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2012年08月ゲ製作技術54: C/C++ゲーム製作総合スレッド Part2 (634)
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C/C++ゲーム製作総合スレッド Part2
1 :2012/10/24 〜 最終レス :2012/12/08 ゲーム製作におけるC/C++全般に関するスレです。 元スレ DXライブラリ 総合スレッド その12 http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1330000532/ C/C++ゲーム製作総合スレッド Part1 http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1337516528/
2 : >>1 乙
3 : 乙。 前スレ埋まってたのか、気付かなかった
4 : >>1 乙 パート1で終了するかと思った
5 : >>1 ご苦労様です。
6 : ttp://photozou.jp/photo/show/2819159/153010030 ( ´∀`)ノ
7 : 4 1-2 3 0-3 2-1-4 ↑上下左右の値を加算すると9方向表現できるぞ! あとはテーブルでもなんでも配列でも定義して合計値に+4すれば0~8の添字が取り出せる!! やべえええええええ!!!!
8 : 日本語でおk
9 : クラスのオブジェクトのインスタンス毎に途中で変数を名前付けて確保するってやっぱりmapとかじゃないと無理かね
10 : >>7 面白いけど、どこで使うんだそれ 上下左右からの入力値がある場合に関数ポインタの配列で処理させるとか? そういう処理が大量にあるゲームってなんかあるかね
11 : >>10 間違ってるのかは知らないけど、キャラクターの移動制御とか WASDで上下左右斜めを移動させようとする時if文が気持ち悪いからを回避させようと思って考えた
12 : のちの二進数である
13 : 二進数だと0〜10にならないか
14 : 上下左右4bit分のテーブル用意したほうが解りやすくね それで思い出したけど上と下同時に押された時どうするか迷う 大抵面倒くさいので相殺しちゃうけど、 後から押した方を有効にしてやったほうが操作感よさそう
15 : >上下左右4bit分のテーブル テーブルに使用しない要素ができるのが、なんだかねえ。
16 : ケチ臭いなw
17 : Cプログラマらしいっちゃらしいけどな 無駄の無い方が美しい
18 : 現場でしょっちゅうこんな口論して、主導権争いしてるんじゃ?
19 : 過疎 m9(^Д^)9mザマァ
20 : >>15 キーボードだと左右同時押しはありえるんじゃない?
21 : 同時押してキーボード側の制限あるから厳しい事もあるな
22 : >>7 のアルゴリズムだと反対方向同時押しは押さないのと同等になるな それはそれで問題無さそうだが もし何か特別な処理が必要になったら根本から破綻するな まあ、最適化されたアルゴリズムなんてそんなもんだけど
23 : >>15 使用できない要素はたしかに出来るんだけどね 0-8に変換だったら64bit整数1個で済むし気にならなく無い? n = (0x0576108734052310LL >> (k << 2)) & 0xf;
24 : >>12 後の3値論理じゃないかな DB屋さんがクソNULLがとか言ってるのは、まれによくみる光景かと。
25 : そんな性能的に無視できるところで必要以上に最適化する奴はセンスがないんじゃないか
26 : キー入力以外でなんか使い道あればなあw 入力が2値になるからかなり限定的になるが
27 : スマホとかのソフトキーなら、左右同時押しでスピンとか入れるのも楽しそうだ
28 : >>7 が何を言いたいのか、私には良く分らない。
29 : 一瞬俺も謎だったが 0を起点に上下左右で同じ数を足し引きしてるから何となくわかった 左上なら3+1で4と言う風に計算させてキー入力判定できるじゃんてこと(だよな?)
30 : 真下と斜め下を区別しないようなときはちょっと面倒かな?
31 : 数値の配置変えるだけで良いだろう
32 : >>22 同時押しを定義しておけばいい 想定していない操作は押さないのと同等になるのがメリット
33 : >>23 のアルゴリズムなら同時押しも別に定義できるな メモリと処理の無駄も特に無さそうだし、応用もききそう
34 : そんな性能要らないところで最適化する奴はセンスないぞ そういうところは何やってるのかが明確に分かるよう読みやすく書くべきだ
35 : センス君乙
36 : レッテル貼り乙
37 : >>36 返しにセンスを感じないなw
38 : 便所の落書きなんかよりコーディングでセンスを発揮できる奴のほうが社会的に有用だぞ
39 : >>38 レッテル貼ってるのはお前だろ センスクン
40 : >>38 自己紹介乙
41 : ここでやるなageるなクズども
42 : ttp://blog.ashodnakashian.com/2011/06/the-second-law-of-optimization-abridged/ Premature optimization; Most of us have been there. And that’s what makes those words very familiar. Words of wisdom, if you will. We’ve all decided to do a smart trick or two before fleshing out the algorithm and even checking if it compiles, let alone checking the result, only to be dumbfounded by the output. I can figure it out! we declare… and after half a day, we’d be damned if we rewrote that stupid function from scratch. No chance, bub.
