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2012年5月シューティング37: どうして2Dシューティングゲームは廃れたのか 33 (516)
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どうして2Dシューティングゲームは廃れたのか 33
- 1 :12/04/30 〜 最終レス :12/05/21
- 過去の栄光、歴史、ジャンルの分裂、家庭用(DL含む)、インディーズ、他ジャンルの比較
その他、色々な意見や視点で、昔のSTG界隈を振り返ったり、今や未来のSTG界隈について話していきませんか?
前スレ
どうして2Dシューティングゲームは廃れたのか 32
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/gamestg/1330404704/
また、「家庭用STGはアーケードSTGのエミュであり、オリジナル作品は仮想エミュである」と主張する
「エミュ君」と呼ばれる名無しが現れることがありますが、意思の疎通は困難なので随時スルーしてください
参考スレ : アーケードにあらずはSTGにあらず
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/gamestg/1203227725/
- 2 :
- 国家公安委員会の許可を受けているゲームセンター営業所数(『警察白書』昭和62年版〜平成22年版)
1986年(昭和61年) 26,573軒
1987年(昭和62年) 25,435軒
1988年(昭和63年) 23,616軒
1989年(平成元年) 21,929軒
1990年(平成2年) 20,803軒
1991年(平成3年) 19,812軒
1992年(平成4年) 19,540軒
1993年(平成5年) 19,766軒
1994年(平成6年) 19,406軒
1995年(平成7年) 18,893軒
1996年(平成8年) 18,125軒
1997年(平成9年) 16,790軒
1998年(平成10年) 15,748軒
1999年(平成11年) 14,836軒
2000年(平成12年) 13,734軒
2001年(平成13年) 12,742軒
2002年(平成14年) 11,499軒
2003年(平成15年) 10,759軒
2004年(平成16年) 10,109軒
2005年(平成17年) 9,515軒
2006年(平成18年) 9,091軒
2007年(平成19年) 8,652軒
2008年(平成20年) 8,137軒
2009年(平成21年) 7,662軒
- 3 :
- 追加です。
2010年(平成22年) 7,137軒。ゲームセンターWiki
- 4 :
- ここ数年、毎年500軒ペースで閉鎖している。このままだと15年後には
絶滅するな。
「パパ、ゲーセンって何?」
「昔はね。お店に行って100円玉でゲームを遊んでいたんだよ」
- 5 :
- 絶滅とはいかなくてもビデオゲームは全滅して、プリクラUFOキャッチャーメダルゲーのみになってるやもしれん
- 6 :
- >>5
それは絶滅と呼ぶ
アミューズメントパークはゲーセンではない
- 7 :
- >>6
そういうわからず屋みたいなのは経営者には少ないから
俺も残念だがそういう強硬意見はかえって罪悪
「ならゲーセンじゃなくていいわwww」と開き直るだけだろ
- 8 :
- >>7
業界では既に「アミューズメント事業」と言えば7号営業(=パチ屋)を指している罠
- 9 :
- ここ最近の中でかなりヒットしたタイトルといえばスペースインベーダーエクストリームだよね
この作品に何かSTG復興の鍵があるような気がするけどそれが何なのかは俺にもよくわからない
- 10 :
- 音ゲーへの接近
- 11 :
- プリクラは別としてもプライズとメダルはインベーダーよりも前から
あるのにゲーセンではないと言われてもね
特にメダルは未だにャーや競馬ゲームが人気なのに
- 12 :
- 古くても俺達が興味の無い時点でダメだわ
- 13 :
- 最大往生の60秒体験やったけど、これがメーカーの考える初心者向けの弾幕なのか?
こりゃSTGの復興なんてありえんわ
- 14 :
- 体験出来るってだけで初心者モードじゃないぞ
家庭用の体験版みたいなもんだと思うが
- 15 :
- この体験部分だけ難易度低くして初心者に続投させようって発想は出なかったのかね?
体験モードってSTGやらない人に触ってもらう為にあえて実装したんじゃないの?
