にあげたりしてるように、FC時代のRPGに比べて
徐々にRPGの本質部分の面白さを失ってるRPGばかりを作ってきてしまってるような気がするんだよ。
ドラクエがRPGというジャンルをわかりやすく作って、爆発的にヒットした。
ドラクエ3ぐらいの時はピークで広大な世界を自分の意思で自由に冒険している感覚、
ドラマ性もあり、RPGというジャンルは他のゲームにはない面白さにみんなどっぷりはまり、
不動の地位になってゲーム業界を引っ張っていく圧倒的存在になった。
そこにもう1つ、ドラクエ人気にせまる勢いに成長したRPG、FFの登場である。
FFの登場。正直FFがJRPGを衰退させた一番の元凶と俺は思っている。
なぜかはまた今度。

67 :
内容が妥当かはさておき、>>66なりのRPGやゲーム性とやらのの評価基準を示してくれれば
太鼓持ちがとやかく言う前にあっさり片付くんだよな
なんだか気合の入った文章っぽいので、期待して続き待ってます!

68 :
>なぜかは言わなくてもわかりそうだから
こーいうの言わなくちゃ伝わらないよ、ちゃんと言おう

69 :
評価基準なんていつも出てる気がするが
例:「考える要素がない」から「ゲーム性が薄い」
考える要素のあるなしが評価基準でその結果としてゲーム性が薄い
これで伝わらん人ってなんなんだ

70 :
>>59みたいに、さて私はどう感じているでしょう?みたいに
自分で自分の考えを書かない文章では伝わらんけどな

71 :
成績が良いと判断するのは70点以上ですか、90点以上ですか。判断基準を示して下さいって意味だよ
もちろん謎解きに点数なんて付けられないけど、簡単か難解かとか
パズル的な謎解きか、言葉の裏に潜む真実を探る謎解きなのか一定の基準は示せるでしょ
むしろある/なしだけで判断するなんて、乱暴でザックリしすぎです
まあ、そんな事より大作に期待しようぜ

72 :
ザックリしたレスしちゃいかんのかw
レスがどの程度詳細な表現かなんてレス書いてる人の自由でしょ
簡単とか難問とか言い出したら今度は簡単の基準を教えろ〜定義を示せ〜とか言い出しそうだな
まあ少なくとも俺には普通に伝わる文章であった
伝わらなかった人はスルーすればいい

73 :
>>ザックリしたレスしちゃいかんのかw
良い悪いじゃないよ。ザックリしすぎだから焦点を合わせたいだけよ
それにスルー出来ずに一言問いたい気持ちは、ID赤くしてる人なら良く分かってるだろ
IDが真っ赤同士仲良くしようぜ

74 :
2chのゲームに関するスレで誰かが自分の考えを書いたレスで
アホみたいに基準を点数化したりして書いてる人みたことないわw
文章の詳細さと焦点の合う合わないは別問題だし

75 :
ゲーム性の定義がわからんって話だったけどそれはもう解決して具体例をいかに詳細に書くかの話になってるのね

76 :
結局、謎解きのゲーム性って意味では、ドラクエは高く、FFは低いって意味で使ってたみたいね
殊更新しい主張でもなくて昔から言われてた事だけど

77 :
ドラクエに謎解きってあったか…?
探索ならわからんでもないが

78 :
いや、ゲーム性の定義は定まっていないよ
「プレイヤーや作品によってさまざま」ってことが定まってるなw

79 :
ゲーム性なんて言葉を使う奴の発現は聞く価値ないよ
その時点で分かるように説明しようって気がないのが明らかなんだから

80 :
ドラクエの謎解きってラーの鏡の流れとか?
それよりも「マンドリル強え!」とか「王女のバギ強え!トンボがゴミのようだぜ」とか
むしろ戦闘に関する点のが印象深いな。マンドリル、首狩り族、ギガンテスの強さには泣かされたわw

81 :
>>79
ゲーム性、ストーリー、サウンド、UIの使いやすさ、世界観etc
どれを重要視するかって問われたらゲーム性って回答で会話は充分成り立つ
更に掘り下げて回答すれば尚良しってだけ
それともゲーム性って言葉で引っ掛かってる奴って、ゲームの構成要素全てをゲーム性と
呼びたいのかな。それなら納得行くけど、その場合1行目で言ってるゲーム性の事を何と
呼んでるんだろ。

82 :
数十年後に今の子供達の一部が、変な感じに成長しちゃったら
「昔はポケモンのようなゲーム性の高いRPGがあったけど、今は無くなった
ゲーム性の薄い糞ゲー乱発がRPGの衰退原因」とか言ってるんじゃない

83 :
原点に帰って、RPG=ロールプレイングゲームは役割を演じるゲームだろう?
最近はプレイヤーが演じるのではなく、観るゲームばかりになっているから衰退したのではないのか?
決められた主人公の誰か、になってお話を進める、ってのも多いね。
どうもRPG=成長要素のあるゲーム、と勘違いされて作られているような気がする。

>坂口がラストストーリー作った時に、
>RPGにとって一番重要な要素は戦闘だっていってたこと。
部分的に引っこ抜いて悪いけど、『RPGにとって』、というのは置いといて、
『戦闘』は一番プレイヤーが時間を使う部分なので飽きさせない為にどうするか、という点も踏まえてのその台詞だと思った。
まぁどういった方向にいっているかは受け取り手次第なのだが。

84 :
>>83
RPGの原点の解釈について同意だわ
個人的に補足を加えると
「ロールプレイングゲームは(自ら判断して)役割を演じるゲーム」
て感じかな
プレイヤーの意志とは無関係に、主人公が長々としゃべるような場面が多いと感じるようになってくると
つまらないと感じる場合が多い
こういう場合って、プレイヤーである自分と、主人公との間で判断や感情にズレが生じやすくなるので
感情移入しにくくなって、そう感じるようになるのかなと解釈してる
ここらへんは、今も昔も、はてはTRPGですら、作り手(GM)側のバランス感覚だと思う
どういう工夫や演出で、プレイヤーに「自分で考えて遊んでる」と「思わせる」かがカギじゃないかな
個人的にはそう思わせてくれたら、楽しいと感じると思う
最近ではゲームにおける「プレイヤーに考えさせる」要素を「ナラティブ」と言ってるみたいだね
>坂口がラストストーリー作った時に、
>RPGにとって一番重要な要素は戦闘だっていってたこと。
この発言はもしかしたら、RPGがシミュレーションゲームから生まれたことも理解しての発言だった可能性もあるね
かなり好意的に考えたらw
まぁ戦闘パートって、RPGではかなりアツくなる場面なのは間違いないだろうし

85 :
星をみるひと、スーパーモンキー大冒険、ディープダンジョン3とか
小学生にとってはちとキツい覇邪の封印・・・この辺をお年玉で買っちゃった友達とか気の毒すぎたけどな
FC時代に楽しめるRPGを見つけるのって相当大変だったぞ

86 :
2Dキャラはメイクできないしその時点で詰まらんかな。
レベルは勝手に上がるし弱い武器になんの特性もなく
致命や出血ボーナスが有るわけでもない本当にただ弱い武器のままだし。
別にJRPGに話や育成や戦闘を求めなくても他でもう賄えてるんだよね。
ダクソと同等かそれ以上でなければJRPGはまあやる気しないわ。
何で今PS3でPCEのギャルゲーをやらされるのか全く意味がわからない。

87 :
ナラティブは「自分が考える」というより「自分の体験として感じるか」という意味だと思ったが
それとナラティブとストーリー、どちらが優れているかって話でもないってのは先に言っておいた方がいいのかな

88 :
>>87
そっちが正しいね>ナラティブ
「自分の体験として感じ」させるために「自分が考える」要素を増やす
一つの手法に過ぎないってことか
多いと楽しいと感じるのは、俺個人の好みの範疇だね

89 :
JRPGについての話で、TRPGやその前身のウォーゲームまで遡るとややこしくなるんじゃないかなあ
多くの日本人にとってはTRPGなんて知ったこっちゃなく、ドラクエが原点になると思うし
実際TRPGからキャラメイクや、状況に即した判断をプレイヤーに委ねるという意味でのロールプレイ
こうした要素を省いた、簡略化したドラクエがJRPGの下敷きになっているように見えるし

90 :
JRPGについて話す場合、その通りでいいと思う
面白いくらいに同じ解釈してるよw
個人的には、そういったRPGに対する解釈の特異性が
洋RPGと比較した際のJRPGの特徴にもなってると思うんだよね

91 :
>>81
元々はゲーム性という言葉の定義が曖昧、ゲーム性という言葉はユーザーのコンセンサスを得ていないという主張だったのに
>>71辺りではゲーム性の高い低いの細かな基準を示せという話にすり替わってるからなw
わからんわからん言ってる人も本当は意味は伝わってるけど「ゲーム性の定義は曖昧である」という主張を曲げたくないから意地張ってるだけだろう

92 :
>>81
おまえ自身ゲーム性をゲーム性としか説明できてないじゃねえか
それで誰に何が伝わるっていうんだ?
このラーメンの上手さは「まったり」だ
「まったり」って分かる?
つまり、「まったり」だ
お前が言ってるのはこれ
こういうの会話とは言わないの
誤解を生むような多義語を使う時はあらかじめ定義するのが議論の基本中の基本
独り言以上のことがしたいなら、もっと表現力を磨いて出直してきな

93 :
自分の感覚としては、ロールプレイや多彩なキャラメイク、歯応えのある謎解き
こうした要素を楽しみたい時は洋RPGを遊ぶ。凄く楽しいけど、若干疲れる
そんな時は寝そべって深く考えずとも程々に楽しめるJRPGを遊ぶ
「魔王を倒せ」に「いいえ」を選ばせないってのは気楽でいいやね
そうした自分の感覚からしたら、謎解きやロールプレイをJRPGに求めるってのがよく分からないな
そんなの昔から希薄だったじゃんと

94 :
>>89-90
それは洋RPGだって同じことだ
彼らのRPGの原点だってwizやウルティマであって、TRPGではない
そもそもCRPGにTRPGの概念なんて最初からないんだよ
比較すること自体が間違ってるし、RPG=役割を演じるとか持ち出すこと自体がナンセンス

95 :
>「魔王を倒せ」に「いいえ」を選ばせないってのは気楽でいいやね

言い得て妙だね
たしかに俺自身もインフレRPGで十分楽しめてるわ
今はFC時代に比べれば、画面上の表現力が上がってしまってるし
かつてのシンプルな原型から
どこに厚みを持たせるのか
どんな新要素を考えてくわえるのか
そのセンスの勝負なのかな
>>94
どーしたいきなりw
そう言うからには、TRPGと洋CRPG、両方やったことあるんだよね?

96 :
>彼らのRPGの原点だってwizやウルティマであって、TRPGではない
んなこたァなかろう。
D&Dは向こうでのヲタを表現する記号として定着してるぐらいだし
映画の「E.T.」やゲームの「スリーダーティードワーブス」で
子供がTRPG遊ぶシーン不通にあるぞ。

97 :
ま、いいか
JRPGについて考える場合は、ややこしいから避けようってところは同じっぽいし
そこを掘り下げてもスレチだもんね
今日はぼちぼちヨメとイチャつきにいかないとダメなのでお暇するわ
では

98 :
確かTES:IV開発者のトッド・ハワードはTRPGゲーマーじゃなかったかな
だからなんだって話かもしれないけど、参考までに
>>96
この過疎スレでスリー・ダーティ・ドワーヴスを知っている人がいるとはw

99 :
>>94
この意見を聞くと、各個人のRPGに触れ始めたきっかけは何か、の点もあるね。
元々はテーブルトーク(TRPG)から広まって、それのゲームマスターをコンピュータ化(CRPG)したのがWizやらウルティマやらその辺。
それを元にドラクエが日本向け(FC用)として作られた、って感じだったっけか。
最初にCRPGに触れて、そのまま成り立ちを気にせずCRPG続けた人と、TRPGに触れてその後CRPGに触れた人、
CRPGから入ってTRPGに興味を持って、そっちも触れた人。
TRPGを1度でもやっていたりリプレイを読んだ事があれば、ロールプレイという事は分かると思う。
だからどうした、と言われても特に何もないけど。

>「魔王を倒せ」に「いいえ」を選ばせないってのは気楽でいいやね
これは全ての大前提が「魔王を倒せ」だった場合(DQ1-3等)は、「いいえ」を選ぶ=ゲームをやらない、という事になるね。
他の目的が合った場合の「魔王を倒せ」なら「いいえ」を選んだ先があっても良いよね。

100 :
>>96
論点がずれとる
俺が言ってるのはTRPGとCRPGにはゲーム的にもプレイヤー的にも明らかな断絶があるということだ
TRPG→CRPGなんて進化の図式は、サル→ヒトくらい陳腐
RPGが役割を演じるものだからCRPGも演じなきゃいけない、なんて全く無意味な連想だ
時々こういう変なことを言い出す奴がいるから黙ってられなかっただけだよ
CRPGは生まれた瞬間からCRPGであって、TRPGであったことも、その派生であったこともない
全く別のものだ

101 :
パッチ当てるか改造しない限り仕様で固定されてる以上のルール変更はできんからな

102 :
>>99
「魔王を倒せ」云々はドラクエをディスってるわけじゃないからね
あの選択肢は「さて、やるぞ!」って気にさせる為のスイッチとして
機能してるのは理解してるつもり。倒すや否や?と選択を迫られてるわけじゃないよね
単に有名な事例だと思ったから出しただけよ
要するにJRPGを指してレールライドなどと揶揄したりするけど
レールライドは気楽に楽しめるから、俺はありだと思うという意味ね
ありと言うか、俺はJRPGにレールライドを求めてるのよ

103 :
会話が通じないのが一人いるんだけどさ

104 :
TRPGとCRPGを比べるのは、サッカーとサッカーゲームを比べる
ようなものだね。
「ボールを蹴らなきゃサッカーじゃない、いまのサッカーゲームは偽者だ!」
なんていう奴がいたら、アフォかって思うでしょ?

