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HSPでモンスター育成SLGを作りましょう!


1 :04/07/10 〜 最終レス :11/04/29
一緒にモンスター育成SLGを作りませんか?
プログラミングは私がやります。
皆さんはいろいろなアイデアをください。
この企画の為にHPを作りましたので、詳しくはそこを参照してください。
http://aa4a.com/tottorigame/
意見や感想をどんどんください。
出来る限り取り入れていきます。

2 :
私の技術はそれほど凄いものではありませんが、
モンスター育成SLGを製作するために必要な最低限の知識はあるつもりです。
できるだけ毎日更新しますので、是非是非たくさんの意見をください。
よろしくお願いします。

3 :
>>1-2
ガンガレ!
期待してるYO

4 :
> 9月には完成させて、一般公開できると思います。
メモしたぞ。
本メアドをページに晒して、自分を追い込め!

5 :
てかもう眠いから寝る。
じゃw
このスレが沈んでないことを願う

6 :
>>3-5
ありがとうございます。
早速、今日から一生懸命開発するつもりなので、
よろしくおねがいします。

7 :
育成ゲーにしてもSLGにしても「テンポ」が大事だと思うので
サクサクと5分や10分程度で気軽に楽しめるようなのが良いと思う。
あと強いモンスターはそのまま強いって訳じゃなくてランダム的な要素もあった方が良い
ある程度種族やモンスターの格みたいなのによって下限を設けたりして
最低限の強さはあるけど初期ステの高い天才タイプも居れば
正反対の最低限スレスレの落ちこぼれも居るっていう感じのが良いよね。
でもやっぱり初期モンスターの天才型でも格の高い落ちこぼれには勝てないとかね。
それとモンスターの年齢とかは付けるのかな?1500年ってなってるけど
それだったら伸びる時期と衰退する時期ってのも欲しいよね。
あと4年に一度の最高レベルの大会とか(冗談だけどw)
あと絶対に入れて欲しいのやはり対戦機能だよね。これが一番盛り上がるしね
これまたモンスターの年齢なんかを活かして一番強い時期にデータを取っておくとか
出来ればダビスタみたいに一定の戦績を挙げた者は殿堂入りみたいなのも欲しい
簡単なコメントを付けたりして例えば「○戦全勝のスーパーモンスター」とか
長くなったけどこれで終わりです。がんばってね。

8 :
あと日数単位ごとじゃなくて週単位や月単位で進んだ方が良いかもね。
日数単位だとクリックゲーになってしまう可能性もあるだろうし
これで本当におしまいです。
あとsageた方が良いのかな?

9 :
>>7
モンスターの種類ごとに、初期能力や能力の上昇のしやすさを設けるつもりです。
それらには、親の能力などで同じモンスターでも違いが出るようにします。
あと、天才とかおちこぼれというのも良いアイデアだと思うので、
後々取り入れていきたいと思います。
最初は弱い種類のモンスターしか作ることができません。
能力の上昇には種族ごとにピークを設ける予定です。
ですから、年齢はもちろんあります。
あと、日付は週単位で進めることにします。
4年に1度だけの大会というのも面白そうですね。
対戦機能は、私も絶対につけたい機能だと思っています!
sageる必要は今のところありません。
先ほどはつい癖で下げてしまっただけですのでw
貴重なご意見、ありがとうございました。
これからもたくさんの意見をお願いします。

10 :
質問ですけど、2D3Dどっちですか?

11 :
>>10
2Dです。
シンプル・ザ・ベストを目指していますw
HPを微妙に更新しました。

12 :
とりあえず、一週間後も開発が続いていれば
応援してやる。

13 :
>>12
自信ありますよ。
開発に専念する為に、ほとんどのゲームやら本やらは売っちゃいましたから。
結構自分を縛りながら作ってますからねw
それに今のところ、作るのがとても楽しいです。
私が製作を飽きないようにするためにも、応援よろしくお願いします。

14 :
UMLを使用した方がいい。
ないなら、何かで代用

15 :
モンファをばくってアプリ・ファイルを読みこんでキャラが出来たらおもろいかも。
つーか、前にこのアイディアでHSPでやろうとした事がある。
キャラグラの用意がめんどくてあきらめたけど。

