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三国志12に望む事part2


1 :11/07/09 〜 最終レス :12/02/12
前スレ
三国志12に望む事
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/gamehis/1284526222/l50

2 :
三國志12が出る予定あんの?

3 :
わざわざパート化するようなスレかよ

4 :
とりあえず遠呂智NGにしとこうぜ

5 :
連レスで恐縮だが、遠呂智未プレイなんでさっきWikiで遠呂智のことみてきた。
あれは歴ゲとは相容れんよ本質的に・・・

6 :
パート化するようなスレだ

7 :
三国志12に望む事part500くらいになればコーエーさんも動いてくれるかな

8 :
>>7
500までいくことはまずないから12がでることもまずない。

9 :
確かに

10 :
はやくだせ

11 :
北見を関わらせるな

12 :
今はお隣さんにも無双の方がよく売れる時代

13 :
早く出せ

14 :
とりあえず出せば買うから出してくれ

15 :
異民族だせ
災害が部隊ユニットにも効果があるようにしてくれ

16 :
買ったら流してくれ

17 :
いっそ横光三国志でまたゲーム化されないかな

18 :
保守age

19 :
製作発表age

20 :
仮に11仕様なら行動力は最大60まで。これでさくさく進む。

21 :
(°Д°)ハァ?

22 :
できる事が少ないと1ターンのスピードが早くなる。

23 :
できる事が少ないとますます面白くなくなるんじゃね

24 :
ゲームやら無いのが一番だな

25 :
攻撃力 統率+武力
防御力 統率+武力
クリティカル率 統率+知力
クリティカル時直接攻撃力 武力
クリティカル時間接攻撃力 統率+武力

26 :
は?

27 :
ひ?

28 :
腐〜

29 :
三年前にこのスレ見たけどまだ出てないのね

30 :
http://www.youtube.com/watch?v=CgrIh4oelng
横山三国志でいいからだしてくれ

31 :
>>25
攻撃力 統率+武力
防御力 統率+武力
クリティカル率 統率
クリティカル時直接攻撃力 武力
クリティカル時間接攻撃力 統率+武力
こうだな

32 :
全部統率でおk
武力は士気、戦法に影響で良い

33 :
攻撃力 武力
守備力 統率

34 :
陣形はどうかな。
攻撃陣(仮) 統率 
守備陣(仮) 統率
将軍陣(仮) 武力
知力陣(仮) 知力

35 :
妄想はその辺で^^

36 :
別にどうだっていいじゃん。
COMがまともなAIじゃなかったら統率がどんな効果を持ってたってクソゲ

37 :
肥溜めはここかな?

38 :
それは貴方の心の中に

39 :
肥信者のスレ

40 :
月巴儲

41 :
本スレで話題になったが、呂壱や黄皓のような人間をゲームの中でうまく表現するにはどうしたらいいかね?

42 :
黄皓はよく進言してくる 褒美くれとかあいつは信用してはいけないとか
呂壱は政治と知力だけ高かったらいいんじゃね

43 :
武将同士が足引っ張りあうシステムってのは面白そうだが、
果てしなくイライラしそうでもあるw

44 :
歴史的には何もやってないどころか王朝を衰退・滅亡させたヤツらであっても
一応高官には昇ってるんだからゲーム中で味のある動きさせたいよな。
パラメーターを低くするだけってのは悲しすぎる。

45 :
三国志知ってるプレイヤーにはなんの意味もない
武将同士足引っ張るとかなら縛りプレイでもない限りそもそも登用しないだけ

46 :
じゃあ、武将として出さないほうがいいのか?

47 :
RUSE化

48 :

