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2013年01月卓上ゲーム65: ◆TRPG総合 質問・雑談スレ 91◆ (893)
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◆TRPG総合 質問・雑談スレ 91◆
- 1 :2012/10/27 〜 最終レス :2013/01/11
- ちょっとした質問や相談 (教えて君歓迎)
・スレをたてても盛り上がらなそうな話題 (業界や会社のニュース)
・卓ゲ板内のTRPG系スレに関する事 (TRPG系総合サロン)
などに使用してください。
荒らしと言葉の通じない人は放置で。ってできてねえよなおまえら。
あと、次スレは原則>>970以降が立てる。
前スレ
◆TRPG総合 質問・雑談スレ 90◆
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1345741925/
過去スレ一覧
http://www35.atwiki.jp/elbereth/pages/16.html
- 2 :
- >>1
乙
- 3 :
- >>1
華麗に乙
- 4 :
- 乙
- 5 :
- ああさっさと昼飯食ってシナリオ作成に戻らんとなぁ
素早くそれなりのシナリオをつくれるノウハウが欲しい
- 6 :
- つシナリオクラフト
- 7 :
- まず理想を下げることだな
- 8 :
- ネタ1つ固めて、もしいるなら重要なNPCの動機決めて、
あとは導入なんとかすれば、どうにか回せる。
まあきれいなプレイにはならないけど。
- 9 :
- 1.まずシンプルでごく短い(想定プレイ時間の半分以下で終わるぐらいの)一本道の粗筋を作ります。
2.粗筋を前半と後半に分けます。
3.前半は粗筋のまま放置し後半のみかっちり作りこみます。
4.前半がうまく回らない、またはPLが道草三昧に走った場合に備えて
「強制的に前半を終わらせ後半をスタートする」セーフティーネットイベントを用意しておきます。
5.また逆に、あまりにも最初から最後までスムーズに進みすぎた場合に備えて
前半と後半の間、または本来のミッションの達成直前や直後に発生する「ボーナスイベント」を用意します。
これはPCの行動とは全く無関係に、またはPCらが「余りにもうまくことを運びすぎたために」その反作用として発生する追加の障害ですが、
これをもクリアすることで経験値または報酬、あるいはその両方が増加することが望ましいでしょう。
6.最後に、粗筋のまま放置しておいた前半部でPLが色々と自由行動したくなるようなフック、きっかけを複数、
これも単なる粗筋や設定のみの状態でいくつか用意しておくとなおいいでしょう。
こちらはそもそもフリーダムに色々やりたがるPLたちにとってはまったく無用の代物であるため、
あまり手間をかけすぎないことが肝心です。
7.セッション開始後は、前半のうちかなり自由にPLたちを行動させつつ時間経過をよく見ておきます。
後半が押してきそうなタイミングでいまだ前半が終了していない場合は4、
退屈してそうあるいは能動的に動く様子が見られない場合は6、
超理想的にことが「運んでしまった」場合には5を繰り出します。
- 10 :
-
こいでたくの漫画で、
どんなTRPGでもやってみると面白い
というのがあって、なんだかふかくうなずいてしまった
- 11 :
- どんなとき面白くないか考えてみるに
同じことの繰り返しで作業
自分の行動や決断に意味が無い(最初から結論が決まってる)
とかかな
- 12 :
- それ自体がプレイ後の馬鹿話になって楽しい、みたいなこともあるよなぁ。
- 13 :
- つまりキャラメイクだけでも楽しめるシステムは優れているということだな
- 14 :
- それは違う
- 15 :
- ウォーハンマーRPG 基本ルールブック
がアマゾンで新品が出ている。
てか2006年だったか・・・
定価で買える最後のチャンスかも。新作や再販がかかるチャンスが巡ってくるかも・・・
てかもっていない人は、もっておけ!
- 16 :
- いやん 6POWも
- 17 :
- 出品者(?]乙
- 18 :
- ひさしぶりにamazonに在庫が入ったんでマケプレではないんよ。
とりあえず二冊注文した。
- 19 :
- 多々買いくん?
布教用とか言っちゃう人?
- 20 :
- >>19
そうそう。興味ありそうな友人二名に配ってセッションする。
- 21 :
- なんかむかついてんの俺だけかな
- 22 :
- まあここはお前の日記じゃねえとは言いたくなるな
- 23 :
- 本国で版上げしたんで増刷できないとか聞いたけど、最後の在庫放出かしら
- 24 :
- >>21
多分ね
- 25 :
- 興味ありそうな友人が二人もいるなんていいなぁコンチクショウ、お幸せに!