16 :
>>14
ちょっと無理ですね。すいません。
その知識は全くないので、0からのスタートになってしまいます。
私は学校が忙しいので、なんとか夏休みの間にほとんど完成させたいですから。
>>15
うーん。
面白そうだとは思いますが、今は見送らせて頂きます。
このゲームが完成した後に、他のゲームに利用することなどを考えさせて頂きます。
本当に申し訳ありません。
お二方とも、ご意見をありがとうございました。

17 :
そーいや、HSPで作るのね。
まぁどの道アイデア勝負だと思うけど。頑張れ。

18 :
>>17
はい、頑張ります!
応援よろしくお願いしますね。
適当ですが、ステータス表示画面を作ってみました。
HPに登載しましたので、ご覧ください。
不評ならデザインを変えようと思うのですが、どうでしょう?

19 :
>>18
アクティブなフォーカスは、ライトピンクなりでハイライトした方が私は好み。

20 :
デザインとか最初から気にしているとなかなか進まないので、
とりあえずダミーの画像とかで作ってから公開して、
不評な部分を改良していけばいいと思う。

21 :
>>19
ありがとうございます!
私もなかなか気に入ってるんですよね。
>>20
確かにその通りですねw
画像とかパフォーマンスはあとから考えることにして、
今はプログラムを一生懸命作ることにします。

22 :
>>21
>>20のとおり、
デザインはじっくりと決めてけばいいと思うし、
とりあえずはいいかと。
つか、キーボードとかには対応してないんだよな?

23 :
てか画像素材は公開しちゃってもいいんでない?
物作ってる間に誰かがスキン作ってくれるでしょう

24 :
>>22
キーボードに対応する予定は、今のところありません。
ですが、要望が多ければ完成後に対応するかもしれません。
>>23
画像素材って言うか、パラメータなどの画像は良いのが見つからなかったので
自分で適当に書きました。
だから、もし画像を書いても良いという人がいたらお願いしますw

25 :
>>19
すいません。読み間違えてました。
まぁ皆さんの言うとおり、デザインは後から決めたいと思いますので
今のところはこれで勘弁してくださいw

26 :
今更ながらおはw
チート対策とかどうでつか?
後、育てたモンスターのデータファイルの保存とか

27 :
スマン。
IDが変わってるのはノーd先生のせいだと思う。
という訳でトリップつけておく

28 :
http://www10.ocn.ne.jp/~iketu-s/
ここにエフェクトの素材があるYO。
使ってみてはどうですか?

29 :
>>26
セーブデータ・モンスターの出力データは暗号化します。
セーブ時に、数値が変更されていないか確認します。
まぁこの確認方法は改造防止の為にいえませんが、
つまり、改造したデータは保存できません。
といっても、絶対に不可能というわけではありませんが・・・。

30 :
>>29
凄いですねぇw
尊敬したいw
HSPでゲーム作ろうとしたけど失敗したので

31 :
>>28
格好よいですねー!
とりあえずゲームとして遊ぶことができるようになったら、
いろいろ考えたいと思います。
ありがとうございます。

32 :
制作支援とリンクを両立させてはどうでしょうか?(HPで
しかし、ほんと凄いですねw

33 :
後、フィールドマップを作るのはどうでしょうか?
他にはモンスターを捕まえたりストックしたり

34 :
既成の育成ゲームとの差別化を考えたとき
モンスターの新しい生成方法が一番簡単
例えばトリップキーの文字列で
ユニークなパラメーターのモンスターが誕生するとか

35 :
>>33の言うとおり、卵だけじゃなくて
モンスターを捕まえる事が出来るものいいよな。
>>34の方法とかもあったらすげー楽しそう。

36 :
HSPには構造体が無いから
巨大なデータ構造になると大変
だからアルゴリズムの工夫(AIとか)で
データ量が少なくても面白いゲームがいいと思う

37 :
>>36
確かに…。

38 :
>>33-35
確かに、いろいろな方法でモンスターを手に入れることが出来た方が面白いですね。
モンスターを捕まえるという案はとても良いですので、取り入れたいと思います。
卵・捕獲とそれ以外にももう1つぐらいはモンスターを手に入れる方法を作りたいです。
今上がった意見を、それの候補として考えておきます。

