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2012年09月格闘ゲーム76: 鉄拳総合初心者スレ 65 (627) TOP カテ一覧 スレ一覧 2ch元 削除依頼
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鉄拳総合初心者スレ 65


1 :2012/10/23 〜 最終レス :2012/10/30
鉄拳初心者さん向けの質問スレです
※注意
質問の時は自分と相手の使用キャラと状況も出来るだけ書く。
質問の前にキャラ別掲示板とかを回ってみるといいかも。
※関連サイト
◆TEKKEN OFFICIAL (鉄拳公式サイト)
http://www.tekken-official.jp/
◆Twitter@Harada_TEKKEN(プロデューサーのツイッター)
http://twitter.com/#!/Harada_TEKKEN
◆sunlight yellow (各キャラのコマンドつき技表)
http://www.sunlightyellow.com/
◆inatekken (ムービー、ニュース情報)
http://blog.livedoor.jp/inatekken/
◆inatekkenWiki (各キャラのコンボ、確反、フレーム)
http://wiki.livedoor.jp/inatekken/d/FrontPage
次スレは>>950が立てること
立てられないのに>>950踏んだ場合は即座にアンカ指定
■前スレ
鉄拳初心者スレッド64
http://ikura.2ch.net/test/read.cgi/gamefight/1348219358/

2 :
http://iup.2ch-library.com/i/i0769240-1350880047.png

3 :
■コマンド表記
1〜9及びNは下記のようにスティックの向きに対応。
789
4N6
123
例:風神拳は6N23RP 崩拳は236RP

ボタン(WPは両パンチ、WKは両キック)
LPRP
LKRK

■鉄拳シリーズ初めての人へ
練習したい人はまず家庭用の鉄拳タッグトーナメント2を買ってください。
スティックでの操作も慣れなので一緒にスティックも買うと望ましい(RAPがオススメ)。
さらに余裕があれば鉄拳6 パーフェクトガイド (ゲーマガBOOKS)もオススメ
少し値が張りますが、全技のカラー写真や簡単なコンボ、主要技と基本システムの解説がすごく丁寧です。初心者必携。
使用キャラは見て気に入ったキャラを使うのが一番。
基本を覚えたいというのであればポールやレオが良さげ。
動かし方とかはまず>>1にあるキャベツや「鉄拳6BR」プレイヤーズガイドを見てね。
他のキャラを使いたくなった時もまずは>>1にあるキャベツやガイドを参考。
自分で検索してそれでもわからない場合に質問すること。

■カード
カードは1枚300円。おサイフケータイがあれば無料。1枚に全キャラ使用可能(鉄拳タッグトーナメント準拠)
カード使用時でも1Pカラー2Pカラー両方ゲーム開始時に選べる。
キャラクターカスタマイズも1P.2Pそれぞれにできる。

tekken-netに入会してなくても戦績は蓄積される。
カード番号をTEKKEN-NETに登録した直後はまだ色々と反映されない。
登録後に一度そのカードでプレイすればマネー・段位・勝率が反映される。
登録する前のプレイヤーポイントは反映されないので注意。

4 :
■投げ抜け
投げで掴まれてから素早くLP・RP・WP(両パンチ同時)のいずれかを入力で抜けれる。
入力する抜けコマンドは投げ技によって違うが基本的には下記の様になる。
LP+LK投げ→LP RP+RK投げ→RP コマンド投げ→WP(例外あり)
背後投げや打撃投げ、空中投げ等一部の技は抜ける事が出来ない。
投げ抜けのコマンドとかは>>1にある各キャラ技表のサイトに書いてある。
また抜けコマンドは最初に入力した物のみとなっている。
具体的に書くと投げで掴まれた際にLP→RPとスライド入力してもLP抜けしか発動しない。

■起き上がり
鉄拳の起き上がりは結構シビアなので注意が必要(ダウン中でも無敵にならない)
空中コンボとかから地面に落ちたときは何かしらボタンを押すと受身を取れる。
レバーを後ろか前に入れていても受身を取れるけどこれは少し危険。
ボタン受身は無敵時間があるので比較的安全だが毎回受身を取ると技を重ねられ二択をかけられたりするので、最初は操作せずにダウンから攻撃を1発もらう〜起き上がり又は横転起き上がりからのダウン維持が無難

完全にダウンした状態から起き上がる場合は
8…その場起き上がり(長く入力するとジャンプするので注意)
1RP…しゃがみ起き上がり
2LP or LP…横転起き上がり(この後2入れっぱなしでダウン維持)
6…前転起き上がり
4…後転起き上がり
RK…中段蹴り起き上がり
LK…下段蹴り起き上がり
後転or前転中にWP…クロスチョップ
後転or前転中にWK…スプリングキック(一部キャラのみ)
2RK or 2LK…牽制キック
その他と選択肢があるがどれも一長一短。
基本的には寝っぱなしで一度技を食らって離れてからか横転起き上がりで起き上がるのがよさげ。

■山ステ(山田ステップ)野ステ(野口ステップ)
今回は相手の技をスカしてこちらの技を叩き込む戦法が強力なので山ステ野ステは強力。
鉄拳は一度バックダッシュするとしばらくの間は再度バックダッシュができないが
バックダッシュ以外の行動は全て受け付けているのでそれ以外の何らかの行動の後なら
再度バックダッシュが可能となる。これを繰り返すことでかなり早く下がる事が出来る。

・山ステ(4N41〜4N4…)
レバー1入れでしゃがみ途中状態を作り再度のステップアウトを可能にする。
1入れでなくとも3でも6でも可能だが入力の関係上1入れが最も速く下がれる。

・野ステ(4N4N2N〜4N4…)
横移動でバックダッシュの硬直をキャンセルする。特に直線的な技を回避しやすい。

■ステステ・ステキャン

・ステステ
風神ステップ(6N23)から風神ステップを繰り返して行う。
コマンドは6N236N〜6N236N〜の繰り返し。
ただし実際は23と入力した際に6も入力されてる事が多いので
6はあまり意識せず6N23〜6N23とした方がいいかも。
またキングはステステが特殊なので上記とは異なる。
レバーの持ち方含め、以下の動画参照
http://www.youtube.com/watch?v=Fg_PcxTAReg

