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2012年2月ロボットゲー101: スパロボのシステム考察スレ16 (803)
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スパロボのシステム考察スレ16
- 1 :11/11/12 〜 最終レス :12/02/12
- 作業的になりがちなスパロボ
キャラゲーとしての良さを維持しつつ、戦術シミュレーションゲームとして
面白くするにはどのようなシステムが望ましいか議論しましょう
※次スレは出来る限り>>980が立てて下さい。
無理な場合は、その旨表明し、>>981にお願いしてください。(以下同様に)
>>980から何の反応も無い場合も、無理だった場合同様、>>981にお願いします。
いずれの場合も、重複を避けるため、スレ立て宣言してから立てるようにお願いします。
前スレ
スパロボのシステム考察スレ 15
http://toki.2ch.net/test/read.cgi/gamerobo/1315582638/
- 2 :
- エーテル1乙返し
- 3 :
- >>1乙
- 4 :
- >>1
スーパーロボット大戦乙
- 5 :
- >>1乙
前スレ終盤の流れは「リセットの必要を削るシステム」の話だった
ところでリセットしたくなるタイミングは二種類あると思う
@確率が気に入らない時
A戦術を失敗した時
前スレでは@への対処が語られていたが、リセットを無くすならAにも対処しないといけない
Aへの対処としてステージの小分けが必要だと思う
味方、敵双方のユニット数を削り、一ステージにかかる時間を短くする
たとえば同じ話でも、別勢力が増援で出てくる時はインターミッションをはさむ
また、同じ時間軸、別部隊のステージを用意するなどして、ステージによって出撃させるユニットを変更させる
以上二つによっていくつかのメリットが産まれる
・ステージをやり直す際のモチベーション維持
簡単なミスをしただけでそれまでの長いステージをやり直し、という事態が防げる
またステージが短いので、失敗した原因がハッキリとわかる
・ステージに特徴が出しやすい
乱戦になる前に片が付くので、特徴的なシチュエーションを表現しやすい
いままでのスパロボが普通の将棋なら、この案は詰め将棋に近い
・ユニット選択の楽しみ増加
スタメン全員出撃…というわけにはいかなくなる
そのため、レギュラーの内、そのステージにあったユニットを選び出す必要がある
これにより通常よりユニットの特徴に注目する時間が増える
個性的なユニットが集うスパロボにおいて、それは楽しいことであるはず
- 6 :
- パイロット養成は調整した方がいいな
・スキルと精神コマンドは同枠にして「合わせて」6つまでとする
・先天的に習得しているもの以外は、スキルも精神コマンドもPPで習得する
・SPは廃止し、精神コマンド使用の際にはPPを消費する
・精神コマンドの消費PPは、同一コマンドを重ねて習得すること軽減できる
・能力値養成は、技能ポイント制で「伸びしろ」を獲得し、能力値養成は伸びしろ分だけできる
- 7 :
- >>6
鍛錬に使ったら永続されるスキル習得と、精神コマンド使用時のSPをPPとして一緒に扱ったら、
皆精神コマンド習得も使用もせずスキル習得につぎ込む気がする
- 8 :
- >>6のスキルと精神が合わせて6つという考えにはちょっと賛同する
習得する精神が一人5〜6つというのが多いと思うからなんだけど
個人的には3〜4つあればちょうどよい
あとリアル系パイロットの精神で集中、ひらめきがテンプレ化するのはやめてほしいな
弱〜中堅キャラにどっちか一つで十分だ
- 9 :
- >>5
「失敗した!やり直したい」って思っちゃうシチュエーションって
・ターン制限熟練度のステージでの思いも寄らないところからの増援
・熱血幸運等SP割り振りの見込み違い
・フラグの立て忘れ(これは攻略情報を得ていることが前提だから考慮しなくてもいいが)
ぐらいか?
