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なぜJRPGはここまで衰退したのか…17


1 :12/02/02 〜 最終レス :12/05/21
過去スレ
なぜJRPGはここまで衰退したのか…16
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1325029621/
なぜJRPGはここまで衰退したのか…15
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1323735493/
なぜJRPGはここまで衰退したのか…14
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1320107438/
なぜJRPGはここまで衰退したのか…13
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なぜJRPGはここまで衰退したのか…12
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なぜJRPGはここまで衰退したのか…11
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なぜJRPGはここまで衰退したのか…10
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なぜJRPGはここまで衰退したのか…9
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なぜJRPGはここまで衰退したのか…8
http://kamome.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1302498937/
なぜJRPGはここまで衰退したのか…7
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なぜJRPGはここまで衰退したのか…6
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なぜJRPGはここまで衰退したのか…5
http://kamome.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1298017485/
なぜJRPGはここまで衰退したのか…4
http://kamome.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1297438395/
なぜJRPGはここまで衰退したのか…3
http://kamome.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1295322876/
なぜJRPGはここまで衰退したのか…2
http://logsoku.com/thread/kamome.2ch.net/ghard/1278686638/
なぜJRPGはここまで衰退したのか…
http://ex21.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1167929069/

2 :
万年二番な俺、万歳!

3 :
3番だったら年収1億。

4 :
まだやんのかよ。
4ならつとむクビで会社が立ち直り円滑に物事が進むようになる。

5 :
そのうちIQが180あるって言うヤツが出てくるぞ

6 :
ドラゴンズドグマが最後の希望。

7 :
ドグマは主題歌がB'zとかTRPGは数字遊びとか悪い方向にJRPGっぽさがでてきたよなあwww

8 :
数字遊びだった部分を、今の技術で、すべてアクションで表現してやろうってことだろ。
そもそもTRPGなんつうおままごとみたいなもんをリスペクトしたようなもんはつくらんでいい。
劣化スカイリムになるだけだ。

9 :
TRPGって何?

10 :
テレビと同じで子供がついてこなくなったのが全ての敗因だと思う

11 :
最近は深夜アニメとか抵抗なくみてるようなユーザーばかり増えてそうだ

12 :
子供はどう考えてもモバゲーとかやるよな

13 :
モバゲーは課金ゲーだから禁止してる親多いんじゃないかな

14 :
ダークソウルのコンセプト&世界観でダンジョン攻略型じゃないRPGを作ってくれたらそれが最高なんだが。
まあそれだとかなりの広さのマップが必要になるからコストがかかるのかねえ。

15 :
>>8
逆だろ。
もとはアクションが主流だった。
それをあえて数字遊びの仕組みで出してきたのが斬新だったわけで。

16 :
っこー\(^O^)/

17 :
>>15
なに言ってんだ?
サイコロ振るような確率でする遊びなんて斬新でもなんでないだろ。
TRPGが生まれたころって1970年代アメリカだぞ。
そんな頃に、TVゲームなんてものがないから、
妄想してファタジーの世界をサイコロ振って会話して遊んでたんだろうが。
ドグマは、「サイコロを振って、確率と運で進めるテーブルトークの遊び方をゲームに変換する」
という考え方をやめて、すべて自分で操作してアクションで進めていくっていう
考えなんだよ。
映画やアニメや漫画でやっているような当たり前なことをちゃんとアクションでやるってこと。
敵によじ登って捕まったり、仲間との連携、
魔法もMP消費じゃなく、実際に詠唱してじゃまされて発動できなかったりなどの、
細かくアクションで再現されてるの。

18 :
少なくともここではテレビゲーム(ファミコン以降)の話をしてるのが解らないのかい?ルーツなんて誰も興味ないから
当時のゲームはほとんど横スクロールのアクションか縦スクロールのシューティングがメインで、ドラクエ1が出たときなんかはコマンド戦闘って言う画期的なゲームスタイルにみんな驚愕したもんだぞ