39 :
必殺技がたくさんあったり
ドーピングできたりするのは個人的にやめて欲しい

40 :
>>36
そこは結構悩んでるんですよね。
できるだけデータ量を少なくして、かつ良いものを作りたいですから。
まぁ作りながらいろいろ工夫をしていきたいと思います。

41 :
配列もないのけ?

42 :
ゲームに合うかわからないけど、キメラに一票
http://www.nig.ac.jp/museum/genetic/E/idensi-16.html

43 :
>>40
ユーザーに外部から入力させる生成方式は有力だと思う
モンスターファームのCD読み込みとかもそうだよね
>>41
配列変数はあるよ

44 :
>>39
1匹のモンスターの技は4つ以内にするつもりです。
ドーピングはもちろんありません。
>>41
配列はありますよ。
>>42
私は絵がとっても下手なので、素材を使用させていただいています。
だから、キメラは少しできそうにありません。
ですが、良い意見をありがとうございます。

45 :
>>40
とりあえずこのスレをリンクしていいでつか?

46 :
>>44
画像を合成させるのはどうですか?
DNAと言うゲームもそうですし…

47 :
>>45
リンクを張ってくださるんですか?
ありがとうございます。
HPをもっているなら、アドレスを教えていただいたら私のHPからもリンクを張りますよ。
Picさんからはたくさんの意見を頂いていますから。
>>46
それも面白そうですが、著作権の問題上少し難しいですね。
他の人が作った画像を合成させるのはちょっと。

48 :
そもそも緑の可愛いピクシーに虫多腕やどくろべぇなパーツをくっつけたら泣いちゃう。 私が。

49 :
サイズのデカイ育成SLGは
作る方もやる方も飽きるから
システムのアイディア勝負でしょ
ジャンルが少し違うけど
「俺の屍を越えていけ」とか
参考になりそうな作品はあるね
育成ものは(データが多くても)展開が単調になりがち
世代間継承すれば単調にならない訳です
あと遺伝的アルゴリズムとか取り入れたら面白い

50 :
じゃ、昼飯食って出かけますんでまた後ほど…

51 :
>>47
http://f49.aaacafe.ne.jp/~pichp/
特にページのタイトルが有るわけでもない
>>50
じゃあな

52 :
>>47
ファンサイトって事にしてくださいw

53 :
>>48
確かにそれはちょっと嫌ですねw
>>49
俺屍は面白かったですねー♪
俺屍のいいところを少し取り入れさせていただきましょうか。
とりあえず、卵を産むというところには重点を置いて製作するつもりです。
その際には能力を多少継承させるつもりなのですが、
両親の能力を継承させるだけではなく、その前の代、
つまり祖父や祖母の能力にも多少影響を受けるようにもしたいですね。
遺伝的アルゴリズムは難しいのは無理ですねw
私はそれほど技術がありませんから。
とても簡単なものなら取り入れることができるかもしれません。
>>51
次にHPを更新する時にリンクを張っておきますね。

54 :
合成じゃなくて交配なら簡単かもね

55 :
>>53
(・ω・)<ぁぃw万が一スレがdat落ちすると困るので、数日後辺りには保管させてもらいますね

56 :
> 遺伝的アルゴリズム
ダビスタのような感じでいいんじゃないかなぁ。

57 :
DQM見たいに何系×何系ってパターンが決まっているような奴だったらどうだろう

58 :
>>54
自分の2匹に魔物に卵を産ませることができるようにするつもりです。
完成を楽しみに待っていてくださいね。
ちなみに、オスメスの区別は今のところ作る予定はありません。
>>55
何から何までやっていただいて、ありがとうございます。
とても助かります!

