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【スカルプト】Mudbox part2【3Dペイント】


1 :2010/02/06 〜 最終レス :2012/11/02
Autodeskから発売中のスカルプトツール「Mudbox」について語るスレ
公式
ttp://usa.autodesk.com/adsk/servlet/pc/index?siteID=1169823&id=13680723
前スレ
【キタコレ】*:.。..。.:*゜MudBox*:.。. .。.:*【神】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/cg/1159410943/

2 :
今だ!2ゲットォオ
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄∨ ̄ ̄ ̄       (´´
     ∧∧   )      (´⌒(´
  ⊂(゚Д゚⊂⌒`つ≡≡≡(´⌒;;;≡≡≡
        ̄ ̄  (´⌒(´⌒;;
      ズザーーーーーッ

3 :
この廃れ具合はいったい、、、?

4 :
まあ普通はZBか3DCに行くでしょうし…。

5 :
>>4
いいやMudboxは値下げスレば売れるソフト
現状は高すぎて誰も買わないだけだ

6 :
「いいや」ってのはおかしいだろ
値段高いのが致命的なんだから

7 :
すいーとだとカスみたいな値段なのになぁ。
単体だと無駄に高い。

8 :
もはや過去のソフトになりつつあるな…

9 :
d

10 :
過疎

11 :
http://area.autodesk.com/mudbox2011/features
Autodesk Mudbox 2011
・モデルのデフォームおよびポーズをすばやく変更できる
 (Autodesk製品の骨とウェイトを読み込める。Mud内で作って調整もできる)
・ペイントレイヤー用の新型画像調整ブラシとブレンドモード
 (色調補正やブラーしつつペイントできるブラシらしい)
・ベクターディスプレイスメントマップ抽出
・より高品位のターンテーブル作成機能
・Maya、Max、SIとの連携強化
 (FBXを使えばディスプレイスやノーマルはリンクされたまま
  Mayaとはワンクリックで行き来できる)
・UVスペースでペイント、スカルプトできる
 (マテリアルやライティングを維持したままできる)
・ペイントレイヤにブレンドモード追加
 (乗算、スクリーン、加算、オーバーレイ)
・AdobeR PhotoshopR とのファイル交換強化
 (たぶんブレンドモードが維持されるのは今回追加されたものだけ?)
・スカルプトやペイントの録画
 (教育に役立ててねってことらしい)
・多数オブジェクトのシーンパフォーマンスが上がった
・新型カラーツール
 (コンパクトで使いやすそうな感じ)
・64ビットMacOSXSnowLeopardとWindows7に対応

12 :
age忘れ

13 :
指ぼかしツールは今回も無し?

14 :
指先ツールのこと?
俺まず使わないから英語名もわからんが、それっぽい記述はなかった

15 :
smearね。
要望は出しては居るんだがな。

16 :
ほう、一応ちゃんと開発続いてたんだな
まだまだ値段相応とは言えなさそうだがFBXのボーン読み込めるってのはZBや3DCにない機能だし
PSD互換性とか3Dペイント機能が充実しているならちょっと興味あるかも…

17 :
また指ぼかし無しかよorz このソフトのスタッフはこんな当然の機能すら付けることができないのか。
保守も切れたし劇的な変化があるまでは次のは買えないなぁ。2009→2010の微妙なバージョンアップにはがっかりさせられたし。

18 :
あれないとちょっと塗り位置調整したい時とかも
いちいち消しゴム使わなきゃいかんから面倒なんだよな。
てか2D3D問わずペイントソフトならまず付ける機能なんだけどな。

19 :
まぁ、また来年に会いましょうってなカンジだなw
つーか指とかペイント強化すれば
Bodypaint市場食えると思うし、なぜつけないんだろうな?