・ステキャン
6N23〜等のステップをレバーを4や8に入れてキャンセルする事。
風神ステ開始から素早く4入れでキャンセルすると立ち上がり途中と同じ効果が得られる。
例えば一八でステキャンを使えばステステからの奈落とダブルアッパーの二択を迫れる。

5 :
■中距離の三すくみ
【スカ確狙い】
中距離で横移動バックダッシュで様子を見つつ相手が技を空振りした所に打撃を叩き込む。
置き技に勝ち、攻め(2択)に負ける。ただし相手の技とタイミングにもよるが横移動で攻め(2択)をスカす事も出来る。
読み負けて攻められても5割の確率で攻撃をガードできるので強力な選択肢。
上級者が中距離でカクカクしてるのはお互いにスカ確狙いを選択しているため。
横移動などでスカした時は軸ズレからコンボが入りにくい場合が多いので注意。
【置き技】
相手が攻めてくるであろうタイミングで置くように技を出す事。
相手が何もしなければ目の前で技を空振る事になるが攻めて来ていた場合こちらの攻撃がカウンターヒットする。
一般的に空振り時の隙が少なくカウンターでコンボに行ける技が使われる。攻め(2択)に勝ちスカ確狙いに負ける。
鉄拳タッグトーナメント2ではスキが増えた。
【攻め(2択)】
スカ確狙いを選択している相手に対して間合いを詰め2択を仕掛けて行く。
ガードされても微不利程度の中段と見えない下段で2択を掛ける事が多い。
中段をガードされると近距離の読み合いへと移行する。 スカ確狙いに勝ち置き技に負ける。
中段の他にも投げ抜けが難しい投げ技(キングの666WRなど)も選択肢としてあり。

■フレームについて
60F=1秒
ジャブ(LP)は基本的に発生10F
これはボタンを押してから10/60秒後に攻撃判定が発生するという事。
リリを例に挙げると236WKはガードさせてリリが6F有利。
これはリリのほうが6F早く動けるという事である。
リリの9LKは発生15Fなので236WKをガードさせ最速で9LKを出せば
相手が最速でジャブで反撃して来ても割り込む事が出来ない。
相手はリリより動き出しが6F遅いのでジャブの攻撃判定が発生するのに10F+6Fで16Fかかる。
逆に相手がガードを選択していた場合リリの9LKはガードされてしまう。
リリの9LKはガードされて-12Fなので相手がリリの9LKをガードした後に発生12F以下の攻撃を最速で出してきた場合
(主にワンツーがつかわれることが多い)リリはいかなる手段をもってしてもそれを回避することが出来ない(←確定反撃と呼ぶ)

6 :
■〇〇って強い?〇〇って弱い?
鉄拳6BR、TAG2はこのキャラ数でこのバランスの良さは奇跡と言われています。
あなたが勝てないのはキャラのせいではなく腕のせいです。
『つよいキャラ よわいキャラ そんなの ひとの かって
ほんとうに つよいテケナーなら すきなキャラで かてるように がんばるべき』

■壁やられがよくわかりません
【壁弱】壁を背負った状態でジャブ等を喰らうと発生。間合いが離れ難い以外は特に効果なし。
【壁中】空中コンボ中に壁に接触したり壁強中に攻撃を受けると発生。受け身を取れるようになるまで無防備になる。
【壁強】地上にいる時に後に大きく吹っ飛ばす技を喰らうと発生。非常に長い時間無防備になる。
(コンボで運んで高い位置に壁やられになったり壁際で浮かし技を当てた場合の事を「張り付け」と呼ぶ場合もある)

■投げ使うのって卑怯?下段使うのって卑怯?
対策できてない人の負け惜しみです。対戦ゲームでは勝つために手段を選んではいけません。
ただし家庭用ではラグがあるため投げ連発は避けた方がいいかも

■Nとか☆とかがよくわかりません
レバーニュートラルです。レバーをどこにも入れてない状態のことです。
風神ステップ(6N23)が上手く出ないという人は6の後に一瞬レバーから手を離してみましょう。

■ダッシュ中ってガードできませんよね?
前ダッシュ中は不可能。バックダッシュ中は可能。
ただし44の後一瞬でもレバーがNに入るとガード出来ない時間が発生します。
44の後はレバー入れっ放しで。

■下段捌きって3入れるだけでいいの?
その通りです。
★捌き受付時間★
立ちから入力 1F〜19F
しゃがみから入力 1F〜9F
エディクリ 1F〜8F

■右横移動とか左横移動とか誰目線?
基本的に自キャラ目線です。「リリの技は左横移動で避けられるよ」
と言われた場合相手リリを中心に時計回りして下さい。

■確反ってなんですか?
相手の攻撃をガードした際に相手の硬直に確定で入る反撃技(確定反撃と
呼ばれます)です。
確反をきちんと決めないと、相手にとってリターンの多い技でゴリ押しされます。

■バウンド温存ってどういうことですか?
壁が近い時にあえてバウンドさせずに運びコンボを選択する事です。
キャラによってはダメージが殆ど変わらないので途中でバウンドさせて運んだ方がいい場合もある。

7 :
>>1乙です。

8 :
■専門用語が分からない。ステータスって何?
【アホキック】3RK いわゆるフロントキック。モーションはそれぞれ
【左アッパー・右アパ】3LP 3RP 右アッパーは浮かし技の場合が多い
【ライトゥー】ジャンステ付きの浮かせ蹴り。普通は9RK。一部キャラは9LK。
【トゥースマ】立ち途中RK しゃがみから出る素早い中段、横移動には弱い
【ツーハイ】RPRK。ワンツーハイキック(LPRPRK)のツーハイキック(RPRK)部分
【生ロー】しゃがステ付きの下段蹴り。2RK。一部キャラは2WK。
【NH】ノーマルヒット
【CH】カウンターヒット
【BD】バックダッシュ
【ディレイ】「遅らせる」の意。派生のある技の二発目以降をワンテンポ遅らせて出す事を言う。
【ジャンステ】ジャンプステータスの略。これを持つ技は下段攻撃に一方的に打ち勝つ事が出来る。
ただしジャンステが発生するまで数フレを要するため大幅不利の状況では機能しない事もある。
【しゃがステ】しゃがみステータスの略。これを持つ技は上段攻撃に一方的に打ち勝つ事が出来る。
しゃがみパンチ・生ローなどはしゃがステ発生が早いため切り返しに重宝する。
【ホーミング】横移動を完全追尾する技。背後でも取られない限り横移動で避けられる事は無い。
技に白い軌跡が付く。横移動が優秀なキャラは一部のホーミングを避けると言う報告もある。
【B】バウンド
【デスコン】元々は即死コンボを指す略語だった。今は「ダメージが最も高いコンボ」を指す事が多い。
★使用例★「ライトゥー始動のデスコンは〜」「このキャラのデスコンは難易度が〜」
【ヒット確認】技を出した時その技がヒットしたかどうかを確認してから次の行動に移る行為。
初段がノーマルヒットしたのを確認してから次のコマンドを入力すると二段目以降が連続ヒットする技を
「ヒット確認が利く技」「ヒット確認が出来る技」と呼ぶ。またCH確認(カウンターヒット確認)も存在する。