105 :
洋ゲーやってストーリーがないとかRPGじゃねえ!なんて言い出す奴もいるけどなww

106 :
最近の例だとFable2やボーダーランド2みたいな売れ線タイトルにも
TRPGがしれっと出てくる位だし、両者が断絶してるとは思わないかな

107 :
たった17個のボタンを使ってでしか世界に干渉できないし別種でしょ。

108 :
>>107
それを言ったらTRPGはダイスだけなんだがw

109 :
TRPGの内プログラムで実現可能な部分を抜き出したのがCRPGだから連続とか断絶って捉え方がまずおかしいでしょ
連続してると言えば連続してるし、断絶してると言えば断絶してる

110 :
Wizの6以降はあのゲームシステムをほぼそのままTRPGルールに書きなおした本が出たよね。

111 :
ちと話を変えるけど
このスレでダークソウルが凄い的なレスを散見するんだが、国内でのダークソウルのヒットって
現行据え置き機で良質なJRPGが少ないという状況が生んだものなのかな
それとも「JRPGの革命!これが今後のJRPGのメインストリームだ」というヒットだったの?
うちは据え置き1台制なので、遊んでないんだよな

112 :
■がだらしないからでしょ。
あそこがちゃんとやってりゃフロムなんてあー聞いたことある程度の扱いだったとおもうよ

113 :
>>112
面白いが好きもの向けのいつものフロムって事か
1作目の出来は良さそうだし、2は発売日してみるか

114 :
「役割を演じる」って定義が曖昧だよな
ユーザーの感じ方の問題じゃなくシステム的にどういう内容だったら役割を演じるゲームなんだろ
キャラメイクできることなのか主人公が喋らないことなのか・・・etc

115 :
>>114
悪人プレイや善人プレイといった性格や性質の異なるプレイ指針を
許容出来る豊富な選択肢を備えたゲームじゃない
どの程度の選択肢が用意されていれば、ロールプレイが出来ると判断するかは個人の感覚だね

116 :
『選択』をプレイヤーにゆだねる、じゃないかな?一番楽な部分では。
選択肢が発生した時にキャラクターが勝手に動いて進んでいくか、プレイヤーが行動指針を決めて進んでいくか。
キャラメイクはプレイヤーがゲームに入り込みやすいように、自分を投影する為の一つの手法、かなぁ。

117 :
>>どの程度の選択肢が用意されていれば、ロールプレイが出来ると判断するかは個人の感覚だね
個人の感覚次第で変わるような曖昧な言葉を元にRPGの原点とか語られてもなあ
人がどの程度の選択肢の数で役割を演じている気になるかなんて他人から見てわからないよね
各々がどの要素を重要視してるかも人それぞれだし感じ方も違う
どのぐらいのボリュームのゲームでいくつぐらいの選択肢があったらロールプレイと言えるのか基準を示してくれないと議論ができないよ
そのへん明確にしてくれると嬉しいかな
それに仮に選択肢を選べるとしてもその選択肢の内容が先の展開がある程度読めるような選択肢なのか読みづらいものなのか
どの程度濃い選択なのかによっても感じ方なんて違ってくる

118 :
>>117
最近のゲームではTESシリーズ、古いものではウルティマ
ドラクエやFFは、性格や性質に基づいた選択肢そのものがないので、ロールプレイはしづらいね
これが俺の基準だけど、
「最近のJRPGはロールプレイが出来ない。だからJRPGは衰退した」
なんて頓珍漢な事をどこかで言ったかな?

119 :
     /:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::ヽ
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  ノ:::::::::::::::::::::::::::ノ | l `゙゙            ,,;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;,  /ヽ
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120 :
>>118
それはあなたの基準に基づいてTESシリーズとウルティマにロールプレイを感じてドラクエFFには感じなかったというだけだよね
そう判断した基準が知りたいんだよ

121 :
>>120
最低限という意味では二者択一の選択肢があればいいかな。二者択一の連続ね
何れかの選択に基いた反応をゲームが返してくれればいいよ。勿論多いに越したことはないね
後、俺はID:eTSV/6O80だからね。ターゲット選定にミスが良く見直してみよう

122 :
>>121
二者択一の連続でいいんだったらノベルタイプのアドベンチャーゲームもロールプレイってことになるよねw
選択に基づいた反応も返ってくるしね
基準が足り何じゃないかな?

123 :
>>111
正直キングスフィールドを知らなかった馬鹿が騒いでるだけだと思うわ

124 :
>>114
まず役割というのを明確にしないといけない
役割というのは本人が勝手に「自分はこういうキャラだ」と決めたものではなく、社会的に要求された課題のことだ
(前者はなりきりプレイ)
職業訓練のことをロールプレイって言うだろ
その職能を持たないと対応できない課題があり、それに対応する立場を役割と言う
つまり竜王を倒しに行く勇者はズバリ役割であって、選択肢の多少は役割かどうかとは関係しない
むしろ難しい役割であればあるほど選択肢は狭まっていく
ロールプレイかどうかはむしろストーリーの問題だろう
プレイヤーに課せられた立場、役割をどれだけ強調したかという

125 :
例えばTRPGという遊びの場合
「竜王を倒す"向こう見ず"な勇者」なら敵を見つけたらとにかく先制攻撃
GMとしたら、先制攻撃のダイス判定は甘めだが、失敗した場合は手痛い反撃
「竜王を倒す"慎重な"勇者」なら敵を見つけても、隙を伺いつつ攻撃
GMとしたら、上よりダイス判定は厳しめだが、失敗しても反撃はあまり痛くない
ある状況における行動の裏付けとなるような設定の追加はウェルカムだと思うけどな
困るのは「自分のキャラは神の加護を受けた祝福されし者なので、この場面で戦闘はありえないです」
というゲーム進行を妨げるような場合だよ
CRPGなら"向こう見ず"や"慎重な"といった行動指針に沿った選択肢が用意されてるかって事じゃないか?
あらかじめ用意しなきゃいけない関係上、あまり凝った設定には向かないだろうけど

126 :
良く考えたら>>125のダイス判定については逆かもしれん
なにしろTRPGは一度だけグダグダなプレイをしただけなので詳しくないのよ
そこら辺は詳しい人にお任せします
職業訓練と遊びとしてのロールプレイはちょっと目的が違うんじゃないかなと言いたかった

127 :
前回の続き。
そこにもう1つ、ドラクエ人気にせまる勢いに成長したRPG、FFの登場である。
FFの登場。正直FFがJRPGを衰退させた一番の元凶と俺は思っている。
まず、お察しのとおり、主人公を安易にしゃべらせたからだ。
主人公=自分自身じゃない。
FF1か2だか3だか忘れたが、
当時確かファミコン通信って名前だった頃のファミ通かな。
(俺が読んだであろう当時のレビューがみつからん、もしかしてファミコン通信じゃないのかも)
クロスレビューで、ストーリー、演出はドラクエより上みたいなこと書いてて、
子供ながらに、ぜんぜんわかってないこいつはと思ってた記憶がある。
確かにストーリー展開とかの描写はドラクエより上なのかも知れん。
そりゃそうだ、主人公が勝手にしゃべり、動き、寸劇がはじまるのだから、
ストーリー展開なんて制作者の思うがままなのだからやりやすいだろう。
ただ、プレイヤーはおいてけぼりにされる。
それでいいのかと。
FFは映画をめざしてしまった。
まず以下のことにつっこまなくてはならない。
ゲームは映画にはできないすばらしいものを持ってるのに、
映画を目指すと言ってる時点で、ゲームを映画より下にみてしまっている情けなさ。
映画を目指す一番の近道は、映画を作ればいいという幼稚園児でもわかることなのに、
ゲームから映画をめざす愚行。
映画よりすばらしいゲームを目指せばいいだけなのに。
主人公をしゃべらせたのも、目指すところは映画のようなストーリー、迫力、臨場感であり、
主人公がしゃべらないなんて発想すらなかったのかもしれない。
プレイヤーは映画のように、臨場感あるストーリー展開に驚いたり感動させることを最重要とした。
でも、最初の頃はそれでも面白かった。
主人公がしゃべろうが、いわゆる自由度はあったと思うし、冒険感やゲーム的な面白さもたくさんつまってた。
だがシリーズを重ねるごとに、ストーリー重視の傾向は強まっていった。
世間もRPGはストーリーが重要だという風潮になっていく。
ストーリー重視の副作用により、プレイヤーの意思は失われ、
徐々にやらされてる感満載になっていく。
俺はFF7クリア時点でFFに見切りをつけた。
それ以降も映画のような寸劇展開をちょくちょく挟む、いわゆる「ムービーゲー」路線をつき進んだ。
時代の最先端のグラフィックも手に入れ、、ますます映画的になっていく。
RPGはもはや、ゲーム業界の中心といってもいい存在。
ゲームなのに、グラフィック重視、ストーリー重視、ゲーム性軽視の、
上っ面が派手で中身が薄っぺらいゲームが、長い間ゲーム業界の中心に君臨することになる。
当然そういった傾向は、ドラクエや他ジャンルにも多かれ少なれからず影響を及ぼしたであろう。
映画を目指した結果が「ムービーゲー」というゲームとも映画ともとれないような、
中途半端だが、ある意味新しいRPGを作り上げることとなった。
RPGが日本独自にガラパゴス化していったことにより、
人はそれを「JRPG」とも呼ぶようになってくる。
その集大成がFF13にはつまっている。
最初からこういうものができあがることになるよと気づかなかったのだろうか。
それともこれを目指していたのだろうか。
ムービーゲー化は、FFを初期からたずさわってきた、ヒゲのおっちゃん坂口氏による功罪も大きいとされている。
坂口氏について、RPGの原点というか本質部分の面白さ、RPGにおけるストーリー、洋ゲーなど、
まだまだ書きたいことがあるがとりあえず今回はここまで。

128 :
>>114
PLAYに対応する訳としての日本語が多すぎるからね。
遊ぶでも演じるでもなく参加するがふさわしいんじゃないかと思うんだけど。

129 :
>>124
「役割」という言葉もかなり曖昧だよ
「ゲーム性が高い」「ゲーム性が低い」、このようにゲーム性という言葉には正反対の意味がある
これと同じように「役割」にも正反対の意味があるよな
「役割を演じる」「役割を演じない」
仮に俺が役割という言葉を使ったとして、赤の他人には俺がどっちの立場を取るかわかる?
それがわからないなら「役割」じゃなく別の言葉を使って説明できないかな?

130 :
このスレは日本語を学ぶ場ではない
言葉の多義性や多義語を一般常識程度までどこぞで学んでから出直せ
子供の屁理屈にはうんざり

131 :
ゲーム性って言葉、人それぞれ使い方・意味が違うようだから、
正反対の意味がある、というのもその人のみの事になってしまうかと。
ちなみに私はゲーム性=ゲームの内容、といったニュアンスで使ってしまうかもしれないかなぁ。
「○○ってゲームはやった事ないから、そのゲーム性は分からない」といった具合で。
でもほとんど使わないな。大抵『中身・内容』に置き換わってるから。

132 :
>>129
『役割』という言葉のみを単独で使ったのなら、その前にあるはずのものがあるだろうし、
『役割』のその前後に続く言葉をつけているなら、どの立場を取るのかは分かる。
前者の例としては、「この演目の役割は王子・王女・魔女だ」
後者の例としては、「自分は(王子という)役割は演じない」
たまに主語やら何やら省いて話されたりもするから、その場合はそこに至る過程も踏まえて推測は出来なくもない。

133 :
RPG=プレイヤーが、割り当てられたキャラクターを操作して、与えられた試練を乗り越えて、設定された目的を達成するゲーム(の一種)
じゃあアドベンチャーゲームとに違いはなんじゃいってことになると
キャラクターが能力や技術力、性格等を表す数値を備えているかどうか
つまり、キャラクターが、あるアクションを起こしたとして
RPGの場合、その行動の成否はキャラクターの能力と外的要因による数値の補正、及び乱数によって決まる
のに対し
アドベンチャーゲームの場合は、正解の条件を満たすかどうかでリアクションが変化するだけ
無理矢理分けるとすると、こんな事くらいしかわかんないわ
これだって、RPGが常に行動の成否を能力値やスキルで判定しているわけではないしなぁ
しかもこれは、俺個人が、RPGを定義してみるとこうだねってだけの話だから
この定義に沿ってれば面白いってことじゃないし
>>130
まぁまぁw
2ちゃんなんだから、大人も子供もいるでしょ
良くわからんって言ってるわけだし、日本語を良く知っているオトナが
子供でも分かるような平易な単語で説明してあげた方が、賢いんじゃないかなぁ
説明できるでしょ?さぞ日本語得意なんだろうから
それも嫌なら、無視してちがう話題を振ればいいでしょ、大人らしく

134 :
「面白い試合が見せられなくなった事が、プロ野球の衰退原因」
「辛いカレーを提供しなくなった事が、レトルトカレーの売上低下原因」
「面白い」とか「辛い」といった人によって評価が変わる言葉を何かの原因だとするなら
自分なりの基準を示さねば誰の理解も得られないし、話にならない
中辛は辛い?クロスゲームは退屈でワンサイドは面白い?
理解して欲しくないし、話をしたくないならチラ裏へどうぞ

135 :
ざっとスレを見直したけど、「懐かしの味」とか「まったり」とか
子供でも分かる平易な言葉で説明されてるように見えるが・・・
それとFC当時の状況に明るい奴が子供・・・?まあ、そういう子供もいるのかもねw

136 :
今の子供だと生まれた時すでに据え置きはPS2,携帯機はDSじゃね?

137 :
>>59
>>129
釣りかもしれんがマジレスすると
「ゲーム性」や「役割」に複数の意味なんてないし正反対の意味もないよ
「高い」と「低い」は正反対、「演じる」と「演じない」も正反対の意味
だから「ゲーム性が高い」と「ゲーム性が低い」は正反対の意味になるだけのこと
わかるよな?