 > \/ ゙´ i,      ..::::::::::::::::/  ''‐' ゙i;  ./ ┌┘└‐┐< ゙''"l| |/ >
 ‐フ _ ,-、 ゙i:     ...::::::::::::/   ,,-、 ゙'─|    フ 广| ┌'<,,''>「゙二゙了
 ‐' / i ヽ '__ |;    ...::::::::::/  __ ヽ !,. /|   .く_//"o .ヽ,冫>| .= |
 、 ゙、 | / ノ \  .:::::::::/   ゙‐',,-‐゙'´ く  |     ゙''‐-^ヽ'ヽ' l」゙アノ
 .\ ゙'´ ヽ/ ,-、 ゙i; .::::/ ,,,,,;;;-=ニ、'"、ァ  ,二|     />   l二二l
 ::゙i,\ レ _゙‐''´ ン‐'",,,;;;;-''''''く~´  ノ  / .::|    //   ゙--,  ノ
 :...゙i ゙!、 リ  ,イ´ ''",へ ,;ァ  \/  く  .::::|    \\   /  L,,,
 ゙、::゙l,. ゙!、  |    ヽ,,ノ ,-‐、  /フ \,;-‐|     ,,,,\>  ヽ/ヽ-┘
 . 1.::ヽ、ヽメ .i|   ,ヘ   <.,,,,,ノ  `"_,,,,,-==|   ┌┘└─┐┌──┐
  |.i..::;;i´\゙i込、,, ゙"  _,,,,,;;-==〒''O ノ  .|   フ 广| ┌‐'  ゙'フ ,-‐┘
  | ゙i ::| ヽ、゙'゙'l;、 ゙ヽ-‐'''"ヽ!,    `ヽ-‐'"   |   く_/ /"o .ヽ  ( (__
  | !;,:|  ゙'',;゙'''''''二 ,,;- ヾ-────┬==|    ,-゙‐-''^''   ゙‐--┘
  | |..i|   / ,,‐'",,,  ヾ==≡ニニ    \ .:::|   ,┘ヽ' ̄l
  ゙! ゙| i| /,;‐''"~               i| .::|  ゙フ /| |
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  ゙!, ゙ヽ,゙i, '!ヽ_=─'''"    ,__)  /  ./ ..:::::::::::`>   __
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       | .!, ゙ヽ--‐─‐'''"ノ  

49 :
8や7みたいにいろんな武将でプレイしたいわ

50 :
>>44-45
コンピュータ勢力なら重用されやすいとか君主や都督がアホになるとか補正できそうだけど
プレイヤーへのリターンはどんなのがあるだろう、口がうまいって事で交渉が得意とかかな。

51 :
11はアイテムがしょっぱ過ぎた

52 :
三国志12は9が基礎で。魅力、特技はいらない。劉備だけ誰とでも相性25以上
離れない仕様で。
1、武将面について
彼らの能力値は歴史的な出来事や戦闘・内政経験などでそれぞれ80までは上がる
可能性があるが、それ以上は書物を持たせる以外では固定。特に90以上の能力は
能力値の上がる道具の所有以外では一切動かせない。
各武将の性格によって変化すること
猪突・・偽報にかかりにくい反面罠にかかりやすくなる。
臆病・・部隊出撃時、支援攻撃ばかりするようになり敵が強いと勝手に帰還する
    ことがある。偽報にかかりやすいが罠に引っ掛かりにくくなる
豪胆・冷静はそれぞれの中間。
2、戦闘について
出撃時「強行(移動力が上昇するが兵が少しずつ落伍していく、罠にかかりやすくなる」を選べる
性格によって命令を聞いたり聞かなかったりする

53 :
・統率は高いほど野戦時において兵法発動率が高くなる。
そしてさらにかく乱・混乱に掛かりにくくなり、
混乱しても元に戻る時間が短くなる。籠城戦においては守備力に関係。
・武力は高いほど野戦時において兵法の威力が大きくなる。そして
部隊の攻撃力・防御力が高くなる。籠城戦・攻城においては無関係。
・知力は計略全般に関係する。
・政治は戦闘に関係しない
武力は武将によってぶれ幅がある。たとえば張飛だと武力80〜103まで
と幅広いが関羽だと95〜102、といった具合。

54 :
3、異民族について。彼らは鬼強く、拠点が複数あって、そこから出没する。
兵は少ないが移動力が最高。神出鬼没で勝手に略奪開始。これをされると信望が
下がる。でも外交交渉に応じる。
4、内政について。簡略化とカネや兵糧は総量規制で。同盟軍同士に物資のやりとりが
可能に。兵は多数保有すればするほど
その都市の収益が下がる。すごく維持費用がかかる。
5、外交について。外交関係の有効度にしたがってさまざまな連合行動がとれる。
・物資の売り買い
・援軍要請
・物資の援助
など

55 :
6、ゲームの仕様について。物語の前半は州を制覇して州吏になることが勝利条件で、
後半からダレてくるのを防止するために
勝利条件が変化し、中原の半分以上制圧した際はすべて都督による委任での戦略(
都督に大雑把な指令と指令達成期間、賞罰の権限しかなくなる)。これだと
武官系で始めた場合、序盤は楽だが後半つらくなる。文官だとその逆。
呂布ではじめると序盤と後半で難しさが変わってくるというわけ。