9 :
■壁際でダウンしたら起き上がれずにやられました。
基本は「寝っぱなしを選んで、あえて一発くらって横転受け身をとる」です。
起き上がったら横移動等を駆使して壁際を脱出しましょう。 TAG2ではタッグクラッシュで脱出も可能
投げ抜けされても位置が入れ替わる投げなどもありますので、各自で調べましょう。
ただ読まれたら対策されます。後転したら死にます。安定行動はありません。そこは読み合い。

■ガン攻めされて手も足も出ません。手を出したらカウンター食らいます。
ガン攻めは大きく分けて二種類です。
@出の速い技でガン攻めするタイプ
出の速い技は上段(ジャブ等)である事が多い(しゃがんで避けるか、しゃがパンなどが有効)
相手が多用してくる技に合わせて対応しましょう。
Aガードされても技を出した側が有利になる技でガン攻めするタイプ
こういう技は「出が遅い」「横移動に弱い」である事が多い。
相手が多用してくる技に合わせて対応しましょう。TAG2では素のチェンジで脱出も可能

■空中コンボ喰らったあと起き上がれずにやられました。
このゲームの起き攻めは初心者殺しです。覚えるしかありません。
後転受け身や後転起きをすると左アッパーなどで拾われ、高い確率で再びコンボを喰らいます。
>>3の起き上がりを要確認。

【補正切り】
空中コンボ中はダメージ補正がかかる。
1発目60%
2発目〜3発目50%
4発目〜6発目45%
7発目以降40%
空中コンボ後、ダウン状態になるタイミングと受け身をとれるようになるタイミングにズレがある。
ここに上手く打撃を当てると、受け身等で回避はできないが、コンボ扱いではないので、コンボ補正が切れて大きなダメージを与えることが出来る。(ダウン追撃補正70%)
壁コンボで補正切りに成功した場合、相手が寝たままビクンってモーションになる。壁に寄りかかるようなモーションだと、補正が切れてない。

【硬直】
こちらが技を出した直後、相手の技をガードした直後等に発生する動けない時間。
【先行入力】
硬直中でもコマンド入力を受け付けている場合がある。この時にコマンドを完成させ、硬直が解けた瞬間に最速で技を発生させること。
ガード硬直中は硬直が切れる5F前からレバー1方向+ボタン1個の入力を受け付けている。(例外として、641236・46・64は先行入力できる)。
66・44は最初の6N・4Nしか先行入力を受け付けていない。横移動はガード硬直が切れる15F前からコマンド入力を受け付けている。
スラッシュキックガード時等、先行入力不可の硬直もある。
【縦スカ】前ダッシュ後ダッシュを駆使して相手の技の空振りを誘うこと。又は、空振りさせた状態。
しゃがんで相手の上段技を空振りさせる行為を指すこともある。
【横スカ】横移動横歩きを駆使して相手の技の空振りを誘うこと。又は、空振りさせた状態。
左右どちらに横移動するかを相手キャラによって変えることが出来るようになるのが、脱初心者への近道の一つ。

10 :
この下は話し半分で読んでね!↓
▼脱初心者までの道
コンボ覚える

コンボ始動技が当たらない

中距離の立ち回りを覚える

自キャラの牽制技スカ確技を覚える

なんかダメージレースで負ける

確反を覚える

それでもなかなか上級者に勝てん!

ネタに走る

ネタなんていつまでも通じない

確反スカ確で地味に削る事を覚える

脱初心者おめでとう

主観丸出し!見てからガードしたい下段共
【レベル1(見えないとカモにされる)】
キング:レッグブレーカー(しゃがみ中3LP)30F
ポール:疾風鉄騎2発目(66RPRP)
ミゲル:ダウンピッキングホールド(1LPホールド)29F
フェン:剛掃腿(1RK)28F(37F)
シャオ:伏鳳烈倒(横移動中LK)27F(36F)
ブライアン:スネークエッジ(3LK)27F
セバスチャン:エーデルワイス(1RK)27F
アンナ:ランドスリップ(1LK)27F
アリサ:ハープーンスイープ(2WK)27F
【レベル2(気を抜くと喰らう)】
リリ:エーデルワイス(1RK)24F
飛鳥:水面澄まし(【LKRK】)25F
スティーブ:カッティングフック(1RP)26F
巌竜:張り独楽払い(1RP)26F
ロジャーJr.:アニマルスイープ(横移動中RK)22F〜24F(31F〜)
アリサ:ディープウェブ(1RK)24F
ラース:アースバッテリー(2WP)24F
【レベル3(見える見えないに個人差が出始める)】
ニーナ:レッグスイープ(23〜RK)26F(28F〜)
レイヴン:ブラッディパズソー(236〜RP)25F(27F〜)
ペク:ダークハルバート(1RK)25F
ロウ:ドラゴンテイル(1RK)24F
巌竜:雷張り手(3RP+LK)23F
仁:右下段後ろ回し蹴り・弐(残心弐中RK)23F(28F〜)
アーマーキング:水面蹴り(1LK)23F
ドラグノフ:クリッピングスイープ(1LK)23F
ジャック6:メガトンスイープ(4123LP)23F(24F〜)
【レベル4(安定して見える奴はR)】
ミゲル:ダウンピッキング(1LP)23F ホールドは29F
仁:踏み込み下段回し蹴り(6n23RK)20F(23F〜)
飛鳥:砂城(2WPorしゃがみ中2WP)20F