138 :
ゲーム性って言葉と、そのほかに例えとしてとして挙げられている言葉とでは
ちょっと違うと思うんだけど
「面白い」「辛い」「まったり」などは
どれも、対象物がそうであるかは、個人個人感じ方に違いはあっても
面白い=興味をそそられて、心が引かれるさま、つい笑いたくなるさま
辛い=トウガラシ・ワサビなどのように、舌やのどを強く刺激するような味、塩気が多い
まったり=味わいがおだやかで、こくのあるさま
言葉自体の表す意味としては、辞書に乗るほどほぼ共通認識があるといっていいよね
役割=役目を割り当てること。また、割り当てられた役目
演じる=ある場面、状況などにおいて、ある印象を見る人に与えるよう行動する
で、ゲーム性っていう言葉の場合は、その前後に自分が意図する意味での
ゲーム性がどんなことか説明を付け加えないと
ゲーム性単体では広義すぎて共通認識を取りにくいってことじゃないかと思う

139 :
居酒屋談義がしたいなら別に詳細を語る必要もないんだけどね
元発言は結構マジっぽい長文だから、色々突っ込まれるんじゃないかな

140 :
>>138
そりゃそうだけど、実際にゲーム性という言葉を単独で使ったレスってどれよ?
「スカイリムはゲーム性が高い」
確かにこれでは何を言ってるのかわからん
戦闘のゲーム性なのか探索のゲーム性なのか他の何かなのか
でもゲーム性という言葉を使って語るレスでは
謎解きのゲーム性、クエストシステムのゲーム性、戦闘のゲーム性といった感じで論点はレスした本人が明確にしてた
もっと大きな話だと
ゲームで重要なのはグラフィック?音楽?キャラクター?ストーリー?ゲーム性?という風に比較対象を書くことで論点を明確にしていたと思うんだが

141 :
こいつ定義厨だろ
ゲサロでもストーリースレとかコマンド戦闘スレとかよう荒らしてたわ
もうNG入れとけ

142 :
衰退したことと何も関係ないしな
俺はハードが進化してボタンも増えたのに相変わらずコマンドから選ぶ仕様だから飽きられたんだと思うよ

143 :
>>141
俺のことか?
俺はむしろ定義なんてしなくてもその都度意味が伝わるようにレスされてるでしょ
だから一概にゲーム性を定義する必要なんてないでしょと言ってるんだが
だからゲーム性はユーザーにコンセンサスを得てないとか定義が曖昧だとかいうのはナンセンスだと

144 :
衰退したと言やあSRPGの大作を見かけなくなったな
中小メーカーからはポツポツ出てたけど

145 :
>>140
あぁ、説明不足でごめん
前スレの問題になってるレスなんかは、俺もあの文章でおおよそは意味が取れると思うよ
実際の会話では、内容に応じて具体的に聞きたいと思ったら、その都度聞けばいい事だと思うし
個人としては、そういう定義の質問もめんどくさいから、最初から別の言葉で話そうかなって思うだけ
いずれにしても、単に言葉の問題で、ゲームの面白さとは関係ないもんね
>>144
SRPGかぁ
太閤立志伝やったくらいだなぁ

146 :
>>145
なるほど
だがゲーム性という言葉ぐらいで定義ガーと言われるわけだから他の簡単な言葉にも一々つっかかってきそうだな
>>144
大作というとやはり綺麗なグラありきみたいなところがあるからSRPGではやりづらいんだろうな
ヘックスとかの概念が出てくるとどうしても記号的なグラになってしまう
それに今のグラだとリアルタイム性じゃないと違和感あるからターン性はやりづらいなど色々制限がありそうだ
SRPGに置けるターン性は表現力が無かったからではなくて、将棋みたいにターン性だからこその戦略性を利用してたわけで

147 :
「ヲタコンテンツとしてのRPG」について語ってもいいだろうか?
RPGって、物語を語るメディアでもあったと思うのよ。
小説家や漫画家にはなれない程度のチープな物語であったとしても、
否そうだからこそゲームで表現したいって製作者もいたし、
その物語を聞きたいって需要もあった。
でもこれに対して、前世紀の終わりごろからだろうか競合相手が現れる。
「ラノベ」と「エロゲ」だ。
ゲームで語れる程度の物語は、こいつらでも十分賄えるんよ。
同人作家が言うには(もう10年くらい前に聞いた話だけど)
「RPGは同人の題材としての役割は終わった」んだそうな。
数十時間のプレイが前提になるRPGは、題材として作者にも読み手にも
負担が高いんだと。もっと手軽なのが今の世にはあふれてるわけだ。
「ヤクワリガー」「ゲームセイガー」って語るのもいいけど、こういう観点も
無視できんのではなかろうか。

148 :
>>139
>>144
居酒屋談義じゃないんなら「大作」の定義を詳細に示してくれよwww

149 :
どのジャンルなら衰退してないんだろ

150 :
>>147
ブルーブレイカー全ヒロインEDコンプしろなんて今なら無理ゲかもしれんな。

151 :
長文第3弾
坂口がラストストーリー作った時に、
RPGにとって一番重要な要素は戦闘だっていってたこと。
それは間違っている。こいつはやはりダメな奴だったんだと確信した瞬間だった。
そんな考えだからこいつはゲーム業界から消えたんだ。
こう思ったことについて、詳しく書こうと思う。
>>『戦闘』は一番プレイヤーが時間を使う部分なので飽きさせない為にどうするか、という点も踏まえてのその台詞だと思った。
って言ってた人いたが、たしかに、普通に考えればそうで、あたりまえなことを言ってるのかもしれない。
しかし、坂口の今までの発言や作ってきたものを考えると、やはりゲームデザイナーとして浅い考えしか持ってない人だったんだと、
思える発言に感じたんだよ。
坂口は、FFの戦闘システムを毎シリーズごとに変えてきた。
戦闘システムだけではない。熟練度やジョブ関連、世界観など、シリーズごとにがらりと変わったりする。
それ自体は別に悪いことではない。
しかし、システムをころころ変えるということは、システムや世界観にRPGの個性を求めすぎちゃってるという現われだ。
なぜ求めるのか?必然的にそうせざるをえなかったのかもしれない。
自分の考えた複雑なストーリーを体験させるには、体験させるというよりは、むしろ見てもらうほうが簡単。
そうなると強引にプレイヤーを誘導していくこととなり、
プレイヤーが関与する部分が少なく、その部分のゲーム性はおのずと低くなってしまう。
坂口の目指す映画的RPGは、プレイヤーの行動が極端に制限される傾向にあり、そこにゲーム性が生まれずらいのだから、
システム面、とくに全体の占める割り合いが多い戦闘システムにゲーム性を多く求めた形になる
坂口の頭の中は極端に言えば、RPGは戦闘とストーリーでできている。
システムでゲーム性を表現し、他はゲーム性はなくストーリーを鑑賞する場所。
そんな単純な考えなのではないか
前回戦闘を面白くするには、戦闘の外側も重要と言った。
システムを面白くするにはシステムの外側にも目を向けなければダメ。
ゲームのすべてを占めるものはなんだ?
!!プレイヤーの行動または思考だ!!ココ重要。
ゲーム全体のゲーム性を考えなくてはダメ。
RPGにとって一番重要な要素は「戦闘」?
戦闘がないRPGだって十分成り立つだろう。
戦闘がなかったらゲーム性はないのか?んなアホな。
ましてや、戦闘が重要なら、アクションゲームとか作ればいい。
はっきり言って、戦闘システムや個々のシステムでしか、個性や面白さを表現してない人の考えだ。
木を見て森を見ずの考えだから、いつまでもムービーゲーしか作れない。
ちなみにラストストーリーの戦闘システムは、敵を引き付ける、いわゆる敵対心的な要素を
盛り込んだ、MMORPGのEQからヒントを得たであろうシステム。
EQの戦闘システムの面白さしか目に入ってなかったのだろう。
シームレス戦闘で、戦闘を前面に押し出したRPG。
あとはストーリーに沿って進むレール式のムービーゲー。
戦闘でゲームを盛り込んで、あとは自分が考えたストーリーをプレイヤーに鑑賞させる場、的な発想。
これRPGか?相変わらずである。
(ちなみに、プレイしておりません。レビューや記事や坂口の思考回路でだいたいこんなゲームと想像できる)
ドラクエだって、特にドラクエ1なんて、1対1で数字のやりとりするだけの単純な戦闘ですよ。
でも歴史を作った名作なのはなぜかを考えてほしいわ。

152 :
>ちなみに、プレイしておりません。
帰れ

153 :
>>151
坂口に対する印象は全く同じだわ
俺はロストオデッセイをクリアしたがFF13と全く同じ思想の設計
完全に一本道でムービーとイベントで進みその間に戦闘が入る
戦闘、特にボス戦はボス毎に特徴を持ってて、スキルや装備を上手く組み合わせて事前準備が必要で絶妙な難易度でもあり非常に凝ってる
まあ完全に一本道でプレイに不確定要素がないからこそ絶妙なバランスに出来たんだろう
だが逆に言うとそれ以外の部分には全くゲーム性がない
しかもオマケ要素がなんとサウンドノベルなのだw(選択肢はない読むだけのもの)
ゲーム中に30個程度のショートストーリーが散りばめられてて、該当NPCに話しかけるとサウンドノベルが始まる
どこぞのプロの作家が書いたらしく非常に面白いストーリーになっている
あんな面白いショートストーリーを折角書いたのにムービーゲーのオマケとして収録されてるのがかわいそう
ムービーゲーを我慢してプレイしないと読めないんだからな
ショートストーリーの出来は本当によくて、他の部分を全部削ってサウンドノベル集として出したほうが価値があったかもしれん
たぶん一般的なサウンドノベルよりもよい出来だ。弟切草なんかよりよっぽど面白いぞ。
ちなみにこんなのを最後までクリアした理由は
友人もこのゲームを買ったから止めるに止めれなかったというか、会話のネタにするためだったりする
というわけでこんなの作るヒゲの最新作ラストストーリーはもう買う気しない

154 :
>>147
代わりになるのが「アニメ」「エロゲ」「ラノベ」ってどれも余計に時間かかるメディアなんだけどさ
時間がかかるなんてそんなのはただの後付けで人が去ったから作家も去ったんだろ
同人屋なんて自分の趣味でやってるんじゃなければ知名度しか見ねーし

155 :
ゲームなんだからゲーム性が高くなきゃいけないとか、一般購買層は微塵も考えてないと思うけどね
ゲーム性を高めて複雑に難解になるほど彼らは離れていくものじゃない?
JRPGが衰退するかどうかは一般購買層をいかに巻き込めるかなんだから
「俺様のRPG観」を開陳するのはちょっとスレの話題には合わないん気がする

156 :
タブレット端末のカジュアルゲームに客が流れたんじゃないの
はっきり言って時代遅れなジャンルだけど嫌いではないから滅んで欲しくはない

157 :
>>戦闘がないRPGだって十分成り立つだろう。
TRPGにおいてはその通りだと思う
しかしCRPGから戦闘と戦闘の結果として得られる成長。これが無いものは
コンピューターゲームにおいてはアドベンチャーゲームとして、ひとつのジャンルがあるよ
古くはアローン・イン・ザ・ダークとか割と新しいものは零シリーズとかファーレンハイトとかね

158 :
>>155
無根拠な推測を披露されてもな
ポケモン、パズドラ、艦これ
どれも俺には十分すぎるほど難解だが、一般層を巻き込んで売れてる

159 :
>>158
挙げられたゲームは遊んでないから無責任な事は言えないが
そっか、難解なゲーム性を持ったそれらのゲームが売れてるなら、俺の意見は間違ってたな。スマン

160 :
なんだそれ
おまえゲーム性って言いたいだけだろ

161 :
>>153
>>完全に一本道でプレイに不確定要素がないからこそ絶妙なバランスに出来たんだろう
そう。自分の考えたゲームを、自分の想定した通りにプレイさせるには、
プレイヤーを強引に導いたりとか、不確定要素を極力少なくすれば簡単だからね。
でもゲームとしての幅は狭くなる。
>>155
ゲーム性が難解で高度ならいいわけじゃないよ。
シンプルでも面白ければいいわけだし。
>>157
戦闘がないものはRPGと呼べるのか呼べないのか、
アドベンチャーゲームと呼ぶほうがふさわしいのかは、
呼び方はどっちでもいいこと。
ジャンンルの分類は、明確な線引きがはっきりしないし、
作ったものがこれはRPGです。といえばRPGと表記されるし、
人それぞれの主観で分類すればいい。
でも、戦闘があるゲームと戦闘がないゲームで、
プレイ感覚や本質的な面白さのベクトルがだいたい同じ方向にすることは可能だ。
戦闘がないからRPG的な面白さはないってことにはならないと思ってる。
じゃー昔の良質のRPGと呼ばれるものに感じた面白さってなんだろう。
今のRPGにあまり感じなくなってきたものとはなんだろう。
その当時のRPGと呼ばれるものが、他ジャンルより夢中になった面白さとは、
RPGの面白さの原点というか本質部分についてとかの考えを暇があったら書きたいと思う。

162 :
>>161
広大な世界を右往左往させる事で、最終目的への苦難の道程を感じさせるか
ドラマチックに演出されたムービーを見せる事で、最終目的への苦難の道程を感じさせるか
これってどちらか一方が「本来、原点、本質」という問題じゃないと思う
実際ドラクエもFFも圧倒的な支持を受けていたわけだしね
ナラティブとストーリーという比較で言うなら、FC時代からドラクエに代表されるような
ナラティブなゲームというのは少なかったように思うけどね

163 :
ナラティブなんてやっと定義され始めたような言葉で多いの少ないの言う事にどんな意味があるんだ
なんも伝わらんわ
お前の発言マジいいかげんだな

164 :
ナラティブという言葉を知らなかったので調べようと思って検索したら、面白い記事を見つけた
ttp://www.4gamer.net/games/999/G999905/20130827028/
>>昨今のゲームであれば,しばしば「プレイヤーが次になすべきこと」は,
>>「お前が○○を手に入れるためには隣の街まで行く必要があって,隣の街に行くための橋が壊れていて,
>>その橋を直すための職人が東の洞窟にいるので,東の洞窟に行って窮地に陥っている職人を助けて橋を直してから向こうに行け」といった形で懇切丁寧に提示され,
>>そこにプレイヤーが何かを考える余地はない。
>>ところがドラクエの場合はこの逆で,「『次に○○をやれ』という答えを決して言わない」という。
>>「街があるよ」「この街には△△があるよ」「となり町にいく橋は壊れているよ」といった具合に,
>>情報はすべて別々に与えられ,プレイヤーは次にどうすればいいかを自分で考えねばならないのだ。
これはここでもずっと言ってることだけど
ドラクエは依頼シナリオじゃないのだ
「『次に○○をやれ』という答えを決して言わない」「情報はすべて別々に与えられ,プレイヤーは次にどうすればいいかを自分で考えねばならない」
これは大事なこと
つまりやっぱりナラティブを目指すならクエストシステムや依頼シナリオはダメってことだな
上記のように情報は情報でしかなく依頼でもなくフラグでもなければクエスト開始でもない
ナラティブという言葉自体は「人それぞれに思い出ができるゲーム」ということらしいがそれなら
依頼シナリオ型やクエストシステム制のゲームでも「人それぞれ好きなクエストを選ぶ」という選択の自由があるからナラティブだ!
なんて言わないでくれよ開発者の人たち

165 :
>>164
もうちょい探すと、Mass Effect2やFallout: New Vegas、Dragon Age IIといったクエストを採用したRPGが
いくつかのGOTY Best Narrtive部門でノミネートされたり受賞したりしてるよ
明言しないヒントってのは、ドラクエではそういった点でナラティブを感じさせるって意味だと思う

166 :
武具がごっそりあるのに戦闘ないとか詐欺だろ
中世でギャルゲーとかやりたくないよ

167 :
ID:evRJp2Qq0はいつもの奴だからほっとけ
クエスト制に親でも殺されたんか?