19 :
>>18
あとから思ったが、
ドラクエ1がでた頃のファミコン時代のことを言ってるならある程度わかると思っていたが、
やはりそうか。
たしかに、ドラクエ1がファミコンユーザーにわかりやすくRPGの面白さを伝えて、
世間に広めた。
同じ堀井の作品でドラクエ発売前にポートピア連続殺人事件もアクション性がないコマンド選択式ゲームで
話題にもなった。
ゼルダのようなアクションRPGもあったが、ドラクエタイプのは新鮮だった。
数値のやりとりだけで戦う戦闘も独自の面白さはある。
でも、RPGというとほとんどそればかりになってしまった。
リアルな表現は想像力で補えばいいわけだから、ハード性能や
技術力が低くてもできるから作りやすいってのもある。
技術の進歩で昔よりもアクションの表現が格段にできるようになってきてるのに、
コマンド式が今だに主流。
それをドグマは、想像力で補う行為をしなくとも、すべてリアルなアクションで表現しようとしている。

20 :
もともと日本人ってのは他人の真似するのが得意な人種だからな
例えば今回ドグマが爆発的に売れたとする
そうするとドグマに類似したゲームが続々リリースされるだろう
しかし、オープンワールド自体は技術力がものを言うから、システム調整不足やバグまみれのゲーム未満のクソゲーが蔓延するきっかけにもなると思う
そして、これまた日本人特有のアレンジ文化により、キャラを萌えアニメにすげ替えただけのカスゲーが増えていき、オープンワールドRPGすら衰退するんだろうと俺はふんでいる

21 :
中堅スレだとRPGはPS3にだしてヴィータにだせば利益でる
携帯(DS)は利益でない、ライト層にうる必要なし
ミドルと、コアに売れればやっていけるそうだ

22 :
>>20
どの分野だってなにかが爆発的に売れれば、類似品がたくさんでる。
本質のわかってない糞みたいなものもたくさんでる。
でも淘汰されて、本物が残り、また新たなものが現れの繰り返しで成長していくんじゃないか。
知らんけど。
>>21
利益がでる程度を狙うならそうかも知れん、
爆発的に売るには、ライト層も巻き込とにはどうにもならん。
だからと言ってライトだけを狙ったようなカスゲーを出しては本末転倒。
モンハンみたいなライトもコアに変えるようなパワーのあるゲームが理想。

23 :
ライト狙ったらカスゲーになる理由がわからんな
層の狙いと内容の出来は違くね

24 :
>>22
モンハンはライトをコアにしてるわけじゃないと思うが
ライトプレイヤーは何百時間プレイしてても正直へぼい
>>23
マニアの期待するものはライトからみればデッドウェイトでしかないからね
純粋にライトを狙ったらマニアにとっては何もないと同じ
とはいえメインはライト向け、エンドコンテンツ以降はマニア向けとかで振り分けるしかないとは思うが

25 :
ドラゴンズドグマはトレイラーみるとムービーシーンばっかりなのが気になるな。
まさか目的地に着くたびにムービーが流れるネタバレゲーじゃないだろうな。

26 :
>>23
ゲームのことをよく知ってて、経験も多いコア層にも
面白い、買いたいと思わせる本質的に面白いものじゃないと
爆発的になんてなかなか売れんだろ。
脳トレみたいに目新しさと流行みたいなものを作れば、
ライト層は飛びついてたくさん売れるかも知れん。
でも長い目でみたら、そんなのすぐ飽きられて売れなくなる。
ゲーマーも楽しめ、さらにライト層にもその面白さが伝わるような作品が理想。
>>24
そんなにゲームやんないような女も何千時間もやったりしてんじゃないのか?
ゲームのうまさは関係ないだろ。

27 :
まともに「オープンワールド」の定義もできてないのに
言葉だけ一人歩きで粋がってんな。

28 :
オープンワールドの定義はよくわからんが
初めから何処へでも行けるよりドラクエみたいに船取ったら行動範囲が広がったりするほうが冒険としては楽しいな。
明らかにシナリオのためのフラグに縛られるのは嫌だが。
海や岩山の向こう側みたいに物理的にいけない場所があるのはありだと思う。

29 :
始めからどこへでも行けるオープンワールド作品って極少ないだろ。
それらは「オープンワールド」じゃないのか?