20 :
骨電子ブログ
http://blog.livedoor.jp/borndigital/archives/2010-03.html#20100312

21 :
こりゃモデリング簡単だ
http://www.youtube.com/watch?v=ZPezIU0c4zc&feature=player_embedded

22 :
GDCLive mudbox
イソギンチャクが口をあけたようなオブジェクトを瞬時に付け足していた
上の耳みたいにオーバーハングしているディテールを足せる
ディテールを書き出しておいて再使用するオブジェクトペイント的なことが可能
ステンシルとしても使えるのでかなり使い勝手よさげ
PoseツールはまんまZbrushのTranspose
Mudbox内からコミュニティに繋がるので素材がダウンロードもできる
ターンテーブルムービーもコミュニティにすぐアップできる
うう、PhotoshopやFBXのやり取りが見たい・・・
午後の発表で見せてくれ

23 :
>>21
なにいってんだ?
そのベクターマップを作るためにゃ
耳のハイポリをモデリングしないと作れないだろw

24 :
GDC Live Mudbox2011
UVに対してピンチブラシで微調整してた
(UVが動いたのかジオメトリが動いたのかわからない・・・
UVが調整できるのだといいけど)
骨は普通に読み込めてた ちょっと感動
新型ColorChoserは出来よさそう
選択方法全部載せなイメージだけど折りたためるので場所は取らない
(でも毎回OK押して色決定してたのが気になる・・・)
追加のペイントブラシ
ぼかし
覆い焼き
焼き込み
スポンジ
彩度ブラシ
色相ブラシ
コントラストブラシ
Invert?ブラシ
発光とノーマルのペイントが可能

25 :
>>24
まとめ乙

26 :
思ったよりも良くなってるんだな…
これでTransparencyが使えれば買い確定か。

27 :
でもQuadro買わないと話にならんのだけどなw
サブデビLV6と7の間には壁がある

28 :
http://blog.livedoor.jp/borndigital/archives/1131205.html
UVスペースでのテクスチャペイント
50秒くらいのところで指先ツールっぽい動きをしてる
んだけどこのUVって3Dスペースで展開行われてるんだよな・・・
うーんデモが触りたい

29 :
指先ねーじゃんってブチ切れそうになったけど
冷静に見れば今回は良アプグレかもな
>>28のが指先かもしれないけど

30 :
誰かQuadro 580で動かしてるヤツいない?
カクカク具合が知りたいんだぜ

31 :
あ そうか
指先で動かしたいときってペイントだけ動いても
ずれるだけだからスカルプトごと動かしてるのかも
でもペイントだけ動かしたい場面はあるな・・・
片方だけ効果切れるのか?

32 :
http://area.autodesk.com/tutorials/creating_normal_map_and_flatten_to_uv_space
http://www.youtube.com/watch?v=vTyDbU0_tcw
http://www.youtube.com/watch?v=Ro_Ruhu-SGs
http://area.autodesk.com/userdata/forum/r/riot_mud01.jpg
http://area.autodesk.com/userdata/forum/r/riot_mud02.jpg
http://area.autodesk.com/userdata/forum/s/screenshot03.jpg
海外掲示板は
mud2011すごいね > ZB4でレイヤペイントつくんじゃないか
> とりあえず様子見か > ZB4いつだよ
な流れになってたw

33 :
>mud2011すごいね > ZB4でレイヤペイントつくんじゃないか
やっぱりこれは誰でも思うんだねぇ
レイヤペイントとGoZ(要改良)が付くと・・・、 ねぇ。

34 :
ベータテスターはゲーム系の人が選ばれてるんだね
http://fx81.com/
一番下の人はセガの西田さんか
http://kenichinishida.com/
Topogunのテスターも務めてたしすごいな

35 :
まぁ、スカルプトソフトの一番の利用は
ノーマルマップ作成だし、ゲーム用途が一番じゃない?w

36 :
読み込んだオブジェクトを中心にカメラを回したいのですが、どうすればできるようになるでしょうか?

37 :
マニュアル見れば多分可能

38 :
2011チュートリアルキタ
http://area.autodesk.com/tutorials/creating_a_creature_workflow_part_1
まだスカルプトのみ
ペイント早く来い!

39 :
>>37
すみません、呼んだのですがいまいちわかりませんorz

40 :
カマ〜ン!マイマニュアル!

41 :
Fキーでカーソルがある場所中心にならないか

42 :
Mudboxとmodoの組み合わせ最高だな
modoでざっくり作って、Mudでスカルプト、後にmodoでリトポ…
いやーいいわ
ZB?RUIでムリムリwww

43 :
ZBはZBで慣れるといいものだぞ
あれだけ独自路線で新機能搭載していくツールはないし
新しい動画来てた
http://www.youtube.com/user/InvalidUsername0127
カラーサークルは閉じなくても描けるみたい
糞仕様じゃなくてよかった

44 :
む 2011ヘルプが英語のみか・・・
支障ないと思うけどちょっと嫌だな
http://www.videoalpha.jp/news/100315_new_05_011.jpg

45 :
GDC色々きたぞー。
http://area.autodesk.com/blogs/craig/gdc_mudbox_demos_now_available

46 :
スポイトがペイントしているチャンネルじゃなくて
強制的にDiffuseの色を拾うんですが
これ仕様?