59 :
>>56
ある程度完成したら、いろいろ試しながら簡単なアルゴリズムを作ってみますね。
>>57
それも良いですね。
それなら、それほど難しくもなさそうです。

60 :
後、ショップとか種族ごとの寿命とかはどうでしょうか?

61 :
増減するステータスが6個あるなら、一項目のMAXが100までで、全体では300までとかなら良さそう。
モンスターファームってドーピングしまくりでALL999みたくなったりしてたしw
血統で有る程度調整は出来るけどピッタリな分配は運任せみたいな

62 :
>>57
それか合成するとランダムで両親に関係するモンスター達が生まれるってのは?

63 :
>>60
卵のショップは作る予定ですが、
モンスター自体を売るショップは今のところ考えていません。
種族ごとの寿命は絶対に取り入れたいですね。
>>61
それぞれの能力は最大999です。
能力の限界点を設けるつもりはありませんが、
オール999は絶対にできないようにします。
1つか2つだけ999にすることはなんとか可能かなというぐらいにしようと思っています。
>>62
それが私が1番作りたいものですが、
データがとても多くなって大変なんですよねw
まぁ私が頑張ればよいだけですから、頑張ってみます。

64 :
http://www.mogunet.net/~fsm/
ここのマップチップを使って「探検」とかシステムを作るのはどうでしょうか?

65 :
大会は稼ぐところではなくて名を売るところ
ゲーム内でお金を稼ぐにはモンスターを出荷しなければならない
とか

66 :
仕事はまだいいとして
モンスター図鑑はやばいかな

67 :
>>64
それも面白そうですねー。
とりあえず公開できる段階までゲームができたら、
いろいろな機能を取り付けたいと思っています。
>>65
モンスターを売る、というのも面白そうではありますね。
バランスのことを考えながら、取り入れるかどうかを決めたいと思います。

68 :
>>66
モンスター図鑑はなんとか作りたいと思っています。
これもゲームが遊べる段階までできてから、追加したいと思います。

69 :
軍に出荷しなければ国土がやばく
商店に出荷しなければ稼ぎが悪く
大会に出なければ名が売れない
そういうバランスが好き

70 :
あまり要素は付け加えたりせずに主軸を決めて作った方がいいよ。
交配要素が悪いとは思わないけど、能力が上位互換のモンスターがいれば
みんな対戦にはそういったモンスターばかり用意するようになって、
特定の種族を作り出すだけのゲームになってしまう。
戦闘で逆転劇を起こせそうな要素は今のところ技だけのような印象を受ける。
特定の技を覚えさせるだけのゲームになってしまわないようにね。

71 :
>>70
最強のモンスターというのは作るつもりはありません。
まぁ強い種類と弱い種類というのは作ります。
その強い種類のモンスターというのを多く用意し、
それらには能力の特徴はありますが、能力を合計した値はほとんど変わらないようにします。
対戦をする時に同じモンスターばかりにならないようにするためには色々工夫します。
おまけ要素は、とりあえず今のところ考えている機能がほぼ完成してからしか作りません。
それまでは、ゲームの基礎をゆっくり着実に作っていきたいと思ってます。

72 :
じゃあ1週間くらいしたらまた来るから呼んで。
頑張れ ノシ

73 :
>>71
草系はSPや素早さが上がりやすいとか
死系は闇属性に強いとか
個性が出てるといいし
ネタもまとめておいた方がよいねw

74 :
>>72
是非、またご意見くださいね。
お待ちしています。

75 :
草系じゃなくて虫系だった

76 :
>>73
種族ごとにある程度、属性や能力の特徴は出します。
どの種族を育てるか迷ってしまうような楽しい個性をつけたいですね。

77 :
竜系は
HPと攻と防が大変良い代わりに寿命がやや短いとか

78 :
ああ、DLLをオープンソースにしてくれれば私も強力しますに。

79 :
>>77
竜族は初期能力も高く、能力も上昇しやすいが寿命が短いみたいに考えています。
まぁそれぞれの種族の詳しい特徴は、もう少し開発が進んでから決めます。
今、訓練の画面を作ってるのですが、
とてもテンポ良いシンプルな訓練画面と、少しテンポが悪いがデザインが良い訓練画面のどちらが良いでしょうかね。
私はテンポ良いほうが断然好きなのですが、皆様の意見も聞いておきたいです。