そしてそれらは
・単調な熟練度設定の見直し
・NEO式精神システム等の取り返しのつくシステム考案
あたりで対応できなくもない
(勝手に割り振らせてもらうが)
対策A ステージ途中のインターミッション挿入
対策B 同時進行ステージをつくる
メリット1 やりなおしモチベーションの維持
メリット2 特徴を出しやすい
メリット3 選択の楽しみ増加
対策Bのような構成のステージはどんどんやってもらいたい
対策Aの類型として
NEO式出撃方式を基本としながら、艦載機にたいしては常時簡易インターミッションができる状態というのはどうか
養成・換装・パーツ付け替え・改造をリアルタイムで施せれば
「失敗した!やりなおしだ!」という状況をそもそも発生させないこともできる
しかしメリット2・3についてはちょっと疑問
2に関しては、長丁場であることが特徴のステージだってあるからただ単にメリットとも言えない
3については、そういうステージがあること自体はいいけど
「それは楽しいことであるはず」という発想の仕方はどうかと
- 10 :
- >>7
要は精神禁止プレイか育成制限プレイになるのね。
まあ精神はここぞでいいんでないってバランス泣かせだから絶対ダメでもないね。
じゃあさ、SPはPPと別に1面に少しだけ持っていて余ったらPP取得とかもありかな?
- 11 :
- >>8
それらは、もっていないと直ちにクソユニットと判定されるほど必須精神だからな
必中とひらめきが必須のバランスだから、逆にボス戦とか肝心なところで緊張感がなくなったりする
かわりに
連タゲを与える方法を多様化させ、「無双防止の連タゲ」から「当てるための連タゲ」という発想にすること
PP時援護防御(そのかわり援護防御が発生しようがしまいが、そのユニットも行動終了)の導入
これでよくなるんじゃないか
- 12 :
- 包囲と連タゲと地形効果と指揮などなどの効果を幾らか上げてやって集中、必中は
なくしてしまうのが良いと思う
- 13 :
- >>9
戦術は精神ポイント使ってもどうにもならないこともあるよ。
100%確実撃破⇒シールド防御、切り払い、分身⇒終了
これは2回ことを出来る精神ポイント確保しとけ、と言われたらそれまでだけど。
あとは撤退ボスのHP調整失敗もある。
てかげんスキルでこの限界HPまで削れるようにしないと調整が面倒なだけ。
ついでに、ほぼ全マップ増援が出てくるのはやめて欲しい。
熟練度獲得条件が??で開始とか萎える。
精神ポイントの割り振りも敵が増えることにより発生する。
シナリオの流れで出てくるならいいが第3陣営が暇つぶしに出てきたりするのは意味不明。
- 14 :
- >>7
そこは習得PPと使用PPのコストの兼ね合いだね。
精神コマンド:効果は強力/確実/任意発動だけど、ポイントを消費しないと使えない
スキル:効果はほどほど/確率/自動発動だけど、ノーコスト
って特徴で棲み分けができるような調整を考えてる(自分が作る訳じゃないけど)。
もちろん、
魂/アタッカー/リベンジ/インファイト+9/気力限界突破/再攻撃
みたいな超攻撃特化型の養成も可能だけど、それにはリスクが伴う。
上記は精神コマンドとスキルが全部埋まってる以上、敵の攻撃に対しては、
機体のHPと装甲(とバリアの類)、地形効果、ステ異常武器、撹乱が頼りですな。
対ザコ戦ではだいぶ危なっかしいユニットになる。
とは言えこういうラインナップのキャラを養成しておくと撤退ボスの止めが楽になるだろうね。
- 15 :
- ENにしろ精神にしろ、リソース使いきり型だから
ミスしたり使いどころを誤ると、取り返しがつかないからリセットボタンに指が伸びる
MAP開始時にはSP0でターン経過ごとに回復していくNEO風とか、
移動せずに攻撃、攻撃せずに移動、全く無行動にEN回復つけるとか
残弾は…使ってもなくならない「カートリッジ」で1ターンかけてリロードとか?
