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2012年2月卓上ゲーム59: 【SW2.0】ソード・ワールド2.0スレ 246 (1001) TOP カテ一覧 スレ一覧 2ch元 削除依頼
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【SW2.0】ソード・ワールド2.0スレ 246


1 :12/02/09 〜 最終レス :Over
悪意ある書き込みには反応しないで下さい。
スレタイは、【SW2.0】ソード・ワールド2.0スレxxx(xxx=スレナンバー)の形式を推奨します。
SW2.0に関係ない話ばかりになったら、無理してでも新しい話題をふってあげてください。
ソードワールド1stやフォーセリアの話題は専用のスレへどうぞ。
次スレは>>950を踏んだ人が立ててください。
前スレ
【SW2.0】ソード・ワールド2.0スレ 245
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1328203634/
★重要★
グループSNE
http://www.groupsne.co.jp/
SNEのソード・ワールド2.0な日々
http://sw2.blog.shinobi.jp/
富士見書房SW2.0公式ページ
http://www.fujimishobo.co.jp/sw/

2 :
宣伝
ソード・ワールド2.0サプリメント
カースドランド ‐凶夢への反攻‐
ttp://www.kadokawa.co.jp/comic/bk_detail.php?pcd=201111000172
発売日:2012年 03月 20日
定価(税込): 3465円

3 :
>>1
前スレ属性鎧、でもおたかいんでしょう?

4 :
>>1
前スレ弱点看破
マギ3でとめて別途でソーサラーあげるという無茶もある
エフェクトバレットは・・・
弱点看破に加えて習熟ガン&マナリングで底上げできれてばなんとか

5 :
底上げなら楽譜ビビッドシェルも強いぞ。
WT導入前はフェアテに4種を1個づつ持たせてたな。

6 :
GMとの軍拡バトルにならないか

7 :
>>3
いえいえ。
今ならドワーフのお客様限定で半額キャンペーンをしております。
ぜひこの機会に、炎耐性の鎧をお買い求めください

8 :
スレ立て乙。
>>4
残念だがマナリングはバレット系には乗らないんだ…!
普通に弱点看破エフェバレ+ノレッジで運用しつつ万が一の事考えてスリングと閃光石じゃ駄目ですかね

9 :
>>8
なんだと・・・
銃は中盤以降で息切れするのに
というか制限きついのに
きっついなあ

10 :
あれあらゆる魔法ダメージだから乗るんじゃなかったっけ?

11 :
と、思ったら思いっきり効果に駄目って書いてあったわ…

12 :
手元にないから確認していないが。
パレット系はあくまで弾丸を作る魔法だからじゃね?

13 :
銃が息切れするんじゃなくて
他の系統の範囲魔法が追いついてくるだけだと思うんだ

14 :
「魔法ダメージ」と「魔法によるダメージ」は異なる

15 :
属性ごとにダメージと耐性を設定しろとか面倒なことは言わん
だが、防護で軽減出来ない=魔法はやめろ
なんだよ窒息による魔法ダメージって

16 :
物理ダメージと直接ダメージっていい方でよかったかもな

17 :
>>13
おっと。フェンサーさんの話題はそこm……え、違うの?
>>15
同じSNEのシステムで、六門は体内ダメージとかいう感じで別扱いになってたんだけどな。

18 :
>>15
ガンの魔法属性ダメージにも特有の名前が欲しい…

19 :
ぶっちゃけ射手の体術は3レベルくらいから取れるようにすればいいの

20 :
http://www.geocities.jp/ajiposo2000/img-neta/oshirase52_ra1.jpg
http://www.geocities.jp/ajiposo2000/img-neta/oshirase52_ra2.jpg
んで、こういう銃が欲しい
近接でも敵殴れるようになんの

21 :
ブラジガン「...」

22 :
これはまどか☆マギカの人ととコラボして、ついでに挽肉屋(ミンチメーカー)を実装すればいいんじゃないかな。

23 :
暴れん坊将軍は鉄砲の銃床で猪を殴り倒したらしいし、頑張ればいけるいける

24 :
※ただし1回殴るたびに照準が狂い、銃を撃つ際の命中に-1のペナルティが付きます。このペナルティは重複します。

25 :
>>13
打撃力みれば他もあがってきてるけど
オプション&習熟/ガン&魔法の武器化あれば劣ったりはしないはず
打撃20+5+武器修正+魔力だからたぶん打撃力は40ぐらいはあると思うんだ

26 :
ああ、いいね
パーティ全員射手の体術持ちの重装甲マギシュー傭兵団とかやりたいね

27 :
SW旧版の古代語魔法にあって SW2.0のソーサラー・コンジャラー・ウィザードに無い魔法は何がある?