47 :
使っている人に聞きたいんだけど、
これGefoceGTX285でも問題なく操作出来ますか?
クアドロじゃないとキツイですかね。
今Max使ってるんだけど、金の用意が出来たらスイートに上げてMudbox手に入れようかと考えてるんですが。

48 :
どのレベルまでサブデビ上げるかだろ
Lv6と7とのあいだにゃ明らかに壁があるけどなw
Lv7まで分割して彫りたいんならQuadro必須じゃね?

49 :
>>27
> サブデビLV6と7の間には壁がある
>>48
> Lv6と7とのあいだにゃ明らかに壁があるけどなw
それこそベースメッシュの密度やポリゴン数によりけりじゃねーのか

50 :
>>48
レスありがとうございます。
Modbox持っていないのでLv6、Lv7ってのがどのくらいなのかピンと来ないです。
現在ZBの方を使用しているのですが、ZBでのSdiv6と同等ぐらいなら許容範囲なのですが。

51 :
4倍ずつ細かくなっていくから
自分で計算すれ。

52 :
Zとどっちがいいの?
特にテクスチャ周りが気になるんだけど
写真加工しやすい?貼りやすい?

53 :
大量動画来たぞ
Autodesk本気の匂いがプンプンしやがるぜ
Mudbox 2011 Pose Tools Introduction
http://area.autodesk.com/tutorials/mudbox_2011_pose_tools_introduction
Multi Object Posing
http://area.autodesk.com/tutorials/multi_object_posing
Creating a Creature Workflow: Part 1
イメージ画からMayaでのベース制作、スカルプトまで
http://area.autodesk.com/tutorials/creating_a_creature_workflow_part_1
Creating a Creature Workflow: Part 2
Topogunでのリトポ、ベクターディスプレイスメントまで
http://area.autodesk.com/tutorials/creating_a_creature_workflow_part_2
Creating a Creature Workflow: Part 3
ペイントからMayaでのレンダリング、Toxikでのコンポジットまで
http://area.autodesk.com/tutorials/creating_a_creature_workflow_part_3

54 :
余計な部分をペイントしないようにするにはどうすれば良いのですか?
フェース選択で限定するのでは駄目みたいで皆目検討もつきません...

55 :
マスクでいいんじゃねーの?

56 :
あれ、ビデオ見るとリトポをTopoGunでやってるような気がするんだけど、
もしかしてModboxってリトポ機能無いの?

57 :
ないよ
Topogun使うかMayaでLiveSurfaceする人が多いみたい

58 :
いずれTOPOGUNも買収されてMudboxに載るんじゃね?
きっとMudbox2012だと付くw
格好の値段上げ材料だしな

59 :
>>56
あれ?2011でつくんじゃなかったっけ?
気のせいか?でもチュートリアル見た感じ普通だったな

60 :
mudboxでノーマルマップ作ると等高線みたいなノイズが出るんですけど
当たり前なのですか?

61 :
>>59
普通ってのはMudboxにとってはある意味最高の褒め言葉だなw

62 :
リトポにmodoを使ってる自分は異端w

63 :
リトポに限らずmodo使ってる時点で異端だろw

64 :
でもmodoのUV展開はすげーぞ

65 :
なんかThe Foundryから新しい3Dペインティングソフト「Mari」がでるみたいだな
http://www.fxguide.com/article604.html

66 :
Mari
概要
・Weta開発
・Lord of the Rings、King Kong、Avatar中に作られた
・30k以上のテクスチャを扱うことができる3Dペイントツール
・大量のテクスチャ数を扱える
・アニメーションシーケンスを読み込んで描ける
 (動いたときに繋ぎ目と伸びが出るというWetaからの要望)
・超軽い
詳細
・百万ポリゴン以上の3Dモデルを扱える
・32Kx32K解像度(通常は一つのテクスチャがこれほど巨大である必要はないが)をサポート
・多くのレイヤ上で、モデルごとに何百何千のテクスチャを処理できる
・シングルおよびマルチパッチのUVテクスチャをサポート
・シーン内の多数モデル、インスタンスをサポート
・ジオメトリアニメーションをサポート
・16bit、8bitテクスチャアニメーションをサポート
・100GB以上のジオメトリやテクスチャのデータを速度低下なしに管理できる
・ハードウェア条件は2-4 gigabyte system memory, .5-1 gigabyte graphics memory
 >ここ分からん。.5-1ってなんぞ?