30 :
そういう、行動範囲がシナリオの進行に縛られない、ってのは、
「ラクロアンヒーローズ」みたいに昔から定番の手法の一つだったのにな。
そも、シナリオの進行そのものが無いタイプもあったな。「ワルキューレの冒険」とか。
廃れるには廃れるなりの理由ってのがあるんだよな。
単純な〈飽き〉も含めてな。

31 :
>>26
そのコアを自称する層はゲームを本当に知っているんだろうか?
一つのゲームを何千時間もやってるのをコアだと主張してるけれど
そんなのがゲームを知っていて経験が多いと思うか? 
注ぎ込みすぎて引く事ができない典型的コンコルド状態に陥ってるだけだろ
MO系はソーシャルの枷があるから引き難いってのと合わさって二重の鎖に絡め取られてる

32 :
>>31
コアだって最初はライトだったわけで、
ゲームの面白さを知ってだんだんコア化していくんだよ。

33 :
ゲームとしての面白さなら縦シュー、
演出や雰囲気を味わいたいなら横シュー。
良さはそれぞれ。

34 :
スターオーシャンのブルーベリーみたいに回復量がパーセンテージ計算なのはありだな。
古いドラクエファンとしては近代ドラクエはアイテム合成なんかを導入して萎え気味。
昔は他のRPGがドラクエのマネしてたはずなのにいつの間にか逆転してる。

35 :
どうせ日本でオープンワールド作る技術がねづいたとして、
作られる大半は高校か病院なんだろ
キチガイどもめ

36 :
そんな限定された狭さで「ワールド」なのか?
せめてルナドン2くらいは無いと。

37 :
オープンワールドっても、広さ的には良くても現実世界での市町村レベルだからなぁ
リアルなのはいいがスケール的には小さくなるよな
それよりは多少のデフォルメはやむ無しとして、世界規模のマップがあった方が俺は嬉しいな
どこまでも高性能なコンピューターがありゃ結構な話だが、所詮ゲームだし、ハードのスペックだって有限だし、リアルを突き詰めると必ず限界点が出てきて、ジレンマが生まれるはずだ

38 :
作りこまれてるけど狭いとスカスカだけど広いだと前者の方が受けはいいと思うけどね

39 :
スカスカだけど広い=ジャストコーズ2だな。

40 :
>>37
実際ドラクエ6とかは世界広いしな。
海中マップもあるし。
それを高画質3Dで作ろうとすると無理があるからどうしても狭くなるけど
探索の楽しさはあくまでもゲームデザインの上手さによるものだから2Dでも3Dでも変わらないという。

41 :
>>1
ネトゲ化してるから。
薄っぺらい。

42 :
作るためのリソースは同じなんだから、広さ、なんてのに意味は無いけどな。
いくつもの村が点在する島。
いくつもの都市が点在する大陸。
いくつもの惑星が点在する宇宙。
ただ縮尺が違うだけで、表現としては結局一緒になる。

43 :
村と都市と惑星じゃ住人の数からして規模が桁違いだから作りこみにかかるリソースが全然違うと思うが
DQみたいに簡略化された主要箇所のマップのみとかなら同じ工数で納められるかもしれんけど

44 :
アサクリとスカイリムとマスエフェの違いみたいなことでしょ
縮尺と注目ポイントが違う

45 :
限界まで抽象化したら1拠点に付き施設X個オブジェクトY個みたいな話でしかないという事ならわかってるが
広大さは通行止めポイント+背景CGで済ませるってのと実際に作ってみせるってのじゃ工数が違いすぎるっしょ

46 :
>>43
でも別に住人の数なんかリアルにこだわる必要ないし、そんなことがリアルに作られてるゲームなんてみたことない。
だから単に設定として島だったり大陸だったり星だったり宇宙だったりするだけで体感的な広さが同じならコストは同じな気がするねえ。
個人的には海を船で渡ったりする冒険感が欲しいので一つの星という設定が好き。
等身が大きくても小さくてもゲームとしての面白さは変わらんしな。