11 :
タッグ用語&略語
【T】タッグボタン
【TC】タッグコンボ
【TA】タッグアサルト
【赤ゲージ】攻撃を受けるとダメージの一定量が回復可能な赤いゲージとして残る。控え中は時間経過で赤ゲージ分だけ体力が回復する。
【タッグレイジ】戦闘中キャラが一定量ダメージを受けると控えキャラの体力ゲージ枠が赤く点滅し、次の登場時に攻撃力が増す。効果は全キャラ共通で約10秒もしくは交代するまで続く
なお、タッグレイジ発動に必要なダメージ量はキャラ同士の相性により変化する
【タッグスロー】RP+Tでタッグスロー発生。相手の赤ゲージを奪いつつ安全に交代できる
特定の組み合わせかつ特定の固有投げ中にTを押すと、専用タッグスローが発生。投げ抜けは元の投げに対応したボタン。
【タッグクラッシュ】控えキャラがレイジ発動中かつ戦闘中キャラがダウンもしくは受け身可能な状況でRP+Tを入力
控えキャラが急降下しながら交代する。戦闘中だったキャラの赤ゲージは消失、控えキャラのタッグレイジも終了する。
RP+Tをホールドしておけば条件を満たした瞬間に発動出来るのでオススメ
【ダイレクトタッグアサルト】立ちorしゃがみ状態でWP+Tで、ヒット時に地上空中問わずタッグアサルトに移行出来る攻撃を繰り出す。リーチが長く壁でTAする際に役立つが、ガードされると-16フレなので要注意。
【オートアシスト】TA発動後にTを押し続けると、控えキャラがキャラごとに固有の技で攻撃する。初心者救済システム?

【交代について】
Tを押すと交代動作発生。
交代動作の後半15フレームはボタン入力を使った技でのみキャンセル出来る。平八、仁、レイ、スティーブ、マードックなどは一部の技を使うことによって素早くガードに移れる。
他のキャラはしゃがみパンチ(しゃがステ)、ライトゥー(致命傷になりにくい)、返し技などがオススメ
特殊ステップを経由した技は、登場動作中にコマンドを完成させることによって、ステップを見せることなく出せる
●走り交代
壁が近くに無いときは戦闘中キャラが走って逃げる形で交代、それに応じて控えキャラが走り込んでくる
この時、666+ボタンで走り中技(固有技含む)を出せる
●ジャンプ交代
戦闘中キャラ背後に壁がある場合、画面外へジャンプして逃げる形で交代、控えキャラが飛び下りてくる
交代動作の大半が空中状態なので、登場時に走り中技は出せない。ただし後半は地上判定かつ背中に壁があるので壁やられ強に注意。


===注意===
アーケードは鉄拳タッグトーナメント2(TTT2)、家庭用の鉄拳6と携帯機のTEKKEN 3D PRIME EDITIONはアーケードの鉄拳6BRと同じです
アーケードの鉄拳6無印、タッグ2無印は家庭用では発売されていません。
家庭用鉄拳6=アーケード鉄拳6BR 家庭用タッグ2=アーケード鉄拳アンリミテッド

12 :
ここまでテンプレ
次スレは>>950
スレ終盤は減速しろ
テンプレ貼り終わるまで書き込むな
煽り合いは他所でやれ

13 :
優しい御仁による勝率30%以下スレまとめ
http://34bit.com/tekken/
wikiや攻略サイトが充実したら消すかも、だそうです
シャオが抜けてるので別に貼ります

14 :
【シャオ基本】
置き技・虚をつく動きが得意。スカ確・確反は普通。崩し・対横移動は苦手
置き技を撒きつつスカ確や崩しを狙う…のだが、下段が弱いため冷静に立ち回られると崩すのに苦労する。
置き技は隙少なめだが、軒並みカウンター時コンボなのもネック。ここが強キャラになれない理由のひとつ
相手の技を空かしてスカ確決めたり、ガードして確反決めたりするのが大事なので、相手キャラの知識や対策がある程度ないとしんどい勝負を強いられる
ただ、背向けや鳳凰等を使った虚をつく動きがあるので、シャオを解ってない相手なら逆に解らん殺しを出来たりもする
とりあえずこれ出しとけ!的な技がなく、満遍なく技を使い「的を絞らせない」ことが大事なので、初心者にオススメ出来ないキャラに挙げられがち
【置き技】
RK…ハイキック。カウンター時は66LKで拾ってコンボ。距離が遠いと66LK後の背向けRPLPが届かなかったりする。RKch〜66LK〜背向け1RK〜6LKLPWPが距離問わず割と安定
3RK…通称アホキック。爪先を当てる感じで使う
8RKor9RK…シャオフラヒ。カウンター時コンボ。技後に2入れでしゃがみ帰着したり2WPで鳳凰に移行したり出来る
wsRP…カウンター時コンボ。技後6入れで正面帰着。背向けのままの方がいい場面もあるが、最初は取り敢えず正面帰着しておこう。立ち状態で23と入力すると素早くしゃがめるのでそこから出したり、生ローや8RK2等、技後しゃがみ状態から連携させたり
横移動中RK…カウンター時コンボ。置き技に分類してるが空振りは危険。長いリーチを活かして爪先を当てていく。こちらの横移動を見てからしゃがむ相手には、横移動からWPを出したりして幻惑していく

