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固定概念って・・・


1 :02/07/18 〜 最終レス :10/08/01
俺的に思うんだけどゲームのネタ作るときって
やっぱ固定概念が必要なときと、必要でないときってあると思うけど、
みんなはどうよ?

2 :
固定概念の定義によるだろ
固定概念を昇華させたものがゲームじゃないか?

3 :
どうすれば売れるかを考えンのに概念は必要ない。リサーチが必要なのだな。

4 :
            o
            /  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /
           /   このスレは無事に  /
           /  終了いたしました    /
          / ありがとうございました  /
          /                /
         /   モララーより      /
         / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/
  ∧_∧  /                /∧_∧
 ( ・∀・) /                /(・∀・ )
 (    )つ               ⊂(    )
 | | |                   | | |
 (__)_)                  (_(__)

5 :
妄想を固定概念にするのはヤメレ(w

6 :
今、1が死んだ!
リアルで。

7 :
すまん、固定概念って何だ?

8 :
>>1-3の作った新しい日本語だよ  > 固定“概”念

9 :
>>8
え?
じゃ、正しくは?

10 :
>>9
股体GUY燃
野郎の体には燃えるって意味さ

11 :
固定観念と既成概念が混ざってしまったのだと思われる。

12 :
もしかしてあらたな2ちゃん用語誕生?

13 :
結局どっちのことを言いたかったんだ?既成の方?
きせい-がいねん [4] 【既成概念】
  広く社会で認められ,通用している概念。「―を破る」
こてい-かんねん -クワン- [4] 【固定観念】
  心の中にこり固まっていて,他人の意見や周りの状況によって変化せず,
  行動を規定するような観念。固着観念。

14 :
別におかしくないと思うけど>固定概念。

15 :
では、「固定概念」の意味を答えよ。

16 :
概念は固定されんわな。

17 :
浮遊概念もありですか?

18 :
>>15
ステレオタイプ

19 :
age

20 :
>>17
人はそれを妄想と呼ぶ

21 :
age

22 :
age

23 :
>>21=22=1
ウザイ。。

24 :
なんだ、この消しゴムのカスほども役に立たないスレは。

25 :
趣味で作ったゲームを売ろうとするな!客商売をなめるな無能社員ども!

26 :
            o
            /  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /
           /   このスレは無事に  /
           /  終了いたしました    /
          / ありがとうございました  /
          /                /
         /   モララーより      /
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 ( ・∀・) /                /(・∀・ )
 (    )つ               ⊂(    )
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 (__)_)                  (_(__)

27 :
プランナー個人の趣味をユーザーに押しつけるなって言ってるんだよ無能社員ども! 自分が満足するゲームじゃなくて客を満足させるゲームを作るんだよ!

28 :
別にさ、製作者の趣味と一部ユーザーの趣味が一致して、それらのユーザーが喜ぶ分には問題無いと思うよ。
売ろうとするのは良いんじゃないの?買わなきゃいいんじゃないの?
けど、需要規模を無視して膨大な開発費をかけて、それを回収する為に内容を偽った広告活動などを行い、騙して売りつける、のは感心しないですね。
「ユーザーに押しつける」ってのも変な話しだよね。
強制的に売りつける能力なんて、メーカーや小売店にあるの?
まあ、愚かな一部の消費者がメーカーの稚拙な洗脳術にかかってしまいました、って所なんでしょうか。

29 :
>>25
趣味で作ったゲームの方が、嫌々ながら仕事で作ったゲームよりよっぽど売れる場合も多々ある。
基本的なシステム・ゲームバランスづくりには固定概念が必要だろうね。

30 :
マニュアル通りに作れって言ってるんだよ。専門学校で何を習ったんだ?

31 :
マニュアル婦人

32 :
>>30
ゲーム作りのマニュアルが存在するなら、一度お目にかかりたいものだ。
RPGツクールのマニュアルじゃねえぞ?