43 : ID:j5L9gX8T のコーディングまだ?
44 : そりゃ仕事でやるなら効果無いような細かいこと気にしないけど 話のネタまで否定しなくていいのに
45 : 馬鹿な奴が>>7 とか>>23 みたいな巧妙なトリックを真に受けて真似しかねないからな 1/60秒で1回しか実行されないような実行時間的にほぼ無視できる場所で こんな最適化するのは無駄どころの話ではない ぶっちゃけ害悪である あなたは半年後に同じコードを見て何をやっているのか一瞬で理解できるだろうか
46 : とりあえず話題があればセンスとか無くていいです
47 : 1fpsかよw
48 : 読み違えたわw
49 : つまんねーやつ。可読性モンスターはこういうの多いよな。 昨今の技術書の影響だろうけどさw
50 : つまらなくて結構 コーディングで笑いを取る必要は全く無い 面白いコードより分かりやすくて効率的なコードを書きましょう
51 : はいはい、先生様。
52 : 人格批判やレッテル貼りばかりで詰まらん奴らだな 何か反論できないのか? 実行時間的に無視できる部分を巧妙な手法で最適化することを擁護する意見はないのか?
53 : 効率的じゃなくて読みやすいコードのお間違えでは?
54 : ここの連中も、センスなんて言葉でレッテル貼ってるやつに言われたくないと思うぞw
55 : >>52 いや、話してるやつらは最初からわかってやってんじゃないの >>7 についた最初のレスが「それなんの役に立つの?」だぞ
56 : いいからハードウェア半分触るレベルで最適化してるんでなければ、コンパイラの最適化にまかせてろ
57 : わからんのだろ? センスってセンス悪いって言いたいだけみただしな。
58 : >>55 >>11-33 あたりを見てると、そうは思えなかったな 書き込んでる奴らには「そんな糞コード書くな糞が」と思ってる奴がとても少なそうで残念だ
59 : だから俺が教えてしんぜようってか? 傲慢な奴めw
60 : 苦笑
61 : 以上。新入社員研修でした。
62 : ディスプレイの前でROMってるお前 そう、お前だ ここまでの流れで分かったと思うけど、便所の落書きを真に受けるなよ 何が正しくて何が間違ってるのかは自分で判断しなさい この書き込みのことも真に受けず自分で判断しなさい
63 : なんか荒れてるなー
64 : これはコードゴルフの流れだな
65 : なんか理想のゲーム作ろうとして詰まったから逃避で STLの学習がてらミニゲーム作るつもり それが適当にゴリゴリコード書いただけなのに パラメータをGUIでいじれるようにしたら 自分がハマりまくって目がヤバイ
66 : >>65 面白いゲームってのは案外そういう風に生まれるのかもな
67 : >>45 >>7 や>>23 は、スコープが非常に限定されているじゃない。 何か後々作業が膨らんでしまう可能性ってあるか? あの程度を半年後に見てすぐわからなかったら、それこそセンスないぞw
68 : どうして何のメリットもないことをそうまでしてやりたがるのか全く理解できないな どうせ性能には1ミリも影響しないのに無駄な時間かけて最適化()笑とか馬鹿じゃないのか
69 : 別に誰も、話題に上っていないスコープも含めて、問題の優先順位の相談してないからwww ところで、 >1/60秒で1回しか実行されない >何のメリットもない >どうせ性能には1ミリも影響しない どうしてそう言い切れるんだ? 思い込み激しいんじゃねえの?w
70 : 最適化なんてある程度書けるようになった中級者以降がするべきもので、 初心者がこだわるのは非常に無駄っていうのには同意
71 : 最近のコンパイラはますます優秀になってくなぁ・・・ 必要以上の最適化はもう不要な時代なんだろうけど 最適なデータ構造を心がけるクセは早めから意識するといいと思う
72 : >>71 とはいえコンパイラが最適化してくれるのはアセンブラレベルで、アルゴリズムの最適化してくれる訳じゃないし ボトルネックになりやすい箇所はやっぱり自分で工夫しないといけないんだよな まあアセンブラレベルの作り込みとか絶対やりたくないけど 家庭用ゲーム機だと結構普通に必要らしいね 特にソニーの奴