15 :
【その他】
3【RPLP】…スカ確に適しており、TCにも対応している。浮きが低いので一部キャラはチェンジ後の拾う技を考慮する必要がある
3LP…しゃがステ付き中段。通称中段のしゃがパン。技後に背向け・正面帰着を選べるので上手く使い分けたい
2RK…生ロー。貴重な横移動に当たりやすい技。ただ、ホーミングではないので横移動で回避されることもある。削りも兼ねて適度に振る
【鳳凰の構え】
右横鳳凰…2WPで鳳凰に構えるとシャオの体が微妙に右にズレる。右横移動〜鳳凰の構えと入力する事で相手の右側面に回り込みつつ低姿勢になり回避性能がアップする
過去作に比べ回避性能が落ちた事を嘆く声も多いが、使い所を間違わなければまだまだイケる。ドラ使いの友人曰く「中距離で当たる技が見つからねぇ」
鳳凰中WP…期待の?新技。カウンター時コンボ、ガードされても-1F(wiki参照)。ノーマルヒットで壁強誘発
鳳凰中【RKLK】…主力下段。爪先が当たる位の距離で鳳凰中WPとの2択が強力
鳳凰中2WP…潜る浮かせ技、実はガード-9F。それを知らずガード時にワンツーを打ち返してくる人も多いので、しゃがんでかわして浮かせよう
鳳凰中RPLP…初段カウンター時連続ヒット、二発目ヒット時壁強誘発なので、壁際で出番が多い
鳳凰中RPLP4で二発目をキャンセルして背向けへ移行できる。展開が早く虚を突けるため、背向け投げを絡めた攻めが強力。ただ、虚を突く動きは基本的に無駄な動きなので、暴れの前には無力。相手の傾向を見極めよう
【背向け】
背向けRK…シャオの代名詞。発生13Fは浮かせ技の中では破格の早さ。ただガードされると浮くので、多用は禁物。逆にこの技をガードして浮かせてこないなら、そいつはシャオ慣れしてない
背向け投げ…背向け状態でWRorWL。正面からの投げと違い、左右投げモーションが同じなので投げ抜けは確率1/2。RP+Tでタッグ投げも出せる。下段が弱いシャオの貴重なダメージソース
背向け2LK…技後2入れで正面帰着。正面帰着&カウンター時66LKでコンボ…なのだがタイミングがシビア。【RKLK】での追撃で妥協しても可
背向けWP…ペースを握るためのローリスク中段。派生はヒット確認出来るとの噂
背向け4WK…背向けを維持しつつ距離を離す移動技。リーチの長い技を出されると捕まるが、リーチの短い技ならかなりスカせる。66LK(被ガード)〜4WKと連携させると、シャオを知らない人は色々空振りしてくれる。スカ確には背向けRKを
背向け6WKWK…通称クルクルドーン。色んな技を潜る初心者殺し。ガードされると手痛い確反をもらう。出しきらず移動技としても使える。背向け6WKで近づいて背向け投げ・背向け9RK・背向けWP等

16 :
テンプレ長すぎだろ
>>12以降はただの自己満じゃねぇか

17 :
>>13
よくそんなスカスカな無能サイト貼る気になるな
サイト管理者の宣伝乙

18 :
みんな聞いてくれ!!!!
俺のブライアンがやっと免許皆伝になったんだ!!!!!!、

19 :
984 名前:俺より強い名無しに会いにいく[sage] 投稿日:2012/10/23(火) 11:11:25.11 ID:nOCl1he50 [1/3]
現在師範代未満の段位の人は、CPUと変わらない雑魚さってことを理解しよう
画面見てないでバンバンたたいてるpンジーとなんら変りない
985 名前:俺より強い名無しに会いにいく[sage] 投稿日:2012/10/23(火) 11:15:29.06 ID:nOCl1he50 [2/3]
どこの世界にでもいるが、>>983みたいな初めに言い訳して逃げ道を作る奴って
一番嫌いだわ、才能ないくせにやたらプライド高いゴミクズにありがちなんだよなー
ほんと言い訳と文句だけは一人前だなw文句あるならさっさとやめろよクズww
991 名前:俺より強い名無しに会いにいく[sage] 投稿日:2012/10/23(火) 11:35:01.95 ID:nOCl1he50 [3/3]
>>986
いつまでこのスレにいんの?リアルでも言い訳だけは一人前なんだろうなw
文句あるならさっさとやめれば?w

家で一人でやってると馬鹿な奴は勘違いしちゃうんだろうなぁ

20 :
安価先省いて転載されても私怨にしか見えんけど

21 :
>>13よりこっち貼った方がいいんでない?
ttp://xiaopedia.wordpress.com/鉄拳基礎講座/
あと、>>前スレID:GM3LpVqd0
壁コンで安定80出せるからってそれで勝てるんならその理屈も通るけど、それで勝ててないから数字段抜け出せないんだろ?
だったら壁コン減ったところでゲームバランス的に何も問題ない
それを嫌いだ何だ言って「壁コン安定80出せますけどね、嫌いだからやりませんけど」ってスタンスが負け犬の遠吠えにしか聞こえないから、そんなこと呟くくらいなら黙っとけ
ってのが叩かれる要因

22 :
前スレから粘着するほど悔しかったのか

23 :
>>20
安価先も詳しく書く価値があるように見えるか?w
何のアドバイスもしないゴミ
大して強くない勘違い君というのがよく解る3レスだろう
俺は>983とか>986じゃないからな
>>22
勘違い君というのが事実でそんなに悔しかったのか

24 :
と、ID変えて意味不明なことを申しており・・・

25 :
ID:nK8egrv00
ID:p/X3g+j/P
ここは初心者スレであってお前らみたいな私怨晴らしのためのスレじゃねぇんだよ
スレタイ読めないほどアホなら消えろ

26 :
>>25
自分の下手さを言い訳にゲームシステムに文句言うスレでもないけどね
俺より連レスしてるID:GM3LpVqd0にはお咎めなしか

27 :
抽出 ID:GM3LpVqd0 (0回)

28 :
>>25
初心者見下してるゴミのほうが邪魔だよ
どうせ初級者程度の雑魚が初心者見下してるんだろ
ゲーセンで初心者がヘタクソプレイで楽しんでる姿を見たことが無い、想像すら出来ない
そんな馬鹿だから上達しないんだよ

29 :
勝手にスレタイを変えるから荒れるんだよ。総合初心者とか意味分かんないし

30 :
どうみても煽りあってる奴のほうが邪魔だけど
ここは初心者の質問とその回答で成り立ってるスレなんで

31 :
>>29
じゃあお前が立てろよ
誰も立てろうとしてなかったのを1000ギリギリで立ててくれただけで御の字だわ

32 :
次スレで元に戻せばいいか

33 :
まぁ雑魚はこんなとこ書き込んでる暇あったら練習してこいよ

34 :
ブライアンのネオマッハパンチは挑発以外から出せたりするんですか? たまに出るんですけど気のせいですかね

35 :
>>21
負け犬の遠吠えか。俺は自分が下手なことも分かってるし、練習してないか
ら強くなれないことも分かってる。システム変えてくれたら俺が上に行けるな
んてことも思ってない。むしろシステム変えろとも言ってない。
「俺は数字段抜け出せないけど、それは壁コン・TAのせいだ」みたいなことを俺が
言ってるって勘違いしてないか?