- 26 :
- せめて結果を報告に来い卓ゲリア充めw
- 27 :
-
素手で服着たモンクが、武装した兵士や、牙爪鱗のリザードマンより強いなんて、変じゃね?
- 28 :
- >>27
彼らの肉体は兵士の持っている武器や鎧よりも、リザードマンの牙爪鱗よりも実際超弱いのですが
真の比較対象は「その兵士の肉体」ならびに「鱗の下にあるリザードマンのお肉」なのです。
武器や鱗に衝撃を与えることによって、逆にそれを支えている兵士やリザードマンの肉を叩いています。
瓦の試し割りが実際には「瓦を支えのコンクリブロックにぶつけて割っている」のと同じ原理ですね。
- 29 :
- ハッタリがやら糞の被害に
- 30 :
- 「手足じゃない、地球で殴れ」っすな。
そも、その定義で言えば、
武装した兵士やリザードマン相手に
モンク以外と同じように戦えない人は
モンクとは呼ばない気も。
まァサムライやニンジャなんかと同じオリエンタルアトモスフィアによって
成り立つスタイルなんだけど、
メリケン人はボクシングやプロレス大好きなワリに
あんまし扱い良くない気もしたり。
- 31 :
- プロレスはまだしもボクシングは超人にしてもらえんよね。
日本人が柔道(術じゃない方)をスーパー武術にしないのと似てるかも。
- 32 :
- いわれてみると確かに
洋物でファンタジーボクシングってあんまり見かけない気もするな
- 33 :
- つリングに賭けろ
- 34 :
- そういやボクサーなヒーローって知らないなあ。ヒーローが手慰みにボクシングやってるって設定はわりと見るけど。
- 35 :
- メタルヘッドのボムシングとかファンタジーボクシングじゃね?
- 36 :
- アンバーにボクサーが出てきた記憶が
- 37 :
- ゲームだからモンクが強くてもいいじゃん、だよ。
TRPGがリアルなわけないだろう?
- 38 :
- 実際素手の対武器武術なぞというものは武器が手に入らない人々が武器に対抗するために編み出したものだったりするで
達人ならなんとかなんじゃね?
そんでPCというものは概ね世界でも類い希な英雄(候補)だから、パンピーの基準では測れないポテンシャルがあるわけだし
- 39 :
- 物理法則が通じない……というか、神話の類いだと思うんだよね、PCの物語ってのは。
一時期、ゴジラは歩けないとか、ガメラはぷかぷか浮いている、とか流行したよな。
でもそんなん、楽しむためにはうざいだけじゃん。考察そのものの楽しさは判るんだけどさ。
自分の脚よりも長い牙を持つドラゴンに噛み付かれて、HPの8割減らされた。でも反撃して剣を振るえる。
そりゃないだろう、とかいう層はTRPGにむいてないってことなんじゃあ……
- 40 :
- 笑い話というか、ゲーム的お約束にツッコミ入れるお遊びだわな
それはそれで楽しいならいいけど、本気で違和感感じて楽しくないとか真面目にリアリティについて批判しちゃったりする人は
向かんだろうなとは思う
- 41 :
- まァ大昔の「RPGあるあるツッコミ」みたいなモンであって、
実際問題になり得るのは納得できる描写とかのハナシなんじゃないかと。
例えばゴジラが歩くとアスファルトがめくれる、だとか
沈墜勁により瞬間的に体重を増す事で打撃を重くする、だとかの。
- 42 :
- TRPGで求められるリアリティって、
ルールの理解度
なんじゃないかな?
技能の使い方とか、戦闘での位置取りとか、因縁の絡ませ方とか、成長のさせ方とか
失敗すんな、ってことじゃなくて、どうせやるならルールは熟知してたほうが楽しくねぇ?
的な
- 43 :
- 新しく触れたシステムのルルブを読むとまず
「さて、これはどういう絵面やリアリティーを現しているのだろう?」と一個一個考え込む俺は異端?
……異端かもしれないな。
あれこれ考えるのに熱中してさっぱりプレイしない。
- 44 :
- 肯定方向に解釈するほうが建設的ではあろうな
- 45 :
- 「ほほう、この特技使えばこういう演出になる/できるな。・・・・・・なにそれ超☆かっけぇ!! 今度のセッションはその絵面を生かす様に組んでみるわ!!!」
って思考は割と普通じゃね?