- 16 :
- この間、TOGfを久しぶりにプレイしてCCのシステムをスパロボに組み込めないかなと思った。
CCを行動値にして、この値が0になるまで行動ができる。
もちろん、防御、回避、反撃にも行動値を消費するようにして自分のターンに暴れすぎると敵のターンで好き放題やられるからバランスを考えて行動しなきゃいけない。
行動値の最大値、回復量はレベルがあがるに連れて上昇。(パイロット養成で最大値or回復量が更に上昇するスキルを獲得できる)
行動値の消費量は、攻撃、反撃>防御、回避、修理、補給>精神>移動
行動値を気にせずガンガン無双してもよし、行動値のバランスを考えて堅実に攻めるのもよし。
- 17 :
- >>16
そのシステムはバトルロボット列伝で使ってたな
システムは理にかなってたけど終盤のバランスや、相手の武器を壊せるとかが
全然発動しなかったり、練りこみが足りない感じだった
シナリオがいまいちだったからやりこんでないのもあるけど
- 18 :
- ドヤ
- 19 :
- 武器に三すくみ的なものを導入してはいかがか?
- 20 :
- 武器同士で?
それともユニットの属性的なものと?
- 21 :
- 武器に
格闘→突撃属性
射撃→迎撃属性
みたいな
このままだと反撃側が有利すぎだから
パイロットの性格で反撃回避防御を固定するとか
- 22 :
- >>17
バトルロボット列伝はEN弾数じゃなくてすべてAP(アクションポイント?)で撃ち放題だったな
EN弾数の概念がなかったから外れても特に何も感じなかった(反撃がないせいというのもあるけど)
無双さえしっかりと防止できるのならEN弾数なくてもいいんじゃないかと思える
もちろん強力な武器はAP消費が大きくて連発できないように設定する必要はあるけど
でも強力なサンアタック・ムーンアタックにだけは弾数1が設定されてて
はずすとイライラしてたわw(しかも体感5割は外す)
- 23 :
- >>21
それこそジャンケン式で解決じゃないか?
相手の武器を表示せず、お互い同時に攻撃を決定すればいい
武器の射程範囲を狭くすると"相手の攻撃を読む"面白みが産まれると思う
「相手が4マス離れて攻撃してきた。相手の武器で射程4に攻撃出来るのはビームライフルかファンネルだけ。移動後攻撃なのでビームライフルに有利な武器で反撃しよう」
とか
「ビームライフルで攻撃したいが相手はビームライフルに有利な武装を持っている。その武装は射程4〜6なので3マスまで近寄って攻撃しよう」
とかね。
- 24 :
- >>22
バトルロボット列伝のダイターンとザンボットは手数を稼げず当たらずで使いようが無かった覚えが
手元にソフトがあるから序盤を遊んでみたが、マップ上の移動などレスポンスを良くすれば決して悪くないシステムだな
- 25 :
- >>23
リンクバトラーを思い出すな
- 26 :
- 939:名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/14(月) 17:19:24.12 ID:fZt8w6uFO [sage]
>>938
そんなこと言ってねえ。ストローマンするな。
ウォーゲームでも使い捨てしないデザインにすればいいだけだよ。
FEみたいに作ってすら、味方が死んだらリセットするやつも居るくらいだからな。
スパロボなんて死んでも死なないしな。
- 27 :
- >>15
リソース使いきり、というのはあるな。
他ゲームだとミスっても回復して次のターン。
スパロボだと精神ポイント無いから終了。
SP回復とEN回復アイテム常備すればいいんだけどね。
- 28 :
- >>27
そこでNEOですよ
- 29 :
- 敵の反撃が痛いのと敵増援がどれだけくるか分からないのが俺のリセット動機だな