シューターは体験モード無くてもどのみちやるんだし
- 16 :
- >>13
そもそも考え違いしてるけど
初心者向けの弾幕なんぞ出してないよ
- 17 :
- >>12
なにその基地害理論w
- 18 :
- >>15
『体験版で簡単なゲームだと思って購入してみたら、
次のステージから鬼のように難易度が上がって全然進めない。つまらない』
こんなん、間違い無く詐欺的な商法だとして叩かれるよw
- 19 :
- 結局STGがこだわった難易度が最後まで足を引っ張るんだよ
普通のゲームはクリアできて当たり前なんだし
そもそも難易度でゲームの価値が決まる時代じゃないのに
- 20 :
- 地方からゲーセンが消滅してる現状では、これ以上プレイヤーは増えないよ。
本来のターゲットであるべき中高生がプレイできないんだから。
減る一方の層を相手に、絶滅寸前の場で商売してるんだからもうね・・・
- 21 :
- まぁCAVEシューには、もれなく御用達モードついてるし、
ノーマルモードすらついてこれない人は帰れってスタンスじゃないのw
要は金落とすヘビーなの以外は最初から相手にしてないっていう
- 22 :
- 初心者用の難易度で〜とかあんま意味ないから、あのスタンスはあれでいいとは思うがね
訳知り顔で新規が〜とか騙る奴とかガン無視でいいよ
どうせやらん
- 23 :
- >>18
ソフト1本買うんじゃなくて1クレ損するだけなんだから、そこまで叩かれないと思うんだがなぁ
>>22
それ言ったらここで議論する意味無くね?
- 24 :
- >>11
当時のプライズ機と今のプライズ機は規制のせいで全然違う
UFOキャッチャー一色の今のプライズコーナーに、40年前のゲーセンにあった味はない
メダル置いてるならギリギリゲーセンだと認めてやる
>>20
中高生をターゲットにしたゲーセンなんて現存しない
警察に睨まれないためには、ポーズだけでも中高生をターゲットから外さないとひどいことになる
「メダルコーナー中高生立入禁止」とかはその典型
アミューズメントパークだと、ラのように自主規制で中高生を入りにくくしてるところもある
どうせ、中高生はプライズ取れるまで投資できないからそれに起因するボッタクリの評判を流されたくないしね
あと、地方在住者は人権を主張しないほうがいい
- 25 :
- >メダル置いてるならギリギリゲーセンだと認めてやる
>あと、地方在住者は人権を主張しないほうがいい
え、何この人怖い
- 26 :
- >>25
人権がほしいなら都市部に移住すればいいだけのこと。
それすら怠るならそれは人権がいらないということに他ならない。
- 27 :
- ゲーセンのために引っ越すとかどんな生活してるの
- 28 :
- 冗談なのかキチガイなのかわからんなw
- 29 :
- 40年前のゲーセンって…
インベーダーハウスすら出来てねーよw
- 30 :
- せめて話の流れくらい理解してやれよw
- 31 :
- たまにゲーセン行くと何千もゲームが入ったエミュ台とか置いてあるけど
あれって違法じゃないの?取り締まらなくていいの?
