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2012年07月卓上ゲーム64: オリジナルTRPG製作総合49 (846)
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オリジナルTRPG製作総合49
- 1 :2012/08/05 〜 最終レス :2012/08/19
- オリジナルTRPGの作成を目的としたスレッドです。
大丈夫、卓ゲ板のみんなは怖くない!?
(ま、ワリと辛辣なケースも多いけどナ)
◆前スレ
オリジナルTRPG製作総合48
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1341788766/
◆ろだ
卓ゲ板アップローダ(仮)
ttp://montycore.sakura.ne.jp/tg_upbbs/joyful.cgi
- 2 :
- ◆関連スレ
スタンダードRPGシステム(SRS)総合 24
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1314435021/
2ch汎用TRPGルールスレ
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1059628496/
★最強のTRPGを作る会★
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1072073214/
スーパーロボット大戦TRPG製作9
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1147700627/
◆TRPG以外の製作スレ
▼卓ゲ板:オリジナルゲーム製作プロジェクト▼
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1025339835/
【ヘックス】2脚メカ系WarGame製作総合【版権物も】
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1098710236/
教えてください、簡単に作れるおもしろゲーム
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1035563306/
シュミレーションゲームつくりました
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1052552299/
◆Cute Sister TRPG (「義妹×義兄」のラブコメTRPG)
ttp://cstplus.net/mirror/index.html
◆コンセプトワークシート (上記のデザイナー、raopu作)
ttp://taku_kanban.at.infoseek.co.jp/cw.txt 【リンク切れ?】
◆スタイリッシュバトルTRPG BLEACH OSR (なん…だと…?)
ttp://b.dlsite.net/RG12680/
◆神統記 (神々をPCとするオリジナルSRS)
ttp://theo.silberjagdhund.com/
◆TRPG創作メモWiki (おもいついたネタをメモればいいじゃない)
ttp://wiki.livedoor.jp/origination/d/FrontPage
◆オリジナルシステム開発系スペース@卓ゲ板 (フリーダムに使えばええんとちがう?)
ttp://jbbs.livedoor.jp/game/5619/
- 3 :
- >>1乙
褒美にうちにきて妹をなんとかかんトカ
- 4 :
- >>1乙
今作ってるものも冬までには完成させたいな
みんなはどない?
- 5 :
- >>1乙
火炎や毒、これらによる継続ダメージを同じBSって事にしたいんだが、漢字かカタカナの2文字程で良い名称ってない?
衰弱だと、なんか火炎のイメージとは違うよなぁ
>>4
完成寸前で足踏みしてる
ルールテキストの清書としての推敲と、サンプルシナリオが問題
エネミーデータはまあ、適当にやれば……
あとイラストも必要か…………やっぱ寸前にはまだ程遠いかorz
- 6 :
- 苦痛、苦悶、消耗、損傷とかかなぁ
- 7 :
- 全括りでやるなら適当な単語つけるより完全にシステマイズに
HPロストとかの方が確実に意味通るんでない
- 8 :
- スリップ状態でいいんじゃね?
- 9 :
- >>4
あらかた出来上がってるんだけど、最後に残ったリプレイセクションが終わらない
テープ起こしェ……
- 10 :
- >>5
こーなったらもう、意味はよく判らんがとにかくスゴイ言葉にしとこーぜ。
フムン……「磔刑状態」なんてどーかナ?
【どうでもいい】
>>9
音声を文字に変換するソフトとかないもんじゃろか……。
- 11 :
- >>10
一時期、ダガーの偽物が表われてチョイ荒れした頃に、
動じず我関せずなダガーを見て、「じゃあ俺も俺も」って、
突如、銀ピカの偽コテを始めた人じゃないですか。
- 12 :
- 音声認識ソフトは発音がいい人がやって認識率80%とかなんで、
それでもいいなら気休め程度には。
- 13 :
- >>11
なにそれ怖い。
- 14 :
- CCとごっちゃになるし普通にDoTでいいと思うけど
それでも日本語がいいってのなら、状態異常から異常、異状でいいんじゃねーの
- 15 :
- >>9
・・・リプレイセクションって要るのか?