33 :
>>32
あったとしても、おそらく部外秘だから業界人でないとお目にかかれないと思われ。

34 :
FF11製作のマニュアルならありそうだがな
1.とにかく時間をかせぐ
2.苦情は無視する
3.株主への言い訳を考える
とかな

35 :
>>34
ユーザーにもあるぞ
1.とにかく■のせい
2.何が何でも■のせい
3.無し
4.無し
5.誰がなんと言おうと■が悪い

36 :
実際の年齢じゃなくて精神年齢を基準にしてゲーム製作をしてるのさ!要するにACも客層の中に含まれてるんだよ、子供の玩具には違いねぇってことだな!ヒャーッハッハッハ!!

37 :
夏だなあ。

38 :
ACってナニ?

39 :
>>38
アーマークラス。
防御力だな。

40 :
>>38
交流

41 :
>>38
AC/DCの略だよ。

42 :
>>38
ACアダプターというだろうに

43 :
>>39
ただ、ウィザードリィの場合ACは高ければ高いほど弱いわけだけど。
原点を10にして装備が強くなるほど下がり、マイナスになることもあるけど
ダメージはどういう計算になるんだろ?

44 :
マイナスになるぐらいでなぜ困るのかわからん

45 :
>>44
夏厨はステータスが増えていくゲームしかやったことないから
ACがマイナスになったりしたら焦るんだよ。

46 :
ダメージ = (敵の攻撃力 + AC) * 0.75〜1.25の乱数
とかでいいんでない?

47 :
>>44
ACはダメージ計算の時に、掛け算の倍率として用いるのかな?と思ってたから。
(10が10割なら5は5割、てことはー1だと!?・・・と思ってた)
46さんのように攻撃力に足し算する方法も考えてたけどね。
ダメージの度合いに応じて計算式が若干変わるゲームもあるみたい。

48 :
このスレはダメージ計算スレとなりました。

49 :
> ダメージの度合いに応じて計算式が若干変わるゲームもあるみたい。
激しく意味不明

50 :
>>47
計算式でダメージの度合いを算出しているのに、
算出前にダメージの度合いを用いて計算式を変えるのは不可能だろ。
攻撃方法に応じて、計算式を変えるならあり得るが。

51 :
>>47
TRPG版ソードワールドみたいな奴か?
GMの仕切り板に式のテーブル書いてあったなぁ
ACとスキルでサイコロの数と補正値が決まったんだっけな

52 :
Wizの場合はヒット数(率)に影響するんじゃないかな? と腐敗臭を放ち始めた記憶をたどってみる

53 :
>>50
最初の計算でダメージが馬鹿でかくなったり馬鹿みたいに小さくなったら
計算式を変えて最算出(あるいは補正)する・・・・のでは?

54 :
話を反らして現実逃避してんじゃねぇよ!チルドレンども!

55 :
確かに最近の子供ってエロいよね

56 :
TRPGみたいにダイスを使って、かつ、人間が簡単に扱える計算式と、
いろいろなパラメータを綿密に計算するやつとどっちがいいだろう?

57 :
>>53
ありえない。
もしそんなことが起きたら、その計算式は欠陥品。
あらかじめ期待値計算できてるんならそんなことは起きない。

58 :
>>57
んなことばっかり言ってるから数学屋は使えねーって言われるんだよ

59 :
>>58
わけわからん(w

60 :
スレ違いだろおめーら。

61 :
>>57
でも綿密に期待値を考えすぎるのもどうかと。
「このボスはだいたい40発殴れば倒せるようにすればいい。
この辺の来る頃のふつーのキャラは攻撃力が○○くらいだから・・・・」
攻撃力一時的アップとか使われると瓦解する事もある。

62 :
>>56
少なくともコンピュータにGMを任せるメリットは、
どんな複雑な計算式でも一瞬でこなしてくれることなり。

63 :
あ、いやいや。
俺が言いたいのは、ダメージがユーザーの意志とは無関係に
「大きすぎたり、小さすぎたり」
っていうのはおかしいだろってこと。
サポート魔法、キャラレベルはユーザーの意志が介入できるでしょ。
もちろん、それも踏まえて調整するんだけど。
っていうかゲームバランススレがすでにあるので
逝ってきます。
スレ汚しスマソ‥‥。

64 :
おいお前ら!「人が面白いと感じるゲームの作り方」について語ろうぜ!