- 32 :
- 総合すると、エミュくんって50代の鬱屈したウヨ(でもパR大好き)
- 33 :
- >>31
警察には民事不介入の原則がある
著作権法違反は親告罪なのでメーカーが黙っていればそのまま
要するに、多くのメーカーがもうビデオゲーム(ないしは業務用)やる気ないから放置してるってところ
また、カプコンや米スターン社はウルトラーケード等一部の商品に正規ライセンス出したりしてる
当然ながら、倒産して版権の継承がされていないメーカーの作品は完全に野放し
そういう事情もあって、その手の違法基板でも摘発リスクを下げるため収録タイトルには結構偏りがあったりする・・・
泥棒にも知恵はあるってわけだ それで、今もアケ事業に熱心なセガ(サミー)作品や、係争中で裁判に専念する
為に事業を休止している(=訴訟したくてウズウズしてる)金子製作所作品は避けられる傾向にある
言うまでもないが、このような違法基板で遊ぶことは泥棒に利益を与えることになり、
最終的に業界の衰退に手を貸すことになるから、絶対に手を出してはならない
- 34 :
- ダラバーが初心者には難しいって言われてたけどさ
折角マルチプレイできるんだし、初心者を見かけたら
経験者がバースト機で乱入して守りながら教えてあげればいいのに
オリジンしか使わないで批判するロートルには無理だろうけど。
(っつうか、前スレの話は「グラディウスをオプション無し前提で調整しろ」と言ってるようで吹いた)
皮肉はさておき、アケシューは他ジャンルよりプレイヤーが孤立しやすいっていうか
不特定多数が集まるゲーセンに設置されているメリットを活かせない物が多かったのも厳しいと思う
- 35 :
- グラディウスに限った話じゃないけどオプション無し前提の難易度なんかにしなくてもいいから
パワーアップしたら逆に難しくなるバランスをどうにかするべきだったんだよ。
普通の人は残機潰しとか見てると「何やってんだこいつ」と思う。
でも2DSTG業界はこういうわけわからない仕様にこだわっていた。
そりゃ廃れるわな
- 36 :
- PCや家庭用STGなら、今後、
・プレイヤーがゆるく繋がるような仕組み
・パワーアップすればラクになるし、それとは別に、自分から難しいモードを納得して選ぶこともできる仕組み
ってのは実現できてゆくだろうな
とはいえそれですらまだ実現不十分じゃねーの?改善必要じゃねーの?と思う
- 37 :
- パワーアップしたら難しくなるゲームなんて一部だろ・・・
- 38 :
- 大半じゃね
- 39 :
- どのタイトルよ?ある程度有名なのだとガレッガ、ダライアス、パロディウス、ドラゴンスピリット位しか知らんぞ
逆にグラディウス・R-TYPE・東亜シュー・雷電シリーズ・CAVEシュー・コンパイルシュー・スターフォースなんかは楽になるし
寧ろパワーダウンしてしまうとそのままずるずるとハマって・・・って方が多いと思うが
彩京あたりは大してやり込んでないからよく知らんがな
少なくとも大半と言えるほど多くは無いし、バランス調整の甘さに起因する場合が多いので(ダラ外とか)
「わけわからない仕様にこだわっていた」わけでもそれで廃れた訳でもなかろう
- 40 :
- 楽になるのはランク上昇以上に恩恵があるから
たぶん古参シューターはランク廃止したらそれはそれで騒ぐと思う
それぐらい、2DSTGは様式美がガチガチに固まりすぎている
- 41 :
- 最大往生の無料モードやったけど、自機選択の時女の子出てきたり、武器選択の時にドレス選択
とか出てきたんだが、これゲーム進めてくとまた何か萌え要素あるの?それともこれだけ?
- 42 :
- 武器・パワーアップに関してはベターな戦略がワンパターンになるのがダメなんだと思う
使えるのは特定の装備だけとか、ボムを使う場所がほぼ固定とか
撃って敵を倒すゲームなんだから、もっと多彩な攻撃楽しめてもクリアできるシステムなら良かった
スコア重視ならテンプレになるのも仕方ないと思うがね
FPSとかRPGでも使用武器が特定のものに偏るとつまらないからな
- 43 :
- >>39
彩京シューは体当たりでパワーアップ剥がせる(死にはしない)から
パワーアップが邪魔だと思ったら剥がせばいいだけ
ダライアスやドラスピはパワーアップしていくとランク上がるとかじゃなくて
明確に弱点が出来てしまう仕様になってるからこれはこれでいいんじゃね?