- 16 :
- >>5
減衰
- 17 :
- >>5
継続ダメージを略して「継ダ」
- 18 :
- >>15
うん
セッションの進め方にちょっと独特なところがあるんで、例示に
あと、遊び手へのマインドセッティングも少々
- 19 :
- >>18
なるほど、ページ容量的には厳しそうな気もするがガンバレ
- 20 :
- >>4
進捗率(予想)が50%って感じのを2本抱えてるよ
なんとなく身内で遊んでたけど、完成はさせたいから
自分を追い込むために発表する機会も考えてる
- 21 :
- イメージ共有に、リプレイはやっぱり強いしなー
- 22 :
- 動画に撮って上げるという方法も
- 23 :
- 今なら動画の方が良い気はする
まあ投稿用ならそういう訳にもいかんだろうけど
- 24 :
- ルール全体をネットにおいて、そこからシームレスで動画に
とかは結構考えてみてもいい気はするなー
本体が書籍だと、全部一つにパッケージングされてた方が
有利な部分もありそうに思うがどうだろな
- 25 :
- 前スレの話題ですまんが、969のモノトーンミュージアムの大きさってB5って言うんで合ってるっけ?
なんかいつもサイズがわかんなくなるんだよな。
いい覚え方はないものか。
- 26 :
- 前スレの下らん話題引っ張るなよ・・・。
オリシス関係ねーだろ。
- 27 :
- 目の前の機械で調べろ。
http://www.size-info.com/
- 28 :
- まあ優れたゲームデザイナーは判型やレイアウトにもこだわる
と中島しゃちょーが言ってたような
- 29 :
- 判型がわかりません。は、こだわり以前に問題外な気が
- 30 :
- まあ優れた料理人は料理の見た目や食べやすさにも配慮できると思うけど。
料理自体作りなれてないくらいの人は、まず完成させる事を最優先目標でいいんじゃないかのう
- 31 :
- >>29
あれを文面どおり「わかりません」だと取るやつはバカだろ
- 32 :
- 真面目な話、TRPGのルールって内容が遊び手へ齟齬なく伝わってナンボだからなー
十全に伝わるよう、版型やレイアウトをより最適にするのも超大事
まあ、何が最適かはターゲットユーザやら何やらで変わるけども
- 33 :
- >>25
文庫本がA6、大判コミックがB6、みたいに基準を覚えとけば、あとは倍々だから楽じゃね
ちなみにモノトンはA5な
- 34 :
- >>31
婉曲なスレ違い話も要らないですが
- 35 :
- >5
オレのSRS版RQでは[苦悶]にしてみたんだけど、
たまにフレーバーテキストやRP描写で「苦悶」って使いたくなるので
もうちょっと変わった語句がイイのかもなァ、と思わなくはないナ。
- 36 :
- 「漸減」「滅失」あたりでどうか
「漸滅」も思いついたけど「全滅」と紛らわしくていかん
- 37 :
- 前スレで、CRPGとTRPGは違うもん!
CRPGをいくらやってもTRPGの参考にはならないもん!