必中ひらめきを使えばいいとは言うが、後からどれだけ増援が来るのかわからないのに有限のリソースは使えんよ
だからまあ当たりそうな確率ならリセットしてでもあてたくなる
- 30 :
- シミュレーションとしては増援はないほうがいいんだろうけどな
敵味方の詳しい状況を把握してこその戦術だから
しかしゲームとしては増援はあった方がよく感じる
増援時の仕切りなおしは欲しいな
- 31 :
- 大部隊の増援ならステージ開始時に「レーダーに反応!あと○分で来ます!」とか入れたりして欲しい。
少数の伏兵みたいな感じなら予告無しでもいいし、いやらしい位置に現れるだけで変化もつけられる。
FEの砦からの増援みたいに、回復出来る場所や作戦上の目標地点やその近くとか
怪しいなって所から伏兵が出現ってのも面白いと思うけどな。
敵にも地中を進める奴とかいるだろうし、敵の数が少ないなと思ってたら地中からとかさ。
- 32 :
- 仮にも戦争扱ってるゲームで増援無しとか予告ありとか如何なものか
常にSPに余裕もってクリアすれば良いし近作はそれができるバランスにもなってる
- 33 :
- >>31
>少数の伏兵みたいな感じなら予告無しでもいいし、いやらしい位置に現れるだけで変化もつけられる。
第四次の増援の出現位置がそうだったように思う
出現する戦力と言い、個人的に増援は第四次がバランスとれてた
Zにあった初見じゃ絶対さばききれない大量の増援に囲まれるってのも面白かったけど
- 34 :
- >>32
戦争してるからこそもっと戦域外の範囲にも気を配るカタチにすべき、とも言えるぞ
目の前に現れてから驚く今のスパロボの定番の状況はそういう観点から見たらむしろ茶番だろ
でもゲーム的ロボアニメ的には予告のない増援こそあってほしいのは確かなんだけどね
- 35 :
- 行動の中に索敵コマンドを追加して増援を事前に察知して体制整えられるようにすれば良い
使わない場合増援出現時の攻撃力が1.5倍になって大惨事
- 36 :
- >>32
NEOみたいにSPが回復したりメンバー入れ替え出来ればそういうのも良いだろうけど
大抵のスパロボはSPは減ったら回復せず、EN回復にはデメリットや面倒な手順が要るから
予想外の事態に対し体勢を整えなおすのは大変
少なくとも今のシステムのままでは攻略を見ながらプレイを推奨となりかねない
- 37 :
- >>36
君がどういうプレイスタイルでやってるのか知らないけどZ、Z2、K、LあたりはSP余らせてクリアできた
NEOなんかはラスボスの二段回目を倒した時点でほぼ8〜9割残せたからさあ最終段階だ、とおもってたらそのままEDに突入してしまい微妙な気分だったw
- 38 :
- >>37
そういう話をしてるんじゃないと思うけど…
話の流れ的には「SPが回復しないから大変」と言ってるんじゃなくて
「SPが回復しないから先のことを考えるとどうしても温存せざるを得なくなる」ということだろう
後で何が起こるかわからないから超必ゲージをおいそれと使えない格ゲーなんてあったら
確実にクソゲー認定されてしまいそうじゃない?
キャラの性能が全ての格ゲーだったらあり得ないシステム設計だけど
版権作品の魅力と戦闘アニメが重要なスパロボはそのあたりの問題が見過ごされてる
- 39 :
- 結局名前付きは増援の有無を気にして熱血使わずにちまちま削るんだよね、1周目はさ
さすがに大ボスは雰囲気で何となく分かるんだけど
- 40 :
- XOのラスボスは一気に叩き込むと詰みかねない設定だったなあ
普通のスパロボのように全力で1ターンキルしようとすると無限に復活してしまう
- 41 :
- >>38
スパ4が糞扱いされてるのは一部の糞キャラのせいであって、ゲージの温存なんて当然の戦術だが?
