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2012年6月卓上ゲーム414: パワープレイってどうよ (228)
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パワープレイってどうよ
- 1 :05/12/26 〜 最終レス :12/02/05
- 解り易い判定と、能力値の多さが特徴?のRPG、パワープレイと
その第二版、パワープログレスについて語り合うスレッドです。
- 2 :
- 強引に2をゲットして、パワープレイとしてみよう。
- 3 :
- 店頭で見たとき「『パワーリプレイ』!? このサイズでリプレイって・・・!」
と、ワクテカしながら買ったのは内緒だ
悪くないシステムだとは思うんだけどね。個人的には永遠の二番手って感じ
- 4 :
- モーリンかあいい
- 5 :
- 筋肉魔法と言うネタだけはきっと生涯、忘れられないと思う。
- 6 :
- 1と2持ってたんだけど近隣に仲間がいなかったので手放しちった(´・ω・`)
ちょっと後悔…
- 7 :
- >4
サーシャも捨てがたいぞ。
魅力20のべっぴんさんにしてあの天然キャラは何気に萌えポイント高し。
- 8 :
- hosyu
- 9 :
- 初めてやった時になぜか、PCはみんな複合クラス選んで、附属シナリオで全滅した
今にして思えば「全員が複合クラス」だったのがいけなかったのだが…
- 10 :
- 今は簡易版が学園バラダイスといっしょに
このごろ堂で公開されてるね。
- 11 :
- 懐かしいなあ。キャンペーンでオリジナル世界で冒険しまくってたっけ。
ヒーローポイントは邪道だ!とか主張したGMのせいで最初の1〜2回はオプションルールなしでやってたが、
GMがボス魔法使いの魔法を連続三回失敗してからあっさり次のセッションでは全ルール導入したことを思い出した(w
- 12 :
- http://up.viploader.net/src/viploader28721.wmv_9MbWSP8EdNYAsl9BQhMi/viploader28721.wmv
- 13 :
- パワープログレスはイラストで損してる気がする。
あんな痛い表紙絵じゃなけりゃなあ・・・
- 14 :
- つか、ほとんどサポートされてなかったのが敗因ぢゃね?>プログレス
いやまぁ、過去にもワースブレードとかRQ90とかリファインした表紙絵がアレな例は多いが。
- 15 :
- ワースはともかく、RQ90は表紙以前の問題かと。
- 16 :
- …エルフ弱すぎ、攻撃魔法に抵抗失敗=専業戦士以外はほぼ即死
(さらにはデザイナーが「そういうゲームだ」といい、救済ルールとか設けない)
新しいルールを導入したとしても、
キチンとした調整をした形跡が見られない(気功法とか呪舞とか)…
システムとしては相当アレだけど、妙に惹かれるゲームなんだよね。
個人的には、〜プログレスは、
旧版にあったサンプルPCがないのがちょっとね。
旧版に劣る改訂版ってどうよ?
- 17 :
- 能力値が高くなればなるほど判定の失敗率が高くなるのはどうかと思うがw
- 18 :
- RPGマガジンかナンかに高Lv.リプレイが載ってたような。
- 19 :
- 信仰心が高い種族がミノタウロスしかいないというのが納得行きにくい。
あと飛び道具重くない(必要筋力高くない)?
- 20 :
- >>18
確か、筋力100がいかにバカげてるかを証明したんだっけ?
筋力値が高くなりすぎると、武器の意味が無くなるとか
- 21 :
- 1冊目 パワープレイ
2冊目 パワープレイ2
3冊目 パワープレイマジックマニュアル(つーか2版)
って出版されてそのつど買ってたのだが、ある日サークルで、
「マジックマニュアル出たのにPP2買ったなんて無駄だよな」と言われた
ただでさえ女オンリーのリプレイの裏話でがっかりノトコロ、
買ってもいない奴にとどめは刺されたくない。と、
激しく殺意だった。のがパワプー最大の思い出
- 22 :
- フェアリーやフェイで魔術師作ろうとしてふと気が付いたんだが、
筋力15いっていないキャラが魔術師や幻術師をやるとして、
その場合は魔術や幻術の杖って持つことは出来るのだろうか。
「武器として使わなければOK」という話はあるんだろうけど。
- 23 :
- 能力の一本伸ばしになっちゃうと極端だから、主要能力値以外も伸びる、伸ばす
ような工夫があればよかったね
鳥取では、D6、D3、D2、1の能力をレベルアップごとにひとつ伸ばせるようにしちゃった
いっぺんageますね
- 24 :
- モーリンかあいい
- 25 :
- 筋力魔法だっけ?