とかって言ってた奴がいたけど、俺はCRPGでD20システムの素晴らしさに目覚めたな。
- 38 :
- ハイ。次ドウゾー。
- 39 :
- >>35
結構あるよなー、普通に使いがちな単語をバステ名とかに採用しちゃったりするとさー
- 40 :
- 「積傷」
- 41 :
- ≪≫とかで区別ができてれば同じ用語が混じってても気にしないな
それがないなら確かにフレーバーで用語使われると読み辛い
- 42 :
- >>41
文字媒体だけならいいけど、セッションでは口頭でやりとりするからなあ
括弧の有無程度じゃどうしようもあるまい
- 43 :
- 初めて見た時「邪毒」って言葉は何なんだと思ったけど、
そういう意味では判りやすい言葉として優れてるのか。
- 44 :
- <<聖癒>>
継続する治癒のGS。
- 45 :
- たしかに、単語だけ見るとなに言ってるのかまったく分からんなw
>邪毒
- 46 :
- ググったら一応漢方用語っぽいな
- 47 :
- >><<聖癒>>
このGS状態の主なエネミー
ヴァンパイア、トロール
- 48 :
- >>42
セッション中はさほど気にしないと思うけどな
- 49 :
- 炎と毒なら炎毒(えんどく)やら毒炎(どくえん)でどうだろう
他の現象への応用は利かなそうだけどイメージ的には間違えないと思う、
- 50 :
- これ、面白いなあ
バステの名前ひとつ取っても、イメージの方を表現しようとする人、効果の方を表現しようとする人、色々いる
無論それらに優劣なんぞないが、このバリエーションの豊かさは実に興味深い
- 51 :
- 壊タヒが地味に使わなくてそれっぽさそう
でもなんか毒というより放射能とかそっちの匂いがしなくもない
- 52 :
- 既存ゲームのバステ参考にすればいいじゃんか。
- 53 :
-
炎に包まれてるから「包炎」とか
炎には炎症の意もあるからまだ毒に近いかも。
まあいまひとつだけど。
- 54 :
- なんかバトスピ
- 55 :
- 本来の意味は少し違うんだが遅効はどうよ
- 56 :
-
HPが0以下になったときの生死判定で、こんなのはどうだろうか
0〜−2:戦闘不能、戦場から逃亡する、逃亡できないときは命乞いを始める
−3〜−5:戦闘不能、腕部に重大なダメージ・攻撃力に減点、逃亡、あるいは命乞い
−6〜−8:戦闘不能、脚部に重大なダメージ・回避力に減点、逃亡できない、命乞いはできる
−9〜−11:戦闘不能、体幹に重大なダメージ・逃亡も命乞いもできない、生存には救急治療が必要
−12〜:戦闘不能、死亡
でも、気絶判定が先に必要か
(こっちはサイコロ2dを振る、ダメージ(−HP)以上の目なら気絶しない)
- 57 :
- >>56
段階が細かすぎて処理がメンドイ
あと数値を基準にするよきゃ、体力や意志とかを基準にした方が良いだろ
つか生死判定は面倒な場合も多いし
・HPが[意志]以下:逃亡を試みる、不可能ならば命乞いを行う
※「勇敢」の特徴を持つキャラクターの場合、この効果は発生しない
・HPが0以下:戦闘不能
・HPが[−体力]以下:死亡
とかで良くね?
- 58 :
- 生死判定に段階をつけるのは別に可もなく不可もなくだけども
細かなダイスロールの具体的な数値は
システムのほかの部分との兼ね合いでしか判断できんし、そこだけ取り出されても
- 59 :
- サタスペの14番表とか世界観に合ってて良かった
- 60 :
- >>58
つーより毎ラウンド行うような生死判定はメンドイから嫌だな
- 61 :
- 逆に、そういう生死判定が組み込まれている、って部分が
システムのほかの部分まで規定するしなー
いやまあ、そもそもゲームシステムなんて
どの部分をとっても、そういう構造だといわれりゃソレまでだが
- 62 :
- よほどクローズアップされるのでない限り、生死判定の存在自体が蛇足になりやすいからなー
- 63 :
- HPゼロで即死って一番明快にしない理由は何か? とか
何を目的で生死判定を導入しようとしているのか、を考えれば
どんな生死判定を用意するべきなのかも見えてくるんじゃね
- 64 :
-
>>63 CRPGなら、メタルスライムが逃げ出したり、
プレイヤー自ら、「逃げる」を選択することはかなりある。
現実でも、戦場でも逃げ出したり命乞いをすること、
または降参したものを捕まえることだってある。
でも、TRPGだとどうも相手を全滅させることしかないような気がする。
だから、ルールのなかにはっきりと死亡以外の決着を入れておけば、
捕虜にする、そして尋問する、情報は得たから逃がしてやる、
みたいな流れに自然と持っていけるとおもうんだ。
- 65 :
- >>64
それ、[死亡]の手前に[戦闘不能]とかがあるゲームが既に解決しちゃってね?