67 :
Mariのツール
・綺麗で直感的なGUI
・フルカスタマイズ可能なブラシエンジン
・クローンブラシ
・指先ブラシ、引きずりブラシ
・自由変形、グリッドワープ
・ぼかしブラシ、シャープブラシ
・修復ブラシ
・overall grading
 >ここも分からん。補正のこと?
・高性能のフィルタ
P-texはないけどもう実装予定はあります。
ペイントだけのソフトを売るのはFoundryにとって結構挑戦です。
モデリングとテクスチャが別担当になっている大きなスタジオに売りたいです。
基本的にPhotoshop式だからすぐ使えます。
もうすぐベータテストです。500ユーロを期待していますが、正式価格は発表されていません

68 :
>>66
翻訳乙です。
>ここ分からん。.5-1ってなんぞ?
0.5GB、つまり512MBです。
overall gradingは俺も分からないですけど、アニメーションにも対応するので
コンポジットソフトみたいなカラーグレーディング機能が搭載されるのかな…
フレーム毎にペイントしていった場合、そのままだとパカパカしちゃうから、
全体の平均値を書き出すとか、指定したフレーム間でオーバーラップさせるような
機能は搭載されるでしょうね。

69 :
へー
スカルプトとか無しで、ペイントのみ?
確かに思い切ったソフトだね

70 :
Bodypaintの置換えを狙ったソフトなのかな?

71 :
ttp://www.thefoundry.co.uk/mari
公式ありました。こっちの方が少し詳しい情報が載ってます
4月12日に開催のNAB2010で動いているところが見れそうです
>>70
BodyPaintの定価は815ユーロだから
実際に500ユーロぐらいでリリースされるのなら、結構インパクトありますね

72 :
これまた単純なUIだなw
軽くてガシガシ塗っていけるようになるんかなぁ…
http://www.thefoundry.co.uk/dl_file.aspx?ui=625782B3-7DF7-4C44-A571-E4439943704C
↑注意PDF(300kbしかないけどw)

73 :
あとBodyPaintって何気にフォトショに似てるようで違ってて操作やりづらかったしな
最近のバージョンはいじってないから知らんけど

74 :
>>68
すまん もうちょっと教えてください。
.5-1 gigabyteが0.512GBなら2-4 gigabyteは2.4GBであってる?
あと”-”この場合なんて読むんすか?
数字と記号は検索しても上手く引っかからなくて超悩んだ。
>>73
R4.5だけどPhotoshopとほぼ同じ操作感覚にできるよ。個人差はあると思うけど。
マテリアルごとのテクスチャ管理ができるからテクスチャが多いときにも
切り替えが楽なのはいいと思う。
Mudboxもそうだけど最近3Dペイントソフトが増えていいねー。

75 :
>>74
2-4 gigabyteというのは2GB〜4GBで、.5-1 gigabyteは0.5GB〜1GBの意だと思いますよ。
CGをやっているならご存知だと思いますけど、
例えば0.1と入力する場合、先頭の0を省略して単に.1と入力しますよね?
-はマイナスをenダッシュの替わりに使っているのだと思います。
厳密には-ではなくて?を使うのが正しいです。
それと、これはあくまでも必要最低条件の大まかな目安であって、
この数値自体には、あまり深い意味は無いんじゃないかと思います。
公式サイトには、こういった情報は記載されてないみたいですし。

76 :
理解しました。ありがとうございます!
色々勘違いしてたみたいです

77 :
仮に「王の帰還」の製作時から使われてるとしても、もう8年位にはなるわけで
いきなり完成度の高い状態でリリースされそうですね。
個人でも買い安い価格になりそうだし、かなり期待。
後は、MariがAutodeskに食われない事を祈るのみ…
>>76
なんかenダッシュを入力したら文字化けしちゃいましたが
お役に立てたようでなによりです。