28 :
むしろメイン鈍器でいいだろ。
ガンとしても一応使えるとかで

29 :
>>26
ただし、全員ハートマン口調のロリドワーフ(♀)

30 :
なんでロリドワーフなんだよ、髭ドワーフにしろよ

31 :
萌えが足りない(キリッ

32 :
>>30
時代に捨てられたのだ…

33 :
髭ドワーフにしたらみんなやりたがるからに決まってるだろう
抑止力ってやつだよ

34 :
なるほど、メックの守護天使小隊みたいなものか

35 :
全員ドワーフか…前線が熱くなるな(グレネードで)

36 :
作戦は「とにかく放火だ、火を放て!」だな

37 :
>>27
ティンダー

38 :
昔は、ディスインテグレート!対象は死ぬ!って糞魔法があったな…

39 :
>>36
ドワーフリーダー「もはや、ここまでか。みな、よく戦ってくれた」
ドワーフ部下A「まだです!せめて一矢むくいましょう」
敵「長らく手こずらせてくるたな。だがここま……何だ、この煙は!?」
ドワーフ部下B「わしらをただでせるとは思うなよ」
ドワーフ部下C「既に通路には全て火が回っている。お前もわしらと一緒に焼け死んでもらうぞ」
敵「ひ、卑怯な!!」

40 :
>>39
ドワーフA「むなしいたたかいだった。敵は焼け死に、村は焼き払われた」
ドワーフリーダー「だが皆生き残ったんだ」
ドワーフB、C「俺達の戦いはこれからだ!」

41 :
6レベル以上の悪役ドワーフ武装戦隊ができそうだ

42 :
11レベルになれば地下の魔導エネルギー炉を暴走させるオプション付き

43 :
さ、そろそろイフリートさんが起き出してくる時間だ

44 :
ドワーフ「魔動機忍法火の鳥だ!」

45 :
グレンダール「俺の事を信仰してオフェンティックファイア使ってよ……」

46 :
形状:突破がありとあらゆる状況で使用の障害になって使えない使いにくい

47 :
いつでも使えたらハメが簡単にできちゃうしな

48 :
鈍足のドワーフなら使いこなせる場面も

49 :
初手に全力移動しながら魔法が使えると思えば...................
回避?なにそれ??

50 :
どこかに全力移動しても通常移動後の行動が出来る特技ないかなー(棒)

51 :
魔改造のバイクの車輪は、例えば 地面がグラグラ揺れている状態でもペナ無しだっけ?

52 :
>>51
ルール的に−2までなら受けない。

53 :
>>50
そういう固有効果を持つ装備を出したことはあったな
全力移動範囲内の敵に瞬間移動ばりの突進+転倒の上に通常移動行動可能

54 :
>>50
ワープシューズでも履いていればいいんじゃないかな?

55 :
全力移動通常移動で思い出した
補助動作って基本的に全力移動でもできるやん?
でも近接攻撃は通常移動までだし
射撃攻撃は制限移動までやん?
フェンリルバイトやバルーンシードショットの攻撃って
移動制限どうしてる?

56 :
おめーら縮地さんdisってんじゃねーぞ?お?

57 :
レンジャーの特技は一個ずつ下に取得レベルずらしても良いくらいだよな……

58 :
>>55
WTでは、どちらも「補助動作で1ラウンドに1回攻撃が可能」となってるね
ドラゴンテイルは、補助動作で尻尾を生やして、主動作で武器として攻撃だけど、
フェンリルバイトやバルーンシードショットは、補助動作で〜ってわざわざ書いてあるし
俺だったら、通常移動でも両方使えると裁定するな
ただ、練技の使用は補助動作だけど、全力移動時は使用できないという前提条件があるから
それだけは注意が必要かな

59 :
特技はそのままでいいから、せめて屋内で使える判定をもうちょっと増やすか、
屋外限定で先制に使えるようにしてくれりゃいいんだけどな。
草の効果アップは腐ることないけど、ポーマスまでちょっと辛い。

60 :
ポーマスは7、ファストアクションは9くらいが妥当だったと思う

61 :
ポーマスついたら超強いからいいじゃないか、9まで本当に辛いのは同意するけどあれか7にあったら全員レンジャー取るだろw

62 :
7レベルで取れたら高レベルはみんな嗜み程度で取るわなぁ

63 :
現状のファストアクションがもし9だったとしたら
全く同じ事言われてただろうなあ

64 :
治癒適正の累計って天井知らずだっけ
そんなに続くと回復手段が枯渇しそうになるけど

65 :
しかしスカウトの価値トレンジャーの価値考えたら7と9逆で良いと思うぞ

66 :
べつにFAを8にするとかの微妙調整でも気にはしない
スカウトは上げ続けなきゃいけないがレンジャーは・・・

67 :
レンジャーは治癒適正がささやか過ぎて辛いw
せめてレベルぐらいボーナスつけばって思うな

68 :
とりあえず、FA取った後はたしなみとして、縮地目的でレンジャー15にする。

69 :
しかしスカウトの7と9が逆だとそれはそれで影走りが早く覚えて、後衛系ボスがピンチになるんだよなw

70 :
縮地があっても回避ペナは消えないし、使いこなせるのは重戦士だけかね?