それに、その辺をやるなら生死判定をどうこうするより、戦闘の終了条件を明示するルールとかの方が扱いやすいゲームになるような
- 66 :
- つうか選択肢じゃなくて
勝手に逃走とか降伏を始めるルールになってないか
- 67 :
- まあ、無限後退のきらいはあって次は
>捕虜にする、そして尋問する、情報は得たから逃がしてやる、みたいな流れ
はどういう目的で導入しようとしているのか、とかになるんだがw
まあ、ゲームのトータルをデザインするってのは
どこで一応の回答としてそういう遡行を打ち切るのかの決断をする、って面はあるわね
- 68 :
- D&D4eのいわゆる止血チャックとか、六門の逃亡ロールとか
簡易でありつつ、システム思想に沿ったルールは大好物であるしだい。
というかシステム構想が明確であるからこそ、余分を切り捨てて簡略化できてるというべきなのかも。
- 69 :
- まあ、流石に
・逃亡か命乞いが選べる
・逃亡できないが命乞いだけは出来る
の二段階の細かさはあんまり求められない気はするなぁ
- 70 :
- PCの行動がコントロールできないってのはそれ自体がミソでないとフラストレーション溜まるかもな
例えば自分の指揮する部隊の行動パターンとかならランダム要素あっても面白いかもしれんが
- 71 :
-
>>70 HPが0以下になったときでも?
- 72 :
- どういうシステムでHP管理するつもりなんだかわからんけど
戦闘不能で済む話だしなあ
気絶なら回復できるかもしれんが、逃走するって事は復帰も不可能になるって事だし
- 73 :
- たんなる障害としての雑魚敵が
即死しようが逃走しようが気絶しようがあんまり関係ないしなー
どっちかというと
捕獲とか逃走させるとかがPLのモチベーションにつながる様な
設定なりルールなりを考えたほうが良いんじゃねぇかな
- 74 :
- そもそも逃げてもいい戦闘なら最初からんシナリオに組み込まない場合が多くね?
戦闘の準備だけでCRPGより遥かに手間かかるんだし
- 75 :
- 取りあえず否定ばっかから入るとアイデアが伸びない・派生しないので、
HP減少や戦闘不能・死亡などについて別方向から意見するとしよう
そのシステムを戦闘不能とか敵の逃走とかではなく
武力衝突状態での説得とかに使えるようにすればどうか?
敵のHPが最大HPの一定値以下(1/2〜1/3)なら相手を説得する際の交渉難易度−Xだったり、PC側の逃亡判定の総合難易度が減少したりするとかで
要は敵が弱気になって交渉に応じ易くなり、交渉内容に応じた交渉難易度とかあるとより多角的になるかも
(これは>>56の命乞いってテキストを見て思いついた事)
またはシノビガミ風に、ミドルでの敵対キャラクーの撤退条件や、交渉条件用の修正とかとして設定するとかで
あとはHPの値によって「戦闘不能」と「完全戦闘不能」に分けて、後者は戦闘中に絶対復帰できないようにするとか
- 76 :
- >PC側の逃亡判定の総合難易度
それで思ったが逃亡判定で一番良さそうな形式って何だろうな
- 77 :
- そもそもCRPGライクな一列か二列横隊で殴りっこみたいな抽象戦闘でない限り別にいらんし>逃亡判定
- 78 :
- いや、どっちかってーとランダムエンカウント用
- 79 :
- 命乞いなんていうキャラ性を大きく揺さぶる行動をオートでやらされるのは
ヒーロー志向のゲームなのか、ヒャッハー志向のゲームなのかで是非が違う。
敵でやるには処理が細かいし、PCがやらされるにはクトゥルフの発狂なみの位置付けにないと。
「危機に瀕した者は泥を啜ってでも生き延びようとするはず」っていうんなら、
命乞いを「降伏した犬のように全裸で腹見せポーズを取りながら媚びるなど」と定義付けてみろ。
命乞いがよいなら降伏ポーズが駄目な理由はないはず。
- 80 :
- ・逃げる自体はその気になればほとんど確実に可能
・ただしなんらかのリソースを消耗する
とかでいいんじゃないの。不可能かそれに近い形にすると参加者全員事故った時困るし
- 81 :
- >>79
>全裸で腹見せポーズ
よしみんな美少女キャラを作れ
- 82 :
- >>80
いやまあ、それに近い形で考えてはいるんだけどね
要は強敵に合った時、逃亡判定の達成値の不足分に応じたMPロスやHPロスを受けるとかで