- 46 :
- 持ち運んだりすると安くないルルブが簡単に傷んで困るんだけど、みんな対策とかしてるかな
図書館の本みたいにフィルム張ったりしてる?
- 47 :
- アニメイトやとらのあなで売ってる透明のブックカバーは結構いいぞ
ハードカバーの本だとちょっと強度不足な感があるがソフトカバーには良い
フィルムは貼ったら剥がせないから(自分の蔵書に使うのは)好みじゃないけど、
不特定多数に使わせるならあれが最善かね
- 48 :
- そんなに傷むもんなのかな。よくやるシステムだと
カバーがちょろっと破れたりはするが、あまり気にはしてない
100円ショップとかで売ってるキャリーケースに入れとくといいかも
- 49 :
- >>46
破けた曲がった汚れた痛んだは正直あんまし気にしてないので…。
でも綴じてるのが「バサッ」て分離してしまうのだけはイヤだな。
キャリーケース買うか。
- 50 :
- 俺プラモのシンナーついたせいでルルブの裏表紙の文字がほとんどかすれて銀一色になってるなあ
- 51 :
- よく参照する表とかデータの類はコピーとるからな
- 52 :
- 普通に付箋つけたりページ折り曲げたりしてるな
- 53 :
-
つ「五反田 すきゃん堂」
- 54 :
- >>53
うぜえよカス
- 55 :
- 東京コンプレックス?
- 56 :
- トーキョーアレルギー思い出した
- 57 :
- PCの前に何らかの障害(強敵)が立ちはだかってるとして、
GMとしてはどうマスタリングすればいい?
・一度撤退して、あとで再度挑戦して欲しいとき。
体勢を整えたり、弱点を調べたり、あるいはギミックをクリアするなど。
・そこから逃げるのが主目的のとき。
幅の広すぎる穴、崩れるダンジョン、絶対に勝てない強敵など。
・難しいが、何とか乗り越えて欲しいとき。
拳の風圧だけで岩を吹き飛ばすようなパワーの持ち主だが、ただの演出であるなど。
- 58 :
- 味方NPCに喋らせる
あるいは判定で分るようにする
ようするに、別の道がありますよ(あるいは、このまま突き進めますよ)と示唆できれば良い
もちろん、「敵に勝てないのが分った」と言うのが味気ないのなら言葉には凝らねばならんが
プレイヤーが逃げないとか食い下がるってのは、戦術ガンがどーたらというよりも、
進める道が他にあるのか良くワカンネェからこのまま進むべ、という側面が結構ある
他に道があるんじゃないか?とプレイヤーが自発的に気付くのを待つのも良いが、
事故らない方策を採るなら、GMからさっさと道を指し示した方が楽だし時間も短い
三番目については、誤解されない演出を心がけるのも重要
何なら事前に敵の判定でもして、あくまでデータ的に動いているだけですよと示すのも手
達成値なり見て勝てそうな敵ならプレイヤーは殴りに来るだろ
で、当然こういう示唆が苦痛!これは吟遊だ!って叫ぶプレイヤーは往々にしている
(GMが放置して、PCが全滅しても文句垂れるんだが)
「ここは我慢してもらって、他で多少自由にやってもらう」形にシナリオを組んで、
お茶を濁すというか、プレイヤーも少しは譲ってねと言外にお願いするのが良いかも試練
むろん、言外じゃなくても良い
- 59 :
- PLに相談しろ
- 60 :
- ありがとう。
興ざめにならない程度のぶっちゃけか、難しいよな。
味方NPCに代弁させるのは面白そう。今度やってみよう。
- 61 :
- 57はマスターに向いてるよな
表現力あるし、柔軟だし
- 62 :
- なんでもかんでもぶっちゃけと言うのを止めようキャンペーン
むしろ、そこでNPCを使って気分を盛り上げていこうという気概が欲しいな
興ざめしない程度のぶっちゃけ、ではなく、味方NPCを使った誘導と呼ぶが良い
いや、まあ使うのはNPCじゃなくても良いんだが