168 :
新参ですが。
ゲーム性はうんぬんとして、面白いつまらないに関して「不可逆性」という
ものを問いたい。
つまり一度行動したら元に戻せないこと。うまくいけば成功、うまくいかなければ
失敗。不自由度ともいうかな。
RPGの場合は、この論理でいけば村→町→村みたいな依頼で何度も同じ場所を
往復してるようなRPGはだめってことになる。可逆なんだよ。自由度はある
かもしれないけどその代り既視感、倦怠感に襲われる。
そうじゃなくて一本道でもいいから村→町→城みたいな自分は進んでる、戻っ
てないと思わせることが大事かと。
これを踏まえた上でストーリー分岐とかがあればいいと思う。
戦闘でいえば、ロードの長さとかはスペックの問題でしょうがないと
思うけどRTA(リアルタイムアクティブ)とかはいいと思う。時間って
一番不可逆なものだから。
ダクソとかの戦闘がうけたのもこの不可逆性だと思う。一回ボタン押しちゃう
と相手を攻撃するまで戻せない、つまり相手の行動をちゃんと見つつ攻撃
しないといけない緊張感。
モンハンもそう。あの大きい武器を数秒かけて振り下ろす。それもモンスター
の行動パターンを把握しないといけない。それが面白い。
格ゲーとかもフレーム計算しながら攻撃してるしね。
もし全ての攻撃が発生までフレーム0で、しかも硬直も0とかだったらただ
連打するだけのゲームになっちゃうでしょ。

169 :
>呼び方はどっちでもいいこと。
>ジャンンルの分類は、明確な線引きがはっきりしないし、
> 作ったものがこれはRPGです。といえばRPGと表記されるし、
> 人それぞれの主観で分類すればいい
RPGだのアドベンチャーだのの言い方をやめて
ドラクエ近似ゲーとかバイオ近似ゲーとか行った方が
話がすんなり通るかもしれんな。
で、JRPGはなにの近似ゲーて言えばいいんだろうか。

170 :
>>168
不可逆性という意味では真っ先に「鉄騎」を思い出したわ
専用コントローラー必須のロボットアクションだけど
機体が破壊された際に脱出ボタンをおして退避しないと
プレイヤーデータが消去されるっていう恐ろしい仕様だったよw

171 :
>>169
FF近似ゲー
今JRPGが衰退しているのは、本家のFFが衰退したから
FFが売れていた頃はそれで物足りない層が似たようなRPGを探して買った

172 :
>>155
中身が大事とぼんやり考えてるものの結局買うのは大作か有名タイトル
つー感じだろ日本だと

173 :
一般購買層が買う理由、買わない理由を細かく分析してるかどうかはわからんが
買わなくなった人は「なんとなくつまらなくなった」ぐらいには思ってるはずで
そのなんとなくの原因を考えるとゲーム性がなくなったというのはあると思うよ
俺が割と最近話した軽いゲーム好きでドラクエだけは全部やってるぐらいの人も「最近のドラクエは謎解きがなくなった」と言ってた
まあドラクエの場合は謎解きというと語弊はあると思うが言いたい事はわかる
人に語るほど深く考えてなくてもみんなそれぞれ思うところがあって興味なくしてるんだ
もちろん理由は人それぞれだけど、一つの要因としてはゲーム性の低下はあると思う

174 :
>「最近のドラクエは謎解きがなくなった」と言ってた
その人自身が変わったという視点もあるがな
子供の頃はドラクエのが刺激的だったけど、今じゃキャバ巡りのが刺激的とかな

175 :
単につまらなくなっただけだったらその可能性もあるが
謎解きがなくなったとまで言ってる訳だから、それなりに分析した結果だと思うけどね

176 :
人って自分を格好良く見せたり、賢く見せたいが為に
適当な理由をでっち上げるもんだぜ

177 :
一般購買層を馬鹿にしすぎだろ
それなりに的を射たこと言ってると思うし
誰だって何かがつまらんと感じて興味なくすんだよ
つか俺も一般購買層だしな
何故好きなのか、何故嫌いなのかぐらい誰だって少しは考える

178 :
怒らせてしまって申し訳ない
確かにコアユーザーでも自分で遊んじゃいないゲームをRPGじゃねえとか語ったりするもんな

179 :
どんだけいいかげんなコメントだよ
実在も怪しいライトユーザー様の発言なんて何の意味があるんだ
そっちに誘導したいにしてもせめて自分の言葉で説得力を持たせろよ
あと最近のドラクエは売れてるだろ
9はバカ売れ、10はMMOだから一概に言えないが成功してる部類
売れなくなったJRPGの例としてドラクエが出てくる時点でげんなりだよ

180 :
見栄だかなんだかは知らんが、飽きたって線のが強いと思うよ
MP(リソース)使って魔法(スキル)どーんで何十年やってんだって話
そりゃいい加減つまんねーって

181 :
JRPG
作るの楽、既存のストーリーテラーなノウハウですぐおもしろくできる
ストーリーに沿った部分だけつくればいい、見た目に注力できてそれで売れる
古典的RPG
つくるの大変、誘導難しい、おもしろくできてるかわからない、テスト大変
力を入れてもわかりづらいアピールポイント、苦労する上報われにくい
会社でやるとしたらJRPGな方向になるよね

182 :
>>153
重松清をどこぞのプロ作家と称するのもどうかと思うが
ロスオデのショートストーリーは「千年を生き、生きがいを無くした厭世的な主人公」
という共感しにくい人物像を理解する手段として、非常に有効だったと思うがどうか?
坂口憎しで書いてるとしか思えないのでつっこんどく
ロスオデはオールドスクールだけど良く出来たJRPGだと思うが
馬鹿馬鹿しいハード戦争に巻き込まれたのは残念

183 :
「ロストオデッセイ」
FF13同様の一本道であり、ムービーやイベントが物語を進行させ、それらの合間に戦闘が挿入される。
戦闘、とりわけボス戦ではボス毎に特徴を備えており、事前にスキルや装備に組み合わせる事で、
有利にも不利にもなる高い戦略性を持っている。
さらに進行を一本道とすることで不確定要素を減らした事が、絶妙なバランスを生み出した。
ストーリーに関しては、ライターに重松清を招聘し、
ゲーム各所に30程のショートストーリーをノベル形式で提供する事によって、
主人公への共感に対する手助けとなっている。
余談だが、このショートストーリーは良く出来ており、それ単体で発売しても成立しうる内容である
(追記:のちに書籍として販売)
客観性のありそうな部分を抜き出すとこんな感じか?
なんか面白そうじゃねえ?

184 :
結論ありき、避難対象ありきの人もいるからね
そういう人は特に、どんな情報を見聞きしても、とらえ方が最初から偏っちゃうからしようがないさ
人間誰しもそういう部分は持ってるもんだと思うけど、あまりに度が過ぎると、意見も聞くに堪えないものになるし
なぜだかそういう人に限って、自分の正義みたいなことを信じて疑わない傾向があると思う
>>183
RPGであっても、ストーリーテリング重視や、戦闘重視ってのはありだと思うよ
シナリオ自由度が高いから面白い、低いから面白くないってことはないと思う
RPGなんてシミュレーションゲームから生まれたんだからね
D&Dも戦闘パートはヘックス移動ルールだし、ルーンクエストには身体の部位破壊ルールがあった
TRPGの話は直接関係ないので詳しくは言わないけど、そういう懐の深さがRPGだとしたら、
どっちが正解ってことはないって言いたいのさ
で、どちらの手法にしても、プレイヤーに感情移入させて、自らの体験だと感じさせる事が出来れば
そのゲームは面白かったって事になる
個人的な見解としてはとりあえずこんなところかな
そうなるとここでさんざん非難されてる、いわゆる一本道RPGの方が、手法としては確かに難しいんじゃない?
とは思うなぁ

185 :
自分の体験として楽しむか、他者の体験を第三者として共有するかって話だね
前者なら主人公の選択や思考をプレイヤーに委ねれば良いし
後者なら操作の結果をド派手なムービーで見せるのも良い
どっちがRPGとして正解かって話は不毛だし、良し悪しの問題でもない

186 :
RPGとしては前者が正解だからJRPGってカテゴリができた。
JRPGがRPGとは別のものとして存在するのはかまわんけど
プレイ体験の質が対極のものだから
ジャンルにJRPGってつけてくんないと詐欺レベル

187 :
もいちどTRPGの話で恐縮なんだけど、プレロールドキャラクターっていう手法もあるからね
キャラ設定とストーリーを重視した遊び方も、アリだとは思うんだよ
で、俺個人がいわゆるJRPGで求めるものというと
TRPGでいうプレロールドキャラクターを使用して遊ぶものだとして
他者の体験を第三者として共有するっていうより
他者(主人公)にうまく感情移入させてくれて、あたかも自分もそう感じたようにプレイする
主人公になりきらせてほしい
ってところなんだよね
この「主人公になりきる」っていう部分が、人物設定が詳細であればあるほど難しいと思う

188 :
確かに設定が細かすぎると共有というか共感しにくくなるのは同意
主なJRPGは中高生をターゲットとしてるのか、共感を得やすい
「大人や体制への不信感」や「少年期のイノセンスや精神的成長」ってのをテーマにしてるように思う
自己の体験とさせようとする場合、丁度良い塩梅の選択肢や状況設定を作るのも
これはこれで難しそう。多すぎると迷っちゃうし、少なすぎると窮屈に感じる

189 :
自己レス恐縮。スレの主題に結ぶなら
>>「大人や体制への不信感」や「少年期のイノセンスや精神的成長」
これって今のおっさんゲーマーには古傷抉られるようでちと辛く
今の子供達には、上で言われてるようなラノベなど他メディアの台頭ってのがあるかも
あと少子化

190 :
そうだよねw
老害たる身としては、JRPGの場合、それこそ自分がターゲットの年齢層から外れすぎたために
イマイチ共感したくてもできなくなってるなぁ、、、
最近はそういういわゆる厨二設定を、一抹の寂しさとともに、遠い目をして眩しそうに眺めてるよw
ただ手法としては
この場合成功すると、単に「面白かった」以上の感動を与えてくれる可能性が大きいんじゃないかと思うんだよね

191 :
>>184
ロスオデのレビューから結論と非難を引くと
>>183で改変したように意外とゲームの特徴を捉えてるんだよ
せっかくの良レビューも坂口やムービーゲー憎しと言いたいだけになるのは勿体無い

192 :
>>191
おもしろいねぇw
客観的な内容分析の部分は、むしろ褒めてることになってるw
良くプレイしてるってむしろ感心するよ
でも、153の書き込みも、レスをつけた151の書き込みも
ずいぶん長い文章を書き込んで力説してるけど、結局のところ
RPGは「自分の体験として感じたい」
って言ってるだけだよね
解りやすい文章に直すと、実はすごく単純なことを言ってるだけって事か

193 :
そういう意味では、ナラティブって概念が明文化されたのは
彼らにとって福音になるかも?

194 :
解りやすく話すための福音になるのか、特定の手法を正面から否定する理由を失うことになるのか

195 :
>>194
個人的には、どちらに転んでも歓迎
困るのは、仮にクエスト制非採用(ココ重要)ナラティブ志向JRPGの大ヒット後に
「ほらみろ!」と言わんばかりのレスが増えることw

196 :
ここぞとばかりに長文が連投されるかと思うと、たしかにちょっとうっとおしいねw
でもまぁ、クエスト制非採用ナラティブ指向RPGが洋RPGから出たら、今度はどんな
反応するのかな、とも思うけどw
ノウハウ的には、彼らの方が蓄積がありそうなんだよね

197 :
エンタメ分野やスポーツ分野でのノウハウ蓄積は、ちょっとアメリカには勝てなさそう
日本やイギリスもかな、一人のデザイナーにビッグバジェットを振るよね
日本人なら小島秀雄、野村、坂口、堀井。英国人ならモリニューやギャリオットか?
良くも悪くも作家性や職人気質が強いというか

198 :
一人のデザイナーに任せると、どうしてもその人の個性や思想が作品に色濃く反映されるからね
そういう作品は、えてしてエンターテイメントに徹するより
デザイナーの価値観優先で作られることが多くなるってところか
ただ、それを抜きにしても、個人的な感想で
最近、洋RPGをプレイしたときに、とくにこの「ナラティブ」なゲームだナァと感じるケースが多いのでさ、
以外とあっさり、非クエスト制のRPGを作っちゃうんじゃないかって思うだけなんだよ
まぁ、根拠薄弱、妄想の範疇だけどw

199 :
蓄積っつーか体系化されてねーんだよな
情報交換もないし、ほんとに職人が作ってるような状況

200 :
んだね。技術や知識を体系化せずに、デザイナーやメーカーが独占しちゃったって印象は強い
その点で開発に金が掛かるようになった現行機で、大きく水を開けられたのかなあ?
F/TPSでも、リサーチの結果マルチが大受けと判断したら
スパっとシングル切って発売しちゃうからね。アメさんは
クエスト制も邪魔だと判断したらバッサリいくかも

201 :
もともと非クエだったでしょWIZにしろウルティマにしろ
はじめに王様に命令されるだけであとは自由
クエスト請負ばっかりやるゲームとは違うと思う

202 :
まぁクエスト請負っていっても、実際の内容としては
クエストの最終目的やマーカーの位置なんかが、クエスト進行中の選択肢によってコロコロ変わるのもザラだからね
そこら辺をよりドラマティックに演出したいと思えば、多少の工夫でやっちゃうかもよ

203 :
>>182
>>共感しにくい人物像を理解する手段として、非常に有効だったと思うがどうか?
そうだと思うよ
>>183
>>153を読んで面白そうだと思った人にはお勧めできるゲームだよ
要は「戦闘バランスが絶妙」「戦闘以外にゲーム性がないゲーム」ということ。難敵の特徴を理解して上手く倒した時は爽快。
間違っても「ゲーム性」という言葉を「面白さ」に置き換えたりしないでくれよw
それだと「戦闘以外に面白さがないゲーム」になってしまう。
ショートストーリーは本当に面白いからな
>>192
ゲームを総評して褒める/貶すという2通りの受け取り方しかできんのか?