そうすれば強敵に遭って命からがら逃げました、感が出るし
問題はその逃亡判定の判定方式
- 83 :
-
>>74 それじゃただの猪武者じゃないか。
ただ突っ込んでいけば勝てるし死なないとかただのマンチキンで馬鹿みたい。
それならシナリオ無しで天下一武闘会をやってればいいじゃないか。
戦う相手を選ぶとか隠れてやり過ごすとか罠を仕掛けるとか
もっとクレバーでスマートな戦いをしたいよ。
そんなシナリオはないだろうけど、
100人いる集団の中に突っ込んでも無双して勝てるとかじゃなくて、
遠くから首領を狙撃するとか変装して潜り込むとか。
まあそこまで自由度を許すシナリオは、GMが管理できないから無理だろうけど。
- 84 :
- >>82
逃亡行動が可能な状態であれば逃亡が成功するか否かに判定自体要らんと思う
HPやMPじゃなくても、他の色々なモノを減らすのでもいいだろうし
何がどんくらい減るかの判定でいいんじゃない
- 85 :
- そのルールを投入した結果
どんなセッションになるのか、みたいな具体的なイメージが良くわからんなぁ
- 86 :
-
>>79
名のある貴族とか武将なら、
普通に黙って両手を挙げるだけ十分降伏の意志は通じると思うけど。
雑兵なら有り金を差し出す見苦しい命乞いも
身分があれば身なりも仕草も堂々と振舞って降伏するから、
PLは気づかずに殺そうとするかもしれんけど、
PCはその雰囲気に気づいて貴人に相応しい対応をするはずなんだ。
- 87 :
- >>85
いや、単にダンジョン物とかにおけるランダムエンカウントを気兼ねなくやれるだけだが
消耗や時間を抑える為の逃亡や、その消耗を抑えるスキルやアイテムとかあっても良いし
強敵が出ました、やっぱり全滅するからナシで
とかだとやらせ感が強くて萎えるだろ?
- 88 :
- 細かい逃走の処理とかより
逃走後のゲーム進行とかの大枠を先に考えたほうがいい気が
その後のことはGMに丸投げ、とかになっちゃうと
細かい逃走のルールはあるけど死にルール、とかになりかねないような
- 89 :
- いやランダムエンカウントで全滅するかもしれない強敵が出る時点で
全滅上等の凶バランスかやらせ前提なのは確実なんだから諦めろ
- 90 :
- 逃走ルールだけじゃなくて追撃ルールも決めよう
『敏捷とか移動力が劣っていると、延々攻撃され続ける』
- 91 :
- >>88
いや、単にランダムエンカウントのエリアやイベントを確実に「通過」できるだけとかだから、
別に進行的には殆ど問題はないんだけども
- 92 :
- 逃亡を選んだら多少の損耗と引き換えに確実に逃げられる、で萎えるPLもいそうだが
「強敵にかなわず逃走・消耗」までランダムエンカウントのイベントとして組み込む手もある
- 93 :
- >>89
いや、普通にランダムダンジヨンとかで出目が走ってヤベエ!?って時はあるだろ
- 94 :
- ああ、ランダムエンカウント専用みたなルールなのか
まあ、それなら分かるか
- 95 :
- >>90
時間がかかるから却下だな
と言いつつFS判定や単位時間を併用する方式もありだよな・・・とか思ったり思わなかったり
- 96 :
- >>86
どんだけ堂々と降伏しようとも、PCがやる場合はパーティー全体の意思とは無関係に発生するんだから
「あいつ勝手に降伏しやがったよ」とその後の人間関係(ロール)に影響もたらすよね。
キャラ性を揺さぶるってのはそういう意味
- 97 :
- >>96
まあキャラ像がブレるのは痛いな
いわゆる日本の士道みたいなものに準じたキャラや、熱心な信者とかなら死ぬまで戦おうとするだろうし
せめてそれを無効にできる能力とかは欲しい
- 98 :
- >>91
>ランダムエンカウントのエリアやイベントを確実に「通過」できる
って
>強敵が出ました、やっぱり全滅するからナシで
になるんじゃね?
- 99 :
- >>98
その際に消耗が酷かったらラスボスに勝てないから撤退するしかなくなるぜ
単位時間消費による時間回復とか設けてで攻略時間に猶予を設けるのもありだけど
- 100read 1read
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