前後のシチュエーションや与える情報も使って、唐突さを減らし、プレイヤーに
最初からそういう意識を芽生えさせておくとわりとスムーズに行くかも試練
- 63 :
- >>60
「臆するな。あんなものは見かけだけだ」と信頼できるNPCが言えばそれなりにやる気になるだろうし、
「まずいな。何の対抗手段もなくやつとやるのは危険だ」とか「ここはいったん引いた方がよさそうだ」
と同じNPCが言えば、多少は一時撤退からの再戦や逃走も視野に入れて考えるだろ。
信用できないNPCに言わせてあえて逆を狙う手もあり得るがw
- 64 :
- >>57
・一番上と下はヒントになるさりげなくヒントになる描写や表現をして
PLが気づかなければ知覚判定でもすれば重要な情報だって気づいてくれるんじゃないかね
どうでもいいが一番下の例は単に演出の見せ方の話で問題とあってない気がするな
・2番目は素直にあきらかにかなわない相手をだすなどの手もある
初期作成のPTに絶対勝てないドラゴンを出すみたいな
- 65 :
- 64だが
消し忘れて「ヒント」って2回書いてた
具体例を挙げるならSW2.0リプレイのウィズブレイブ1巻でそういうやり方をしてる
あのリプレイはその手のやり方(や失敗例w)も豊富な気がするな
- 66 :
- ・一度撤退して、あとで再度挑戦して欲しいとき。
PCが何をやってもダイスも振らずに「今のは無効だよ」とニヤニヤしてるだけでもいいような気がする
・そこから逃げるのが主目的のとき。
おもむろに逃走用FS判定シートを取り出す
・難しいが、何とか乗り越えて欲しいとき。
達成値やダメージでモロバレですよね?
- 67 :
- >>62
いや、興ざめしない程度のぶっちゃけってのは、
「というわけでGMは逃走を想定してるわけだが」と意図を割っちゃうことで、NPCを使った間接的誘導のことじゃないと思う。
どっちが正しいってわけじゃなくてな。
- 68 :
- ちゅうかこの板どうなってんの
俺のブラウザがおかしいのか?
- 69 :
- 何が不思議なのまったくわからんからブラウザじゃねぇかなぁ
- 70 :
- 別にどうもなってないし
- 71 :
- あれか?
今全板で長文規制になってるってやつ
忍法帳ないとこだと影響少ないらしいが
- 72 :
- 忍法帳あるよね?
- 73 :
- その修正値の意味がわからんのだ
- 74 :
- >57
>・一度撤退して、あとで再度挑戦して欲しいとき。
システムにも拠るけど、ハンパに強い数値なだけでは
単なる無茶振りに思われて押し切ろうとされる可能性が多々ある。
その選択肢をなくしたいなら「今はダメージを一切受けない無敵状態」
くらいの方がPLには解りやすい。
>・そこから逃げるのが主目的のとき。
上と同じだけど、あって然るべき「他の選択肢」をなくすコト。
つまり、飛行や瞬間移動で逃げるだとか、
この巨大モンスタは接敵するまでじりじり近づいてくる以外の行動をしないとか、
次々と(逃すまいとする目的で)敵の増援が来るだとか、
そうゆうゲム的フラグをぶっちゃけるコトで押す。
>・難しいが、何とか乗り越えて欲しいとき。
笑顔でがんばれって言いながらシームレスに戦闘手順に移る。
- 75 :
- >>57
実際、敵の城の中で見つかる対抗手段をスルーして
ボスの寝室に空から侵入されたときがあったんだが
そのときは普通に全滅してもらって装備かっぱいで牢屋に放り込んだ。
対抗手段とペナルティつきのセーフティーネットだけは用意しておくとして
後は遠慮なく相手しても1番目と2番目は実はあんまり問題ない気がするな。
3番目の場合、逃げようとするとなにかが起こって逃げられない。もう戦うしか。
- 76 :
- 時にホライゾンブレイクって出た?
- 77 :
- 12月販売予定!
- 78 :
- トラベラーのスレ落ちたままっぽいけど次スレいらねえのか?