元々、農作業や肉体労働者を補助するために生まれた魔法とか言う設定。
設定としては楽しかったが使えそうになかったのと超兄貴の姿がちらついてw
- 26 :
- 正式名称は「練筋術」だな。
- 27 :
- 当時は超兄貴がはやってたからな<練筋術
きっと、ビルドアップに洗脳されて、カラオケでも「ドイツ、ドイツ、ドイツ」
って歌ってたんだろ
時代を感じさせるといえば、ツクダ時代のギアアンティーク。
ガイドブックに「ヴァルモン軍の鉄骨少女自転車部隊」が載ってて
なんのCMだったっけか。
ってスレ違いか
- 28 :
- 鉄骨飲料
- 29 :
- アイスホッケーのカードゲーかとオモタ
- 30 :
- このゲームに錬筋術以外のネタが不要とか言いかねない流れだな。
プアープレイは?
- 31 :
- リプのダメさ加減がタマランな。イノジュンとか。
- 32 :
- ハーンマスター買ったんでやってみるか。
これで
- 33 :
-
- 34 :
-
- 35 :
- できないことはできない、ってルールのため、どうしてもコメディタッチのシナリオ中心に
なってしまうのだが、みなさんはうまいこと成長させたりしているのでしょうか。
悪魔とか、範囲魔法なんか使う強敵出そうものなら、一発でパーティ半壊なのですが。
- 36 :
- 最初のルルブが出た当時、ライトノベルに登場しそうなキャラクター達を
再現できるようなクラスが揃っていたことや判定でロールに気合いが入る辺りは
楽しませてもらったんだけど、能力値を伸ばすシステムのために徐々にインフレを起こし始め、また成長の度合いが一定ではないのでPT間でのバランスを取りづらかった
思い出がある。
なんか「惜しい!もうちょい」って感じ。
- 37 :
- 改行ミスった。すまん。
- 38 :
- >最初のルルブが出た当時、ライトノベルに登場しそうなキャラクター達を
>再現できるようなクラスが揃っていたことや判定でロールに気合いが入る
>辺りは楽しませてもらったんだけど、
そうそう!割と無茶なキャラも再現できたりするんだよね。
(ゲーム的に有利かどうかは別にして、、、)
ネタキャラによる単発セッション向きだと思う。
- 39 :
- >範囲魔法なんか使う強敵出そうものなら、一発でパーティ半壊なのですが。
魔法使い系のHPはまず伸びませんからね。逆に戦士系はほとんど魔法抵抗できない。
レベルによる何らかのボーナスがあればいいんだけれども。
- 40 :
- ゲームバランスに関して言うと、このゲームの判定システム、自分で
サイコロ幾つ振るか選べるって奴もどうかと思ったな。
たくさん振って高達成地狙うか、サイの目1のファンブルを嫌って
手堅くいくかの選択の妙てのがふれこみなんだが、安全策とった上で
6分の1でファンブルってのは如何な物か。
- 41 :
- サイコロの最低個数は「0」だぜチューマ。
- 42 :
- 0個振りは使用状況に制限が有る上、流石に達成値が低すぎ、
大概の場合使い物にならないと思うぞ。
- 43 :
- このゲームのダイスロールの「妙」ってのは、そういうのも含めたものなんじゃん?w
まぁ、そこに乗っかれないなら遊ばなければいいだけの話さ┐(´∇` )┌
- 44 :
- 逆転ホームラン!