56 :
臭い息を吐くのはそれくらいにしておけ

57 :
みんな気持ち悪いと思ってる、というわけ。

58 :
個人プレイなら姦臣に進言邪魔されたり正論吐いて露骨に干されたりとか欲しい

59 :
キョユウか

60 :
三国志12は
三国志2ベース
変更点
1国から順に命令を出すんじゃなくて、三国志4みたいにどこの都市からでも命令出せる
アイテムは戦利品として手に入れるんじゃなくて、三国志3以降のように所持品にする
一人の最大兵士数を100→200とかに
忠誠100でも寝返りすぎだったから忠誠100なら、まいふくとかじゃない限り絶対裏切らないように
後半の三国志のように、新武将を100人くらい登録できる。
シナリオ1 黄巾の乱 特殊シナリオ 英雄終結
を追加
これやってくれないかな

61 :
・武将の平均能力をデフレさせて、トップクラスと凡将の差を明確にする。
・史実や演義で活躍した分野においては、特に有利になるような高い能力にして、逆に活躍しなかった分野では平均以下の能力に。
 ケ芝は外交の使者に使いたくなるし、趙雲に内政はさせたくない感じ。
・城ごとに実行できるコマンドと回数は、太守とその副官の能力に依存。
・城コマンドと国コマンドがあり、国コマンドを実行できる回数は君主と軍師(王や皇帝の場合は宰相)の能力に依存。
・武将が足りない時は、城には〇〇太守や〇〇副官、部隊には〇〇軍将軍や〇〇軍部隊長といった低能力の無名武将が自動的に配置される。
 無名武将の能力は直属の上司の半分。
・城の数を三国時代の郡と同数の150ぐらいに増やす。
・地形効果を凶悪に。武将の能力差と兵力差が大きくても、蜀の桟道や長江を超えて攻めこむのはとても難しい。
 逆に中原から蜀や江東に逃亡して、じっくり力を蓄えるというのもあり。
・失政や敵の謀略で簡単に反乱軍や異民族の軍が湧いて出るバランス。だから、後方をスカスカにはできない。
・武将の官位と実行できるコマンドは密接に影響。文官系の官位を持ってたら内政や外交、武官系の官位を持ってたら軍事しかできない。
 丞相や都督や太守などは政治も軍事もできる。
おおざっぱにこんなかんじでどう?

62 :
三国志11だと
たしかにザコ武将と一流武将の差が
なかったからね〜
誰でも施設を整備して後方から火矢を使えば呂布だって
ザコだったからね〜
8と10にかかわったスタッフがいないだけでずいぶん
違うとおもうよ〜

63 :
三国志11やったことないけど呂布とか弱かったのか
なんかWikiみたら特技がチート級みたいなこと書いてたが。

64 :
陸上だとZOC無視+戦法クリティカルだから壁役無視して超武力で殴ってくるし、
騎兵だと一騎打ちや戦死が怖い……はずなのにAIがあれなのでZOC無視がいまひとつ輝かない。

65 :
>>63
だれもいない港にひとりで太守になってる呂布とか
衝車でやってきてぼこられて、消滅した次のターンにまた衝車で出陣してくる呂布とか
乱突であっさり混乱してぼこられる呂布とか
騎馬の突撃がせいぜい1500人の損害を与える程度の呂布とか
11も鬼つまんね。
三国志をやってるやつがつまらんからゲームをそれ合わせてつまんなくなってる

66 :
・徴兵すると人口が減って収益下がる
・カネや兵糧は保有量が多ければ多いほど早く減っていく
・農繁期が年の半年ほどあって、このとき戦争すると翌年悲惨
・ある文官に資金の運用を任せることができる。政治が高いほど
 成功率と次の季節に収益が元金とともに戻ってくる。スる場合もある

67 :
三国志という名称では出せないんなら新名称が必要じゃないか

68 :
曹操の野望でいいんじゃね?

69 :
天地を食べる

70 :
12って出る予定あるの?
11からもう長いよね。

71 :
一枚マップは12で初プレイだがこれは面白いと思った
CPUのドタマが賢くなって戦闘や内政をもっと凝ったつくりにしてほしい

72 :
12じゃないや11だったw

73 :
出る予定が無いっつーか2008年からシリーズ開発凍結らしいよね

74 :
知らんかった。作ってはいたんだな
+無双という感じででもないと12出すのは難しいかな

75 :
無駄に過去作移植は出しているんだから
やる気さえあればすぐにでも出せるはず。

76 :
DSのほうは特技とかストーリー追加されたりしてるが
ゲームバランスが悪くなったり弱体化してる武将もいるし
PSPのほうはマンマ移植。

77 :
12やりたいお(´・ω・`)

78 :
武力の振れ幅はおもしろいな。
性格に影響されるのでもいいかもな。
冷静は平均値は高いが、クリティカルは少なめ、猪突は逆とか。
人口の概念は絶対必要。
異民族は殲滅できないようにする→外交(中盤以降の政治家活躍)と戦闘(後方都市の優遇排除)に効果てきめんだと思う。
9に11の特技(最高3個まで)で基本システムはいいんじゃね?