36 :
>>35何も考えないし練習する気もないようなやる気ないのかよく言えばエンジョイなのかしらんが、そんなやつがシステム云々言うのがおかしい
どうせ壁なしでも負けるんだろ?
ソロ相手にも勝てないんだろ?
上手いやつに削り殺されるんだろ?
だったら壁が減ろうがTAで減ろうが関係ないだろ
減りすぎとかそういうのはもっと上のレベルになってから言うこと

37 :
>>36
レベルは関係無いでしょ
ユウとかノビクラスの人がタッグ2はクソっていったら文句言えないだけで認めないでしょ
タッグ2を真剣にやってる人にとってはアケでコケたクソゲーとか関係ないんだよ

38 :
家庭用まだ買ってないけどスパWみたいに2Pレコーディングして連係対策できますか?

39 :
>>38
出来るよ
トレモはスパ4より充実してる
オンライントレモもあるし

40 :
>>37ノビとか電話して文句言うけど
あんた今までの鉄拳シリーズのコンボや確定ネタの減り具合しらんだろ

41 :
>>36
そんなの誰だってそうだろ何言ったんだ??
あんたは無敗なのか? あきれて反論する気なくなったわ。
>>30の言う通りだし俺はこの話は終わりにしとく。

42 :
>>40
仮に知らないとしたら何なの?
何ていいたいの?
聞いてやるから書いてみろよ

43 :
ごめんごめん
タッグ2は最高のバランスゲームだって言いたいのね
俺は側バリとかであっさり死んだほうが面白かったような気がするよ
過去の話だから実際即バリ復活したらどう思うかは知らんがw

44 :
>>39
マジか買ってくるー

45 :
次からテンプレにいれたいね
自称上級者さまのお説教はスルー推奨

46 :
システムに文句言うのにうまい下手は関係ないだろ
ちゃんと持論があって他人に説明できるなら
本スレのラースクソクソ言うのは流石にキャラ対ちゃんとしてるか疑わしいが

47 :
少なくともここはシステムの是非を問うスレではないわな

48 :
970:10/23(火) 10:16 GM3LpVqd0 [sage]
いや、できるよ。しかし壁まで行っても俺はあえて下がる。
壁コンで勝てそうでもノーリスクで立たせてやるぜ。そんでボコられて逆転負けがデフォ。
別に舐めプしてるわけじゃなく、壁際はこっちが面白くないからそれでいいんだ。
TAは簡単な割に減りすぎ。赤多くても壁と合わせると超火力すぎだろ。
もう15年ぐらい触ってるが向いてないんだよ鉄拳…・。3段以上行ったことないし。

なんでおれこんなかまってちゃんに釣られたんだろ
半年くらいROMってる

49 :
一八で、ステキャンダブルアッパーが安定して出来ないのですが、何が悪いか分かるかたお願いします
風神ステから4入れLPしても雷神に化けたり4LPに化けてしまったり…

50 :
>>48
スレタイも読めない奴は一生ROMってろ

51 :
>>49
風神ステップをよく滑らせてからというか4に入れるのを遅めにして
4入れと同時じゃなくて一呼吸置いてからLP出すとよいかも

52 :
>>48
初心者に的を絞って叩くゴミに堕ちたから

53 :
ファランリーで組んでるんですが中央TAで
リー始動で3RP>3LK,RP>6RK,LK+T>狩鷹後のリーの〆がどれにすればいいか悩んでます
最低でも85以上は欲しいですが狩鷹後だと追い打ちがなかなか入りづらいです
66LKだとあまりダメージが見込めなく…

54 :
>>49
ステキャンはやはり数練習してタイミングを体に覚えさせていくしかないと思います
4LPならはやいし雷神なら遅いのでタイミングを微調整していってみてください
自分は風ステの体が沈みこむ少し前にボタンを押すようにして練習しました
沈むと雷神が出てました
あくまでも自分はなので人によって練習法や意識の仕方は違うので色々試行錯誤してみてください

55 :
>>52なんかイライラしてるときにみて感にさわったとは言え反省しときます
また教える側にこっそり回るよ

56 :
ID末尾が「P」のレスは、p2.2ch.netからの書き込みもしくは、p2proxy経由の書き込みです。
一般的には、2chのプロバイダ規制時の回避書き込みに使われることが多いのですが、荒らしに悪用される場合もあります。
末尾PをNG指定すると、規制回避ユーザの通常の書き込みもNG指定されてしまいますし、自分がp2proxyなどを使っている場合、自分のレスもNG指定されるので、設定時は注意しましょう。
なお、ID末尾が「O(英大文字オー)」のレスは、携帯電話からの書き込みです。
また、ID末尾が「i(英小文字アイ)」のレスは、iPhoneやソフトバンクモバイルの通信カードからの書き込みです。
実際のNG設定は、次のようにおこないます。
[ツール]→[設定]→[機能]→[あぼーん]→[NGEx]を開く
ウィンドウ下のほうの入力欄に、あぼーん名を入れて、「追加」をクリック。
「末尾P&O&iあぼーん」など。
次に開くウィンドウで、
対象URI/タイトル:タイプ=「含む」、キーワード=スレタイに固有な文字列
NGID      :タイプ=「正規(含む)」、キーワード=「O$|P$|i$」
左下のリストボックスを「透明あぼ〜ん」に設定

これで、ID末尾がPとOとiのレスをNG指定できます。
いわゆる「荒らし」に遭遇した場合、その動向を見ながら本設定とNGID指定&透明あぼーんも併用すれば、かなり快適になります。

57 :
なんかXBOXlive繋がらないんだけど俺だけかな

58 :
>>57
だと思う、こっちは繋がってるよ

59 :
>>53
知らんけどTAローリングライトボルトギャラクロとか入んねーの?