- 42 :
- >>41
おいそれと、という表現がまずかった
「後で何が起こるかわからないから最後まで超必技を使わずじまいになりがちな格ゲー」
と読みかえてほしい
制作スタッフが、システムに難があるけどクリアできるから問題ないとか言いだしたら嫌だろ
これは「スパロボは簡単であるべし」という商売上の必要からきてるものじゃないから、なんとかしつほしいものだわ
- 43 :
- 努力幸運をキッチリ使い切ったら
より多くの経験値や資金を持つ増援が出てくるわけで
温存とか余裕の話じゃなくないかな?
- 44 :
- >>43
そちらはよりひどい、システムによるプレイヤーのストレスってやつだなあ
戦う力を使い切ったボロボロの状態という方の精神切れ(熱血使えないとかそのあたり)だったなら
ドラマ性という意味ではおいしいとも言えるわけでさ
- 45 :
- だからもう努力幸運は廃止して最初っからそれらが必要ない経験値と資金配分にすれば
- 46 :
- 努力や幸運みたいのはスキルにして、気力で発動&レベルで性能差をつけるとかでいい。
応援や祝福なんかは援護攻撃や防御で絡んだユニットに対して適用されるとか
使い時や使い所に工夫が必要な感じにしてみてもいいんじゃない?
- 47 :
- >>46
スキル持ちのレベルだけ上がって行く
または全員スキル付けられる未来が見える
- 48 :
- 「戦闘デモカット無し」がリセット乱発への抑止力になると、GBAのAやってて思った
- 49 :
- そんな面倒さを利用したリセット抑制は止めてくれw
NEOみたいに、撤退する敵を減らす、分身など確率で発動するスキルを無くす、
包囲システムのような命中率フォローが出来るシステムを組み込む、などで対処しようよ
- 50 :
- そもそもNEOの戦闘は必技以外カットするほどの長さじゃないしね
- 51 :
- 戦闘アニメカットはNEOでやっていた、最終決定ボタンを二つ用意しておいて
アニメON・OFFを決定ボタンで決めるのは他スパロボにも入れて欲しいよ
- 52 :
- NEOやってみたいけどハードと参戦作品で手が出ない
- 53 :
- 幸運は大切だと思うけど努力はあんまり重要とは思えないな
祝福みたいな親切要素があるのに精神ポイントが足りなくて
幸運ができなかったら精神的に負担を受けるという考え方が悪い
- 54 :
- 改造の効果の大きさを考えると幸運の重要性はかなり高いから仕方が無い面もある
少なくとも、敵を撃墜するまでは幸運の効果が消えないとかはやって欲しい
- 55 :
- 資金が増えることは大切だけど、特定のキャラしか覚えない精神コマンドと引き換えに資金を倍化させる仕様は本当にどうしても残すってほど大切なの?って考えてほしい
サポート系精神持ちで応援も祝福もないなんてありえなーい、って扱いにされたり、複数人乗りのスーパーロボットで
他にも使い勝手の良い精神たくさん持ってるけどこいつのSPは幸運に全振り確定ですとか
これは、OG2でスキルはSP回復とりあえずつけとけみたいな、選択肢があるように見えて費用対効果に格差がありすぎるために実は無いも同然となる
他の問題点にもつながる話で
- 56 :
- 努力幸運、それにPP増加精神ってイランと思うんだよね。
難易度によってイージーなら2倍、ノーマルなら1倍、ハードなら0.5倍とかでいいじゃない。
引継ぎ時には同じになるように補正。
スキルは他のゲームでもバランスブレーカー武器があったりするしある程度の差はしょうがない。
でもその武器を全員同時に持てるのは論外なので費用を高くするべきなんだよな。
- 57 :
- 資金やポイントの引き継ぎも無くすべきだと思う
最終話付近で次の週に備えて稼ぎたくなるから
周回ボーナスとして一定額支給や取得費用の割引という形にすれば
次の週のことを考えなくてプレイしなくて済む
- 58 :
- >次の週のことを考えなくてプレイしなくて済む
次の週のことを考えてプレイしなくて済む
- 59 :
- 資金が重要すぎなんだよな
基本的に有限でいくらあっても足りないものだから出来る限り獲得できる額をのばしたいのが人の情
しかも改造による強化は最後まで適用されるから戦略的にも超重要
結果、>>55のように戦術の楽しさをスポイルしかねない要素となってしまう
これは我慢だの完璧主義だの云々の話ではなく、システム設計上のミスだよ
- 60 :
- 流れぶったぎり
個人的にM兵器保有者はMAP上でわかるようにして欲しい
初見のキャラをいちいち調べるのが面倒
- 61 :
- 初見のキャラってまず能力、武器、特殊能力、精神を一通り確認すると思うけど
- 62 :
- 「面倒」って言う人の声にいちいち答えてたらかえって複雑で機能過多て面倒なシステムが出来上がるのはゲームに限らず色んな業界のシステムでよくあること
- 63 :
- 複雑というより煩雑だけど、スパロボがまさにそうだな
- 64 :
- 今のスパロボで全滅プレイ廃止すると詰まる人いるかな?