65 :
固定概念って何?

66 :
Wizのダメージ計算はダイスを振る方法
ACは回避率

67 :
固定概念とACの話がどう繋がるのかがさぱーりわからん。ここ何のスレよ?
とか言ってみる

68 :
age

69 :
あれだけ俺が「ゲーヲタにゲーム製作は務まらねぇ!」と言い続けてきたのに
何時の間にかゲーム業界がゲーヲタだらけになっちまいやがったぜ。
やっぱりAC(アダルトチルドレン)現象の煽りを受けちまったってことか・・・

70 :
>>67
固定概念知ってる?
 
 
     僕 は 知 ら な い 

71 :
age

72 :
70 名前:名前は開発中のものです。 :02/08/15 22:49 ID:???
71 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/27 13:22 ID:LFfgpKqS
                         ~~~~~~

73 :
  |        /\ |  /|/|/|
  |      /  / |// / /|
  |   /  / |_|/|/|/|/|     (´⌒(´⌒`)⌒`)
  |  /  /  |文|/ // /  (´⌒(´クソスレダ!!クソスレダ!!`)⌒`)
  |/  /.  _.| ̄|/|/|/    (´⌒(´∧ ∧⌒`)`)`)⌒`)
/|\/  / /  |/ /     (´⌒(´(,゚Д゚ )つ `)`)
/|    / /  /ヽ  (´⌒(´⌒  (´⌒( つ |〕 /⌒`)⌒`)
  |   | ̄|  | |ヽ/|  遅れるな!!   ( |  (⌒)`)⌒`)
  |   |  |/| |__|/   ∧_∧ ⌒`)ドし'⌒^ミ `)⌒`)ォ
  |   |/|  |/      ( ´∀` )つ  ド  ∧_∧⌒`)
  |   |  |/       ( |〕つ/] /    ォと( ・∀・ ) 終了させるぞ―!!
  |   |/        ( |  (⌒)`)  ォ  ヽ|〕⊂〔| )`)
  |  /         (´ ´し'⌒^ミ `)`)ォ (⌒)  |
  |/                     彡  ̄(__)`)`


74 :
73ですらsageてるのにヨオ

75 :
>>16
概念とは一般的に固定化しているのでは

76 :
age

77 :
             /ヽ       /ヽ
            / ヽ      / ヽ
  ______ /U ヽ___/  ヽ
  | ____ /   U    :::::::::::U:\
  | |       /○     ○   ::::::::::::::|
  | | このスレ . | ├──┤    U :::::::::::::| オワッチャッタ・・・
  | |   終了い..|U |   |      ::::::U::::|
  | | ありがと ..|  └―┘ U.....:::::::::::::::::::/
  | |____ ヽ     .....:::::::::::::::::::::::<
  └___/ ̄ ̄      :::::::::::::::::::::::::|
  |\    |           :::::::::::::::::::::::|
  \ \  \___      ::::::         〜 終  了 〜

78 :
(^^)

79 :
固定概念=既成概念ならば、あっても無くてもどちらでもいい。
固定概念=固定観念ならば、独り善がりなゲームになりそうなので自分は嫌。

80 :
綺麗なお姉さんのパイパンおま○こ画像を発見でつ!! (´Д`;)ハァハァ

http://plaza16.mbn.or.jp/~satchel/sukesuke_idol/omanko_wareme/


81 :
    (⌒V⌒)
   │ ^ ^ │<これからも僕を応援して下さいね(^^)。
  ⊂|    |つ
   (_)(_)                      山崎パン

82 :
http://data.uploda.net/anonymous/etc1/dat6/upload16156.zip

83 :
a

84 :
s

85 :
age

86 :
ダメージ計算の話は?