79 :
特技と魅力はいらんさ。

80 :
肥の社員は糞芸爪覧でどうせ次作出しても売れないんだろみたいなこと考えてると思う

81 :
>>78
反乱を起きやすくするのもいいと思うよ
後方をガラ空きにしたら、あっという間に異民族や反乱軍が湧いてきて城を攻め落としちゃうような仕様

82 :
それだと埒が明かなくて統一できないじゃん。
「何が足りないと反乱がおきて、何があるとそうならないか」を明確にしないと。

83 :
戦術を楽しめた三国志5のリメイクを頼むわ。

84 :
>>82
・皇帝や中央の文官の政治力・魅力
・太守の政治力・魅力
ここらへんが足りてないと、災害や戦争や徴兵で治安が大きく下がり、反乱軍が湧きやすくなる
湧いてきた反乱軍に城を取られないようにするには、城にそこそこ強い武将にそれなりの兵持たせて駐留させなければいけない
要は政治がうまく行ってなければ反乱が起きやすくて、
そういう場合は反乱軍を鎮圧できるぐらいの戦力を置いとく必要があるってこと

85 :
ただでさえ後半だるくてつまらないのに
さらにだるくなる要素なんてつけたら誰も買わなくなるだろ

86 :
首都と言う概念を取り入れるのはどうだろうか?
大勢力は首都を置かないと反乱が起こりやすくなりやすい、また首都を落とされると国力が著しく低下するみたいな感じで
そうすれば後半戦の大勢力同士の対決でもダレなくて済みそうな気がする

87 :
都市の兵・将が少ないと賊、異民族がわんさか出てきて包囲されるでいいと思うが
あと、9みたいに攻めれてもよかった

88 :
>>85
全部の城の内政と軍事を操作しなきゃいけないからだるいんだろ
委任するのが当たり前な仕様にすればいい
委任しても自滅しないで現状維持できる程度のAIはフリゲレベルでも組めてる
コーエーのゲームのAIが異常に頭悪いだけ
>>86
英雄三国志というボードゲームでは、本拠地を落とされると資金が0になる仕様だった
そうなると次のターンは兵が維持できないから兵力半減するし、簡単に兵集められないから立て直しにも時間がかかる
本拠地設定しないと経済的に不利になるけど、設定するにも金かかる

89 :
都市開発ってのはいいんだけど全部が全部大都市になったらつまらんよな
どこかを開発すればどこかが廃れるって事にしないと
人口や産業生産の総量を決めて、それを都市の力によって振り分けるようにすればいい
都市の内政力ごとに「発展>維持>衰退」の都市状態が決まるって感じで

90 :
内政値の上限決めるだけでいいんじゃない?
南中や涼州や并州は低くて、冀州や荊州は高い

91 :
内政とか災害で人口は増減するしそれでも十分かな。

92 :
地理的な問題からある程度上限があるのは仕方ないけど
結構なコストを支払えば好きな場所を首都にして栄えさせられるってのも魅力ある
元々の大都市は栄えやすくて、コスト次第で大抵の都市は栄えさせられる、
ただし多くの都市を元々の設定以上に栄えさせるのは割に合わなくて現実的でない
くらいのバランスがいいなぁ

93 :
勢力士気ってのがあれば本拠地を落とされるデメリットが発生して面白いな。後は忠誠にも影響するとか
前線に近い都市であるほど指示系統が広く、確実に。しかし敵の奇襲を受ける可能性も高い
後方であれば安全ではあるが指示が届かず都督委任する事になる
これなら許昌、建業、成都の特徴も出るし

94 :
もっと俺らが口コミで広めるべきだった

95 :
大航海時代オンラインの東海表記問題でも
客離れしちまったからな・・・

96 :
天地を食べる(あまちをたべる)

97 :
そうか

98 :
>>84それだと呂布・トウタクなんかで始めるとまず統一できないよ。自身の政治力(魅力という
数値は要らない)じゃなくて、官爵の文官にあるものの政治力と将校の統率力、
そこに自勢力の信望によって反乱がおこる確率が決まるとよいのでは?さらに
君主と太守の相性、そして外交関係。配下武将が嫌う勢力と友好が増すと内部
忠誠値と「反乱を起こす率」みたいなのが上がっていき、後方で太守などとして
放置すると反乱、なんてのはどうですか?

99 :
はやくだせカス

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