60 :
半年ROMりますからの一時間たたずの登場
もうこないでください
人に物を教えれる人とは思えません

61 :
>>53
ファランリー使いじゃないですが
最後の締めを66LKから666LKRKにできると77から82
になりました
3LKRPを2RP→4RP65にすると1ダメアップ
リーはコンボダメージなかなか伸びにくいけど運び性能が高く手堅いキャラみたいな位置付けだと思うので
コンボ伸びないぶんうまくたちまわりで削る方法やカウンターとる立ち回りの研究すると面白さがでてくると思います

62 :
リーサマー→スパンクTA→ギャラクロ〆で大体85は超えるよ
リー使いが言うから間違いねえ!

63 :
>>49
4LPが出るのは、ステを6でキャンセルしてから4に入れてると思うのだが違うのだろか。
そこを意識しながらやって出来る用になった俺の勘違いかもわからん

64 :
前スレ937
詳細なラース対策のアドバイスありがとうございました。

65 :
俺も昔は熊を使っていたが、膝に20連敗を受けてしまってな…

66 :
初心者だけどガン攻めしまくりの奴としか当たらないからつまらない。
もっと攻めと守りの駆け引きをしたいです。

67 :
初心者向けの記事書いてる人が配信してるみたい。前枠からみてるけど丁寧に答えてくれてるのでオススメ。

どりでん@Xiaopedia (@HalberDrill)
【生放送】【新規勢、初心者向け】鉄拳TAG2基礎講座【質問に答えます】 を開始しました。 nico.ms/lv112750052 #lv112750052

68 :
スティーブを使い始めて苦戦しつつ相棒にレオをつけてみたのですが
下手くそなので苦戦しています…できれば両方始動のTAを教えて欲しいのですが
特にレオ始動のオススメのタッグアサルトを教えて頂けないでしょうか宜しくお願いしますm(_ _)m


69 :
蜂蜜酒を飲もうじゃないか。

70 :
吉光とワンのペアを考えてるんだけど、
吉光始動のTA、ワン始動のTAで高火力ってどんなのがある?

71 :
プラクティスで鬼殺しにすら確反ミスしまくるおれ才能なさ過ぎww
とか思ってたら、原因は練習のためとなんとなく入れてた
プラクティスの入力遅延(4本)のせいだった・・・(外したらさすがに100%だった)
スカ確メインでドン引きか、押しの強いキャラでガン攻めの人が多い理由がちょとわかった。
不確定要素のある確反しっかり練習するより、そっちのほうが効率いいしね

72 :
ジャックのチョップ3発するやつってどう回避するんだ?
上級者のジャックだとほとんどこれ使ってないからさらに不思議。めちゃくちゃ強い技だと思ったんだが…
横にもやたらひっかかるし、なんなの!!

73 :
>>72
リアルにわからんのだがプラクティスで探して技名さらして

74 :
>>73
ワイルドスイング

75 :
俺はステキャン4と同時にボタン押すと安定する
てかステステ全然できないスー、スーって感じになってカサカサできないわ
これって単に入力が遅いだけ?

76 :
>>74
やっぱそれか(笑)おそらくそれだろうと思ってたんだけど確信がなくてね
プラクティスやったならわかるよね?中中中上の4連携だって
3発止めなのは初段ヒットで3発まで確定しさらに崩れにコンボが入るから
3発止めなら10フレ技で確反できる、でも4発めの上段がくると潰されてコンボに行かれる
4発めもガードしちゃうとガードできない不利すごくて確定右アパで浮かされたような…今はガードできるかわからんが少なくとも浮かされた時期はある
相手が3発止めで必ず使うなら3発ガードして確反、避ける必要は全くない
4発出し切るタイプなら最後の上段をしゃがんで浮かすor最大確反
出したり出さなかったりする相手なら3発ガードしたら生ロー、早いしゃがステ技を出して止める
もし捌かれるならそれ目的で出して来てる可能性があるからタイミングずらしたりしゃがんで様子見てもいい
基本的に3発ガードしちゃえばこちらのターンなんで相手が4発目を出すか出さないか見極めて対処すること
俺なら3発ガード⇒生ローだね(笑)ジャック側から見たら3発出してヒット確認⇒ガードされてたら4発目(上段)出して暴れにカウンター取れればいいな、くらいだから

77 :
横移動してから横歩きに移行すれば攻撃かわしやすいってきいたけど
横移動から横歩きのつなぎ目で一瞬動きが止まるんだけどなんか間違ってますか?
横移動の99が速いとジャンプしちゃうしこれでいいんかな?

78 :
置き技が優秀なキャラって誰ですかね?(ミゲルメインで相方探し中)
仁除く最風三島以外でずーっと候補探し中ですが、苦戦してます・・・
ちなみに仁はステップからのジャストフレーム系使えなくても、大きな差はないかな?
すごい使ってみたいんだけど、安定して出すのはきっと無理だから躊躇してる

79 :
>>78
使いたいキャラ使うのがいいんだよ
使ってるうちに最風入力もできるようになる、でないで負けると悔しいからね

80 :
当ててやろうか?スイートロールを盗まれたな

81 :
すまん
誤爆した

82 :
>>77
9いれちゃだめだよ2か8ね。

83 :
確反とかフレームとか横移動とか考え出したら
どんどん勝率が下がっていく
ぶっぱライトゥーしてるときが一番強かったという悲しい現実

84 :
はーいどーもー30連敗したんで寝ますねー
負けすぎて胃キリキリするしガキに笑われるし何これ

85 :
ぶっぱライトゥーが悪いかといえばそうでもない
相手がモラリストの場合に逆二択という方法がある。例えば起き攻め時
責め側にしたら中段で攻めるか、下段で攻めるか、投げ混ぜてこかすか、起き蹴り空かして浮かすかと楽しい時間のはずなのに画面見ないで最速起き上がりライトゥーとか(笑)もちろん毎回はばれるからその場起きコマ投げとか(笑)
よくあるぶっぱトリガーとかな、俺のターンのはずなのになんで浮いてんの的な

86 :
>>83
確反やフレーム意識して戦ってるってことは脱初心者に向かってるってことで
今は勝率なんて気にせず、やりたいことをやれることに変える時期
がんばりどころ