47 :
そりゃそうだ、リソース足りんもの
結果として移動中はスカスカとか町に入ればゴーストタウンみたいな形で現れちゃうわけっしょ

48 :
考え方が悲観的だな最新型のハードは宇宙空間を舞台にしても全部の町をを作り込める事が出来るよね。

49 :
じゃあ作ればいいじゃないか

50 :
何年かかるのw

51 :
え?宇宙ってどれだけ広いと思ってんの?w
宇宙規模を再現できたらもはや神だろw

52 :
一つの星が舞台で右端に行ったら左端から出てこれるマップのオープンワールドがええのう。

53 :
コピペで自動生成、ある程度の乱数幅を持たせれば擬似的に無限の世界を作れるな
それで面白いかは別として

54 :
>>48
ハードは最新型でも
それに使うソフトを作る人間まで最新型じゃあありませんので。

55 :
黙ってドラクエのロト三部作、FFの1〜3、真メガテン1〜3をグラフィックを16:9のHD画質で、音声をCD音源にしてリメイクしてくれりゃ買うよ

56 :
16:9 より 16:12 の方が広い

57 :
ホワット?

58 :
ハウドゥーユードゥー?

59 :
スマートストップさぁ。

60 :
>>37
TES2 ダガーフォールは設定上はスカイリムより狭い地方の話だが、マップの広さはイギリス国土と同じくらいだった
マップの端から端まで歩くとリアル半月掛かった
マインクラフトのマップの広さはリアル地球の8倍

61 :
ファミコンのスターラスターはもっと広いぞ。

62 :
>>61
宇宙が舞台だからとか言うなよ?
まあ、マップの最小単位一ブロックがどのぐらいかによる気がするね、
リアルに換算した場合の広さってものは。

63 :
スターラスターは地球やその他の惑星が「点」だからな。
換算したらえらいことなる。

64 :
論点が見えん

65 :
確かに論点が解らん。

66 :
未だかつてオープンワールドでゲーム性があってクエストゲーじゃないゲームは存在しない。

67 :
オープンワールドのゲームってどれ?
オープンワールドの定義に当てはまってるゲーム見たことないよ。

68 :
懐古厨が『俺が青春時代にプレイしたゲームが一番!』『最近のゲームときたら……』
というスレ

69 :
>>68
今ならお前の理想の流れにもっていけるからジャンジャン書き込んだら?

70 :
俺の眼鏡に適うものが出ないのだから仕方がない
会社潰すつもりでかかってこいや

71 :
今度TES新作が出るとしたらNPCもクエストを受けて遂行するシステムにするべきだな。
プレイヤーだけがクエストを引き受けられるなんておかしい。
例えばあるNPCに話しかけたら、「俺は今クエストNo.327を遂行中なんだ。邪魔しないでくれよ?」とか言うわけだ。
それとかクエスト引き受けたら「そのクエストは俺がやるんじゃー!」とか言って襲ってきたりな。
あとプレイヤーがクエストを作ってNPCに依頼するとかな。
JRPGには無理だろうな!ガッハッハ!

72 :
>>71
>>例えばあるNPCに話しかけたら、「俺は今クエストNo.327を遂行中なんだ。邪魔しないでくれよ?」とか言うわけだ。
その世界の住人はプレイヤーに言わないだけで、みんな何かしらのクエストをこなして生活してるんだろ。
NPCのAI行動パターンが一応目に見えるクエストなわけで、
人それぞれの立場でクエストは違うわけで、
プレイヤーと同じクエストを街の人もやってるとかおかしなことになる。
>>あとプレイヤーがクエストを作ってNPCに依頼するとかな。
プレイヤーは何のためにNPCに依頼するんだ?
たとえばある素材がほしくて自分で探すのめんどくさいからNPCにやらせる
とかならありかもだけど、単純なお使いをNPCにやらせる程度が限界だな。


73 :
触れるな

74 :
>>プレイヤーと同じクエストを街の人もやってるとかおかしなことになる。
それが不自然なんだよ。なんでプレイヤーだけ特別なんだよ。
プレイヤーと同じレベルのクエストを遂行してNPCの頭の上に遂行中のクエストNoを表示するのだ。
プレイヤーが依頼するクエストは例えば「○○で△△を××してください」の形式で
○○にはダンジョン名や町名などといった場所、△△にはモンスターやアイテムなどといった対象、××は倒してくれとか取ってきてくれといった行動をそれぞれ選択する。
それを遂行するNPCを追いかけて眺めるもよし、寝て待つもよし。
勿論報酬も提示してそれをNPCが戻ってくるまでに用意しておかなければならない。