ドラスピの場合
・3本首にすると当たり判定が大きくなって被弾しやすくなる(見た目にも大きくなるから納得もさせやすい)
・火力最大にすると敵視点で名古屋撃ち状態になる
という仕様だが、こういう調整は訳の分からないランクシステムよりもずっとマシな「罠」だと思う
- 44 :
- ドラゴンスピリットのあれはギャラガと同じです。
- 45 :
- グラデイウスのパワーアップしてるとコア戦で自機の動きが重くなる…てのは、
さすがに露骨な調整だと思った。
- 46 :
- >>39
彩京の戦国ブレードはパワー最強にすると露骨に敵弾速が上がった
そして体当たりでパワーダウンすると弾速落ちたりした
この仕様のせいで気軽にパワーアップできなくて嫌だったな
- 47 :
- 今はあらゆるゲームが対人協力ゲームになっていっている
モバゲーみたいな糞ゲーでもコミュニケーションツールの役割があるからこそヒットしている
今どき、シューティングのような1人シコシコ覚えゲーは時代遅れなんじゃね?
難易度云々じゃなく、対人協力化できなかったシューティング自体に問題がある
チェンジブレードやオトメディウス、センコロが受け入れられてたらなぁ…
- 48 :
- STGにも2人協力プレイはあるのに何故廃れたのかのぅ
- 49 :
- >>47
オトメディウスに協力モードなんてないよ?
- 50 :
- >>48
1人だと自機狙い弾は引きつけてかわすのだが、2人だと弾道が分散して読めないので難易度が上がったりする。
地形モノは、2人で同じ狭い場所に入ると、なにげに見づらい。
- 51 :
- >>50
パワーアップアイテムが一人分しか無くて取り合いになるとかあるしな
弾幕系だと撃つ方も一人撃ってれば足りる場面がほとんどだから足の引っ張り合いの印象が更に強くなる
カードシステム・オン対戦対応のスプライツ新作来ないかなあ
- 52 :
- 一応、2人が重なって撃つと強力なショットになる…とか
そうゆう試行錯誤はあったけど、余り成功したとは言えなかったねぇ
(それを前提にすると、1人プレイ時との差が激しくなるからだろうけど)
基本的には「協力プレイ」ってよりも「2人同時プレイ」の域を出ないモノが
殆どだったから、まだ開拓の余地はあるかと
- 53 :
- ネット対応でどこでも誰とでも協力プレイ
難易度も自由に選べて初心者からアケシューターまで誰でも遊べる
数週から数ヶ月毎に大小のアップデートでステージが増える
というのを数年前は妄想してたんだが
結局2DSTGはアーケードに居座って終わりを迎えようとしている
- 54 :
- >>41
基本的にはグラフィックについてはそんなもん
萌え要素としてはボイスもあると思う
大往生と最大往生ってパイロットと女の子(中身ロボだけど)が相棒で出撃してる設定なので、
中ボスとかボスが出たときに、女の子がパイロットに話しかけたりするセリフがいくつかある
独り言やモノローグっぽいセリフもあるようだけど
- 55 :
- >>47
オトメディウスGの協力プレイはシステムが良く出来てて
(途中参加許可による待ち時間軽減と過疎の防止、3人協力プレイ、ラグの軽減)
これが他の家庭用にも広まるかと期待してたが、
特に広まらなかった上に続編のオトメディウスGが爆死して残念なことになっていた
ダラバーのクロニクルモードとかも、技術的には家庭用でアレンジして実現可能だろうけど、
アケシュー移植のような比較的ビッグタイトルでは真似するところが出てきていない
技術的な問題以外の壁があるようだ
- 56 :
- >>55
そりゃあ、エミュでしか実装されていないMODじゃあ無理だっての
「MAMEで協力プレイができるMODを開発しました」とか言われても困るだろ?
それと同じ事、本来の環境の本編で動作しない上、本編はイースター島すら最後まで
開放されないまま既にサービス終了してるのに期待とかないわ
最後の行の「壁」が何かぐらい最初からわかっているだろうに
- 57 :
- >>1の後半4行を読みなおして我慢するだけの簡単なお仕事
- 58 :
- が…我慢…我慢…我慢するだけの…簡単な………うおおおおおおっ!!!簡単じゃないよおおおーーー!!!叩きテーーー!!!