- 65 :
- レベル気力HPEN援護回数がカーソルを合わせるだけで表示される簡易ステータスウインドウを
カスタマイズできるようにするというカタチならアリではないかな
使いこなされそうだし、俺も使わないだろうけど…
でも連続行動をした後なのかどうかは判別出来るようにして欲しかった…20機分も覚えられん
- 66 :
- マップ兵器持ちぐらいならアイコンのすみっこにMとか書いておけばすむ話だから
複雑になんてなりようが無いけどな。
それ以上の属性をつけようとしたりすると複雑になるけど。
ここまで書いて偵察って必要か?と思った。
初めから見えていて何の不都合があるんだろうか。
見えてないことに意味があると考えているなら、何故消費が1なんだろうか。
- 67 :
- 「分析」は攻撃パターンや弱点解析などが考慮できるので、攻撃防御-10%とかいうのも分からなくはない
「偵察」はステ観る意味があんまり無くなってるからな、命中回避ダウンもそこまで重要性ないし
- 68 :
- >>66
この流れを見てまだ言うかw
偵察については、意味がなくなってきたからなくす、と言うよりも
予め性能を把握しておかないとキツいな、と思わせる難易度にする方がいい
- 69 :
- マップ兵器は、ただ射程を書いていても範囲がどうなってるか分からないのが困る
前方に3マス幅のビームか、全包囲に拡散ビームか分からん時がある
- 70 :
- >>69
武器能力画面で調べたいMAP兵器にカーソルを合わせて□ボタン押せ
- 71 :
- 事前に分かるほうがおかしいんだがな
- 72 :
- >>70
スパロボLで試したけど、どのボタンを押しても範囲は分からないな
- 73 :
- スパロボみたいなフェイズ制って常々野球っぽいなと思ってるんだけど、
サッカーみたいな臨機応変に攻守入り乱れるのがやってみたいのよね
サッカーゲームのエッセンスを取り込めないものか
- 74 :
- どのマップ兵器か忘れたけど、射程の表記より離れたところに届く奴がいて解せぬって思った記憶がある
■■←ここと
敵■■■
■■←ここは4マス分届いてることになる
この攻撃範囲で射程3って表記になってたみたいな感じ
- 75 :
- >>73
甲「行動力順にしようぜ」
乙「遅キャラ役立たずのクソゲー」
甲「そんなの調整しだいじゃね?」
以外、いつものやり取りが続く
- 76 :
- 武器画面でM兵器のマスを数えてる時に、四方に動くのがとてつもなくうざい
あぁぁぁぁ!ってなる
- 77 :
- フロントミッションオルタナティブな感じで
- 78 :
- NEOのMAP武器はかなりわかりやすかったな
マス目を廃止したお陰で微調整も出来たし
- 79 :
- >>76
わかるww
- 80 :
- >>73
士気値ってのを考えた
勢力ごとに数値がある
攻撃防御命中回避全てに影響する
戦力差やシナリオの展開で変動する
かなり大きく各項目に補正をかければ
イベントで士気値が下がってから防戦一方、とか
シナリオ上で有利になったから一方的な展開に、とか
かと思いきや、最後に残ったボスの気迫で士気値逆転→厳しい戦いに、とか
自軍とプレイヤーの意識を同調させやすく、感情移入やのめり込める状況を作りだせるのではないか
- 81 :
- つまりは無双シリーズのシステムかな
- 82 :
- >>80
気力でいいじゃん。
- 83 :
- 気力はユニット依存、士気は全体が影響受けるってことじゃね?