204 :
>>203
183の文章だけをシンプルに見たら褒めてるように見えたって事なんだけど
それが間違ってたなら謝るよ

205 :
スレのゲーム性が落ちたので、そろそろかえゆ

206 :
じゃボクも〜

207 :
>>202
そういう問題じゃねーだろw

208 :
>まぁ、根拠薄弱、妄想の範疇だけどw
自覚はあるんだなw
自分で意味も分かってないワードを適当に並べてるだけの戯言
よくこんな中身のない発言で会話できるなと感心するわ

209 :
>>208
あなた他のスレでも独りよがりだと言われてない?

210 :
ウィズやウルティマにドラクエの頃はクエスト制は無かったと言うけど
当時はそのアイデアが無かっただけでないの?
起源について詳しくは無いが、MMORPGが出てきた頃か?

211 :
長文第4弾
RPGの面白さの原点というか本質部分について。
原点とか言うと、RPGの起源はなんだとか、TRPGがなんだとかの話しになりがちだが、
そんなことを言うつもりはない。
シューティングゲームやアクションゲーム全盛だった頃、
ファミコンにまったく異質のゲーム、ドラクエが登場して、みんな夢中になり、
瞬く間に一般にRPGと呼ばれるものが浸透してゲーム業界の中心になった。
今までのドンキーコングやゼビウスにはない何に虜になったのか。
それは「自分の意思で冒険してる感」だ!
なんじゃそりゃというツッコミはなし。もっといい言葉はあるかも知れん。
前スレでも「能動性」とか同じようなことをさんざん言ってきたんで今さら感はあるが。
成長要素、装備選択、アイテム収集など、RPGっぽいと感じる要素あるが、
自分の意思で冒険してる感を感じるとRPGって感じがする。
冒険心くすぐる体験はRPGならではのもの。
昔のRPGに感じたプレイ感覚と、
今のムービーゲーやクエスト制RPGに感じるプレイ感覚の違いはそこなんだよね。
ナラティブって言葉は正直俺も知らなかったが、
「自分の体験として感じるか」みたいなことらしいな。
「自分の意思で冒険してる感」と似たようなことではないか。
自分の意思で冒険してる感があれば、自分の体験として感じるのだから。
ちなみに、対極な言葉で、「やらされてる感」があるが、今のRPGはそれを感じるんだよ。
ナラティブって言葉は最近できたものなら、今頃になってゲーム業界は意識しはじめたってことか?
プレイ感覚が大きく変わる重要な要素だぞ。27年遅いわ。
あと、選択肢いっぱいあるから、ナラティブだ、自由度だ、自分の体験だってわけではないからね。
選択肢がいっぱいあったとしても、それを自分があれこれ能動的に考えて選択したかが重要なわけ。
だから、クエストがいっぱいあって適当にチョイスして、あとは指示どうりにしたがいます、
ちょっと分岐がでた選びますとかばかりじゃ、ただ選ぶという単純な思考なだけだからね。
前から言ってるように、たとえ選択肢が少なくとも、プレイヤーが能動的になって考えて進んだ道には、
自分の考え、行動で作ってきた体験だって感覚があって、自分の体験となる。
さらに、石コロが道に落ちてた、むしゃくしゃして放り投げた。たまたま爺にあたって怒られた。
自分の意思でそうしたいからそうしたことには自分の体験になり、リアルな自分のストーリーになる。
強敵に襲われた、到底かなわない、瀕死の状態になりながら、ギリギリ逃げ切り宿屋で休んだ。
これもリアルな自分の体験でありストーリー。
極端な話、薬草を食った。これも自分の体験でありストーリー。
ムービーを見せられただけのストーリーとはわけが違う。
くそー、まだいいたいことが糞ほどある。おいつかん。

212 :
>>168
>>ゲーム性はうんぬんとして、面白いつまらないに関して「不可逆性」という
>>ものを問いたい。
>>つまり一度行動したら元に戻せないこと。うまくいけば成功、うまくいかなければ
>>失敗。不自由度ともいうかな。
不可逆性について、深く考えたことなかったが、
ダクソ部分でいえば、アクションの部分とかだよね。
ダクソの緊張感や達成感は、不可逆性によるものがたしかに大きい。
一度のミスで命取りみたいな、適当プレイじゃ通用しないから、
緊張感が生まれるし、よりシビアな戦略が必要になったりして、
ゲームとしての面白さが増すね。
>>RPGの場合は、この論理でいけば村→町→村みたいな依頼で何度も同じ場所を
>>往復してるようなRPGはだめってことになる。可逆なんだよ。自由度はある
>>かもしれないけどその代り既視感、倦怠感に襲われる。
>>そうじゃなくて一本道でもいいから村→町→城みたいな自分は進んでる、戻っ
>>てないと思わせることが大事かと。
全部不可逆性にすればいいのかってことは絶対にないと思うぞ。
RPGで村→町→村とか、RPGではよくあることだが、
例えば、最初の村をのちに、改めて探索してみたら、思わぬところに、
すんごいいい装備が売ってるお店発見したとか、
あの村に、謎の開かずのトビラがある。いづれ入れるのだろうか?
のちに、謎のカギを発見!もしかしてあのトビラを開けるカギかも!
とかで、村に戻ってきたり。
不可逆性にしたら、すべて後戻りできない一方通行になっちゃうから、
発見、探索、とか考えると不可逆的にしないほうが面白くなったりする。
取り逃したら2度と手に入らないものばかりじゃ嫌でしょ。

213 :
>>204
183なんか読むまでもなく153の時点で褒めるところは褒めてるだろ
>>たぶん一般的なサウンドノベルよりもよい出来だ。弟切草なんかよりよっぽど面白いぞ。
>>結論ありき、避難対象ありきの人もいるからね
それはあんたのことじゃねw
はじめから全てが批判だと決め付けて読んでるだろ?
>>168
>>212
そう簡単にやり直せないって意味ではドラクエ2なんか死んだら金半分になるか糞長いパスワード打ち直すしかなかった
緊張感はある程度は絶対に大事な要素だな

214 :
あれこれ作り込みすぎなんだよ
適当でいい、適当で
強い武器に強い防具に強いアクセサリーを求めさせる
魔法なりなんなり必殺技を用意する
あとは程よくモンスターとボスを配置してたたかう、防御、必殺、逃げるでいいんだよ
小難しくするからめんどくさくなるんだよ
クエスト関係とかも酒場でオーダー受けてあとはクリアするだけでいい
遠出とか必要ない。10分もかからん程度でいいだろ
お話は王道に、サブ話はさも裏があるように小難しく、戦闘はある程度気持ちよく、そしてある程度やられる程度に難しく
そんなバランスでいいんだよ。モンハンやポケモンあたりがそれに近いことやってるな

215 :
>>211
ナラティブの説明としては今までで一番まともだな
例の一つも出さずに単語だけこねくり回してるバカとは大違いだ
ただ
>今までのドンキーコングやゼビウスにはない何に虜になったのか。
俺はドンキーコングやゼビウスが売れた大きな理由こそナラティブだと思うね
ドンキーはさらわれた女性を見せることで自然にゲームの目的と進行方向を示した
ゼビウスは選択肢はないが、背景と敵の統一された世界観で世界に奥行きを見せた
物語を感じさせる手法が優れていたからみんな夢中になった
RPGがこれらの作品と一線を画すように出てきたわけじゃなく、プレイヤーがこういうナラティブな要素を持つ作品を求めた結果としてRPGがチョイスされたと俺は考えてる
つまりナラティブは他のジャンルにはないRPG独特の要素ではなく、「ナラティブ」というジャンルを超えたカテゴリの中の延長線上にあると

216 :
ドンキーもゼビウスもやったがそんなこと関係なく
プレイしていて爽快だったから楽しかったし見た目がよかったからやった
糞ガキのセンスなんてそんなもんだけどな
大人は知らん

217 :
>>211
その「自分の体験として感じる」RPGがマスエフェ、フォールアウト、ドラゴンエイジと世間一般は考えてるみたいだね
皆騙されてる!クエスト制RPGは自分の体験にはならない!って言うのは自由だけど・・・

218 :
>>215
背景と敵の統一された世界観を見せるとかの
プレイヤーが干渉しない要素ってのは、
ゲームじゃなくてもできるからね。
映画にでもできる。
ゲームにしかできない要素のほうがゲームとして大事。

219 :
昔やったRPGのほうがキャラがかっこよかったな
最近のは男キャラがなよなよしすぎ

220 :
マスエフェのような所謂一本道ムービーゲーと、フォールアウトのような広い世界を彷徨うゲーム
どちらのスタイルも「自分の体験として感じる」RPGと考えられてるのは面白いね

221 :
クエスト制RPG攻略方法や攻略順番をかえられても
一番印象にのこるのはクエスト請負、くりかえしってワンパターンな体験。
これが問題だよ。流れが単調なんだよ。体験になればいいってもんじゃないよ
石版さがし→説教→石版→ループ…というのがつまらないのは
実質クエスト制を採用した某国民的RPGの評価が最悪なのでもわかる
大きな物語に注力してないのも×だからクエスト制なんだろうけど。
大きな物語を、非一本道ムービーで体験的にできるのが最高のRPG。

222 :
>>216
ナラティブについての日本語解説っていうと
http://www.4gamer.net/games/999/G999905/20130827028/
この記事が代表なんだけど、これってゼビウス製作者の遠藤雅伸が隣にいるんだよw
説明書無しでROMのみ流通してたようなファミコン時代じゃ、設定やゼビ語なんて知らん人のが多いと思う
言ってる事はまあ理解出来るけど、多分にヨイショが含まれてるかと

223 :
>>217
MEは道幅のある一本道で蛇行しながら進める
FO3はポイントが点在してて好きに線を引け
DAOは・・・過大評価だな、あれは
細切れのサイドストーリーを好きに繋げてくださいってとこか
一つ忘れちゃいけないのは、ナラティブ自体がゲーム業界で扱われるようになったのって
BiowareのDAOを持ち上げる宣伝の文脈で使われたからなんだよね
だから今のところ、後付けでナラティブに優れてると評されるゲームはあっても
最初からナラティブ売りにして作られたゲームはまだない

224 :
Bioware発信だったんだ。知らなかった。もしかしてグレッグ・ゼスチャックかw
今後開発サイドで議論や体系化が進み発展するか、忘れ去られるかどうかってところか

225 :
ルドロジストvsナラトロジスト論争てのもあったように、ナラティブという言葉自体はゲーム文脈で昔から使われてたよ
ただ用語が混乱して何を指してるのか曖昧だったのが、最近になってある程度共有できてきた
今ナラティブ言ってる文脈はCEDEC 2013のセッションからだろう
海外で使われてるナラティブだけど、日本は昔から知ってたぞと

226 :
>>210
サブストーリーとかサブシナリオがもう相当するし、起源つっても相当早いだろうな
そもそもボードゲームのRPGにはあったわけだし

227 :
へえー。そんな事やってたのか
ストーリーxナラティブとかルドロジーxナラトロジーってのは各分野の専門家だけじゃなく
開発やメディアでも行われてたの?
日本のゲームメディアを通じて、そうしたゲーム論とか分析とか殆ど見なかったから新鮮
ユーザーレベルではFFxドラクエで侃々諤々やってたのは知ってるけど

228 :
あるとか言ってるけど日本これ意識してたか?
パックマンとかオホーツクまで入るならそもそもゲームが本来備えてる性質っつー話だろ
シレンくらいプレー毎の幅が出ないとプレーヤー独自の体験なんて主張するのはきちぃわ

229 :
一本道ゲーがゲームじゃないだけだよね

230 :
>>226
確かにシステムとして実装されてなかったけど、古くから寄り道的に扱われてたね
>>229
長文の人は一本道はゲームじゃないと言いたげ
個人の理想としちゃ、気持ちは分かるけどな

231 :
つーかこれ製作や論評の時に助けになる概念であって俺らが突っつき回してしょうがない気がするぞ
要は客を気持ち良くさせたもん勝ち、夢中させたもん勝ちみたいな話だろ
だったら客はただ気持ちよくなってりゃええねん。ゲームを没入感基準で選ぶって違和感あるし

232 :
深く考えずとも客として楽しめれば良いってのは、全くその通りで同感なんだけども
このスレの常連さん達は、そこを論評したり、聞いたりしたい人なんだと思う
端から見りゃ面倒くさい位RPGが好きな人なんだよ
RPGに興味の無い友人や家族にそんな話振るわけにもいかんしw

233 :
ファミカセの容量なんて1Mbとか2Mbでしょ。さすがに今のゲームと比較するのはどうなの

234 :
選択肢が多いと自由度高いとか役割を演じれるとかたまに見るけど
もっと突き詰めると選択肢なんかないほうが自由度は高い
情報だけ与えられて選択肢は与えられずにプレイヤーが考えて行動で示す
プレイヤーの行動こそが常に選択であればいい
ゲームの性質によってはそんなの無理だけどな
マスエフェクトみたいにシナリオ読むタイプは厳しい

235 :
ナラの記事はワンダ、ゼビウスはかなり違うと思う
ローグはよいけど シレンだとちょっと違う。完成されすぎたゲーム
はナラとかに注目する必要ないと思うんだよなゲームとして普通に面白いわけだし
ADVやRPGが売りにするのはわかるけど

236 :
まあ、文化として成熟していく過程で、ジャンルが細分化、多様化していったんだから
かつてのドラクエみたいなイノベーションは中々起こらないと思う
ぶっちゃけ、今の時代にビートルズばりの存在は難しくない?

237 :
糞みたいな定義論はいいから具体的なダメ出ししろオラ

238 :
育成と戦闘の繋がりが弱い、実感できない
ダクソのスキルシュミレーターはアホほどイジった
20キャラ以上は作って1000時間は遊んだ
これくらい毎プレイに発見や期待があるJRPGが少ない、というか無い

239 :
FFとかは大分いじれると思うけど。
「発見や期待があるJRPGが少ない」ってより
「やる気にならなかった」のほうが近いのでは?