- 59 :
- 正直意味不明と思ってたら
>>57
なるほど
- 60 :
- アケードにしても入力デバイスでSTG用のものを作るべきだと思う
左が操作レバーで右はトリガ付のレバーで右で敵に対して狙て打ち込めるとか
とにかく敵を狙って撃って倒すっていう感覚に乏しい
- 61 :
- 久々に賑わってるSTG台である最大往生に、普段やんないっぽい人が並んでいったけど
一面ボス越えられなくて死んで、二度と並ぶ事無くさっさと去って行って
やっぱもう駄目なのかって感じ
- 62 :
- そういう人は元々1回しかやらないから良いんだよ
- 63 :
- どうして2Dシューティングゲームは廃れたのか?
最大往生みたいなパンピーお断りのゲームを作るからです
- 64 :
- その説を採るなら、元凶はもっと昔のSTGメーカー(東亜・コナミ・アイレム等)に遡るぞ
- 65 :
- 怒首領蜂シリーズに関しては「めちゃくちゃな難易度を誇るゲーム」ってのが
普段STGをプレイしない人間にも、動画投稿サイトなどで知れ渡ってると思う
その1回きりのヒトも「怖いものみたさでちょっと遊んでみた」ってカンジじゃねーかな?
- 66 :
- 最大往生は従来以上のマゾゲーで新規取り込む気は無し
ケイブは虫姫インタビューでも、もうスマホ以外で新作出すつもりは現時点では無いとか
ネシカも全然盛り上がってないし、他メーカーもアケで新作が投下される気配は無し
もうこれでいよいよ終了なんじゃないかと思う
- 67 :
- NESiCAxLiveは、シングル台が出回らない。
シングル台が置いてあるところは、そもそもわかってるゲーセンなのでSTGも普通においてある。
シングル台じゃなくてもSTGとか選べるようになってればいいのに、そういう事もない。
と云うわけで、折角の企画だけどSTG的にはイマイチなんだよね
たまにSTGで難易度云々騙る奴いるけど問題はそんなところじゃないと思う
- 68 :
- 最大往生については、
・自分自身、最大往生で短時間プレイでも構わないと思ってしまっている
(面白ければ難しくてよい、と個人の嗜好で思ってしまっている)
・俺はそうだけどパンピーはそうは思わないよね、とも思っている
ので、どんな調整・システム・モードが適切だったのか、を考えるのはちょっと難しいな
・ノービス3分
・デススマイルズのようにレベル選択制、デススマイルズ同様低レベルは稼げないのでセカンドエクステンドが遠い
くらいしか思いつかないが、
もともとそういう設計ではない蜂系でそこまでやると開発コストが高く付く
それでもそうすべきか?とかね
- 69 :
- >>65
普段STGしない人は動画サイトでこのタイトルは簡単このタイトルは難しいなんていちいち調べないよ
見かけない新作が出たらちょっとやってみて瞬殺されたら、あぁ、これがSTGなんだって思っちゃう
- 70 :
- 一度「一見さんお断りではない」理想のアケシューのモデルを
いくつか考えて(理想といっても一つきりではなく、いくつか手段はありうるはず)、
そこから現実的な路線にすり合わせるのがいいのかもな
プレイしながら説明を受けることができて、
失敗してもより丁寧な説明つきで戻ってやりなおしがきくタイプのチュートリアルとかね
「最大往生にはこんな一見さん勧誘方法を期待していたのに、そうではなかった」
という意見があればきいてみたいな
「こんなのじゃダメだ」といって代替案がないのではちょっともったいない
アケシューはもう絶滅だから、というならPCやコンシューマで考えてもいいけど
- 71 :
- >>69
いやいや、怒首領蜂シリーズぐらいは結構知られているよ
(もちろん、名前を知っているけど自分とは無縁だな、って感覚だが)
>>61のシチュエーションならば、当然並んでる間に前の人間のプレイも見て
難易度も把握してるハズでしょ
- 72 :
- >>70
>>13でも書いたが、せっかく60秒無料体験させるんだからその間位は難易度下げて欲しかったな
そうすれば無料時間終わった時延長する気にもなるっしょ
>>71
難易度高いのを事前に知ってたかどうかはたいした問題じゃなくね?