87 :
2004年のレスは1個だけか

88 :
既成概念のなかで固定観念に囚われないゲームを作りなさい
それこそが固定概念となり得る

89 :
地面が下にある

90 :
Let me test your intelligence.Here is a little quiz for you.
A man and his son had been to a party.
They were driving back together.
They had had a very good time.
It was raining and road was wet.
A cat was crossing the road.
The man swerved to avoid the cat.
The car skidded on the wet road.
It cashed into a tree.
The man was killed.
His son was seriously injured.
Someone called for ambulance.
It rushed the son to hospital.
He was immediately taken to the operating theatre.
The surgeon washed and went into the theatre.
The surgeon saw the boy and shouted,“My son! My son!”
Can you explain?
これの答えがわからない人は固定概念に囚われてる。

91 :
固定概念(ステレオタイプ)から外れてるなら
定番のように、女医でかあちゃんだったとか
そういうオチではないんだろうけど。
夢オチとか。

92 :
スレお借りします
ご迷惑であればお申し付けください
・なにかというと
http://non-chang.hp.infoseek.co.jp/2ch/datui/
・絵の現状
http://gamdev.org/up/img/9321.png
内容が内容なんで、開発終盤はピンク板系への移動も考慮に入れてます

93 :
晒しageますねー

94 :
では今後こちらに移動しますー。
仮眠から起きてきました。色々とやばげです。
役判定を早く実装したい・・・時間無い・・・うつうつ。
>>元スレ456
いえいえ、443氏の仕事の速さにもびっくりしてますぜ。マジで。
いきなり2曲とかあり得ないです。っていうかクオリティ高っ!
リーチかけられた時の緊迫感が三倍増しくらいになりそうですねw
>4人麻雀
プログラム的には4人麻雀→2人麻雀に移行するのは難しくないので、
取りあえずとして4人の形で作った次第です。
(ただ、2人だと微妙にルールが分からなかったり・・・)
やっぱり麻雀そのものもしっかり楽しめるように作りたいですし、
4人打ちモードは搭載したいなーって思ってますです。
(脱衣を4人打ちモードにするかどうかは別問題として)
>ツインテールとちょいロリ風味なのとお姉さん系
個人的にはおkですー。バランス取れてていいと思いました。
・・・って、それ以前に人数どうしましょ?(汗
プログラム的にはどうとでもなります故に。

95 :
乙ですー。会社から2ch訪れる不良社員ですがこちらも少々忙しくなってます。
来月連休までに予定詰め込みすぎー……どこでも似たようなものか(ry
>・・・って、それ以前に人数どうしましょ?(汗
そうですね、見通し立てるには……やはり絵が一番時間かかると思います。
二人打ちモード実装も、視野に入れて置いてもらえると助かります
まずは一人分の脱ぎパターンを最小構成で作ってみるつもりです。
・初期状態立ち絵
・下着姿
・(一応板的配慮のため)首描写を伏せた脱ぎ絵
までの用意を目指してみます。
慣れてないので、どれくらいでそこまで行けるのかはちょっと見通し立ちませぬ。
予定入らなければ、週末で一枚か二枚+三人分のラフ絵でも晒せたら
いいなと思っております。
追加で絵師募ることも視野に入れといた方がいいかもですね。
例えばですが、三キャラ10枚みたいな量になると、多分半年がかりですw
対戦相手が複数になることを想定すると、ゲーム中にも顔グラフィックス
表示部分が必要ですかね?
128x128くらいで表情いくつか起こしてみるかも。
あとこっそりまとめサイト最下部に勝手にストーリー案追加(r