71 :
わかった、影走りを11にすればよいのだな?

72 :
足さばきがいっそ3なら・・・

73 :
じゃあ空いたスカウトの枠には、足さばき入れとこうぜ。

74 :
射手の体術が自動取得ならよかったのに

75 :
魔法拡大/数が自動取得ならよかったのに

76 :
生まれで1つ戦闘特技が付くくらいでどうだろう

77 :
マルチアクションが(ry

78 :
かばうが自動取得だったらよかった・・・つか、パッシヴ技能であってもよかったのに

79 :
かばうはファイター技能1で自動習得でよかったな、グラップラーと違って1レベルじゃ何もないんだし

80 :
庇うは命中判定前の割り込み行動の方が良かったよな
しかも庇うって宣言しても最初の攻撃で無効化されちまうし

81 :
グラが2つ自動取得+1つ任意で取れるんだから、ファイター/フェンサーは2つ任意でとってもいいよな。

82 :
>>80
庇うの使い勝手の悪さは修正入ってもいいレベルだよな。

83 :
どんぐらいに修正されれば妥当なのかね?

84 :
「1ラウンド1回、命中判定の直前に宣言」ぐらいでいいよ<かばう

85 :
グラやマギびいきがひどすぎる感じはするね
AWのときの説明でもあったけどもうちょっと他の技能もてこ入れてもいいと思う
ファイタはー習熟なにかひとつでもずいぶん変わると思うんだがなあ
どうせ序盤なんてお金ないんだから金かかるファイターにはほとんど意味ないし
あと打撃武器ではクリティカルしないとかそういう防具や敵がいればいいのに

86 :
>>83
最低でも庇う攻撃を選べるくらいはしたいな、いまだと雑魚が先に殴ると全く無意味なんでGMが空気読むか1手目で雑魚全滅させるかの2択だし

87 :
現行のザコい「かばう」をファイター自動習得に、回避判定の後に割り込める「カバーリング」を代わりに追加
あとは武器習熟か防具習熟を選んで自動習得
フェンサーは元々低レベルは無双状態だし追加無し、代わりに7レベルあたりでなにか自動習得
シューターは7レベルで「射手の体術」を自動習得
こんなもんか?

88 :
>>85
習熟だと、グラップラーが経験点に少し余裕が出来たときに、
1000点だけファイターとって、《習熟:格闘》とか《習熟:非金属鎧》とか取れるから、やめたほうが無難じゃね

89 :
>>88
それなら、防具習熟/盾or金属鎧にしてしまおうぜw

90 :
>>83
>>86の言うとおりかばう攻撃の種類が選べることは最低でもほしい
あとかばう選択時に防護点や抵抗に修正のつくアイテム
>>82
ファイターとグラップラーの差をつけたいってのはわかるんだけどねえ
まあファイターに壁させたいなら最初期からHPに+10でもあればよかったとは思う
命中強化や回避強化がレベル制限あるならなおさら

91 :
>>89
フェンサーが仲間にして欲しそうに、こちらを見ている!w

92 :
ルルブ1分のバランスが酷すぎるんだよなぁ

93 :
かばうを初期レベルで与えるのはグラップラーじゃ生かしにくいから差がついて良いな

94 :
>>87
そんな感じで
フェンサーは7レベルでHP増加かなあ
1レベル差とクリティカルダウンがあるからこれぐらいが妥当だと思う
防具の筋力制限が緩和されると死ににくくなるとは思うんだがそれだとずるいしなあ

95 :
グラに2つ自動取得あるなら、ファイターには全力攻撃とかばう。フェンサーには必攻撃と回避行動あたりを自動取得でもよかったんだけどな。

96 :
>>91
盾だとフェンサーが取り逃げるかw
この特技使って防具着てるとファイター技能以外で判定不能にすれば良いだけだが

97 :
>>95
フェンサーはC−1がデフォで付いてる上、所詮Bだぞ
現状でも低レベル無双なのに低レベル強化は必要ない

98 :
>>92
バランス悪いのはうちの鳥取ではいまだに言われる
・エンハンサー・アルケミスト・マギシューは禁止(特にマギシューは名古屋だからダメ)
・ライダーもできればやめて
・ルルブは基本の三冊のみ
という老害がいうことだから当てにならんかもしれんが
せめて追加データ目を通せやorz

99 :
>>28
なんでSWスレでL85の話題が!?

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