問題なのはやっぱり最大往生はいつもの難易度高い初心者お断りゲーでしたって事なんじゃないの?
- 73 :
- 初心者だけならいいけどな。上級者以外お断りだとな…それこそ本当に上級者
しか残らないって事も…。めったに出ない新作が、STG人口をさらに減らす
って事さえあるな。
- 74 :
- >>72
体験なんだから本編と同じ仕様じゃなきゃ意味がないだろw
というか、無料の間だけ難易度落としてどうするんだよ?
金入れて延長した途端、全力で殺しに来るとか、酷いってレベルじゃないぞ
- 75 :
- >>74
敵が一切弾を撃たず、ぼーっと眺めてるだけでストーリーの全貌が見えるモードとかあってもいいと思うが
もちろん道中は早送りとかにしてプレイ時間短縮を図るのは当然だが
- 76 :
- 弾幕シューが登場する前となんも変わらんということだ
初心者お断りは単に人が入らないだけなのに
そこに変な価値観見出しちまったのが運のつき
- 77 :
- >>74
何を言いたいかというと、せっかく無料体験なんてつけて普段やらない多くの人にプレイしてもらおう
ってんだからもっと難易度をガツンと下げて欲しかったという事。その後ゆるやかに上げていけばいい
今の最大往生の無料体験は何の為にあるのか意味不明
まぁ初心者をさっさと挫折させて無駄金を使わせないという意味はあったかも知れないが
- 78 :
- >>76
嘘こけー
ゼビウススターフォースグラディウスの頃は花形ジャンルだったし盛況だっただろ
初心者排除の弾幕系がSTG衰退の原因
- 79 :
- 彩京が倒産した後クロスノーツが版権受け継いだけど
そのクロスノーツも全く音沙汰なくなったし
去年ストライカーズ1945UのPSアーカイブスをガンホーが配信してたんだけど
彩京の版権って今どこが持ってるの?
- 80 :
- >>78
弾幕STGが出る以前、例にあげてるグラディウスのVなんて鬼畜難易度だったよ
なんでもかんでも「弾幕STGの所為」は認識が甘すぎるかと
弾幕STGに功罪があるのも確かだけど
ジャンル的には有る程度「持ち直した」って功績も有るんだよ
個人的には、最大往生みたいはハードコアな作品がある一方で
初心者を受け入れられる様な間口の広い作品がなきゃねぇ
- 81 :
- >>78
最近までマグロ漁船にでも乗ってたか昏睡状態だったのかい?
グラディウスが出た1985から、最初の弾幕シューと言われる怒首領蜂が出た1997年までの間に10年以上間があるんだよ
1988年後半辺りからSTGのマンネリ化・高難易度化が進んでブームに陰りが出始めて、
その後にファイナルファイトってベルトアクションゲーやストIIっていう格ゲーが出て、
ゲーマーはこぞってそっちに移っちゃってSTGオワタ・・・って出来事がその10余年の間に日本のゲーセンではあったんだよ
- 82 :
- >>80
おいおいー。グラスリーなんかロケテで廃人組があっさりクリアしちゃったもんだから開発が慌てて難易度吊り上げたらしいじゃん
そんな例外挙げられても…
認識甘いのはむしろそっち
弾幕系が持ち直したように見えたのも目新しさで一部のマイノリティが手出しただけで、メーカーもそういう人らを囲い込んで
同じゲームを乱発し続けた結果が今の状況
弾幕系が今のSTGを先細りさせたのは事実だよな。
- 83 :
- >>82
少なくとも、四半世紀前のゲームを例えに挙げられて
「あの頃は…」なんて語っても、現状認識甘いですよ
- 84 :
- 極端な例を持ち出して現実を見ないのも認識甘いと思うんだが・・・。
- 85 :
- >>80
そう思うよ。
弾幕を採用する事で客層をマニアに絞って延命措置をした。
延命措置でしかないから限界が来てついに死に向かい始めたってだけ。
延命措置をしたって弱っていく事には変わらないんだから、
そのせいで弱っていくかのように錯覚して医者に文句を言うのはおかどちがい。
やらなかったらもっと早く死んでた。
- 86 :
- >>84
あのね、グラディウスVは貴方が例としてグラディウスを挙げてたから
出したまでの例えで…CAVEの弾幕STGが頭角を現す以前から、高難易度化の波は来てたよ
- 87 :
- ないない^^;
グラスリは例外的難度で、IやIIは普通だったじゃん
全部一周基準でみても
- 88 :
- グラIIIだけ?R-TYPE IIだって同時期のSTGとして大概な難物の例として有名だし、
それ以上にハドソンのキャラバンSTG系列の変遷を見れば、80年代末期〜90年代初頭の高難度化は事実。
つーか、94年のダラ外すら、ダラバーしか知らない初級者には怖くて勧めにくい。
- 89 :
- >>87
それでは、97年に怒首領蜂がリリースされる直前まで
相変わらず「花形で隆盛を誇っていた」とでも言うんですか?