78 :
>>74
あー、最近のBodyPaintは昔よりはフォトショに近くなってるのか
>>75
俺も一応CGやってるけど全然ご存知ぢゃなかったぜ…

79 :
ZBもWETAのロードオブザリング制作のために
スカルプトソフトと呼べるレベルまで改良されたんだっけ
BPみたいにワンクリでモデルやりとりする機能がありゃいいんだけどな

80 :
タブレット使った場合、カメラの回転、ズームは出来るけど縦横の移動は出来ないのけ?

81 :
タブレットのプロパティでペンのサイドスイッチに中ボタンを充てるとできる
3Dソフトをペンタブで操作する場合3つボタンをそれぞれ割り当てるのが推奨されている
確かMudboxもヘルプの最初のほうに書いてあったような

82 :
Mari PDF訳。機能に触れていないところは結構飛ばしてます。
興行収入の記録を塗り替えたAvatarはパフォーマンスキャプチャーのキャラクターと
巨大なスケールのモデルを含んだ2500ものVFXショットで制作された非常に挑戦的な映画でした。
主要なVFX制作会社は総ショットは1812を数えたニュージーランドのWetaDigitalです。
豊かで多彩なアセットを作る中でテクスチャが重要な役割を果たしました。
テクスチャバリエーションを使って、23の主要モデルから68の別キャラクターを作り出すことが可能でした。
植物は483の主要モデルから、ジオメトリ修正とテクスチャで3000のバリエーションに変換されました。
WetaDigitalでジェームズ・キャメロンのパンドラのビジョンを創造するために必要な作業の
スケール、ディテール、そして量の多さを処理することができるペイントツールを見出しました。
KingKongのときは、モデルを描くために4つないし5つの4kのパッチに切り分けなければなりませんでした。
これは結果的に500かそれ以上のパッチになり、処理するのがとても難しかったです。
モデルをさいの目に切って、ペイントして、シームを修正し、また塗り…と繰り返さなければなりませんでした。
WetaDigitalはLinux上で動き、パイプライン上で上手く組み込まれ、よいUIを持つソフトを必要としていました。
適切な手段がなかったのでWetaDigital自身でそれを作ることにしました。それがMariです。
Mariはフル3Dペイントツールとしてデザインされました。
主要目的は、応答性の良さ、そしてベストな2D専用ペイントシステムさえ顔負けの機能セットを加えることです。
Mariと言う名前は”重宝する”の意味を併せ持った”美しい”を意味するスワヒリ語”Maridadi”から採りました。

83 :
Avatarでは最初にモデルはMayaで作られ、Mariにインポートする前に厳重にチェックされます。
ペイント後、Rendermanで使われるWetaのシェーダーシステムに使うため、MariからすべてのUVタイルを出力します。
AvatarでWetaによってレンダリングされたほぼすべてのアセットは、ある程度はMariによってペイントされています。
典型的なキャラクターはおよそ150から170のパッチ、30かそれ以上のチャンネル(スペキュラ、ディフューズ、サブサーフェス
など)、そしてサブディビジョンレベル1で5万ポリです。
最大テクスチャセットはいくつか何十ギガバイトにも達しました。
Mariではその全てを同時にロードできました。
最も大きいアセットは素晴らしいディスプレイスメントのディテールのために(500の4kテクスチャ)
チャンネルごとに30GBという状態になったシャトルです。
 >ここ理解できてません…。チャンネルごとに30GBってどういう状態??
Mariは20Mポリ以上のアセットをペイントすることができます。
Avatarチームを救ったMariのもう一つの機能は、一度に多くのUVパッチから全てのテクスチャを調整し、
フィルターをかける能力でした。
マスクチャンネルは、塗りの広がりやモデルの特定の角度を越えてはみ出るのを防ぐのをコントロールするのに
極めて重要でした。
高度に制御可能なラティスツールは、アーティストが画像を歪めてモデルの表面と正確にマッチするのを助け、
同じく非常に貴重でした。
Mariでは一つのオブジェクトに何百という4kテクスチャを使え、他のペイントソフトで達成できないディテールをペイントできます。
プロジェクションカメラはMaya内からのベイクテクスチャに代わる選択肢として広範囲に使われました。
アーティストが望むなら、カメラをセットアップし、モデルに16kまでの画像を投影し、
MariのワークフローへPhotoshopを組み込むことが可能です。今ではPhotoshopはあまり使われませんが。