- 79 :
- 要るならそのうち誰か建てるんじゃねえかな
建てておいてやれば使う、程度の可能性もなきにしもあらずだが。
- 80 :
- なんて静かな
週末なのに
おっさんばかりか
- 81 :
- 卓ゲマは週末にやることあるからな
- 82 :
- 知り合いに、他PCを立てる(というのかな?)キャラ作りが得意なやつが居る。
上手く説明できないんだけど、俺Tueeeeじゃなくてお前Tueeeeにさせるとか、
わがままお姫様に対する、わがままに振り回される爺やキャラとか、そういう感じの立ち位置。
もちろんデータだけじゃなくてね。
こういうキャラを作るコツって何があるんだろうか。その人に聞いても「何となくやってる」だけだった。
- 83 :
- >>82
自分の主観的意見だが
・キャラクター配置の類型を学ぶ
わがままお姫様+苦労性爺やもそうだけど、掛け合いや引き立てがやりやすいキャラクターの組み合わせってのは
ある程度定番の類型が存在するので、色んな創作物を通してその引き出しを日頃から増やしておく
卓ゲーマーがよくやる遊びだが漫画なり映画なりアニメなりを観賞する時に
「このPCは他PCを立てるいい動きをしてるな」みたいに見立て遊びをするのも一種の訓練になる
・他プレイヤーのやりたいことを察する
たとえばわがまま姫様をやりたい人は(本人がガチにわがままな困ったちゃんである場合とかは除いて)
ただわがまま一辺倒なロールプレイだけよりも、それが引き出す反応や変化(周囲の困惑、わがままを諫められる、上手くおだてられる、やりすぎて反省するetc)込みで
周囲とロールプレイが「噛み合う」瞬間が楽しいはずなので、それをうまく引き出せるようなキャラを考える
もっと具体的にそのプレイヤーはどんな作品が好きでどういうキャラをPCのモデルやイメージ元にしてるか、まで考慮に入れるのもアリ
友人なら普段の会話から、コンベンションなどで初対面の相手でも雑談とか自己紹介を材料に情報は得られる
- 84 :
- ありがとう。
いずれにせよ、相手と細かく調整していかないと難しそうだな。
- 85 :
- 考えすぎる事は無いと思うが
GMとしてNPCを絡ませる場合と同じようなものじゃね
- 86 :
- 細かく調整するのは、相手に重いな。
- 87 :
- NPCとPCの掛け合いと異なる部分として注意すべきは普通に掛け合うだけだと虚しいんだよな
TRPGってのは基本、GMが認識している事だけが全てだから。GMが認識してない事は妄想みたいなもの
例えば、アニメみながらファン同士であれこれ妄想してるのと変わらない
だから基本的に姫PCが何か(交渉・探索・戦闘)しようとしたら爺PCがサポートするってプレイスタイルを取る必要があるし
むしろそういう事してれば無理に意識しなくても自然にそんな感じになっていくと思う
- 88 :
- 自分のPCより相手のPCやNPCのパーソナリティに興味を持って、そのパーソナリティにノせる、添える感じで自キャラを立てれば簡単じゃないか?
対象を踏み台にする厨プレイの逆を衝く感じで。
- 89 :
- グーッと、ガーッと持っていって、ピシッと返す
- 90 :
- >>87
具体的な行動に反映させろと
- 91 :
- >>88
自分を踏み台にさせるプレイを想像したら、O畑の三下プレイみたいなのしか想像できんかったw
- 92 :
- まぁぶっちゃけGMとしては、いつも通りのキャラをやってくれる方が展開とか考えやすくていいんだけどね
- 93 :
- いつも「たとえシナリオが崩壊しようとも悪には妥協しない!」ってスタイルでやってたのをある時ふと反省して
妥協して折りあうキャラにしたらGMは妥協しない前提でシナリオ作ってたらしく展開gdgdにしちまったぜい
- 94 :
- ああー あるなぁ
前回、扱い難いキャラ設定でgdgdになったのを反省して
マイルドなキャラをつくったら、今度は逆方向に合わなくてまた面倒くさく
とかw
- 95 :
- 毎回そうなら、自分のプレイスタイルを見つめ直してみてもいいな、それは。
モンハンと同じ。
- 96 :
- >83
お美事な回答だなァコレ。
まァあと別に直接PCに絡まなくても
ネタに笑ってみたりとか「おーカッコイイ」とか合いの手入れるだけでも
「このPLならちゃんと見て合わせてくれるな」って信用に繋がるとは思うのよね。
初対面から時間のないコンベやオンセでは特に。
- 97 :
- 相手のやりたいであろうことを、活かしてあげることが大事なんだよなー
シリアスなPCのつもりな相手に邪気眼扱いとか、よくあるダメなパターン
- 98 :
- シリアスなシーンにシリアスなキャラが失敗だのファンブルだの連発してギャグにしかならなかったりとかな!
ちきしょう、いつから3D6の平均値は15になったってんだよ!!!
- 99 :
- そういう出目のときに、マジでぶんむくれるやつは困るよなぁ。
- 100read 1read
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