240 :
>>229
一本道がゲームじゃないってことはないと思うぞ
プレイヤーが考えた末に行動を起こして結果的にそれしか道がなかったとしてもそれは十分ゲームだと言える
逆に好きなの選んでもいいよと選択肢が大量に出たところでただシナリオの好みで選ぶだけだったらゲームとは言えん

241 :
今のFFが女神転生3よりレスポンスに刺激があるのか知らんけど
既存のキャラをあてがわれる時点で期待は消滅してるな。

242 :
独自の体験なんてまともにプレイの幅があれば大抵のゲームは
備えてる要件だが、幅の少ないゲームがでてきて
いまさらそんなナラなんとかって概念持ち上げられてもなあってことだよ
クソゲーの宣伝用語だったんだろうけど

243 :
>>240
ドラクエ2の船出とか長いダンジョン後のロンダルキアの風景なんかは、一本道を通過させた上での演出だしな
一本道ってのも「自分自身の体験」を感じさせるには有効だったりする
それと、堀井は多くを語らずユーザーに体験させることを目指したって意見は、ちょい疑問
容量制限の厳しい1,2と比べると、容量が増えた4,5は物語の重要性が格段に上がってねえか?
ディスクメディアの登場以降はムービーを導入してたりするし

244 :
キャラ押しとかメディア展開やライバルのFFがストーリーガーって
いわれてたからじゃないかね。それで既存の受動的な娯楽から入ってくる
人間のパイのが多いと判断しそうだし。
洋ゲーが最初ははDQ初期みたいなかんじなのに
後にクエスト制になった事情のがわからん

245 :
>>243
ドラクエもFFの影響とか、堀井も元々マンガ家志望ってこともあり、
ストーリー性を重視していったんだろうね。
結果、自分の体験にしつつ複雑なストーリーを再現するのは難しいから、
強引にプレイヤーを導いたりして、能動性が昔より減った作りになって
いったんだろうね。
故にナラティブな観点からだとナラティブ感は減ったのは確か。
俺も前スレから、クエスト制RPG批判を展開するにあたり、
ドラクエ1とかの初期のドラクエのすばらしさを例にしてたからな。

246 :
俺の印象では4は船取るまでが長くなった
しかしその後の「好きな順で集める」というのは1〜3のやり口を踏襲されているし
ロザリーヒルや5章のイムルの宿屋など「ヒントだけどフラグにはなってない」もある程度踏襲されていて気に入ってはいる
天空の鎧の在り処も複数のバラバラに配置されたヒントから見つけ出す
5に関しては4に近いと言えば近いけどかなり制限されてたな。船で行ける範囲も極端に狭いし。
ヒント見つけて行き先考えて〜なんてことはなかった
「やるべきことを言わない」「ヒントをバラバラに配置する」「ヒントをフラグにしない」
これらを堀井が意識してたのかどうかはぶっちゃけわからんな
まあ当時はそれが当たり前だったのだとして、深く考えずに真似しただけだったとしたらそれはそれでいいのだが
結果的にそうなったのであれ狙ったのであれ、今こそ意識してそういうのを作って欲しい

247 :
ドラクエ初期は当時小学生だったから、友人宅に集まってあーだこーだ言いながら遊んでたし
当時のクソガキはネタバレ上等だったしで・・・あまり印象に残ってないわ
後の4,5は一人で遊んでたけど、明言しないヒントがバレバレ過ぎて若干引いてたかな

248 :
>>244
>>洋ゲーが最初ははDQ初期みたいなかんじなのに
>>後にクエスト制になった事情のがわからん
広大な世界と無数のクエストを、迷わずプレイさせるためだろうね。
せっかくの作りこんだ世界なのに、クエストのいいなりに動かされるのは残念だ。

249 :
容量の問題に話を戻すと
ギチギチの容量制限の中でRPGの楽しさを提供しようとすると
プレイヤーに想像の余地を残すっていう形でしか作れなかったんじゃないかと
昔は(曖昧な言い方だけど)DQのようなRPGが沢山あったが
それを目指して作ってたんじゃなくて、他に手段が無かったように思う
作品単体で評価するんじゃなくて、当時の状況も鑑みないと正しい認識が出来ないんじゃないかな?

250 :
容量はそんなに関係なくないか
容量食うのって主にグラとか音楽とかであってゲームデザインにはそれほど影響ないと思う
ヒントの出し方なんてそれこそテキストの問題でしかないし、ヒントをフラグにするかどうかもゲームデザインの問題でしかない
ボリュームが増えてそれを無理なくプレイさせるためにクエストを導入して変わってしまったってのはあるだろうけど
増え続けるボリュームを減らす訳にはいかなくてゲーム内容を妥協してシステムを捻じ曲げたわけだ

251 :
現代のほうがストーリーを決まった形にはめこむのは、
シナリオつくるひととマップ作るひと
イベントつくるひと、とかに分業されてった結果ってのはあるかも

252 :
ごめん。読み直すと話が飛びすぎてて分かり難かったわ。ヒントの出し方の話じゃなく
容量的にキャラや世界観の掘り下げが出来なかったり、膨大なアイテムコレクションやクエスト群を楽しませたり
ムービーの演出が出来なかったり、広大な世界をグラだけで表現出来なかったり・・・etc
これらがやりたくても出来なかったと言いたかったの
出来なかったからこそ、上記要素を備えたゲームを昔の作品から探そうとしても
見つからないのは当然だよね

253 :
確かにキャラやグラや膨大なアイテム、クエスト、ムービー演出は当然今のゲームと昔のゲームでは比較にならん
昔のゲームはそういうこと出来なかったからゲーム性の部分で勝負するしかなかった
逆に言うと今のゲームはハード依存の部分に頼りすぎてるってことね
確かにそうかもしれないけど、かと言って今のゲームでゲーム性に拘れないなんてことはないと思うんだがなあ

254 :
戯言として聞いて欲しいんだけど
ドラクエ2の船出で体感した開放感は、少なくとも10時間以上の一本道を必要としたけど
オブリでは1時間のチュートリアル後のグラっていう力技だけで演出出来るようになったんだなあと
両者から受けた印象ってのは、個人的に殆ど一緒だったからな
勿論ドラクエとオブリどっちが良いかって話ではなくね

255 :
>>248
PCの話で悪いんだが、細切れクエストタイプのオブリで
クエストやマップのマーカーを一切消すMODを入れたら
段違いにクエストが面白くなったんだよな
作り込まれた世界を隅々まで探索する意義も出たし、問題を一つずつ自分で解いて行く楽しみがあった
それと同時にマーカー前提の作りだと、会話や環境から得られる情報が少なくて済むんだな
っていう、開発側の手抜きというか事情みたいなのも垣間見得たよ

256 :
>>254
グラで表現できるようになったってのはあると思う
だがそれはそれとしてゲーム性の部分で昔やってて今やってない部分を開発者には考えてほしいな
このスレで昔のゲームと比較されてるのって主にそういうところだからね
クエストというシステム面だったり依頼ばっかりのシナリオだったり

257 :
>>255
ほほー。
クエスト通知、マーカーありき前提で作ってるから、
それ消したらノーヒントすぎてさすがにきついと思ってたが、
面白くなったんだね。

258 :
クエスト通知を消すというよりクエストそのものを消すMODってこと?

259 :
仲間が要らない。
ドラクエ3は最後まで一人旅できて自由だった。
エロい装備したねーちゃんとカホストとか別に求めてない。
ドグマのボーンはメイクもできていい距離間だった
海に投げ捨てられるし。

260 :
容量増えてもクエスト制は望まれてなさそうなんだよな
ff12は討伐クエがいっぱいあるんだけど
ストーリー手抜きで関係ないもんで構成されてるクソゲーみたいな意見があった。
それまでストーリー中心で楽しみたい客を引っ張ってたから当たり前なんだけど
RPGで大きいメインストーリーって要望は強いと思う

261 :
長文第5弾
ストーリーに関してさらに言うと、
ストーリーはあとからついてくるもの。
自分がしてきた行動や体験はすべてストーリーになりうる。
自分がしてきた行動や体験を振り返って思い出したものが、その人自身のストーリー。
厳密に言うと自分がしてきた行動や体験はすべてストーリーになりうるが、どうでもいいことはなりうらない。
こんな感じかな。
前回、RPGの面白さの本質のことで、「自分の意思で冒険してる感」って言った。
能動的な行動、自らの考えで起こした行動ってのは、自分自身の考えで動いている、
自分自身が本当にこの世界に居て冒険してるんだって実感が沸く。
当然能動的に考えて行動して体験したことは、印象深く、振り返った時、自分のストーリーになる。
だが、自らの意思で行動したとしても、どうでもいいことは体験としては弱く、自分のストーリーにはなりずらい。
リアル世界で例えてみると、
「鼻くそをほじった。」
これも体験でありストーリーであるが、自らの意思でしたことだが、あまり意識してないしどうでもいいことなので
印象に残りずらい。
「鼻くそほじったら、ものすごいでかい鼻クソが獲れた。記念に写真にとってYoutubeにアップしたら、ものすごい批判くらった」
これも体験でありストーリー。これは印象に残る。
ゲームで言うと、
「3日に一度現れるという、糞強い凶悪モンスターをやっとの思いで見つけ出し、激闘の末勝った。」
残る。
「雑魚がいたんでジャマだから狩った。」
残りずらい。
極端な話し、シューティングゲームだって、体験でありストーリーである。
でも、玉を避けるのは本能だし、深いこと考えない。
全体の印象として、いっぱい避けたっていうざっくりした印象が一番強いのかもしれん。
よって体験やストーリーって感覚は薄くなる。
ゼビウスがナラティブって話しあったけど、
確かに、独特の世界観を感じる。1機の敵ですら、なんか存在感を感じる。
他のシューティングよりはプレイヤーは、ただ避けたとか倒したっていうざっこくりな印象意外のものを感じたかもしれん。
でも、ドラクエとかにくらべたらぜんぜん薄いと思う。
あと、シレンは、人それぞれのストーリーって言われたりするはなぜか。
自分の1歩1歩を慎重に考えて動いて、1ターンのミスでとんでもない展開になってしまうことがあるから、
ものすごく重みがあり、印象に残り、自分の体験でありストーリーになる。
あと、オブリとかのクエスト制RPGとかについて語りたいけどまたでいいや。

262 :
>>261
例えを出すよりは自分が実際に遊んだ体験や経験を基に話した方がいいよ
なんかの受け売りにしか見えなくなっちゃうから

263 :
>>262
実際に遊んだ体験や経験を基に語ってるんだよ。
3日に一度現れるという、糞強いとかはFF11の体験だ。
はなくその例は、リアル生活に置き換えたほうがより、イメージわくかなと思ったから。

264 :
ゼビとかシレンが受けたのは結局ゲーム性がよかったからでナラティブとか関係ないだろ
黄金のコンドルに会おうなんて誰も本気で思ってねーよ
今日はどこで死ぬかなってそのためだけにみんなダンジョン潜ってんだよ

265 :
長文の人は、自分の体験に基づいて「理想のRPGの姿」みたいなものを考えようとしてるんじゃない?
結論が出てないからわかんないけど
実際のゲーム制作の現場で、今現在それが現実的な目標になりうるか?
それがいわゆる一般層に受け入れられるか?
は、また別の話かも

266 :
>>264
根本的に違う
黄金のコンドルはストーリーで、ナラティブというのは
「飢え死に寸前でおにぎりを発見して近づいたら地雷で吹っ飛んだ」
こういうののことだろう
そこに自分だけの体験、自分だけの物語がある
ゲームとして面白いからこそ面白いナラティブが生まれるわけで、つまらないゲームからはつまらないナラティブしか、もしくはそれ自体が生じない
君もとんでもない死に様を人に自慢したくなったことあるだろ?

267 :
俺は末尾Pについて根本的に勘違いしてたかも
初期ドラクエを語ったりするから、てっきり同年代の老害同士だと思ってたが

268 :
>>266
その説明はしっくりくるなぁ
そう考えると、スカイリムやFallout3はクエスト部分の出来はナラティブとは関係ないのかもね
むしろその過程というか、途中にそれが存在するのかな
ターゲットの山賊を隠密で近づいて攻撃したら、近くにいたらしい衛兵一行と勝手に大混戦を始めてしまった
勢いに乗った衛兵はそのままアジトに乗り込み、見事全滅させてしまった
ドッグミートが行方不明になったので、あきらめて別のキャラを仲間に加えた
全く別の場所で混戦に巻き込まれたとき、犬の鳴き声がしたので見ると、そこにはドッグミートがいた
敵を撃退後、一目散に駆け寄ってきてくれた
こういう出来事が印象に残ってる、というかこういう事が頻発するゲームとでもいうか
演出的にも、狙ってわざとそうしてる部分はあるね
例を挙げると
山の岩場の影みたいな場所に、多数の荷物や宝箱が散乱している
辺りに人がいないので近づく、良く見ると装備品なども放置されている
もう一度気配がないことを確かめて、物色開始
めぼしいものをいくつか吟味していると、突然背後から「コロされても文句はいえねぇなぁ!」
振り向くともう目前まで数人の盗賊が、、、
これは仕込まれてのイベントなんだけど、こういうミニイベントも無数にある
ここに、その都度偶発的要素(このイベントに出会うタイミング、仲間の有無、強さやクラスに応じ逃げるか撃退するかの判断等)
が加わるから、人それぞれ違った展開になるんだよね
これも、自分だけの体験、自分だけの物語って事かなと思う

269 :
シレンはナラティブを生み出すのに非常に有効な手法を使ってるが
FF13やメタルギアソリッドの判定と同じように
シレンになれるゲームではないしナラ発生目的のゲームじゃないと思う。
ナラティブゲームは普通のゲーム性は薄め。物語や世界観重視。これが
つまらないとつまらない。ただのシミュゲー。洋ゲーのつまんなさはこれ
自分だけの体験ができたこととゲームが面白いかどうかは関係ない。
洋ゲーがただのナラティブ発生装置になってるのに比べて、シレンは絶えず
ダンジョン攻略のためのリソース管理をする、普通のゲームとしておもしろい。
ナラティブはRPGにとっての最低条件でそれだけでおもしろいってことはないと思う。

270 :
ドラゴンズドグマはいい線いってた
あの路線でもっと予算突っ込んで欲しい

271 :
>>269
ん?
好みの問題かもしれないけど、俺はスカイリムもFallout3も面白かったよ?
君の言う普通のゲーム性って、たとえばどの要素の事を想定してる?
つまり、洋げーにはそこが不足してるって要素があるんだよね?