仮に士気導入するならいっそ気力は無くしてもいいかもな
今の性格システム自体、キャラの個性付けにいろんな性格導入するわりには
気力が上がりにくい性格は使い勝手が悪くなるからどの性格も増減値が大して変わらなくなる
(そして敵ボスユニット専用の大物みたいな理不尽な性格がある)ジレンマあるし
- 84 :
- >>83
それは敵仕様の呂布が強いのに文句を言うようなもんだ
ステージ毎に難易度が選べれば良いだろ
- 85 :
- >>81
何かで似たようなのはあるだろうと思ったが無双シリーズにあるとは知らなんだ
>>82
今の気力だと影響が小さいし、命中回避に関わらないからどうとでもなってしまう
不利なシチュエーションになったら本当にどうしようもなく、後退・防御・回避に徹しないと危ない、みたいな
まぁそういうシチュエーションが表現出来るなら名目にはこだわらないけど
>>83
士気ガタ落ちなのに気力に満ちあふれているのも確かに変だわw
しかし気力は同時に必技の解禁条件としての役割もあるから
士気に統一するなら必ゲージ的なものも用意した方がいいか
加えて、不利な状況時はゲージがたまりやすくなったりすれば
必技による一発逆転というシチュエーションを演出することもできそう
士気的なものをイベントで表現するという手もあるが、そこはやはりSLG・SRPGなので
数値と影響の度合いは明示しておいたほうがいいと思う
(そもそもイベントで変動する時点でシミュレーションとしては問題があるが…)
- 86 :
- >>84
俺としては、士気を導入するならシステム的にかぶる気力は廃止してもいいんじゃね?ってのがまず前提にあって
気力に関しては数値的なこと以外にもキャラの個性付けのために性格システム導入してるけど、現状では性格システムも
ユニット性能の強弱の都合の為に結構ゆがめられてて(主人公クラスでは、リアル系に被弾で気力増の性格の組み合わせみたいなミスマッチはほとんど無いとか)
その典型例がとりあえずボスはただのAIだろうが感情があるのかわからんようなアインストだろうが大物に設定しておけ的調整だよね、
そんな適当なもんならいらなくね?ってことで
別にボスの気力がもりもり上がること自体には否定的じゃない
士気システムで大ボスが督戦してると雑魚が全員凄い勢いで強化される(そしてそうでないマップとのギャップが感じられる)ならそれはそれで面白そうだし
- 87 :
- 陣取りやってその面積で士気を変動させたらよくね?
それに加えて退屈になりがちな後半戦はイベントで士気変動
- 88 :
- 『雰囲気システム』ストーリー、イベントによって雰囲気が変わる
楽勝: 気力が上がりにくい。攻撃系の精神が使えない
悲哀: 気力が上がらない。気力系の精神が使えない
怒り: 気力が上がりやすい。他者に掛ける精神が使えない
厭戦: 戦闘するたびに気力が下がる。攻撃系の精神が使えない
絶望: 常に気力MIN。精神は使えない
ガンパレードマーチ: 常に気力MAX。命中率up、回避率down
士気ゲージは結局、勢力が強くなった方をより強くするか
それとも弱くするかという問題でしかなくなると思う
- 89 :
- ガンパレードマーチって言いたかっただけだろw
マップ全体にオーバーデビルのオーバースキルが常に作用してると思うとかなりしんどいが
後継機・新兵器お披露目のご祝儀無双を性能をいじらずに実現できるのはいいな
MXのアムロinνガンダム初登場マップみたいな、雑魚相手に恐る恐るな初登場はイヤだったw
- 90 :
- 士気とか雰囲気とかSLGと真っ向から対立する概念だな
- 91 :
- SLGなら士気要素は珍しいものでもなくね?