絶版ゲームのワールドだけをPPPルールで再現したサプリを出せばいいんじゃね?
- 45 :
- >44
混沌の渦か!混沌の渦の事かぁぁっっ!
【ウォーハンマーが拾うべき世界である】
- 46 :
- ブルフォレ、ギーアン、フォーリナー、熱血専用…山ほど有るな。
- 47 :
- >>44
そしてSRSで再現されてみる罠w
- 48 :
- 逆に考えるんだ。
SRSでPPを再現すれば良いと(エー
- 49 :
- とりあえずHPを耐久の半分じゃなく、耐久そのままにして死ににくくして遊んだ
ことならあります。
ひさびさなんでageておいちゃう
- 50 :
- ドワーフ戦士のおいらがちまちまダメージを与えている横で、
ヒロポン使ったフェアリー魔術師の魔法一発で5倍くらいダメージ通って
一撃で沈んでゆくボス(ノToT)ノ┫:・'.::・┻┻:・'.::・
- 51 :
- まあ回数制限もあるし、攻撃魔法強いのを我慢したとしても、ボスを騎士とかにした
ときのパラライズや呪歌なんかきついね。
なぜか精神ばっかりあげてる騎士ってのもあれだし。でも、ゲーム的にそうして
おかないと、せっかくのボスがみんなと踊ったり歌ったり。
シリアス世界の場合はあれか、呪歌がないパラダイムってのにすればいいのかな。
- 52 :
- このゲームほどダイスを振るのが楽しくないシステムも珍しい。
受けないわけだ。
- 53 :
- こんなスレがあったとは知らなんだ。
しかもこれっぽっちしか伸びていないとは…。
- 54 :
- よくないな
- 55 :
- 「フォーリナー」という、ダイス振るのが楽しくない、という点においては
パワープレイすら追随を許さないゲームが、昔あったんだ。
で、昔のRPGマガジンでデザイナー対談の記事があって、
「フォーリナーのあやまち・ダイス振るのががっくり来る」みたいな話を
山北氏はじめその場の全員がしてたんだよ。
(ここまで前フリ)
それはそれでまぁいいんだが、
そんなことを言ってた山北が作ったゲームがコレじゃ、言行不一致にもほどがあるわなーwww
- 56 :
- 正直フォーリナーの方がマシなんじゃない?
- 57 :
- フォーリナーを発売日に買ったトラウマが…。
- 58 :
- 山北はRPGマガジンでかなりいい加減なことを言っていたからな。
- 59 :
- >>58
あれは凄かったな。
スキャナーがあればみんなに見せてあげたいぐらいだ。
- 60 :
- 1の目と6の目の相殺については、かなりいい加減なことを言っていて、
確率計算ができないことを露呈していた。
- 61 :
- 相殺はな。サイコロ2個3個の内はたしかに、大きな影響はないんだけど、
5個辺りから
・2〜3個振って、自動失敗率小さめ、でも達成値が足りない可能性そこそこ
よりも
・全力で振って、自動失敗率50%弱、でも自動失敗しなければほぼ確実に成功
の方が分がいいって感じになっちゃう。
あと異種族かなー。能力値成長に限っても、
最低1上がる上、1回のレベルアップで一つの能力値しか伸ばせないんだから、
+0,+0,+0,+0……より、+2,+1,+0,+0,-2,-1……の方が有利で、異種族有利すぎ。
1d6+0と1d6+1の成長速度差は約1.3倍違う。
レベルアップ毎に全ての能力値が上がるとか、1d6,1d3,1d2,1の中から一つずつ伸ばすとかにしておかないと、
異種族のデメリットが出にくかったと思う。
成長でみんな能力値が歪になるし。
>>59
確認したいな。どのへん?
- 62 :
- 「たくさん振って高達成地狙うか、サイの目1のファンブルを嫌って手堅くいくかの選択の妙」
これ自体はゲームデザイン思想とすれば、アリだと思うんだ。
問題は>>40も言うように、安全策をとっても6回に1回は失敗するところ、
そして>>61の言うように相殺ルールが事実上無意味なところなんであって。
どじっこ属性ってレベルじゃねーぞ!?