87 :
>>68
レオ始動のはいつものコンボからTAしてソニック当ててダッシュ6WP
無駄に色々試したが多分これ

88 :
>>76
サンクス
やっぱり避けるっていう選択はないのね。やたら横に当たるしやっぱり方向が間違ってるとかじゃなく避けれないのか…。
そのへんはわかるよ、ただ4発目出してきたときにワンツーとか出してると相打ちになって、右アッパーが背面確定したりする
クソ出し得な技だよなー
ちなみに至った結論はLPのしゃがパン
発生10Fだから3発止め、4発目出したとき両方に確定する
レスありがとね

89 :
>>85
まさしくそんな感じだったwライトゥー!投げ!攻められてたらしゃがパン!
>>86
ありがとう。中級者になれるように頑張るよ
とりあえずは確反ポイントを見逃さないようになりたいね

90 :
しゃがパンしか返ってこないならガンガン振ってくると思うぞw
三発目の後にしゃがみを見せておくのが一番いい

91 :
レオ&スティーヴのレオ始動TAなんてレオの手数しだい
バウンドさせるまでの手数(ヒット数)が多いとその後の追撃が離れて入りにくい
スティーヴのTAパーツの一部を列挙すると
・ソニックファング(2Hit)
・フェイントレフトフック〜フリッカー構え⇒ガゼル(3LP【RPLP】⇒6KLP(3HiT浮かせ直し)
・生ガゼル 6KLP(1HIT浮かせ直し)
他もあるがこの3種類の使い分けで構わない
バウンドまで手数が多ければ生ガゼル、少ないならフェイント⇒ガゼル、ほどほどならソニファン
レオを控えに回したいならフェイント⇒フリッカー⇒ターンパンチまで決めてスティーヴで戦うのもあり

92 :
ワンツー左アパワンツーロー…って感じの細かいチクチクやられると何も出来ずに負けて悔しいわ…
バクダや横移動でしのぎなさいって言われるけどやり方が悪いのかすぐ引っ掛けられてそのまま押し倒されてしまう…

93 :
・ワンツーを生ローで割る、しゃがぱん⇒立ち途中RKや投げで追い返す
・左アパ⇒ワンツーは左アパガードしたら基本こちらが有利なので横に避ける左アパ⇒左アパにはこちらのワンツーで割る
・固めに混ぜてくる下段を見て(読んで)捌く、ライトゥーで下段を狩る
・潜り性能の高い技でワンツー、左アパなどを潜る(アマキンの水面蹴りなどを)
相手の連携と癖を把握するしかないな、ちなみに誰に固められてるのかな?

94 :
>>90
つっても3発目読んで反撃しても10F技しか入らないでしょ
読み違えたときの背面コンボが痛すぎ

95 :
落ちつけ(笑)彼は反撃しろとは言ってない、しゃがみを見せろと言ってるだけだ
自分がジャック側だと考えてみなよ、ワイルドスイングは3発止めは確反され、4発めはしゃがまれ浮かされる
4発目なんてワイルドスイング知ってるやつならまずしゃがんでくる、だから上級者は使わない、スイングがガードされた場合のリスクがデカすぎる
まず4発目は振って来ないし(しゃがまれたら浮くリスクがあるから)相手も反撃すならしゃがみステータスだから
4発目の上段を出すジャックと4発目を喰らうorガードしてしまうのはお互い初心者なわけだ
【3発ガードしてしゃがみを見せる】という行動は4発目をしゃがみますよ、連携知ってるから無駄ですよとジャックに思わせる為
君かジャックならどうする?4発目をしゃがんで来る相手に4発出すかい?浮かされるリスクがありまくりなのに
下がる、しゃがむと言う行動だけでフェイントになるし意味がある。鉄拳は攻撃出さずステップみればうまいかどうかわかるって言われてるのはこのため

96 :
>>95
4発目を確実に出さないという保障はどこにもない
出されてしまったら背面コンボが待ってる。
しゃがみを見せるなんて当然やってること。
それ、相手から言わせてもらえばワイルドスイング出したら確実に相手は10F反撃してくるから4発目出しておこうっていう
読み合いじゃんよ。リスクリターンがつりあってないって話なら確かにそうだけどね
NHでコンボいけるってのに、上級者がぜんぜん使ってこない理由がまったくわからんな…
ちなみに俺は別にプラクティスやったわけじゃないから知らないんだけど、4発目の入力ってどのへんでするんだ?
3発目終わって入力するのか、一気に4発目まで入力するのか…

聞いたことだいたいわかってることだったわ
避けるのはとにかくムリなのね…

97 :
初心者スレだからしかたないが詳しく書こうか
まず4発目の上段を警戒してるようだけど
・上段はしゃがめば当たらない
・3発ガードしてしゃがステ技で反撃すれば4発目を喰らうことは絶対ない
・空かしたら浮かせてコンボが入る
・下段始動浮かせ技で4発目を空かしてコンボにも行ける(スネークエッジとか)
ジャックからしたら4発目を出すこと自体リスクがデカい
・4発目しゃがまれたら浮く
・4発目しゃがステ技に負ける
・4発目が上段しか派生がないため、まずしゃがまれる
・ワイルドスイングをガードされる=相手にターンが移る(不利がデカイ)
ジャックが4発目を出すこと自体リスクがでかい博打なのよ。確かにワイルド3発からのコンボは減るよ、当たればの話ね。ある程度慣れてきたら事故以外無理
基本立ちガードの鉄拳でワイルドスイングなんて振ってもまずガードされるのがオチ、1発止め2発止めもめちゃくちゃ不利、3発目ガードされたら不利、4発目もしゃがまれたら浮く。だから上級者はつかわない
むしろワイルドスイング多めで4発出して欲しいくらい、そんなジャックは上にいないが(笑)パルス、アパラシ止めのがが全然嫌
ワイルドスイングは避けるより4発しゃがんで浮かすかしゃがステで追い払う、多分みんなそうしてると思うよ

98 :
うーん 背面コンボ怖いって言ってるけど普通はそんな所で読み合いしないんだよね
派生出してもしゃがまれたらフルコンもらうし 4段目は両横で余裕ですかせてフルコン乙なのよ ワイルドスイング自体横にぺらいし
上に書いてるように安定取るなら三段目ガードしてしゃがぱんとか生ローでもいいし しゃがぱんでもあてれば+6でこっちのターンになる
4段目派生 (しかも上段)にカウンターとられてる人は技知らないと思うから読み合いすら実はなってない

99 :
>>61
>>62
遅れながらありがとうございます

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