272 :
あ、ごめん
もしかして洋ゲーに関しては、ストーリーと世界観がつまらなかったって事か
でもまー、個人的にはきっちりバランスのとれた楽しいダンジョン攻略が無くても
あらゆる場面で、自分で創意工夫出来たり、キャラの性格、性質を
自分で想定して、実際の行動で表現できるのは面白かったけどなぁ

273 :
確かにスカイリムもFallout3も、世界観が合わなければつまんないだろうね
どっちもストーリーとしてはそれほど盛り上がりもないし
ダンジョン攻略や謎解き、戦闘バランスなんかは大雑把というか、それほど力入れてないもんなぁ

274 :
オブリ、FO3のクエストって、それを通じて探索や発見を楽しむって種類では無いと思う
クエストによって自分の意思表示を重ねていく事で、自己投影を深めるって感じ。要はロールプレイか
「街ではタフガイ気取ってるのに、デスクローにボコられてヒーコラ言ってる」
この状況で「デスクロー強え」だけでなく「ボコられてる俺だせぇw」感を出す為の
仕掛けとして機能してるかな。俺にとっては
探索や発見はオープンフィールドに転がってるから、そっちで楽しんでるよ

275 :
オープンワールド系のゲームはいろんなとこいけるし広いんだけど
自由すぎるし、目的がしぼれてないし、シナリオも小規模クエスト制だから
プレイの濃度が薄いんだよね。熱中できないというか。ゲームっぽくない。
RPG全般そんな要素はあるけど強制ストーリーや行く所を制限して解決してる。
(RPできなくなるから別の方法で解決してくれるほうがいいけども)
シレンだとローグからダンジョン攻略のみに絞ってて
目的がはっきりしてる、やるべきことがすぐわかる、それに集中できる
普通のゲームが普通にもってるゲーム性を獲得してる。
たぶんTPPGを原点にRPさせようって洋ゲーの思想と
おもしろけりゃなんでもいいんだって和ゲーの違いかね
広くて自由に移動できる自分体験RPしつつ、巨大な物語とわかりやすいゲームの
方向性をもってるみたいなのが理想だけど、今の所
あちらを立てればこちらが立たずって感じのもんが多いよう
そう考えると和洋とわず初期のRPGのが理想に近かったと感じる。

276 :
>たぶんTPPGを原点にRPさせようって洋ゲーの思想と
>おもしろけりゃなんでもいいんだって和ゲーの違いかね
同意だわ
となると洋ゲーの思想としては、ロールプレイの部分を、ゲーム性ととらえていいんだろうか?
だってそうじゃないと、TRPGなんて何がゲームなんだ?って事になるよね
ダイスの部分は、CRPGでいうただの乱数制御の部分だし
残りは戦闘しかないもんね

277 :
じつはTRPGですらRP部分が誤解されてるらしいんだ
演技するのかよみたいな(勝手にそうするプレイヤーはいるらしいが)
マスターの設定ルール厳守に基づく設問を相談して回答、攻略してく
部分がキモで、みんなで世界観とルールをすりあわせ共有してる限り
普通のゲームと大差ないゲーム性だったらしいんだ。
職業役割に応じてできることは割と限られてる、
(主に戦闘、探索情報あつめ、宝箱に対する
アクションみたいなもんが大部分)運(ダイス)がからむが
状況に対し適切っぽい行動はある。
普通のゲームを行った結果、その選択が種族職業などの特徴を表す特技
などだからロールプレイをしてるように見えるものであって
なんでもありの口プロレスだったり、ロールプレイ(演義)自体を
して楽しむものではないらしい。
でもRPGという名前と、かなりの優良マスターなしには実現しえない
ゲームシステムのせいで誤ったイメージと遊び方で伝わってしまった。
なんでもありにしなければ、なんでもできるようにしなければ…って。
だからTRPGのゲーム性はほかのゲームと違わないものを目指して作られたし
ロールプレイ自体はゲーム性でもないし、あまり面白くもないのは当然といえる。

278 :
>>277
TRPGプレイしたことない人?
それなのにこれだけわかってるのはすごいねw
マスターの設定した謎や課題を、キャラクターの能力を駆使してクリアしていき
一つのクエスト(シナリオ)を解決する
その手段として、戦闘や情報収集、箱や扉の開錠があるんだよね
ロールプレイっていうのは、キャラごとに異なる特徴を適切に使用して、役割を担うって部分が大きい
やっぱりウォーシミュレーションゲームのロールプレイと近い感覚だよね
だからプレイ中に演技をすることはめったにない
演技を楽しむものじゃないってのは、ほんとにその通りだと思う
だたTRPGは、対人間のコミュニケーションで進行するゲームだから、その攻略方法が、プレイヤーの発想で無限に許されてる
ここがCRPGで再現しにくい部分かと思う
例えば、「ある屋敷にあるはずのカギを何とか入手する」として
シーフが深夜忍び込んで奪取するのか
美形キャラが召使をオトして、協力者とするか
潜入するにも、屋敷のどこかにワザと騒ぎを発生させて、陽動するのか
騒ぎを起こしたのち、捜査と称して騎士キャラが堂々と入っていくのか
作戦実行前の情報収集も、キャラによって全く変わってくる
プレイヤーが思いつく限りの工夫を、マスターはその都度適切と考えるスキルや能力に当てはめて成否判定(ダイス)する
こういう事をすべてCRPGで処理するのは困難だと思う
一つ、もしかしたら俺ととらえ方が違うかなと思ったのは
ほとんどの場合、プレイヤーは種族や職業、スキルなどを自分の好みで選んでキャラメイクするので
これらの要素から「結果としてロールプレイしているように見える」っていうのは少し違うかもしれない
それに、TRPGでは上記の要素以外に「キャラの性格、行動原理」みたいなことを設定するプレイヤーは一般的だし
古くはD&Dでも、キャラの行動をある程度規定する性格ルールがあり(ローフル、ニュートラル、カオティック)
これに著しく外れた行動を取っていると、ペナルティまでルール化されている
なんでわざわざ性格までルール化されているのか?
そこにロールプレイという中に、役割という意味以外の部分が含まれていることが表れてると思う
自分が設定したキャラクター=自分の分身
そいつの出来る事、スキル、能力、性格、その中でどういう戦略、戦術でマスターの難題に挑戦し、解決に導くのか
それを総じてロールプレイなんだと思う
で、この部分の再現がCRPGの場合どうしても限定的になる
長くなったけど、俺が思ったのは洋ゲーの場合、「演技する」ロールプレイって事じゃなくて、上記のようなTRPG的ロールプレイを
楽しみの部分と考えてるのかなと思ったんだよね

279 :
なりきりとか演技とかそういう意味なら
RolePlayじゃなくてRoleActだろうと思うのね。

280 :
オープンワールド系のRPGはなりきりプレイに力を入れすぎてる
好みの自分を設定して架空の世界で自由に生活できますよ
与えられた「役割」はありますが、無視して好きなことしてもいいですよ、と
だが普通はなりきりプレイなんて相手ありきのもので、1人でやったって大して面白いものでもないと思うが
でもそこ面白いと思う人が多いから海外では売れるんだろうな
俺なんかソロでなりきろうなんて思わないし、AI相手にやれる事なんて知れてる
結果として広すぎる世界と淡々としたクエストに途中で飽きるというパターン
あれがナラティブ代表とか言われると「えっ」って思うよ
それはまた違うんじゃないかなあと

281 :
確かにクエストにおいては、性格っていうフレーバーを楽しむ仕掛けの方が充実してると思う
>>だが普通はなりきりプレイなんて相手ありきのもので、1人でやったって大して面白いものでもないと思うが
この相手ってのは、ネットや2chが機能してるって面もあるんじゃない?

282 :
依頼されるシナリオの場合は依頼された時点でそれをやれば報酬が貰えることが分かってるわけだからクエストシステムで管理するのは理にかなっていると思う
問題なのは以下の2点
・依頼されない、複数のヒントから「やるべきこと」を導き出すタイプのシナリオをクエストシステムで管理すること
・クエストシステム非採用のゲームだとしても、ゲームに収録されているシナリオが殆ど依頼ばっかりであること
昔のゲームのクエストってギルドみたいな施設で受ける依頼のことを指してたと思う
日本のジルオールもそうだった

283 :
長文第6弾
前回の話し、自分だけの体験、自分だけの物語にすれば、ナラティブだって言う単純な話しじゃないよ。
重要なのは、自分自身の意思、決断で歩んだ道だって思えること。
そうじゃないと、自分自身の体験、ストーリーだと実感できないのだから。
ランダム性がある自分だけの出来事だろうが、開発者が意図させて必ず通る出来事だろうが、
プレイヤーにとってはわけ隔てなく同じ1つの体験でありストーリーであるのには変わりない。
開発者側からみれば、どっちの区別もつかないような自然な形でプレイヤーに感じさせるのが理想。
>>ナラティブゲームは普通のゲーム性は薄め。物語や世界観重視。これが
>>つまらないとつまらない。ただのシミュゲー。洋ゲーのつまんなさはこれ
>>自分だけの体験ができたこととゲームが面白いかどうかは関係ない。
ナラティブゲームはゲーム性薄めっていうのは違うよ。
ナラティブゲームはむしろゲーム性が高い。
そして、ゲーム性が薄いとナラティブゲームになりずらい。
広大な大地に、さまざまな人が生活していて、色んな出来事がおこったりする箱庭世界があったとする。
でも、とくにゲーム性がほとんどなかったら。
とくにやりたくなるような目的もなし、死んでもデメリットもなし、成長してもメリットもなし、
アイテムもたんなるお飾り、探索による発見は綺麗な風景とかのみ。
ゲーム的な意味がなかったら、なにか欲しいといった強い物欲も生まれず、
きっとあの洞窟には超強い装備があるに違いないといった探究心も生まれず、
能動的に動く動機が生まれない。思うがままダラっと緊張感なく、世界を散策するだけである。
盗賊に襲われ見ぐるみ剥がされ川に投げ込まれようが、
死んでもなんのデメリットもないし、ゆるい世界なので、
たいしたインパクトある体験にもならないし心に残らない。
前スレで、オブリとかはシミュレーター感が強いというようなことは俺も言った。
上の例は極端にゲーム性をなくしてるが、もちろんそこまでじゃないが、
オブリのようなオープンワールド系はゲーム性薄くしてる傾向がある。
緻密に作りこまれた世界で、色んな体験ができるが、
難易度をいつでも自分好みに変えられるから、緊張感がでない。
クエスト制によりクエストのいいなりに動かされたり、
自由な探索のゲーム的なメリットの低下などで能動的に行動しなくなる。
こういうような、能動性の低下や、緊張感の低下(ゲーム性の低下)で、
体験によるインパクトもなくなり、自分自身の体験(ナラティブ)は薄くなる。
オブリは体験を作ってる。我々は(デモンズ、ダクソ)はゲームを作ってる。
こういうようなことを宮崎Pは言ってた。
体験だけではナラティブにならない。
体験をナラティブにさせるには(自分自身の体験にさせるには)、
ゲームとして意味のある世界、すなわちゲームを作らないとダメ。
ダクソの作りって、昔ながらのRPGドラクエと同じなんだよ。
それでいて、ゲーム性は高い。緊張感達成感探索感すばらしいものがある。
能動的にプレイヤーは動くことになる作りで、シビアな世界による緊張感や達成感、
探索による発見しがいのある世界など、こういったゲーム性があるからこそ、
自分の意思で冒険してる感=自分自身の体験=ナラティブってものが感じられる。
んーなんか複雑になってきたな。言ってることが伝わってるだろうか。

284 :
この長文シリーズはゲーム業界に鳴らす警鐘のつもりなの?
それとも個人的に理想とするRPG像?

285 :
TRPGのプレイがどうやって面白くなってるか考えると
ダイスの一喜一憂やプレイ選択、なりきり要素は補助として役立ってるんだけど
背後のストーリーを盛り上げるためのマスターの苦労が一番大きいと思う。
無限の回答パターンにこたえて話を面白くするのは不可能だ。
人間マスターでもスーパーコンピュータでもね
答えるだけならともかく面白くするのは無理だ。だからうまい
マスターは想定外すぎる方向にいったら元に戻るようなイベントで
誘導したり、できるだけ無限の回答パターンがあるような問題はやめて
大雑把に分岐しても手のひらにおさまるように限定した設問をする。
事前準備でどの方向にいってもだいたい最終目的を目指すし
どの分岐地点にも盛り上がる状況を用意してある。
実はおもしろいRPGとはなんでも自由なのではなく限定的。
ステータスなどの能力設定×プレイヤーのプレイ×マスターのテク
×ダイスのいたずら×おもしろい物語(世界観と方向性)
大きな物語が背後にありつつ、いろんな要素で引っ張り合い
完璧には操作できない。こうやって話をつくってくのが
ナラティブな物語の原点でTRPGの本質的なおもしろさだと思う。
これを通じて物語の住人になってしまえるのは他の娯楽にはない要素。
んで限定のテクを使えばCRPGでもこのおもしろさは再現可能。
できることを限定してもそれで納得できる世界を作れればいい
これは例のナラの記事にもかいてある。
クエスト洋ゲーはこれとは別で、セカンドライフのように
なりきりプレイを楽しむ。物語の住人というよりもその世界の住人になる。
へぼマスターとそれでも満足できるなりきりマニア達がTRPGをした
場合こんな風になる。原点のTRPGのおもしろさを勘違いして作ってるのがこれらのゲーム。
おそらく正しく理解してるのは戦場シミュゲーをつくってるやつらだろう。

286 :
>>284
なんだろ。
なんで斜め上いくゲーム、RPGばかりなんだっていう開発者への苛立ち、
を吐き出してるみたいな。
理想のRPGというか、こんぐらいのRPG作れよって感じ。
ナラティブみたいなもんは小学生から重要なことって思ってたし、
今ごろ言ってるのかよって感じだよ。本当に。

287 :
ダンジョンエクスプローラーとかブレイズ&ブレイドの方向で
詰めてりゃテイルズの子供だらけみたいな状況にはなってないな
FFが宗教になった時点でこの国のRPGは終わってた