その頃から、もうマニア御用達ジャンルだった気がしますがね
- 90 :
- >>87
http://jan.sakura.ne.jp/~snog/stg/arcade.html
88年後半辺りからアイレム(イメージファイト・R-TYPEII等)、コナミ(グラIII・パロディウスだ!等)、東亜プラン(TATSUJIN・鮫!鮫!鮫!等)、
タイトー(ダライアスII等)と弾幕シューも真っ青の高難易度STGが続々出てくるんだがな
これ以降初心者向けのSTGを出し続けてたのなんてカプコン位だ
これが例外というなら1989から1997までの間に難易度が低くてヒットした作品を複数挙げてみ?
お前さんの認識は85〜88年辺りの全盛期から弾幕シュー登場までの期間がすっぽり抜けてる
- 91 :
- >>89-90
厳密に言えば弾幕の走りはガレッガで、ドドンパチの頃には既にマニア御用達のジャンルになってたじゃない
- 92 :
- >>90
とりあえずお前さんは一周基準で語ってくれ
パロやタツジンなんて何周目の話してるんだよw
- 93 :
- ガレッガの登場は96年だよ(怒首領蜂97年)、そんじゃあ96〜97の1年間で
一気に衰退して、没落した…それ以前の歴史は関係ないってコトですか?
- 94 :
- 一気に衰退というか、弾幕系の氾濫が衰退の原因と言ってるのに…
- 95 :
- 怒首領蜂の後、弾幕に都合がいいようにSTG史が書き換えられたよなあという感慨がある
沙羅曼蛇だけ持ち上げられるとか、いわゆるIKD信者のしわざだと思うが
- 96 :
- >>92
アーケードのパロだ!やTASTUJINがマニア向けじゃないと言うなら
難易度に関する捉え方がそれこそマニア視点で一般プレイヤーの感覚からずれてる
いやSFC版のパロは簡単なんだが、AC版はやった事あるか?
オートパワーアップだとガンガンランクが上がるんだが
ましてTATSUJINなんて1面の3体目の中ボスで全滅しても不思議じゃない・・・つーか普通はする
まさか>>90で挙げたタイトルはパロとTATSUJIN以外も簡単とか言い出すのか?
じゃあ89〜97年の間に初心者を獲得したタイトルってどれよ?
- 97 :
- >>96
DS、グラII、出たな、マホ大、レイフォ、ヤッホー、ネビュラスレイ etc...
いっぱいあるじゃん?
- 98 :
- もともと熱心なSTGファンなんて多くなくて、
アケの衰退に伴って、「なんとなくコインを入れてた層」がいなくなっただけだって。
グラIIIとか持ち出すまでもなく、ゼビウス・スターフォースの時代から初心者排除の超絶難易度なんだよ。
STGマニアには理解しにくいかもしれないけどさ。
「昔はSTGが人気あった」というところからして、大きな思い違いをしてる。
- 99 :
- >>96
>ましてTATSUJINなんて1面の3体目の中ボスで全滅しても不思議じゃない・・・つーか普通はする
難癖つけるわけじゃないけど…さすがにこれは下手杉
有野ですか
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