75 :
クエストをクエストとしてシステム的に明示せずとも目的を志向できるように進化すると思うよ
クエストだけデフォルメされた仕組みが露出してて不自然なんだよね

76 :
>>74
>>それが不自然なんだよ。なんでプレイヤーだけ特別なんだよ。
なにも不自然じゃない。
プレイヤーと同じ人生を他の住人も歩んでるほうが不自然だろ。
>>プレイヤーと同じレベルのクエストを遂行してNPCの頭の上に遂行中のクエストNoを表示するのだ。
プレイヤーとまったく同じクエを街の住人もやってるのか?
ありえんだろ。ゲームの世界をNPCもゲームの世界とわかって行動しているようなもんだ。
うまく説明できんかわからんかなー。
>>プレイヤーが依頼するクエストは例えば「○○で△△を××してください」の形式で
まず、自分で冒険しないで人にやらせて楽しいか疑問。
それやるなら、プレイヤーが、まだ知らない街、モンスター、アイテムは選べたらおかしい。
あと、自分ではなかなか倒せないモンスターがいて、NPCに頼んで倒してくれるとなると、
相当な報酬をあげないとだめだし、相当な報酬あげてまでNPCに頼むかどうか。
ゲームとして成り立たすのは難しいだろうね。

77 :
>>プレイヤーと同じ人生を他の住人も歩んでるほうが不自然だろ。
色んな人生を体験できるのてTESの売りなので理想はプレイヤーもNPCも含めて全ての人生を網羅できる数とパターンのクエストを用意するべき。
そうすればクエストという共通のシステムをNPCとプレイヤーで共有して色んな人生を表現できる。
>>ありえんだろ。ゲームの世界をNPCもゲームの世界とわかって行動しているようなもんだ。
そもそもクエストというシステムは「ゲームシステム」ではなく世界観に含まれるべきで
主人公になりきってるプレイヤーもNPCもゲームの世界と思っていない。
>>それやるなら、プレイヤーが、まだ知らない街、モンスター、アイテムは選べたらおかしい。
それは選べないように行ったことない街は選択出来ないようにすればいい。
もしプレイヤーが主人公になりきるRPGタイプではなく神目線タイプだとしたら選べてもいい。

78 :
>>77
リアル世界に置き換えて、自分が天皇陛下だったら、
自分が普通のおっさんだったら、の息子だったら、犬だったら、
で、それぞれの立場によって発生するクエスト(出来事)は違うわけよ。
それが、全部同じクエストを追いかけてるってことだろ。
これほど不自然なものはない。

79 :
>>78
いや、クエストというシステムをNPCとプレイヤーで共有するという意味だよ。
内容は犬は犬向けのクエストをやるしおっさんはおっさん向けのクエストをやる。
そんな中で主人公と似たような境遇の人もいるはずだし、違う立場の人でもクエストの内容によっては同じになることもあるだろう。
主人公だけが完全に特別な人間でNPCがやるクエストと完全に分離されてるほうが不自然。

80 :
>>79
自分目線なんだから、自分が特別に見えて当たり前なことだと思うが。
他人がどんなクエストをやってようが普通はわからないわけで。
スカイリムの世界でも、プレイヤーのわからないとこでプレイヤーと同じクエストをやっているのかもしれないぞ。
ただプレイヤーが気づかないだけで。

81 :
プレイヤー「駄菓子屋でお菓子を買ってきてくれ」←クエストをNPCに依頼
子供「駄菓子屋でお菓子を買うクエスト中なんだ」
おっさん「駄菓子屋のにの証拠を握られたので倒しに行くクエスト中なんだ」
プレイヤー「駄菓子屋のを守るクエスト中だ」
「に夫のの証拠を届けるクエスト中じゃ」
犬「子供を倒してお菓子を手に入れるクエスト中だワン」
どうだ?