- 92 :
- 珍しくは無いけど余計なシステムだなと思うことはよくあるな
- 93 :
- 無双シリーズの士気UPって結局さっさと突撃して敵を倒せ、だからここで一番嫌われてる行為じゃね?
スパロボで実装するならほぼすべてのMAPで味方と言うなの役立たずNPCがいて守れば士気UPかな。
緑を守るのも嫌われてるからダメな気もするが、緑が生き残って士気UPはシステムとして矛盾はしない。
- 94 :
- さっさと突撃して敵を倒す事そのものがいけないわけじゃなくね?
ここで嫌われるいわゆる無双行為は、フル改したエースを精神かけて少数で突っ込ませるだけの事が戦略上最も有効で早くリスクが無い、
思考停止ゲーになってしまっているから嫌われるわけで、迅速に進軍しなければならない(待ちが有利にならない)って事そのものはゲームとしては健康的なのでは
- 95 :
- 味方NPCを資金泥棒と思わせてしまう今の資金、経験値、PPのつくりもストーリーへの没入感を損なわせてるような
せっかく仲間がいるのに共闘したくなくなる要因があるのはストーリー的に勿体ない
PPは廃止、資金はクリアで獲得、経験値はそのまま…ぐらいでも多少改善されると思うけど
- 96 :
- 士気で問題になるのは敵を減らした時点ですでに有利なのに
士気UPでさらに有利にしてどうするの、という点だろう
まぁ、現状の気力も大して変わらないけどね
じゃあと言って、敵ボスと戦う頃に毎回士気を下げられるのもマンネリだし
- 97 :
- >>96
そんなのやり方次第だろ
その理屈だと、RPGには毎回ダンジョン毎に強大なボスが出てくるのも否定してることにもなる
それに、そのステージのボス格だからといって顔見せや小手調べ程度の温度しかない時は変動させなくていいし
毎マップ絶対あるものじゃなく、あくまでステージのメリハリをつける要素とすればマンネリもないと思うけど
Z2で例を挙げるとするなら
とてもじゃないけど勝てない戦力差だけども、ゼロの作戦で形勢逆転、押せ押せの楽勝ムードに、とか
OOの包囲されるシナリオで士気だだ下がりして撃退どころか凌ぐのがやっとになるとか
カミナ死亡からシモン復活までいつもの雑魚にもてこずる
血染めのユフィで部隊が混乱、万丈のフォローでなんとか戦える程度に持ち直す等々
少なくとも今現在あるマンネリとプレイヤーとシナリオの感情の乖離の問題は明らかに改善方向に向かうかと
- 98 :
- 無双じゃ雑魚戦にはあまりメリットは無い。
スパロボでは、SPや弾薬は消費するが、雑魚戦ではむしろ倒せば倒すほど気力上昇、敵が確実に減る、資金経験値も確実に入る。
先にボスクラスを無理やり潰すのは、残敵の撤退や増援による更なる負担を考えるとなかなかやれないだろう。
士気が回復するまで待ちで凌ぐとかだって、士気が低いままのシナリオかもしれないし……
- 99 :
- 結局、一点突破で強行軍したりするより、今まで通り雑魚殲滅→ボス戦の流れは変わらないのでは?
何も戦術が変わらないなら余計なシステムはいらん、それこそマップごとのイベントで気力上下させたりSP回復させたりで十分だと思う。
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