96 :
あ、そだ
著作物の扱い、どうしましょうか。
一応、無用な面倒ごと避けるために早めにコンセンサス取っといた方がいいかなと。
いちおう俺の作った分の素材に関しては、CCPLあたりで緩いの考えてます。
(移植したくなった時やら見据えて&俺自身、ActionScriptやObj-Cで
 遊んだりしてますので、流用を許可する前提でやれると幸い)
他の絵師さんに混ざってもらう可能性も考えて、参加者への告知案も一応。
「ゲームでの利用と再頒布が制限されない事」だけ周知して、
あとは各自でぶつからない範囲で自由に決めてもらえばいいのかなーとか思ってます。
以上に関してお気付きの点があれば、また、コード周りの扱いに関して、
435氏のご意見伺えると幸い。

97 :
ふぃー、やっと一段落。疲労で世界がぐるんぐるん回ってます。
シュウマツガトオスギルヨOTL
>二人モード
了解っすー。
レイアウトやツモ可能数なんかのパラメタをちょっといじる程度なので、
四人モードができればちょこちょこと変える程度でいいと思います。
強いて言うならAIの思考パターンを変える必要がありそうですけど、
多分四人よりは二人の方が思考は楽だろうということで。
板的配慮の方は私も少し気になってました。
全年齢Verと脱衣Verの両方用意するのはどうでしょう?
ストーリー部を差し替える程度の作業なので、負担にはならないと思うんですよ。
ゲーム的には、何か目的を作ったり、スコトラみたいな形にしてみたり。
絵の方は楽しみに待ってますぜぃ。
絵師さんの追加募集も、ゲームのクオリティを上げる意味でいいんじゃないかなって思います。
一人当たりの枚数を増やしたり、あるいはキャラ数を増やしたりってできますし。
私としては賛成ということで、あとは443氏におまかせしますー。
>顔グラ
個人的には顔グラは必須かなって思います。
無いと、麻雀中がもの凄く無機質になってしまう気がするんですよ。
・・・続く(改行が多すぎますと怒られた)

98 :
>ストーリー
ゲーム的に「ラウンド毎に強くなっていく」ことを考えてたんですが、
これなら「最初はナメていた」のが「段々本気を出す」な流れで
きれいに噛み合うかなーって感じがしました。
ナメさせるために計画的放出をしたってのがいいですねw
なお、ファイナルラウンドあたりは素で鬼強にする予定ですw
(脱マにありがちらしいイカサマCPUは使いません)
>著作権関連
異論は無いですー。
告知案も厳しすぎず緩すぎず、ちょうどいいんじゃないでしょうか?
コード周りに関しては、企画絡みで使う分には利用流用改変修正その他自由という形で。
利用するためにソースが必要ならお渡しします。スパゲッティですが。
・・・ただ、他の人が改変するくらいなら、最初から組んだ方が早いです。多分。
それがアマチュアクオリティ(死語?)
・・・もうちょっとだけ続くんじゃよ

99 :
ゲーム部分に関してっす。
ウィンドウサイズなんですが、色々考えて800×600がいいかなーって思いました。
というのは、これだと山から川から小物から、全部ウィンドウ内に置けると思うんですよ。
(640×480だとちょっと厳しい)
暇な時でおkですので、画像素材に関して、文字をお願いできますか?
「ツモ」とか「ロン」とか「リーチ」とか。
演出的には、ウィンドウサイズの半分くらいあたりでどうかなー、と。
んで、作業予定を簡単にまとめますー。
・役判定の実装
・鳴きの実装
・シャンテン数の計算
・AIレベル0の実装(和了に向かおうとする)
・レイアウトの整理
・ゲーム単位(半張)の作成
・AIレベル1の実装(必要があれば鳴く)
ここまでは週末中に終わらせたいと思ってます。
計画なので、どう転ぶか分かりませんがw

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