- 63 :
- タイトルが「パワープレイ」じゃなければもうちょっとなんとかなった希ガス
- 64 :
- 確かこれ、筋力が40越えたら片手持ちの武器は意味が無いんだっけ?
そして、ルール上初期段階で金属鎧を装備可能なのって、重戦士と正騎士だけだっけ?
他は確か、筋力が足りてもキャラメイク段階では金属鎧を購入できる資金が手に入らなかった
と記憶してる
- 65 :
- 1の目が2個以上でファンブルなら…
ダイス一個: 0%
ダイス二個: 2.8%
ダイス三個: 7.4%
ダイス四個:13.2%
ダイス五個:19.6%
…
正直このくらいで良かったんじゃないかと思う。
- 66 :
- ファンブル率を固定した場合、
能力値一杯一杯でも、能力のある人がファンブルを恐れて加減している場合でも同じ、
というのが納得がいかない。
例えば、
振れるのに振らなかったダイスを相殺用に振って、そこで出た6の個数だけ
本体の1を無視できる(相殺用のダイスは達成値に関与せず1が出ても関係ない)、
みたいな感じのルールが欲しかった。
- 67 :
- >>65
つ「デモパラ」
- 68 :
- >>64
資金が足りないというか、重戦士と聖騎士は初期装備として軍資金と別途でデフォで鎧がついてくる
それ以外は欲しかったら自分で買わなければならない
じゃなかったかな?
- 69 :
- >>68
それ以外の面子は初期で入手できる資金が最大でも一番安い金属鎧の
値段に届かなかったんじゃなかったっけ?
- 70 :
- あまり伸びないな
- 71 :
- 嫁が風呂に入っているときに携帯を見てしまった。
おれが送った「今から帰る」みたいなくだらないメールばかり。
でもフォルダがあって、そこにメールが一杯たまってた。
彼氏から彼女に送るような甘い内容のメールばかり・・百通ぐらいあったかも試練。
感情的になってしまい、風呂からあがってきた嫁に問い詰めた。そしたら
「自分が送ったメールなのに、忘れてしまったのですか?」
といって嫁は笑った。さっぱり気づかなかった。
言われて見れば、差出人がおれの昔の携帯の番号だった。忘れていた。
そうこうしてる間に嫁の携帯の電池が一つになってた。もう何年も前から同じ携帯だ。
機種変しないのか?と聞いたら、メールが消えるのが嫌だったからだと。
なんだか携帯盗み見た自分が恥ずかしくなった。
謝ると、嫁は笑いながら「こんな私を貰ってくれる人なんて貴方以外にいません」といっておれを抱きしめてくれた。
で、
- 72 :
- そのまま背骨折られて半身不随になり、今は施設のベッドの上です。
障害者年金が出るので働く必要も老後の心配もありません。
元嫁には本当に感謝しています。
- 73 :
- そりゃあ、確かにパワーなプレイだ。
- 74 :
- バロスwwwwwwwww
- 75 :
- パワープレイ失敗!