82 :
>>81
ようするに街の人のAIがもっと複雑になって行動パターンが無数にあるってことと
変わりないな。
それぞれの住人の行動(クエスト)が他のそれぞれの行動と関連しあって、
さらにそれぞれは別のそれぞれのクエストもこなしたりして、
とんでもないことになるぞ。
却下。

83 :
そこまでやりたいならオンゲの方がいいと思うがな
会話イベントや発生期間の限定されたイベントとして予め用意する事は可能かもしれんが

84 :
そうそう。
それってもはやMMORPGをオフラインで再現しているようなもんだな。
そのMMORPGだって、魔王は1人しかいないのに、個々のプレイヤーが
魔王をそれぞれ別の時間に倒してることになったりして、矛盾が色々生じてる。

85 :
ルナドン前途シリーズはそんな感じだよ。
プレイヤーキャラは100人ほど居る冒険者の内の一人で、
他の冒険者もそれぞれ好き勝手にクエスト受けたりこなしたりしてる。

86 :
初期のWizardryはすごいよな。
一部の敵はこちらと同様にリセット技とか使ってくるし。
たしかマイルフィックだっけ?

87 :
>>84
それMMOじゃなくてMOじゃね。
MMOなら、サーバーが別じゃないなら基本的には統一化してるだろ。
パーティー制でエセMMOのMOもあるだろうけど。

88 :
>>80
内部構造、システムの話だろ。
表向きのことを言うなら、乱数要素だって、偶発的な事象を表現したものだしな。
ランダムエンカウントもそう。Wizみたいな宝箱もそう。
箱を開けた瞬間に、猫が生きているか死んでいるかが決まるんじゃなくて、
猫が生きていたか死んでいたかが決まるんだよ。

89 :
>>82
素人目で見ても「そんなゲーム、デバッグ出来んしなあ。」というのが見て取れるしね。

90 :
>>88
内部構造の話しなのはわかるけど、
内部構造を無理に複雑にしなくても、
見え方が同じなら複雑にする必要はないし、
同じじゃなくっても、
プレイヤーにとって他人の行動って、何してるかわからんものだし、
それはプレイヤーの見えないところで色々動いていると想像すればいいんじゃないのかってこと。
ましては、他人の頭に今なんのクエストやってるとか、番号で表示って、
なんで自分が他人の行動を見ただけでわかるんじゃと。

91 :
つまり、引きこもりの度が過ぎて、ゲームのバーチャル世界に依存するわけか
そして、そこに現実世界並みのリアルを要求する
ってか、それなら普通に現実世界を堪能しろよ

92 :
リセットがないじゃねーか
リアルをやり直せないならゲームでやるしかないだろう

93 :
もたもたしてると重要アイテムゲットや魔王倒すの自体を
他人NPCに先越されるぞ的なものが
ID:72sjp4W70の発想の根底にあるんだろうなあとは思うが
それだったらまだ勇者募やドカポンの対CPUプレイのほうがまだそれらしいことできてるな。

94 :
そういうのやりたければ、オンラインゲームやればいいし、オンラインにかなわない。

95 :
汁オールみたいに年表作って時系列で動かせばよいだけの事

96 :
>>94
オンラインのRPGって、ことごとく例の模倣ゲーしかないし。
他ジャンルやればいいんだけど、RPGで目新しいのって言うとマジ皆無だわ。

97 :
オンラインゲームはその世界の住人としてキャラ作成して世界の住人として生きてるはずなのに
チャットでリアルな発言が飛び交う矛盾が嫌だ。
世界の住人という前提なのかリアルな人なのかどっちだと。
あくまでもゲームで遊ぶ前提でオンラインによって面白さが増すのか、あくまでも人と遊ぶ前提で遊び方としてゲームを利用してるのか。
その辺の矛盾は「面白ければいいじゃない」ってことなんだろうか。

98 :
リアルのこの世にだってそういう人たち沢山いるだろ。
ムーとか読んでみろよ。
NPC連中からはキモがられてるよ。

99 :
>>97
リアルな話しは、聞かなかったことにするとか、
神のお告げとか勝手に脳内変換すればよし。
リアル世界も、幽霊とか科学では説明できないこともあるんだろ。
そういうもんだと思えばいい。
マトリックスみたいに、
リアル世界もほんとは仮想現実の世界なのかもしれないし。

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