84 :
Mariはテクスチャリングのワンストップショップです(one stop shopここにくれば何でも揃う。他の店は必要ないという意味らしいです)。
多くのアーティストが同時にアセットへ取り組んでいるようにするには共同作業が重要になりました。
Michael CoxはMariのテクスチャとブラシシェルフを作り共有する能力を利用しました。
木のペインティングを監督するようなタスクで多くのアーティストと一緒に働いているとき、これは本当に力を発揮します。
Mariと共にテクスチャやブラシをテストしたライブラリを築き上げ、
誰もがペイント作業にロードして利用できるシェルフとして蓄えてください。
このような良い棚が多数の似たようなアセットを扱うとき、信じ難い量の仕事を節約します。
このような複雑なプロジェクトでは最終的にレンダリングされるとき、そう見えるよう
モデルをプレビューすることは時間の節約のために非常に重要です。
Mariでのシェーダーシステムはアーティストにアセットの最終レンダリング時に、
見えるであろう正確な想像を与えるのに極めて有効でした。
スペキュラコントロールのような要素と一緒に、アンビエントオクルージョン、ディスプレイスメントプレビュー、
そして球面調和ライティングがシェーディングモジュールとして利用可能です。
アーティストはより正確にアセットをシェーディングでき、その後にかかる時間を大幅に減らしました。
以上

85 :
Mariスレではないが有り難うと礼を言わせて頂くッ!

86 :
翻訳おつー
今後ここはマリたん萌えスレと化しそうだにゃw
ていうかアバターのあの膨大な3Dモデルもやっぱ、いちいち人の手でペイントとかしてるんだな…

87 :
これはテンプレ行き決定だろうw
GJ

88 :
世界トップクラスの連中が現場で4年かけて叩き上げたツールか。楽しみだ。

89 :
つーか本格的にデッサンやってない奴らはキツそうな時代になってきただろうな…
スカルプトしかり、ペイントしかり…

90 :
でもスカルプトとペイントをそこそこの機能で
同時に作業できるってのがMBの長所でしょ
ここ分けて使えってんならスカルプト担当はZBにするわ

91 :
長所は3Dツールとの連携じゃね?

92 :
考えてみるとZBrushもMudboxもMARIもWeta絡みか・・・
すごいな

93 :
そりゃー、税制優遇もあるしデカイ案件と豊富な予算で技術力もたまるんだろ…
それに比べて日本は…今のミンスが退陣しない限り発展はないな…

94 :
>>81
できました、まりがとう。

95 :
2011体験版試してるけど、すごく良くなってないか
Corei7 960 18GB GTS250 Win7だけど
一億ポリくらいまでハンドリングできる まあこれは64bit機にしたのがでかいんだろうけど
Mud2010は 32bitXP 4GBだと1000万でメモリ警告出てたから びっくりした
四億もいけるみたいだけど表示が重かったので断念
ColorChooserも小さくなって常時出してても邪魔にならなくなって
スポイトもちゃんと現在のチャンネルの色を拾うようになってるし強制フラット表示もならない

96 :
http://www.fxguide.com/qt/2431/new-fxguidetv-mari-the-foundry
MARI動画来てる
UVタイル並べてテクスチャ管理するみたい UV展開の制約を増やす代わりにテクスチャリングを自由にって発想か
あとoverall gradingは多数のテクスチャ全体をまたいで色調補正する、という意味みたいです。

97 :
日本のCG野郎界隈は税金乞食が流行ってるみたいだな。
ツイッターで結構流れてくるわ。
なんでも、どこだかの省に税制優遇の嘆願書だかをだすとかで。
つぶやき見てると頭悪そうなネトウヨみたいな奴ばっかで
現政権の子供手当てとか叩いてるくせに
自分のこととなると平然と税金にたかろうとするというww

98 :
スレ違いな時点で君の方が頭おかしい

99 :
MARIの話が延年続いてた時点でそれ言ってたら説得力あったかもね。
やっぱCG周辺て頭悪いやつ多いわ。

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