- 76 :
- パワープレイ今日こそ成功なるか・・
- 77 :
- >>75-76
日本代表の話をしているのか。
- 78 :
- パワープレイきまらねええ
- 79 :
- オシムのパワープレイの決まらなさは異常
- 80 :
- 数的優位にもかかわらず延長戦まで乗り切られているようではもうダメポ
- 81 :
- 魔法体系がいっぱいあったんで、そこはオリジナルシステムのいい参考になった。
- 82 :
- PP、PP2時代は、自分で世界設定できるという所にひかれ、
結構遊んだもんですわ。
・・・プログレスはGMやる気十分だったんですが、面白い世界
がなかなか構築できず、ほとんどプレイできず。
しかしなかなか読んで勉強になるルールだったかと。
- 83 :
- 1 2 3 4 5 6 7 8 9 R H E
レンジャーズ 0 0 0 5 0 9 0 10 6 30 29 1
オリオールズ 1 0 2 0 0 0 0 0 0 3 9 1
勝利投手 ギャバード(6勝1敗0S)
セーブ リトルトン(0勝1敗1S)
敗戦投手 カブレラ(9勝13敗0S)
本塁打 オリオールズ:
レンジャーズ: バスケス 6号3ラン、サルタラマッキア 3号ソロ、バード 6号満塁、サルタラマッキア 4号3ラン、メットカルフ 2号満塁、バスケス 7号3ラン
投手リレー オリオールズ: カブレラ、バレス、ベル、シューイ
レンジャーズ: ギャバード、リトルトン
スタジアム オリオールパーク
http://mlb.yahoo.co.jp/score/?gid=2007082304
- 84 :
- あえて言うが、幻術のルールだけはスバらしかったと思う。
使う能力値が器用度なのはどうかとも思うが。
- 85 :
- >>84
システム的に整理されてたのはよかったよね、あれ。
使い手の想像によっていろいろ使いでがあって。
もっとも、あれはぱーぷーの大雑把なシステムがあってこそ生きるものだとも思うが。
例えばあの幻術ルールをまんまSRSに持ってきた
(いや、無意味な過程なのはわかってるんで、流す程度で想像して欲しい)として、
活かしきれるとは思わんし。
ブルフォレ初代といい、大雑把なシステムは大雑把なシステムで見るべきところはある、と言う一例か?
- 86 :
- パワープレイおもしろすぎ
- 87 :
- パワープレイは略しない方が良い
- 88 :
- パワプレ
- 89 :
- ぱーぷー((c)たにゃがわむちゅみ)
- 90 :
- 募兵をし続ければ毎月かなり増えるけど、明らかにゲーム性が崩れてるよね
- 91 :
- 確かにねぇ
- 92 :
- そうだよねぇ
- 93 :
- プログレスっていつ発売されたンだっけ?
- 94 :
- パワープレイで70レベル近くまでキャンペーン進めた経験から言わせてもらえば、
これバランスは致命的に壊れてるけど遊んでて楽しいぞw
- 95 :
- >61-62
その頃にはヒーローポイント使用回数がかなり増えてるから
失敗したくないここ一番はほぼ確実に成功にできるよ。
むしろ終盤はクリティカル何個分の成功にするかの鬩ぎあいの世界だった。
- 96 :
- ルルブないけど質問。
この辺の処理ってどうしてこうなるの?
387 :NPCさん:2007/12/11(火) 16:05:21 ID:???
判定時のサイコロをふやすと自動失敗が多発するという爽快感に欠けるシステム。
確率計算してないのがばればれ。
理系デザイナーが聞いてあきれるぜ。
>>386
そう、それそれ。
388 :NPCさん:2007/12/11(火) 16:37:43 ID:???
>>387のような誤解を生みやすい判定システムでありながら
その点がルールブックで解説されていない。
* ダイス個数を増やした時、より少ない個数では絶対に届かない目標値でも
* 成功する可能性がある。そして、その目標値に達する目であれば自動失敗は
* ほとんど起こらない。
* つまり、状況に合わせてダイス個数を選べば問題は無い。
- 97 :
- 基本はダイス目の合計値と修正値を足して、難易度を超えたら成功、というシステムなんだが。
ダイスが1個でも1の目を出すと問答無用で失敗になるシステムだったので、結局いつまでもダイス1個か2個しか振れない。
システムを理解してても爽快感全然ないぞ。
- 98 :
- ありがと。
うーん。
388の考えがわからないな。
- 99 :
- まあサイの目6と1を相殺出来るルールに加えて、ヒーローポイントで
サイの目動かせるんで、確かに何とかなるっちゃんだけどな。
あんまり調子に乗ってサイコロ数増やしてばかりいるとヒーローポイントでも
面倒見切れなくなるんで、例の
「たくさん振って高達成地狙うか、サイの目1のファンブルを嫌って手堅くいくかの選択の妙」
てのが現実的になってくる。
この辺りいずれも選択ルールなんだが、それ導入することでようやく形になるゲームと思える。
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