80 :
>>78
オープンソースは勘弁してください。
結構見にくくて恥ずかしいですからw
それに、ソースを公開すると後の楽しみが減ってしまうとも思いますから。

81 :
テンポよい方がなんかいいw
他に
仲間同士の対戦ってのはどうでしょうか?
かたほうcomで

82 :
>>81
やっぱりそうですよね。
http://aa4a.com/tottorigame/ss/ss003.jpg
↑現在の訓練画面
今は何がどれだけ上昇したかだけわかればよいので、
とても地味なものにしてます。
というか、めんどくさいだけなんですけどw
まぁ後々改良します。
仲間同士の対戦も面白いかもしれませんが、今のところは考えていません。
夏休みの間に完成させたいので、絶対に必要な部分だけを優先して作ってます。

83 :
やっぱ訓練失敗ってのとストレスってのがあればよいなーと、
出来たらトットリさんのゲームのSSなどをHPで紹介したいなーと思います

84 :
>>83
訓練の上昇には多少のランダム要素がありますが、失敗は今のところありません。
公開する時にはあるかもしれませんし、ないかもしれませんw
ストレスは最初から考えてはいましたが、まだ実装していません。
気がむいたらつけたいと思います。
是非是非紹介してください。
私のHPにあるSSは自由に使用してくださって構いません。

85 :
>>83
もし紹介してくださるなら、
私のHPに載っていない画像もPicさんに送ります。
私のHPにあるメールアドレスにメールを送っていただけますか?

86 :
はいw
送りますよw

87 :
>>86
画像を1枚送っておきました。
私のHPではまだ暫く、その画像は公開しません。
これからもたまに画像を送りますから、よろしくお願いします。

88 :
>>87
ありwです;
今日はちょっと無理っぽいので明日の夜位に更新しますねw

89 :
>>88
そちらの都合の良い時でOKです。
今日はずっとゲームを製作していて、さすがに疲れましたw
ですから私もこれからちょっと息抜きしてきます。
夜にはまた開発に戻りますけどね。

90 :
>>89
ぁぃ、一日でも早く公開がされることを期待しますw

91 :
すげぇレス伸びてますね。
遺伝的アルゴリズムは下のサイトを見ると簡単なんじゃないかと錯覚させてくれます。
http://www.1101.com/morikawa/index_AI.html
個人的にも、おもしろそうなので手を出してみたいジャンルではあります。
がんばってください。

92 :
>>44
今更のネタですが
各系の固有技とかも欲しい

93 :
>>87
所で、さっき送ってきた画像は使っても(公開しても)よいんですか?

94 :
>>91
なかなか面白いですね。
たくさんのレスがついて、とってもハッピーです。
>>93
もちろん良いですよ。
好きに使ってやってください。
固有技はあります。
私はこれから今日の19時過ぎぐらいまで就寝しますw

95 :
>>94
寝てら〜w

96 :
基本的なところがイマイチわからない。
1vs1戦闘なの?
パーティー戦闘や入れ替え式じゃないと属性ってなんか意味無さそう。
ただのあたり運にしかならないと思うんだけど。
あとHPのゲーム内容説明は省略せずに全ての項目について表記したほうがいいんじゃないかな。
たとえば戦闘コマンドの集中は能力の項目を見ないと意味が解らないし。

97 :
>>96
確かにね…。
多分1vs1かも

98 :
なかなか眠れないですw
>>96
1VS1の戦闘です。
属性はそれほど多大な効果があるわけでもありませんが、
確かに当たり運になってしまいますねw
でもその辺りは、いろいろ試行錯誤しながら調整してなんとかします。
ゲーム内容説明は、今日中に書き直しときます。
貴重なご意見ありがとうございました。
では、今度こそ眠ります。

99 :
ドラクエモンスターズみたいにパーティの戦略の方が楽しげ。
複数同時の方が育成パートも単調にならなそうだし。

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