288 :
勝手に用語を作って悪いけどそのレスの
ナラティブゲームとナラティブなゲームは分けてあるから
シレンはナラティブな体験のできるゲームであるけど
ナラティブゲームじゃないんだ。風の〜とかオホーツクとかときメモとか
ゲーム性(あいまい)は薄いでしょ?けどナラティブ力だけで独り立ちしてる
ナラティブゲーム。物語を語る力がメインのゲームでゲーム性が高いと
かえって不利にもなる。誰かは脱落してついてこれない。メインはそこじゃ
ないんだからだれでもできるくらいヌルいほうがいい。

289 :
>>286
なるほどなあ
ME,TES,FO,FF,DQ,P4,ToV,英伝,7thドラゴン,ドグマ,Wiz,ウルティマ,UO,ダンマス,M&M,Lunar...etc.
それぞれ長所も短所もあるが、総じて楽しめた自分からすると
特定の表現手法にダメ出しするのはちょっと寂しいかな

290 :
ゲーム性もなくただ好みで「選択」するだけなのはナラティブかというと違うんじゃないか
別に物語を語るのがメインのゲームがナラティブって訳ではないと思うわ
むしろ語られるとナラティブは薄くなりそう
ゲーム的な緊張感がないとナラティブは生まれない
選択肢も少ないほうがいい
行動することが常に選択みたいなものなんだから

291 :
>>286
それで求めるのが下らん裏設定のこね回しか
お前も結構つまらない奴だな

292 :
RPGじゃ無いけど最近lolやっててさ、40分前後の対戦の中でキャラを育てていくっていう
要素が結構面白かった。毎ゲームLV1から始まるんで今度はどんな方針で育てよう・・・とかさ
使えるキャラも100以上あるからキャラの特性と育て方でかなりのバリエーションあるし。
まあ対戦ゲームなんでどうしても育成のテンプレみたいなのが出来てしまってるんだけどね
で、思ったんだけどRPGってゲーム時間が最低40時間とか、その時間をかけてキャラを
完成させるとか、そういう暗黙の了解に縛られすぎてるんじゃないかな
もっとライトにして繰り返し遊ばせるゲームデザインのRPGがあってもいいんじゃないかと
その代わりキャラ育成の自由度や組み合わせを膨大にしてさ

293 :
>>292
そーだよね
JRPG衰退って事が、一般層を逃したことと考えると
ライト(気軽)に遊べるゲームっていう視点も無視できないと思うなぁ
こういうスレではそもそもRPGが大好きな人間が集まっちゃうから、どうしても
俺的理想RPGが出来れば、売れるはず!みたいに考えがちだけどね
広大な世界で自由に冒険!
自分の選択が世界に影響を与える!
目に見えるのもにはすべて何かの意味がある!謎説きのヒントは至るところに
一つの判断ミスが死を招くことも!緊張感の連続だ!
って言っても、ライト層の食指がどれだけ動くかとは別問題だねぇ
俺もRPG大好きだから、その辺は周囲ともズレを感じるわ

294 :
wizardryの時点でPT組み合わせは自由で膨大だったよ
それを延々同じデータでレベル上げレアアイテム集めやってたのが日本人さ
繰り返し遊ぶなんてデザインは多分前提から成立しないね

295 :
複数キャラを文字通り消費する俺屍みたいなのも、あるにはあるが
積み重ねていくって部分は従来のRPGと一緒かな
舛田ゲーは一風変わった物を作るから、ちょっと期待してる

296 :
>>292
正直デモンズソウルを準拠に進化してほしいと思ってる。
FFドラクエがRPGを一人用ゲームにしてしまった

297 :
一体MMOの何が不満なんだ…

298 :
チャットがうざいのとPT組むのが面倒なのと戦闘に技術が伴わないことかな。
デモンズの後ではドラゴンネストはもうやる気にならなかった。

299 :
なんだ、自分に酔ってるだけか

300 :
???意味がわからん
なんなのこの子

301 :
会話が微妙にかみ合ってないようなw
それはさておき、長文の人のデモンズを評価してるポイントって、本人は知ってるかどうか分らんけど
同社のキングスシリーズですでに目新しいものではないよね
つまり、プレイヤーがゲームの中で目にするいろんな情報(環境)が、語らずともヒントになっていて
自らその情報を元に考え、行動すれば、知らず知らず進むべき方向に導かれているって部分
もちろん楽しいんだけど、正直新しいとは思わなかった
どっちかっていうと、あぁ、この人たちはキングスを進化させたかったのねって感想
バランスが上手いなと思ったのは、何回も死んでリトライできる仕様にした事
インタビューでも言ってるけど、意識してるのはダンジョンRPGとしての面白さだと解釈してる
ちょっと乱暴な言い方でいうと
ウィザードリィから連綿と引き継がれた伝統だと思うけど、TRPGの世界観から、部分的に切り取った遊びともいえるよね
部分的だからこそ可能な緊迫感

302 :
TRPG言ってる奴も懲りんね
メディアが違うものを比べたって意味がないというのに
FPSで切りあうシステムのどこにTRPG的なものがある?
コントローラー握り締めてぽちぽちやってるプレイスタイルのどこが似てる?
何とかしてムリヤリ共通点を引き出そうとしてるけど、ファンタジーの世界が舞台という点以外に似てるとこなんてないから
類似点を引き出したところで、結局は違うから転用する方法論も出て来ない

303 :
TRPGと比較してる部分を抜き取って読んでもらっても、、まったく構わない文章なんだがw

304 :
>>301
デモンズは別に新しさを評価してるわけではないだろう
むしろRPGとして当然あって当たり前のゲーム性(最近のゲームにはあまりない)があるってところが評価に値する

305 :
>>304
うん、だから
>本人は知ってるかどうか分らんけど
と書いているよ
解っていて、デモンズを例にしてるだけかもしれない
とは思ってる
それ以降の文章は個人的なデモンズの感想だね
前置きをふまえて、好きなゲームなんだけど、キングスの続きをしてるみたいな感覚だったもんで
そこまでセンセーショナルではなかったのさ

306 :
一本道、自由な冒険、ダンジョン型をそれぞれ志向したゲームもCRPG初期からあったけどね
その時々でライト層が支持するものが変わっただけじゃないの?
支持されなかったものは一時的に見かけなくなったりしたかもしれんが
まあ、支持されてないと思われる企画に大金ぶっ込む会社は無いでしょ

307 :
ソウル体と黒ファンの設計が秀逸だった。
最黒にするのに7回死ぬのがすげーめんどかったけど

308 :
そういえば、デモンズがヒットしているってわかったとき、無性にうれしかったなぁ
キングスの時は
「あんな緊張でしんどいだけのゲームの何が面白いんだよw何していいかわからんし、死にまくるしw」
なんて言われて、まわりでは全く理解されなかったからさ
そ、こ、が、面白いんだよ!!
と声を大にしても、虚しく響くだけだった
デモンズのヒットで、やっと自分が感じた「面白さ」が伝わったと思ったもんだよ
もちろん、キングスから、デモンズのようなもっと万人向けの仕様にした手腕は、すごいと思うよ
アクション重視のテンポ、ビジュアルの改善、3人称視点への変更、ダンジョン構造のデザイン
オンラインの仕様
この仕様でオンライン抜きで、キングスの続編出してほしいわ

309 :
>>301
ちゃんと俺の文章読めばわかると思うが、
目新しさのことなんて何ひとつ言ってないし、
昔ながらのドラクエタイプのゲームって言ってるわけで、
プレイした時は、こういうのが普通のRPGだって感想だよ。
デモンズは、ファミ通の記事で、緊張感と達成感を感じられるような作りって
言うのに引かれて、発売日に買ったよ。
キングスの続編だってのは、買ってからちょっとたって知ったかな。
俺は偉そうにゲーム語ってるけど、マニアってほど色んなゲームやってないからな。
だいたいやらんでもどういうゲームかわかるから、買いたいと思うのがあまりないってのもある。

310 :
デモンズがチャット無しなのは宮崎Pが「コミュニケーション負荷の軽減」だとユーザー向けのインタビューでは言ってたけど
それも本心だろうけど、それより本当の拘りは「ゲーム世界の住人である」ことに矛盾しないためというのが大きそう。
チャットがあると「明日仕事なので落ちます」「テレビ見ながらやってます」などゲーム世界の住人とは言えない会話を許すことになってしまってシステムとゲーム世界が矛盾する
死んでコンテニューすることすらシナリオに組み込んだことといい、システムとゲーム世界の矛盾に対して異常に敏感な人な気がする
だから当然クエストも使わない(もちろんゲーム性も考慮してのことだろうけど)
正しいことを積み重ねていけば面白くなるという考えがありそうだ

311 :
>>俺は偉そうにゲーム語ってるけど、マニアってほど色んなゲームやってないからな。
>>だいたいやらんでもどういうゲームかわかるから、買いたいと思うのがあまりないってのもある。
ちょっ、それはないわ・・・

312 :
アニメ風→キモオタ臭きつすぎてやる気がしない
アニメ・漫画とタイアップ→幼稚すぎてやる気がしない
洋ゲー風リアル路線→そんな世界観求めてない

313 :
小説とかだったら最後の最後にどんでん返しがあって最後まで読むと面白いってことはあるが
ゲームの場合は購入前の判断材料が十分あるからな
買ったけど一回だけ起動してもう二度と起動してないゲームとかいくつもあるわ
クエスト制RPGはもうあんまりやる気しない
世界観とかグラが違うだけでクエストというゲームなのに変わりないから

314 :
今は体験版が簡単にダウンロードできるのがありがたい

315 :
CHILD of LIGHT
水彩画の絵本がうごいているみたいだ
挙動、特に飛んでいる浮遊感がたまらん
PSの頃はこういった世界観のゲームあったはずなのに
なんで造らなくなったんだろ

316 :
>>313
別にクエスト以外も一緒だろそれ

317 :
>>315
ポポロや僕と魔王みたいな絵本っぽいとか童話っぽい世界観なら
GBAの黄金の太陽、DSのノスタルジオの風、RIZ-ZOAWDとかあるで
据置きでは見なくなったけどね

318 :
>>315
移動の部分はスゲーよかったのに、戦闘になったら急にモッサリw
ターン制なんかやめて普通のAADVにすればよかったのに
RPGの部分が足を引っ張ってるというw
RPG、特にターン制はゲームの重要要素の1つである「テンポ」という点では致命的にダメ
戦闘が欠かせないのに、その戦闘がゲームのテンポを崩すという
洋RPGがリアルタイムばかりになったのが完全に正しいとは言わないが、それによって得たものは明らかにある

319 :
一回り若い大学生の知人が「RPGはめんどいし、長い」って言ってたのを思い出した
少なくともそいつには、内容以前に手にとって貰えてないって感じ
元々ゲームはウイイレや無双を軽く遊ぶ程度の一般層?だったようだが
今はCoDやHaloを好むカジュアルシューターになってる
OFPやGrawを貸しても碌に遊んでない所を見ると、面倒なのはとことん嫌うみたいだな

320 :
RPGのシナリオは「積み上げ方式」じゃなく「逆算方式」がいいと思う
ゲーム側から最終目的を示す → 目的地に行く手段を探す → 船が必要と知る → 船の在り処を探す → ○○○の町にあることを知る
→ ○○○の町に行く手段を探す → △△△の洞窟を通る必要があると知る → △△△の洞窟は扉が封印されていてキーアイテムが必要だと知る
→ キーアイテムの在り処を探す → 続く…
といった具合に最終目的だけを提示してそこから逆算して目先の目標をプレイヤーが考える。
目的地や手段、道中の情報は単にヒントとして出す(フラグにはしない)
これだと冒険してる感覚は強いと思う
それとは逆に、目先の目的を示すことを繰り返して最終目的にたどり着くのは積み上げ方式
これがお使いと言われる
最終目的だけだと厳しいならいくつかに区切ってもいいかもしれないが区切り過ぎると積み上げ方式になってしまう
まあ内容自体はよく言われていることだろうけど
「積み上げ方式」「逆算方式」という考え方で書いてみた

321 :2013/10/26
長文第7弾(長文でもない)(たぶん最終章)
他にも色々、アドベンチャーゲーム(ポートピア)の話しとか、
FF11(MMO)の話しとか、したかったけど、
とりあえず集中力が切れたので、長文シリーズ終わり。
>>システムとゲーム世界の矛盾に対して異常に敏感な人な気がする
>>だから当然クエストも使わない(もちろんゲーム性も考慮してのことだろうけど)
>>正しいことを積み重ねていけば面白くなるという考えがありそうだ
俺もまったく同じようなことを感じていたよ。
「正しいことを積み重ねていけば面白くなる」
教科書に載せてもいいぐらいの名言だ。
RPGって一応、主人公=自分自身って考えがあって、、
大げさに言えば、その世界に入って自分自身がもう1つの違う人生、冒険、物語を体験するってことが基準でしょ?
基準じゃなくても、他のゲームよりは重要視されてるところがある。
だったらその基準にできるだけ近づけるって発想はあたりまえなことなんだよ。
俺が言ってきたことは全部、その基準にできるだけ近づける要素の積み重ね、
矛盾する要素の排除といった、正しいことの積み重ねの理論なんだよ。
そうすればおのずと、主人公=自分自身という感覚でプレイできるRPGとなるわけだ。
色んなゲームがあっていいのだし、
その基準をあえてはずし、基準からちょっとズレるが、そこを犠牲にしてもこっちのほうが面白くなる、
という考えならありだ。
もしくは、その基準とはまったく違う基準で目指すのもあり。
しかし、今のRPGはその基準からあえてズラすのではなく、ただ気づいてないだけな気がする。
オブリなどのオープンワールドゲーは、自由度を売りにしているのに、クエスト制により自由を奪っている矛盾がある。
オープンワールド=クエスト制みたいな固定概念により、他のRPGもみんなその矛盾を背負って、背負っていることにも気づかない。
FFは、ゲームなのに映画を目指すという基準がまずおかしい。
基準が映画なのにRPGというのもまずおかしい。
ゲームと映画の融合というのを目指してたとしても、
ゲームと映画部分をただ繋げただけで混ざってない。
混ざってないことすら気づかない。
深く考えずシステムをマネただけなら、基準と沿わずどこかに矛盾が生じるだろう。
矛盾に敏感になって正しいことを積み上げたゲームには勝てない。
JRPG衰退原因はゲーム性というような発言から、長々と語ることとなって、
途中から何が基になって語りだしたのかも忘れてた感じもあるが、
結局は、ゲームはやっぱりすばらしいということである。(〆は一番適当です)
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