73 : 例のセンス君はどうせ本読んで囓っただけだろ
74 : マシンパワーが向上した事も理由の一つじゃね? 数パーセントの最適化程度じゃ、大して差はないし
75 : レベル低いなーお前ら
76 : >>75 なんだかんだでCはそういうのに向いた言語だからなー
77 : スクリプト言語組み込む時代だからなあ
78 : ぶっちゃけCPUの処理能力は余る方向にある 最適化が必要なのはGPUのほうだ ちょっと重い処理をしたら簡単にフレームレートが下がる GPUの処理がスムーズにいくよう工夫するのも重要な最適化だな 視野カリングして見えない物体をGPUに送らないようにするとか 頂点キャッシュが効くようにインデックスを並べ替えるとか
79 : コンシューマだとメモリもよく聞くなあ
80 : マシンパワーの向上って念仏みたいにいってるけど CPUやGPUが性能を発揮できる流れに沿ってることが大前提だな 例えばマルチコアCPUならマルチスレッドを多用すること、 GPUだったら一括描画やカリングだな ハードウェアの特性に逆らったり、設計から生じたボトルネックの重さは マシンパワーの向上では解決できんよ SSE2でバッファコピーの高速化云々みたいな小さい話なら コンパイラの進歩まかせでいいと思うがな
81 : 不毛な争いだなw
82 : そういやシェーダの話ってスレ違いになんのかね?
83 : 各ゲームエンジン用のシェーダならそのスレへ、glslならopenglのスレへ hlslならdirectxのスレへ
84 : 組み込む場合の直接C++に関わってくる部分はこのスレでも
85 : ->commitchanges();の呪文詠唱を忘れて時間喪失
86 : 新スレたってたのか
87 : C++のゲーム作りなんて実質テンプレ化されてるから、 ツール使いとそんなに大差が有るわけではない無い。
88 : それでもツール使いの方が絶対数は多いな 人間、新しい事をするのは面倒なんよ
89 : XM/MOD/IT形式の音楽を鳴らせるライブラリってありますか? かつて使い慣れていたので
90 : http://www.un4seen.com/ basemodとかあるけどこれって金とるんだっけ?
91 : ぶっちゃけ、お前らC or C++でゲーム作ってる? 作ってるのは仕事で?趣味で? 趣味でやってる人はどれくらいの規模のもん作ってるの? ちなみに俺は趣味で3Dシューティング(Rァードラグーンみたいなの)作ろうと 思って始めて、エンジンすら完成しないまま放置してたのを最近また進めようと思ってる 多分アーキテクチャを流用してほぼ書き直しすると思うけど みんなどれくらいのモチベーションでやってるのかちょっと知りたいわ
92 : 教えてほしいか? 趣味で世界規模だ
93 : 趣味 規模は小さいけど自分の手にあまり気味
94 : エスパー向け質問で悪いんだけど、 シューティングゲームの攻撃判定ってどうやってキャラクターやエンティティが取得してる? 各キャラクターが更新されるたびに攻撃マップとか除いてふるまうの? それとも、すべてのキャラクターやエンティティが更新し終わってから 攻撃判定用のクラス(?)が判定して、各キャラクターやエンティティにフィードバックするの?
95 : 何が言いたいのかわかんないけど、普通は毎フレーム1から構築
96 : >>94 >攻撃マップとか除いてふるまう ってのがよく分らん。 決まったやり方なんてないだろうな。 俺はアクター単位の更新前にやっている。
97 : 久しぶりにゲームプログラム戻ってきたけどほんと訳分からんw 勉強し直しだな…
98 : プログラムは自分で作るとして、ゲームの素材ってどうすればいいんだ みんなフリー素材使ったりとかしてるのか? 全部一人で自作しようとして、終わらなくて心が折れそう…
99 : http://www.ustream.tv/channel/akihabara-game-jam Unity勉強会の配信してます みてください
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